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        當(dāng)代電影與電子游戲共舞

        2006-12-31 00:00:00何志鈞秦鳳珍
        電影評介 2006年17期

        [摘要]電子游戲藝術(shù)思維對當(dāng)代電影的影響不容忽視。數(shù)字文化時代的電影機遇與挑戰(zhàn)并存,在應(yīng)對電子游戲的挑戰(zhàn)中當(dāng)代電影逐漸開始注意從電子游戲中吸取藝術(shù)素材、技法和創(chuàng)作靈感、藝術(shù)理念。電子游戲產(chǎn)業(yè)與電影產(chǎn)業(yè)逐漸在磨合中形成了互動共生的關(guān)系。電子游戲為當(dāng)代電影創(chuàng)造了新的題材,提供了新的手段和新的結(jié)構(gòu)模式,也使電影觀賞中的新的感知方式成為可能。電子游戲也必將為當(dāng)代電影帶來新的藝術(shù)觀念和審美范式,激活危機中的電影產(chǎn)業(yè)。

        [關(guān)鍵詞]電子游戲當(dāng)代電影藝術(shù)思維互動

        憑借現(xiàn)代電腦技術(shù)、多媒體技術(shù)特別是網(wǎng)絡(luò)傳播技術(shù),四十年前由麻省理工學(xué)院幾個精于計算機的學(xué)生不經(jīng)意間編創(chuàng)的用于自我休息和消遣的電子游戲早已躍出密室,飛入尋常百姓家。從當(dāng)年的單機版游戲,經(jīng)由街機游戲、電視游戲直至今日的多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲,電子游戲在其短暫的“生涯”中堪稱是一路高歌猛進,所向披靡。據(jù)有關(guān)資料,目前網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)已成為西方世界的朝陽產(chǎn)業(yè)。近年來美國電子游戲業(yè)的年收入已經(jīng)超過了全國電影工業(yè)的票房收益。在我們的近鄰日本,游戲業(yè)的年產(chǎn)值在國民生產(chǎn)總值中所占份額為20%左右,電子游戲產(chǎn)業(yè)已成為日本第一大支柱產(chǎn)業(yè)。游戲產(chǎn)業(yè)也是韓國最有利潤的一個行業(yè),產(chǎn)值超過200億美元,年增長率高達40%左右。在國內(nèi),網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)作為朝陽產(chǎn)業(yè)也同樣已嶄露頭角。有資料顯示:2004年以來中國網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的數(shù)量已超過兩千萬人,網(wǎng)絡(luò)游戲市場總額在2002年后也迅速飆升,由21世紀(jì)初的億元左右到2004的34.8億元再到今天逼近百億大關(guān),電子游戲長勢看好,前途無量。在一個消費文化蔚為潮流的時代里,在一個視覺轉(zhuǎn)向方興未艾的時代里,電子游戲與當(dāng)代電影不可能不應(yīng)運而舞,不可能不相互影響,相互啟迪。它們的互滲互動,它們的相互借鑒與各自的自我調(diào)整對于當(dāng)代審美文化的發(fā)展顯然意義重大,而電子游戲的制作模式、技術(shù)理念尤其有助于促進當(dāng)代電影的發(fā)展和革新,尤其值得格外關(guān)注和系統(tǒng)研究。

        一、數(shù)字化時代當(dāng)代電影的機遇與挑戰(zhàn)

        在這個數(shù)字文化時代,當(dāng)代電影面臨著前所未有的機遇與挑戰(zhàn)。如果說當(dāng)年電影產(chǎn)生后曾對傳統(tǒng)戲劇構(gòu)成了巨大威脅,電視技術(shù)的迅猛發(fā)展也一度使電影產(chǎn)業(yè)面臨危機。那么,在今天,電子游戲也正在吞噬電影和電視的市場,影響著影視的市場份額。據(jù)有關(guān)資料,玩電子游戲已成為國外電腦使用者上機時間的最主要的活動。連續(xù)三年,35%的美國人認(rèn)為電子游戲是最有趣的娛樂活動,遠遠超過看電視、看電影等;在國內(nèi),網(wǎng)絡(luò)游戲精英會提供的數(shù)據(jù)顯示,到2005年初,我國近2000萬人的游戲玩家中占59.9%的是19-25歲的青年人??梢?,網(wǎng)絡(luò)游戲、電子游戲正在成為青年一代的主導(dǎo)娛樂活動。這對電影產(chǎn)業(yè)無疑是不利的。

        但是,數(shù)字文化時代的當(dāng)代電影既面臨挑戰(zhàn),同時也存在種種機遇?!案F則變,變則通”,面對電子游戲業(yè)的飆升和數(shù)字技術(shù)的不斷翻新,當(dāng)代電影人已意識到了數(shù)碼技術(shù)對于改進電影制作水平,降低電影制作成本,優(yōu)化電影觀賞效果的積極意義,已開始積極主動地以開放的心態(tài)努力吸收數(shù)字技術(shù)為電影所用。在應(yīng)對電子游戲的挑戰(zhàn)中也注意借鑒電子游戲的技術(shù)手段和藝術(shù)理念以豐富電影的藝術(shù)表現(xiàn)手段,優(yōu)化電影藝術(shù)的抒情寫意功能,在允許的范圍內(nèi)增進觀眾與電影的互動,革新電影的敘事模式和結(jié)構(gòu)方式。

        國外電影業(yè)早已開始自覺地吸收數(shù)字技術(shù)優(yōu)化自身。國內(nèi)的數(shù)字電影近年來也取得了突破性進展:目前,中國數(shù)字電影的拍攝、放映數(shù)量和票房產(chǎn)出皆創(chuàng)出新高,數(shù)字電影發(fā)行、運營網(wǎng)絡(luò)和技術(shù)支持服務(wù)體系也已初步建成,數(shù)字影院建設(shè)正加速展開。到2005年,中國已生產(chǎn)數(shù)字電影52部,中影數(shù)字院線公司已經(jīng)建成166個專業(yè)數(shù)字影院(廳),全國已擁有211套數(shù)字影院放映設(shè)備。中國數(shù)字影院(廳)的數(shù)量在全球僅次于美國,位居世界第二。2002年,為推進中國數(shù)字電影的發(fā)展,國家廣電總局印發(fā)《數(shù)字電影管理暫行規(guī)定》,將數(shù)字電影發(fā)展納入軌道。2004年公布的《中國電影數(shù)字化發(fā)展綱要》更明確將“確立數(shù)字電影在電影產(chǎn)業(yè)中的戰(zhàn)略地位”作為到2010年中國電影數(shù)字化發(fā)展的總體目標(biāo)?!皶r代華夏數(shù)字電影院線”等數(shù)字院線次第成立。

        從《星球大戰(zhàn)》到《侏羅紀(jì)公園》《黑客帝國》《泰坦尼克號》,世界各國的電影業(yè)由對數(shù)碼技術(shù)、數(shù)碼特技的重視進而發(fā)展到積極地從電子游戲中吸取藝術(shù)素材、技法和創(chuàng)作靈感、藝術(shù)理念。由于電影和游戲都兼具藝術(shù)性、技術(shù)性和產(chǎn)業(yè)性,在題材結(jié)構(gòu)、藝術(shù)手段、制作模式和審美追求上頗多“家族相似性”,同時又各有千秋,存在著優(yōu)勢互補的可能性和必要性。因此,從20世紀(jì)90年代始,電子游戲產(chǎn)業(yè)與電影產(chǎn)業(yè)逐漸在磨合中形成了互動共生的關(guān)系。在美國,好萊塢從1993年起就開始大規(guī)模涉足電子游戲節(jié)目制作。進入新千年后,電子游戲與電影進一步形成了互補配合的產(chǎn)業(yè)格局?!缎乔虼髴?zhàn)前傳3》等最新大片的推出都往往與電子游戲產(chǎn)品的同步發(fā)行相伴。在電子游戲的制作中既成的電影制作手段也經(jīng)常得到應(yīng)用,例如好萊塢就經(jīng)常將電影實景拍攝直接嫁接到電子游戲節(jié)目中。電子游戲業(yè)也非常注重利用影視制作模式開發(fā)新的游戲軟件,甚至由真人充當(dāng)游戲中的主角。

        在國內(nèi)外經(jīng)典電影的電子游戲化與電子游戲的電影化往往并行不悖。一方面經(jīng)典文學(xué)和流行影視不斷衍生出電子游戲產(chǎn)品。如三國題材的文學(xué)、影視就繁衍出了眾多的電子游戲演繹版本。以中國古典小說《西游記》和香港系列電影《大話西游》為創(chuàng)作藍本,網(wǎng)易公司也推出了圖情并茂的“大話西游”游戲。《侏羅紀(jì)公園》、《星球大戰(zhàn)》、《魔戒》部曲、《黑客帝國》、《蜘蛛俠》、《金剛》、《天煞:地球反擊戰(zhàn)》、《第五元素》、《黑衣人》等口碑載道的大片頻頻被改編成游戲?!豆げㄌ亍废盗杏尚≌f而電影而電子游戲,一路繁榮,蔡智恒的《第一次親密的接觸》更形成了小說、電影、電視、戲劇改編本共生共榮的空前連鎖效應(yīng)。另一方面,虛擬時代的電影也很注重直接從電子游戲中汲取素材和靈感,影片《古墓麗影。就將電子游戲《古墓麗影》中的許多程序轉(zhuǎn)變?yōu)榱穗娪扒楣?jié)。格斗類游戲《街頭霸王》中的場景也被好萊塢搬上了銀幕?!渡C》、《最終幻想》等游戲也紛紛被改編成電影。影視藝術(shù)也越來越推重觀眾與電影的互動,交互式電影、網(wǎng)絡(luò)電影等新型電影開始閃亮登場。

        電子游戲與電影在數(shù)字化時代的遭遇對各自的裂變和革新都有著不可小視的積極意義。電子游戲誕生之初只是一種單純的消遣娛樂游戲,毫無藝術(shù)的“風(fēng)雅”,游戲中的人物關(guān)系、情節(jié)結(jié)構(gòu)、情境氛圍也粗糙簡陋,乏善可陳。正是在與電影的相互碰撞中,在借鑒電影藝術(shù)手法和敘事邏輯的過程中,它逐漸培育起了自己的藝術(shù)情性,完善了自身的情節(jié)模式和藝術(shù)要素,走進了“藝術(shù)人生”。今日電子游戲強烈的視覺沖擊力、懸念叢生的情節(jié)結(jié)構(gòu)、復(fù)雜精致的人物關(guān)系、生動優(yōu)美的藝術(shù)情境無不是電影化、藝術(shù)化的結(jié)果?!断蓜ζ?zhèn)b傳》、《大話西游》、《生化危機I》、《馬克思·佩恩》便是這種典型的電影化、藝術(shù)化的游戲佳作。同時,電子游戲也以其實時交互性、沉浸感、非線性敘事而顯示出較之傳統(tǒng)電影的巨大優(yōu)越性,這也為革新電影的敘述方式、制作方式、觀賞方式和藝術(shù)理念、審美追求提供了契機,電影向游戲?qū)W習(xí),不僅使數(shù)碼電影、互動電影、賽伯電影走向前臺,增加了電影的高技術(shù)含量,豐富了電影的表現(xiàn)手法和觀賞方式,而且極大地強化了人們對電影的奇觀本性和影像視聽沖擊力的嗜好?!按蟊婎惖碾娪皡⒄针娮佑螒蚝推渌暵牴I(yè)產(chǎn)品的模式,日益趨向于制造一系列壯麗場面通過爆炸和搏斗的場景描繪,以及著重突出瞬間炙烈感情的場景描繪,不斷刺激觀眾的腎上腺素的分泌?!崩绾萌R塢電影就自覺地“在敘事結(jié)構(gòu)方面與電子游戲相結(jié)合,尋求完美的效果”

        二、電于游戲藝術(shù)思維對當(dāng)代電影的啟迪

        電子游戲以其真切性、現(xiàn)場性、互動性、沉浸感顯示出了較之傳統(tǒng)電影的巨大優(yōu)越性。那么,面對數(shù)碼技術(shù)和電子游戲的空前擠兌,當(dāng)今時代是否真的正在步入一個從膠片走向數(shù)碼的“電影死亡”時代?電子游戲的藝術(shù)思維對當(dāng)代中國電影有何積極的啟迪呢?電子游戲?qū)τ诋?dāng)代電影來說無異于一把雙刃劍,它既使當(dāng)代電影危機四伏,又為當(dāng)代電影走出困境提供了許多有益的啟示。難怪國外一些學(xué)者斷言:“電子游戲一直是電影的未來”。

        首先,電子游戲為當(dāng)代電影創(chuàng)造了新的題材、新的素材,提供了新的手段、新的結(jié)構(gòu)模式。也使電影觀賞中的新的感知方式成為可能。電子游戲也為當(dāng)代電影提供了創(chuàng)造新技巧、新風(fēng)格、新體裁的潛能。虛擬世界中的生活與情感是當(dāng)代電影新的素材和表現(xiàn)對象。當(dāng)影片《古墓麗影》將電子游戲《古墓麗影》中的許多程序轉(zhuǎn)變?yōu)榱穗娪扒楣?jié)時,它實際上已開啟了一條將數(shù)字文化和虛擬世界中的情感生活作為電影新的素材的藝術(shù)通道。數(shù)碼技術(shù)的社會應(yīng)用所產(chǎn)生的后果、數(shù)字化語境中的人生百態(tài)也正在成為影視的重要表現(xiàn)對象。捷克作家哈恰克的《洛桑萬能機器人》、我國新近出現(xiàn)的小品《太陽鳥》、由蔡智恒的《第一次親密接觸》改編的電影都莫不與數(shù)碼技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)文化影響下的情感人生息息相關(guān)

        電子游戲也為當(dāng)代電影改進結(jié)構(gòu)模式和觀賞模式提供了積極的啟示。電子游戲為交互式電影的產(chǎn)生鋪平了道路。正是電子游戲首先亮出了“交互式電影”的招牌。所謂交互電影,即是“一種由收看者決定動作進程的電影。收看者做到這一點是通過在關(guān)鍵點做出決定或在一個確定的故事中選擇一個具體角色的視點”。但傳統(tǒng)的線性的影視作品很難作到這一點,它充其量只能在數(shù)量上提供更多可供點播的節(jié)目或影片,而一旦觀眾點中了某一作品,接下去的選擇便只有兩種:要么從頭到尾看到底,要么中途退出。為了適應(yīng)高水平互動的需要,必須要開發(fā)多線性電影。這類電影是多通道的,因此,在影片的關(guān)捩點上,用戶替主要人物作出走那條路的決定,演出按觀眾的選擇進行下去。目前,美國洛杉磯的燦爛數(shù)字娛樂公司策劃的基于網(wǎng)絡(luò)的交互式電影和起源系統(tǒng)公司于1994年11月推出的基于光盤的交互式電影《銀河飛將三代》堪稱是始作俑者。這對國內(nèi)電影的結(jié)構(gòu)模式向多線性、交互性轉(zhuǎn)變不啻是一個范例。在國內(nèi),中國娛樂網(wǎng)近年策劃的《天使的翅膀》首開互動式網(wǎng)絡(luò)電影之先河。它旨在給大眾直接參與拍攝的機會。為此,該影片的策劃者先在網(wǎng)站上介紹影片的故事情節(jié)、拍攝計劃、入選演員及其他相關(guān)背景資料,邊拍攝邊在網(wǎng)上播放,讓網(wǎng)民參與拍攝全過程。

        如前所述,交互是電子游戲最鮮明的特點之一,借助于數(shù)碼技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù),電子游戲創(chuàng)造了一種超真實的、高度互動的虛擬現(xiàn)實,能使人們獲得切身的情境感和沉浸感。例如角色扮演游戲(RPG)“有趕超電影般的畫面,有接近動作游戲的操縱性,也集合了解迷和豐富了劇情等等,這些都賦予了RPG游戲前所未有的魅力和莫大的吸引力。”在這類電子游戲中,游戲者能獲得即時的交流,那“是真正人與人的交流,是在另一個‘真實’的世界,這就是線上游戲的精彩和精髓了。它的本質(zhì)就是很多很多人同時在同一個游戲里,干自己想干的事情。不再受傳統(tǒng)RPG劇情和任務(wù)及人物的限制,完全自由的模擬真實的世界的感覺”。在此基礎(chǔ)上交互性電影、交互性廣播、交互性電視也次第問世。它們使觀眾由被動的接受者、靜默的審視者轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃拥膮⑴c者、定制者、創(chuàng)作者、劇中人,熱火朝天地沉浸在故事情境中。由于計算機技術(shù)的引進、數(shù)碼電影的開發(fā),傳統(tǒng)意義上的觀眾正在向玩家、用戶、交互者轉(zhuǎn)變,他們不再以旁觀者身份置身于電影的藝術(shù)情境之外,而是以劇中人、當(dāng)事人的身份直接進入電影世界中,直接介入和參與電影情節(jié)的創(chuàng)造。由此觀眾本身的觀賞期待、電影感知觀念、藝術(shù)體驗也必然在悄悄地發(fā)生改變。難怪美國學(xué)者默里在其力作《全息面板上的哈姆萊特》中主張使用“交互者”來取代傳統(tǒng)意義上的“觀眾”。在交互電影、網(wǎng)絡(luò)電影、虛擬電影中,每一個參與者都既是導(dǎo)演、制片人,又是演員和觀賞者,既可以創(chuàng)造自己的角色,也可以創(chuàng)造這些角色活動的環(huán)境和世界,還可以完全即興地創(chuàng)造電影故事情境,影響電影情節(jié)的演進速度和走向。由此,傳統(tǒng)觀眾的靜觀默察、潛心欣賞的膜拜式、儀式化的審美觀賞心態(tài)也勢必為參與性、展示性、平視世界人生的世俗性心態(tài)所取代。

        電子游戲也使電影觀賞中的新的感知方式成為可能。傳統(tǒng)的音樂欣賞活動主要調(diào)動的是聽眾的聽覺經(jīng)驗,而戲劇觀賞和電影觀賞主要調(diào)動的是觀眾的視覺經(jīng)驗,電子游戲和數(shù)碼技術(shù)則使多種傳感技術(shù)得到綜合利用。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,綜合利用多種通道進行信息加工、傳輸與表達已是大勢所趨。觸覺作為重要的受眾感覺通道也已引起電子游戲和數(shù)碼影視從業(yè)者的重視。目前正在嶄露頭角的虛擬現(xiàn)實恰好是以觸覺為中心的,而影視與虛擬現(xiàn)實技術(shù)的結(jié)合也已經(jīng)具備了初步的條件。在國外已經(jīng)出現(xiàn)了利用緊身衣之類工具通過網(wǎng)絡(luò)傳導(dǎo)觸覺的技術(shù),如果數(shù)碼影視記錄了與情節(jié)相關(guān)的觸覺信息、觀眾又穿上緊身衣的話,那么觸覺電影也就會應(yīng)運而生。早在20世紀(jì)就有人進行可感電影、可嗅電影的實驗。前者如美國環(huán)球公司發(fā)行的影片《大地震》,利用次聲系統(tǒng)配合畫面,使虛擬的影子觸動了人體后者如西班牙影片《神秘之香》,利用電子控制裝置配合劇情放出或吸走異香,收到奇妙的效果。由此,虛擬現(xiàn)實的發(fā)展無疑將為未來的影視增加更多的魅力。

        電子游戲也必將為當(dāng)代電影帶來新的藝術(shù)觀念和審美范式,創(chuàng)構(gòu)新的思路和新的策略。如果說無聲片時期,電影以隱喻性畫面為抒情寫意的主要手段客觀上決定了電影理論只能以詩論為其基礎(chǔ)理論,“詩電影”觀念深入人心。那么待到30年代初,隨著聲音進入銀幕,詩電影則逐漸被散文電影,進而戲劇化電影取代。C9)那么,數(shù)碼時代的電影觀念和電影理論范式也勢必會發(fā)生巨大的變遷。

        傳統(tǒng)電影的線性制作方式和單向傳播方式客觀上決定了其線性的、有序的、公共性的審美理念。而交互式電影、個人虛擬電影則勢必催生迥然不同的審美理念和價值取向。網(wǎng)絡(luò)傳播、電子游戲和數(shù)碼技術(shù)使每個人可以成為信息的接收者、傳播者和新信息的生產(chǎn)者,這樣信息的生產(chǎn)、傳播和接受就呈交叉散播的狀態(tài)而非線性的軌跡。由此,在數(shù)碼電影、交互電影的世界中,電影信息的傳輸方式就不再象傳統(tǒng)電影那樣呈發(fā)布→傳播→接受的線性狀態(tài),而是呈現(xiàn)為發(fā)布←→傳播←→接受的雙向、可逆、交互的復(fù)雜狀態(tài)。傳統(tǒng)電影觀賞多為一種基于影院氛圍的“公共性”的審美儀式,而電子游戲和數(shù)碼電影、交互電影則使藝術(shù)活動走向“個人化”。近年涌現(xiàn)的個人虛擬電影將作品的創(chuàng)意、制作權(quán)完全下放給觀眾,“虛擬演員成為電影的主角之后,電影將被納入到軟件工程的范疇。各軟件公司開發(fā)出數(shù)不勝數(shù)的虛擬演員,通過Intemet和光盤發(fā)行。家庭電影工廠可方便地下載和購買這些演員,或者采用新的軟件,自己直接制作演員,然后編寫劇本,指揮這些演員。個人可以身兼制片人、導(dǎo)演、攝影師、布景設(shè)計師數(shù)職,集選擇明星、選擇藝術(shù)手法、布景、發(fā)行等諸多大權(quán)于一身。復(fù)雜的拍攝設(shè)備變成了一臺計算機,有血有肉的演員變成了程序”。據(jù)說,斯皮爾伯格就已經(jīng)開發(fā)出了允許玩家根據(jù)所提供的素材制作自己的電影的光盤。由此,每個電影愛好者都可以使用專用電影動畫軟件生成電影場景,在非線性編輯機上剪輯和合成個人化的電影。

        同時,電子游戲也使電影美學(xué)領(lǐng)域中的虛擬審美和虛擬美學(xué)得到光大。確如一些論者所言,在傳統(tǒng)電影藝術(shù)的鼎盛時期,世界上曾出現(xiàn)過一系列標(biāo)榜直面現(xiàn)實的真實美學(xué)。而電子游戲和數(shù)碼電影則使虛擬美學(xué)可能成為繼真實美學(xué)之后的又一種新的美學(xué)風(fēng)格。如果說傳統(tǒng)的電影美學(xué)觀念是建立“反映現(xiàn)實”、“再現(xiàn)現(xiàn)實”的追求上的。那么“虛擬時代”的電影則以“仿真性”和全方位模擬現(xiàn)實為特征。當(dāng)電子游戲和數(shù)碼電影創(chuàng)造出了現(xiàn)實生活中完全不存在的高清晰的影像世界時,100年來電影賴以生存的現(xiàn)實空間也就被這種虛擬空間形式顛覆了。

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