游戲簡(jiǎn)單化的理念造就了任天堂不簡(jiǎn)單的復(fù)興
在痛失游戲機(jī)行業(yè)頭把交椅多年之后,任天堂再領(lǐng)風(fēng)騷。市場(chǎng)調(diào)查數(shù)據(jù)表明,在截止到6月24日的4周之內(nèi),任天堂新一代游戲機(jī)Wii的銷量達(dá)到了27.09萬(wàn)部,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)索尼的PS3和微軟的Xbox 360游戲機(jī)。后二者同期的銷量分別為4.16萬(wàn)和1.76萬(wàn)部。
自去年上市銷售后,Wii已成為新一代游戲機(jī)中最為火暴的產(chǎn)品。今年4月,Wii與PS3的銷量之比為4:1,到5月份差距進(jìn)一步擴(kuò)大到5:1。截止到7月15日,Wii在日本市場(chǎng)的銷量已達(dá)到300萬(wàn)部,3倍于索尼的PS3,7倍于Xbox360!在7月中旬舉行的E3游戲大展上,任天堂更是風(fēng)頭出盡。
價(jià)格是使任天堂變得如此美麗的因素之一。Wii在美國(guó)市場(chǎng)的售價(jià)為249美元,與Xbox 360和PS3相比有明顯優(yōu)勢(shì)。Xbox 360和PS3的起價(jià)分別為299美元和599美元。
更重要的是,任天堂的領(lǐng)先其實(shí)是一種不同理念的勝利。不論是索尼還是微軟,其游戲機(jī)針對(duì)的都是鐵桿游戲迷,因此其游戲的設(shè)計(jì)有愈發(fā)復(fù)雜之勢(shì)——換言之,它們走的是游戲的高端路線。任天堂反其道而行之,它推行的是游戲大眾化路線。
任天堂認(rèn)為,游戲行業(yè)真正的潛力在于鐵桿游戲迷之外的廣大消費(fèi)者,而這些消費(fèi)者對(duì)游戲的需求不僅千差萬(wàn)別,而且與游戲迷有很大不同。正如任天堂CEO巖田聰(Satoru Iwata)所說(shuō):“我們不是在與其他公司作戰(zhàn),而是與電子游戲盲作戰(zhàn)?!睘榇?,任天堂下了很大功夫去了解那些“電子游戲盲”的興趣和需求,開(kāi)發(fā)出了眾多看似不起眼的游戲,比如有助于預(yù)防老年癡呆的益智游戲、適合家庭主婦玩的烹飪游戲等,從而大大擴(kuò)展了游戲的消費(fèi)者基礎(chǔ)。再以Wii為例,這款游戲機(jī)定位為輕松的娛樂(lè)游戲,它帶有一套看似遙控器的感應(yīng)控制手柄,可以讓玩家模擬真實(shí)動(dòng)作,如揮動(dòng)球拍等。
游戲的“簡(jiǎn)單化”,顯著降低了游戲開(kāi)發(fā)商的開(kāi)發(fā)成本,從而不僅為任天堂聚攏到了更多的開(kāi)發(fā)商,也大大增加了游戲內(nèi)容的豐富性。開(kāi)發(fā)一款PS3和Xbox 360游戲的成本一般在1000萬(wàn)—3000萬(wàn)美元之間,而任天堂DS和Wii游戲的開(kāi)發(fā)成本僅有200萬(wàn)—500萬(wàn)美元。鑒于Wii銷量異?;鸨蜃畲蟮囊曨l游戲開(kāi)發(fā)商電子藝界公司迅速增加了針對(duì)該游戲機(jī)的游戲開(kāi)發(fā),收購(gòu)了重點(diǎn)開(kāi)發(fā)任天堂游戲的公司Headgate Studios,并將其他開(kāi)發(fā)資源轉(zhuǎn)移到開(kāi)發(fā)任天堂游戲的項(xiàng)目中。今年3月份,電子藝界公司就發(fā)布了4款針對(duì)Wii的游戲。另一家開(kāi)發(fā)商馬杰科公司(Majesco)也表示,將集中研發(fā)力量來(lái)開(kāi)發(fā)任天堂DS和Wii游戲。
任天堂的重新崛起撼動(dòng)了索尼在游戲機(jī)的地位。在過(guò)去長(zhǎng)達(dá)10余年時(shí)間里,索尼以PS和PS2游戲機(jī)獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷,其PS2游戲機(jī)在全球視頻游戲機(jī)市場(chǎng)的份額最高時(shí)超過(guò)60%。2006年11月11日,PS3在日本上市。任天堂緊隨其后,于當(dāng)年12月2日推出了Wii,終結(jié)了索尼在電子游戲行業(yè)的好日子?,F(xiàn)在,任天堂的市值已超過(guò)索尼。
當(dāng)然,任天堂的美麗能持續(xù)多久卻是許多分析師不敢妄下結(jié)論的,因?yàn)樗叩牡缆凡⒎撬髂岷臀④洘o(wú)法追隨并超越的。