14年前,筆者親眼看過柯林·麥克雷比賽、那是1993年秋天,當時我在北京九龍游樂國工作,555香港-北京拉力恰好途經公司門口、麥克雷駕駛富士賽車在十三陵水庫大壩以時速200公里疾馳,緊接著以一個瘋狂的漂移滑進旁邊的盤山公路,這個動作令在場所有車迷震驚,也促使我開始關注賽車運動,最終成為一名賽車撰稿人。
14年后的又一個秋天 令全世界車迷更加震驚的消息傳來:麥克雷因飛機失事遇難!
本文特搜集了有關麥克雷的六大賽車游戲,以表對這位傳奇拉力車手的悼念。
第一代
1999年:《柯林·麥亮雷拉力》(Colin Mcrae Rally)
記得當年是在一本外國汽車雜志上看到這個游戲的廣告,拉力世界冠軍制作的拉力模擬游戲,還有什么比這更有吸引力,如果以今天的眼光看待這部開山之作,玩家會覺得駕駛太容易,你可以隨意進入側滑,側滑幅度也很容易控制,不論滑大滑小,賽車都穩(wěn)如磐石。盡管存在種種缺陷,但這款8年前的處女作還是震撼了當時的賽車游戲界,玩家開始關注賽車的物理特性,而不僅僅是畫面和音效,
收藏指數:★★★★
第二代
2001年:《柯林·麥克雷拉力2》(Colin Mcrae Rally 2)
第2代的物理計算更細致,賽車富有駕駛樂趣。漂移時的操縱性很好,你甚至可以踩足油門沖進急彎,完全依靠方向盤控制車身側滑,然后歸正車頭,全速出彎,賽車完全聽從你的擺布。如果你覺得入彎姿態(tài)不對勁,可在彎中對車身進行修正,賽車非常聽話。即便采用突然收油的方法降低車速。賽車側滑依然平順,其實這時動力已被切斷,車體重心也隨之轉移,但麥克雷大膽舍棄許多物理運算,使游戲更容易操控,以便使大多數新手不被高難度駕駛技術拒之門外,除此之外,路面顛簸也被省略,跑砂石路面如履平川,玩家不必考慮輪胎上下蹦跳,專心致志控制車身水平側滑。
收藏指數:★★★★★
第三代
2003年:《柯林·麥克雷拉力3》(Colin Mcrae Rally 3)
駕駛難度比上一代略有提高,車體在漂移時比較僵硬,即使回正方向盤,車頭并不會快速回中,玩家必須略松油門、切斷動力輸出,才能使車重移向前輪,從而調整車頭指向。路面顛簸物理被引入游戲,但計算比較簡單,懸掛壓縮回彈、輪胎擠壓膨脹并沒有百分之百表現(xiàn)出來,你仿佛覺得賽車裝的是實心輪胎,“硬碰硬”撞擊地面。麥克雷的第3代作品擁有獨樹一幟的美術風格,拉力氛圍烘托得很好,玩家仿佛置身于真正的WRC賽場。
收藏指數:★★★
第四代
2004年:《柯林·麥克雷拉力4》(Colin Mcrae Rally 4)
游戲中的四驅A組賽車包括雪鐵龍賽納、富士翼豹、福特??怂沟?,前驅賽車包括雪鐵龍薩克斯、福特彪馬、大眾高爾夫等;四驅8組包括奧迪全時四驅、藍旗亞037、標致205等,此外還有各種稀奇古怪的獎勵車。游戲收錄的賽車雖然很多,但物理架構仍然沿襲前作。駕駛真實度并沒有質的提高,程序員只是把數據算得更細膩,車體動態(tài)更豐富。但駕駛難度依然偏低,玩家可以隨心所欲進入漂移或中止漂移,賽車忠實執(zhí)行駕駛者的一切駕駛意圖。麥克雷不再追求模擬,反而轉為通俗。高級玩家只占玩家總數1/10,抓住90%的普通消費者,游戲銷量肯定翻倍,商業(yè)利益高于一切。
收藏指數:★★
第五代
2005年:《柯林·麥克雷拉力2005》(Colin Mcrae Rally 2005)
《麥克雷拉力》的物理程序已經沿用并改進了5年,新作不可能推翻重來。但是麥克雷希望在通俗的基礎上增加真實。于是就誕生了這樣一款自相矛盾的作品。物理真實度沒有突破,但賽車靈敏度卻被降低,程序員通過簡單生硬的方式企圖使玩家感受拉力賽車的駕駛難度,然而事與愿違,玩家認為游戲操控退步,賽車不僅缺乏真實性,而且車身反應太遲鈍,機動靈活的拉力車退化為笨重執(zhí)拗的越野車。更嚴峻的是,另一位拉力世界冠軍也開發(fā)出了拉力游戲,這就是理查德·伯恩斯,他的處女作震驚了競速游戲界,賽車物理豐富、算法復雜,駕駛難度雖高,但極具駕駛樂趣。《麥克雷拉力》系列遭遇前所未有的勁敵。
收藏指數:★
第六代
2007年《柯林·麥克雷拉力·塵?!?Colin Mcrae Rally Dirt)
這部作品采用“大而全”的設計思路,收錄四驅拉力賽、青年拉力賽、巴達越野賽、拉力登山賽、歷史拉力賽、泥地越野賽等。賽車包括四驅拉力車、前驅拉力車、后驅拉力車,此外還包括越野皮卡、越野鋼管車、越野卡車等。游戲平臺分PC版和XBOX360版,前者需要極高的電腦配置,否則賽車慢如“牛車”;后者需要玩家額外購置一臺XBOX360游戲機,最好再配一臺大屏幕液晶電視,畫面音效肯定超越電視直播。不過,這款游戲的致命缺陷依然是物理虛假,網友一針見血指出賽車漂移太容易、剎車毫無技術含量、砂石輪胎抓地力超強??傊@款新作的營銷賣點在于發(fā)揮XBOX360非凡的視聽效果,擬真度毫無進步,更糟的是柯林麥克雷今后永遠無法對其進行改進。
收藏指數:★★★
按照賽車游戲開發(fā)傳統(tǒng),如果作品以車手名字命名,那么車手必須擔任技術顧問。伯恩斯已因腦癌逝世 導致《理查德·伯恩斯拉力》永久停產,這次,麥克雷撒手人寰,他的新作品也將不會再現(xiàn),除非開發(fā)公司冒用麥克雷大名,那肯定屬于贗品 玩家不會買帳。長江后浪催前浪,一代新人換舊人,或許有朝一日我們能玩到《勒布拉力》、《格隆霍姆拉力》或《索爾伯格拉力》希望這一天下會太遠。