50年來,每天都試著找出些更好玩的事情,是中村雅哉最高明的生存之道
還記得“大嘴巴吃豆子”游戲嗎?讓瘋狂大嘴巴追逐,在迷宮里四處搶食豆子的黃色圓點,只要一吃到大力丸,就能反過來追趕怪獸。24年前,這個簡單卻充滿變化的經典游戲,在全球打響了日本游戲品牌,也成為國內最早一代游戲機內容。
這款“大嘴巴吃豆子”游戲,從第一年便開始賺錢,至今仍有版稅收入。而推出“大嘴巴”游戲的日本Namco(南睦可)公司,在日本游戲界屹立50年,2004年營業(yè)額近人民幣150億元,股東收益率比任天堂還高出兩個百分點。
今年5月29日,南睦可宣布和日本大型玩具制造商萬代(Bandai)合并,組建Namco Bandai Holdings公司,成為繼Sega Sammy Holdings之后的日本第二大玩具游戲集團,進一步挑戰(zhàn)迪斯尼在國際游戲玩具產業(yè)的領導地位。
日經社評價,南睦可能夠在產業(yè)變化巨大的游戲產業(yè)歷久不衰,歸功于公司背后的靈魂人物,就是高齡80歲的日本游戲教父——中村雅哉(Masaya Nakamura)。
1955年,中村雅哉看準百貨公司的興起,第一個在百貨公司內設立游樂場;在大型游樂機臺剛嶄露頭角時,又創(chuàng)造出“大嘴巴”(1980年),在全世界引爆電玩風潮;在家用電視游樂器流行后,南睦可也創(chuàng)造出一款又一款銷售超過300萬套的游戲。
現(xiàn)在的南睦可,不但能開發(fā)游樂場專用的大型機臺,在各種游戲平臺上都有受歡迎的作品,加上在全球經營超過1000個游樂場,是游戲界少見的全能型公司。中村雅哉如何打造出一個50年不墜的娛樂帝國?
每十年,就做對一件事
“從核心擴張”,是中村雅哉的成功哲學。過去50年來,他每十年就做對一件事,每件事都堅守核心,從核心往外擴張,一方面要拒絕與本業(yè)無關的誘惑,又要兼顧迅速變遷的環(huán)境。
50多年前,中村雅哉家里經營修理氣槍的生意,但日本政府公布新法規(guī),限制一般人使用威力強大的空氣槍,他們的生意一落千丈。
中村雅哉發(fā)揮創(chuàng)意,把打獵用的氣槍,改造成無害的玩具槍,挽救了父親的生意,也讓他注意到娛樂的潛力,便興起在百貨公司經營游樂場的念頭。一開始,他經營的項目,只有兩臺放在百貨公司頂樓的機械木馬,每玩一次收費5日元,加上3個員工,就這樣正式踏入游戲產業(yè)。
公司開始的前20年,中村雅哉都在努力發(fā)展游樂場生意。雖然一開始只有很簡陋的設備,但是當時的娛樂也少,第一年結束,公司還是獲利17萬日元。他看準當時的百貨公司,雖然什么都賣卻獨缺娛樂,就大力向當時的百貨公司龍頭三越百貨推銷在頂樓設置旋轉木馬,并且擴大為游樂場的想法。
雖然當時三越的老板對經營游樂場的想法十分懷疑,但反復爭辯之后,還是答應讓中村雅哉嘗試,沒想到卻大受歡迎。從此,三越百貨頂樓所有的游樂設施都交給中村雅哉經營,那一年,他35歲,第一次嘗到游戲產業(yè)的甜頭。從木馬到單軌電車,中村雅哉不斷在思考,要再增加什么令人驚奇的游樂器材。
在打下游樂場的江山后,中村雅哉在第三個十年(1980年),轉入游戲產業(yè)這個數(shù)字娛樂的金礦。
“大嘴巴吃豆子”、“小蜜蜂”,就是那時候誕生的。中村雅哉憑著敏銳的嗅覺,從成堆的游戲中,找出最有潛力的大作,使得每次跨進新領域都能創(chuàng)造一炮而紅的游戲產品。
“大嘴巴”這款游戲最初提出的點子,聽起來十分瘋狂。剛開始,只是一個研發(fā)人員總是抱怨下午餓得半死。某個饑腸轆轆的下午,他開始幻想,“如果前面有一個可吃的黃色圓點,被一群怪物追逐”,會是多好玩的想法,從怎么把吃變得更有趣開始,他慢慢發(fā)展出“大嘴巴”游戲的每一個細節(jié)。
沒想到,中村雅哉對這個瘋狂的想法大為贊賞。“我那時還把大型游戲機搬進辦公室,一玩就玩到晚上10點,幾乎欲罷不能?!敝写逖旁栈叵肫甬敃r的情形,愉快地說。6個月后,南睦可第一款風靡全世界的游戲,就此完成。
“大嘴巴”第一年,就為南睦可賺進了500萬美元,并打開全球知名度,甚至有歌手為大嘴巴寫了一首“大嘴巴熱(Pac-man fever)”的歌,登上美國流行歌曲排行榜前十名。到現(xiàn)在,你還是可以看到大嘴巴出現(xiàn)在最新的手機游戲里,不斷為中村雅哉帶進版稅。
南睦可最重視的就是玩家和游戲接觸時的反應。以最近在全球熱賣的“太鼓達人”游戲來說,在游戲專賣店前,總會看到許多玩家拿著鼓棒配合音樂打鼓,這款把鼓變成游戲的“太鼓達人”,是中村雅哉在公司研發(fā)單位一角找到的。
當時研發(fā)人員認為,這樣的音樂類型游戲消費者并不熟悉,而且還必須買個鼓才能玩,定價不會便宜,開發(fā)后就擱置在一角。沒想到中村雅哉拿回去試玩后,就斷定這款游戲一定能大賣,果真,這款游戲賣出500萬套。
遇挑戰(zhàn),準確眼光壓寶
在中村雅哉游戲事業(yè)的第四個十年,任天堂游戲機興起之后,他原本擅長的游樂場經營和營業(yè)用游戲機開發(fā),面臨嚴重的挑戰(zhàn)。
當時,游樂場因為法規(guī)日趨嚴格,經營開始走下坡。許多當時走紅的游戲公司,因為低估游戲機的影響力,被掃出市場。但中村雅哉因為固守游戲市場,在新游戲技術上具有優(yōu)勢,很快就建立與任天堂的合作關系,幫任天堂開發(fā)游戲軟件,把原本為游樂場設計的游戲放進任天堂,躲過一次可能滅頂?shù)奈C。
這樣的挑戰(zhàn)其實出現(xiàn)不止一次,在20世紀90年代初,也就是他走進游戲產業(yè)的第五個十年,還要面對家用游戲機廠商的大混戰(zhàn),如何與擁有游戲開發(fā)主導權的游戲廠商進行合縱連橫,并不是件容易事。一不小心,押寶在不紅的平臺上,就等于是斷送大好機會。
不過,中村雅哉卻再次利用本業(yè)自身的優(yōu)勢,借力使力,漂亮地扭轉當時日本的游樂器市場生態(tài),成為日本游樂器廠商不敢輕忽的游戲廠商。
1991年時,日本游戲機廠商競爭的重點,是誰能生產出代替?zhèn)鹘y(tǒng)卡匣的32位的新型主機。當時,??可a電器獲利的索尼,一直希望靠經營游戲機轉型到未來附加價值最高的多媒體產業(yè)。但是,索尼當時的專長,是制造隨身聽等家電產品,對開發(fā)游戲毫不在行。幾乎同一時間,索尼最大的競爭對手松下,也宣布要進攻游戲機市場;而索尼和任天堂的合作,也因為任天堂不愿索尼生產和任天堂兼容的游戲機,宣告破局,當時索尼是腹背受敵。
中村雅哉評估,自己做次世代游戲主機風險太高,但只要和索尼合作,就能從索尼取得重要的硬件技術,提升自己的游戲設計實力,于是,他決定押寶在索尼將開發(fā)的PlayStation上。中村雅哉的團隊,憑著多年的研發(fā)經驗,告訴索尼,未來高級的3D游戲,一定會成為市場主流,讓索尼及時修正原先不重視3D效果的設計;并且與索尼大量交換游戲硬件設計的心得。
1994年,索尼的Play Station問世,很快打敗群雄,推出兩年,全球就熱賣1000萬臺,攻下世界王座,南睦可也因為押寶索尼,成為索尼依賴的游戲廠商,主打的游戲“鐵拳”、“劍魂”銷售均創(chuàng)下超過300萬套的成績。
善應變,找更好玩的事
中村雅哉用自身的技術實力,發(fā)揮“關鍵少數(shù)”的力量,得到的不只是營收增加,而是各游戲機廠商都不敢小看的影響力?,F(xiàn)在,南睦可是少數(shù)幾家從XBOX到任天堂,都能開發(fā)橫跨不同游戲機平臺的公司;而且從動作類、音樂類到角色扮演類等不同類型游戲,都有其代表作品。在這場全球游戲機大戰(zhàn)中,不管誰勝誰敗,制作游戲的南睦可都是贏家。
從兩匹電動木馬到150億元的電玩帝國,中村雅哉一再強調,其實他們專注的本業(yè),就是娛樂,不管是木馬還是計算機游戲,最重要也最簡單的原則,“就是要好玩”。50年來,每天都試著找出些更好玩的事情,是中村雅哉最高明的生存之道。