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        教育類VR游戲中的交互式敘事時空設(shè)計

        2025-08-03 00:00:00胥冬子章立
        藝術(shù)研究 2025年3期
        關(guān)鍵詞:時空虛擬現(xiàn)實空間

        嚴肅游戲由于其明確的功能價值,在醫(yī)療、軍事、文化宣傳等不同的應(yīng)用領(lǐng)域中迅速發(fā)展。隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的廣泛應(yīng)用,以VR為媒介的嚴肅游戲(簡稱“VR嚴肅游戲”)逐漸興起,VR為嚴肅游戲增加了沉浸感,VR的多感知性和交互性可以促進體驗者對復(fù)雜概念的視覺理解,從而影響體驗者對所學(xué)知識與技能的掌握程度。隨著教育需求的多樣化,諸如《消失的法老》《永恒的巴黎圣母院》等教育類VR游戲逐步進入普通消費者的視野并取得良好的社會反響,教育類VR游戲的市場有望逐步擴大,相關(guān)內(nèi)容的設(shè)計研究也越發(fā)受到重視。

        一、時間與空間機制參與VR嚴肅游戲的交互式敘事

        作為VR游戲的一個重要分支,VR嚴肅游戲為體驗者提供了一項在虛擬環(huán)境中安全且沉浸地學(xué)習(xí)、訓(xùn)練的方案,結(jié)合虛擬現(xiàn)實技術(shù)、數(shù)字游戲的表現(xiàn)手法與自身的科學(xué)機理應(yīng)用于諸如軍事、教育、醫(yī)療、文化、制造等新的受眾領(lǐng)域。嚴肅游戲則是在保留數(shù)字游戲的游戲性與娛樂性的基礎(chǔ)上,更加強調(diào)明確的功能或應(yīng)用目標,在內(nèi)容上更加注重事件的真實性與知識的專業(yè)性,特別突出趣味與競爭元素在教學(xué)中的應(yīng)用價值。相較于傳統(tǒng)數(shù)字嚴肅游戲,VR嚴肅游戲借助虛擬現(xiàn)實技術(shù),為體驗者營造出全方位沉浸式視聽效果以及自然交互方式,真實感與沉浸感促使體驗者在情感方面對游戲題材產(chǎn)生認同感,達成更具成效的教育效果。在教育技術(shù)和數(shù)字化轉(zhuǎn)型的大背景下,當下文旅市場對教育類VR游戲的需求相對較大,這類游戲以寓教于樂的形式使學(xué)習(xí)過程不再乏味,契合了體驗者在娛樂當中獲取知識的需求。然而現(xiàn)有的教育類VR游戲主要依靠線性敘事方式,使體驗者被動接受圖示信息,敘事節(jié)奏無法由體驗者掌控,這致使游戲里的知識難以被理解和掌握,同時交互方式的單一使得游戲趣味性大幅下降,造成體驗者認知負荷失衡,影響了體驗者的體驗,降低了知識傳播的效率。

        后經(jīng)典敘事學(xué)認為敘事是人類溝通、行為完整的理論和典范,它跟隨著人類的進化一同發(fā)展,是構(gòu)建出人類文明體系的重要手段。敘事的核心功能是構(gòu)建、解構(gòu)事件的時間與空間,通過這種方式,敘事不僅可以傳達信息,還能構(gòu)造出一種用于理解世界的框架。隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,敘事學(xué)被應(yīng)用于數(shù)字媒體中,交互式敘事應(yīng)運而生,它是指“體驗者能通過交互式敘事系統(tǒng)進行有意影響的多序列敘事”,即體驗者輸入可以干預(yù)敘事。在教育類VR游戲中,交互式敘事是指使體驗者在體驗過程中具有控制主要故事線索的情節(jié)發(fā)展和節(jié)奏的能力。對交互式敘事的實踐應(yīng)用,能為教育類VR游戲增添獨特的敘事沉浸感和趣味性,提升信息在游戲中的傳播效率,以便體驗者全面地理解事件的因果,從而使體驗者對游戲中的情節(jié)和主題產(chǎn)生更深入的體會,在實踐中掌握知識。

        二、時空搭建與交互機制

        在三維空間的基礎(chǔ)上引入時間維度,便構(gòu)成了四維時空,這種結(jié)構(gòu)可以近似地描述現(xiàn)實世界,任何一件敘事作品都是時間和空間兩個維度結(jié)合在一起的特殊存在物。巴赫金認為:“時間的標志要展現(xiàn)在空間里,而空間則要通過時間來理解和衡量”。這一觀點強調(diào)了時空交織的緊密性。我們在分析和研究敘事時,應(yīng)該從時間和空間兩個維度去全面考量,對教育類VR游戲的交互式敘事設(shè)計亦不能例外。梳理教育類VR游戲中的交互式敘事時空特征(圖1),有利于提取出影響教育類VR游戲交互式敘事體驗的時空因素,并為教育類VR游戲中的交互式敘事時空設(shè)計策略提供理論依據(jù)。

        (一)環(huán)境塑造沉浸

        教育類VR游戲?qū)⒄鎸嵤澜绲恼Z義信息進行抽象與藝術(shù)加工后在虛擬空間中呈現(xiàn)出一個具體化的社會模型,為體驗者提供一個安全且受控的仿真虛擬環(huán)境來練習(xí)和掌握新的知識和技能,從而降低體驗者在現(xiàn)實實踐中犯錯的風險,游戲中所配備的逼真場景與動態(tài)故事情節(jié)使體驗者獲得一種真實與虛擬之間界限模糊的獨特感受,仿佛身處游戲所設(shè)定的虛擬時空中,體驗者由此以完全投入的狀態(tài)主動“親歷敘事”,相較于觀看影像多了一份積極參與和自主控制。游戲設(shè)計師通過構(gòu)建出空間及時間維度相結(jié)合的模型,模擬真實世界中物體和事件隨時間和空間變化的過程,形成一個連貫的時間連續(xù)體,在教育類VR游戲中向體驗者動態(tài)地展示立體圖像在不同時間點的變化過程,實現(xiàn)對目標場景的實時或歷史狀態(tài)的重構(gòu)。教育類VR游戲可以為體驗者模擬出日常生活中難以觸及的動態(tài)場景,打破現(xiàn)實的知識傳授過程中,部分現(xiàn)實場景難以被復(fù)刻,向體驗者演繹研究對象在不同時間點的狀態(tài),使體驗者全面理解概念化名詞。

        圖1教育類VR游戲中交互式敘事時空特征(圖片來源:作者自制)

        (二)交互行為自然

        交互式敘事是一種可以構(gòu)建作品與觀眾對話的雙向交流系統(tǒng),在空間及形式方面給予多樣的交互體驗,提升體驗者于整個游戲體驗里的參與感與投入感。體驗者可以借助自然語言、表情、行為等契合直覺的輸入方式參與游戲敘事過程,身處虛擬的三維空間中主動與虛擬人或物展開互動,及時獲取敘事中時間、空間里的定位等信息,高效地完成學(xué)習(xí)。在教育類VR游戲中,自然交互可以幫助體驗者探索人文歷史,體驗者主要依靠行走而非使用手柄來實現(xiàn)空間移動,這種方式使體驗者與虛擬人物在同一虛擬空間內(nèi)一同行走,仿佛“直接進入”了虛擬空間,擴展了體驗者身體的知覺范圍。在行進途中,體驗者要及時理解線索并做出決策,憑借手勢在空間中抓取、擺放、投擲相應(yīng)的物體;來完成交互任務(wù),這種對空間邏輯的運用深化了體驗者的參與認知。

        (三)敘事分支多線

        相較于傳統(tǒng)敘事的固定時間線,交互式敘事的獨特性在于其敘事時間取決于體驗者的操作和選擇(圖2)。線性的、符合日常視覺經(jīng)驗的敘事時間軸被拆解并重組,有序的時間關(guān)系和因果關(guān)系被打破。在教育類VR游戲中的交互式敘事里,時間開始具備非連續(xù)性、可回溯性、非勻速性,空間開始具備交疊性。無序的時空排布符合體驗者對事物認知的心理,靈活多變的敘事節(jié)奏極大地豐富了事件的表述方式,促使體驗者主動探索并挖掘知識,多重的選擇鍛煉了體驗者的批判性思維和解決問題的能力,促使體驗者思考事物的過去與未來、真實與虛擬。在《TimeLab》里,體驗者需要在未來實驗室中找尋并激活各異的時空旅行數(shù)據(jù)模塊,以此達成對歷史事件的探索,例如回顧美國阿波羅登月、參觀路德維希二世國王未建成的法爾肯施泰因城堡等,在美國阿波羅登月模塊中,體驗者可以在“探索歷史”“登月準備”“首次登月”“登月后續(xù)”以及“前往場景”這五個選項里挑選,借助史料文字、旁白解說、圖片、三維動畫等多樣信息全面認識人類從古至今對太空的探索進程;在法爾肯施泰因城堡模塊中,體驗者經(jīng)由跳轉(zhuǎn)至不同的區(qū)域來觸發(fā)相應(yīng)的語音講解,了解拜占庭式建筑的風格、結(jié)構(gòu)以及歷史,感受該城堡在日夜間光照影響下的不同景致。

        圖2多線的敘事分支 (圖片來源:作者自制)

        (四)抽象時空信息的具象表達

        時空的概念極為抽象,其本身難以直接被感知,它是用于闡釋具體物理對象與現(xiàn)象的一種框架,然而教育類VR游戲可借助測量及表達手段來呈現(xiàn)時空的某些方面,比如利用虛擬時鐘和日歷來表達時間,依靠經(jīng)緯度和坐標軸來描述空間。依據(jù)體驗者在現(xiàn)實生活中的感知和經(jīng)驗,這些可視化手段使時空在虛擬現(xiàn)實中變得容易被感知,幫助體驗者領(lǐng)會游戲中復(fù)雜的時空現(xiàn)象與規(guī)律。在常見的教育類VR游戲中,數(shù)據(jù)信息通常被展現(xiàn)在融入游戲探索場景中的劇情用戶界面中。VR三維空間旅行應(yīng)用BRINKTraveler為體驗者還原了12種逼真的全3D自然空間環(huán)境,體驗者憑借調(diào)取劇情用戶界面來實現(xiàn)對不同地點的訪問,該游戲以照片墻的形式對探索地點進行簡要介紹,其中囊括了實景照片、日期、風速、溫度、區(qū)域名稱、經(jīng)緯度以及海拔等時空數(shù)據(jù)信息,游覽地點的地形地貌則是以三維沙盤的方式直觀呈現(xiàn)。在探索場景中,體驗者可以將虛擬指南針指向?qū)?yīng)的地點來實現(xiàn)簡單的位移,依靠這種方式,體驗者可以根據(jù)指南針的指示知曉目標地點在物理世界中所處的真實方位。

        三、影響敘事中時空感知的生成因素

        影響教育類VR游戲交互式敘事中時空感知的諸多因素,從不同層面搭建起了體驗者對于虛擬世界的感知和理解。其中信息展示與環(huán)境塑造、非線性的敘事情節(jié)、任務(wù)交互與反饋,這些都是主要源自游戲設(shè)計和虛擬環(huán)境構(gòu)建的外部因素,而內(nèi)部因素則主要和體驗者的個人狀態(tài)相關(guān),包括體驗者的注意力、情感狀態(tài)、認知能力、生理和心理狀態(tài)、運動狀態(tài)等方面。

        (一)信息展示與環(huán)境塑造

        在教育類VR游戲里,信息的展示方式直接決定了體驗者怎樣去接收、處理以及理解游戲里的時空信息,若信息展示形式過于復(fù)雜或呈現(xiàn)出碎片化,則會致使認知負荷出現(xiàn)失衡狀況,影響體驗者對游戲事件和劇情的時序感知以及方向感。虛擬現(xiàn)實場景引導(dǎo)體驗者進入敘事情境,構(gòu)建起以場景作為基礎(chǔ)的感知環(huán)境,空間的大小、比例以及結(jié)構(gòu)是否契合現(xiàn)實邏輯,會直接對體驗者關(guān)于虛擬時空的感知以及對時空關(guān)系的理解產(chǎn)生影響。體驗者可依據(jù)場景中的燈光、顏色、環(huán)境變化以及物品材質(zhì)等諸多因素判斷出時空狀態(tài),游戲中的視覺符號,像地圖、時鐘、指引箭頭、標識以及提示等,以及道具和音效,可幫助體驗者感知時間流動、空間關(guān)系以及位置信息。

        (二)非線性的敘事情節(jié)

        在交互式敘事中,故事的展現(xiàn)或講述方式不遵循線性的時間順序或因果關(guān)系,而是將異時異地的故事片段排列在空間中供體驗者搜尋,豐富著體驗者對時空的常規(guī)認知。虛擬現(xiàn)實時間上的多線程和空間上的多維度構(gòu)成了虛擬現(xiàn)實影像多線性的敘事方法,多維度空間和多線程時間的相互交錯構(gòu)造了復(fù)雜的敘事文本,為體驗者提供更為復(fù)雜且層次豐富的體驗,體驗者能夠在交互行為中通過自己的主觀意志在一定程度上操控和選擇改變事件發(fā)生的順序以及情節(jié)發(fā)展,生成屬于自身的敘事內(nèi)涵,打破各種有序的時間關(guān)系、因果關(guān)系,故事被空間化為一個個片段。

        (三)交互任務(wù)與反饋

        體驗者可借助個人行動參與到學(xué)習(xí)類VR游戲的敘事當中,使其圖像、影像以及聲音等形態(tài)發(fā)生改變。系統(tǒng)所設(shè)定的任務(wù),諸如任務(wù)完成的時間、交互任務(wù)的難度等,體驗者的交互行為,如動作的自由度、交互的類型等,以及系統(tǒng)的反饋機制,例如聲音、視覺效果、物理反饋以及反饋速度等,這些都可提高體驗者在體驗過程里的沉浸感,并且對體驗者關(guān)于時間長短以及空間存在的感知產(chǎn)生影響。

        (四)體驗者個人狀態(tài)

        體驗者的注意力以及集中度狀況,對于其能否有效感知虛擬時空的變化起著決定性作用,如焦慮或興奮這類情緒狀態(tài)會對體驗者關(guān)于時間流速的感知產(chǎn)生影響,當體驗者處于緊張狀態(tài)時,時間好像流逝得較快,而處于放松狀態(tài)時,便會感覺時間有所延長,此外體驗者的生理狀態(tài)如視疲勞、暈動癥等問題,會致使體驗沉浸感降低。

        四、設(shè)計交互機制的敘事策略

        此類VR游戲應(yīng)以知識吸收和思維訓(xùn)練作為設(shè)計重點,主要是為了解決歷史教育、語言學(xué)習(xí)等類型游戲在知識傳授期間所出現(xiàn)信息量過大、交互方式單一的問題,這些問題會對體驗者理解和記憶知識產(chǎn)生影響,該類游戲在交互式敘事時空設(shè)計方面應(yīng)借助清晰的知識框架與豐富的交互元素來提高體驗者的理解深度和參與感,依靠不同時間點的空間再現(xiàn)構(gòu)建起完整的知識框架,同時依據(jù)知識類型設(shè)計恰當?shù)臄⑹鹿?jié)奏。

        (一)從多感官角度創(chuàng)設(shè)具備時代特征的敘事場景

        虛擬現(xiàn)實場景是VR嚴肅游戲?qū)崿F(xiàn)交互式敘事的必然入口,引導(dǎo)體驗者進入敘事情境,構(gòu)建以場景為基礎(chǔ)的感知環(huán)境,體驗者可以根據(jù)場景中的物品、光照、季節(jié)、音效等因素判斷出時空信息,從而建立認知代入角色?!豆偶灿斡洠阂笮婕坠恰分校w驗者可以根據(jù)場景里的祭臺、禮器、篝火等物品判斷出自身處于殷商時期大祭司夜晚祈福場景中,道路兩側(cè)的士兵嚴陣以待,配合著雄渾的口號聲,將體驗者引入敘事場景中,使體驗者感受到強烈的壓迫感與緊張感,體驗者得以對粗獷豪邁的遠古時期產(chǎn)生更具體的印象。

        (二)合理運用虛擬空間建構(gòu)豐富的觀察視角

        在虛擬空間中為體驗者帶來自由視角、宏觀與微觀視角、穿越障礙視角、非人類視角等特殊的超現(xiàn)實視角,使體驗者從多個視角接收信息,有助于提升體驗者對虛擬環(huán)境的整體認知。在《生命的紀元》中,體驗者時而被等比縮小,而后以小型生物的視角潛入海底,近距離觀測那些被放大的遠古海洋生物;時而被恢復(fù)成正常比例大小,站在空中鳥瞰四周,理解地理空間布局以及景觀特征;時而穿越到恐龍蛋里,見證胚胎的形成與發(fā)育過程,豐富多樣的視角使體驗者可以從多角度去觀察并理解環(huán)境,感受在真實世界中無法親身經(jīng)歷的體驗。《1924:武康大樓百年歷史沉浸展》借助超現(xiàn)實空間,對整棟大樓進行“開膛破肚”式展示,呈現(xiàn)出建筑內(nèi)部的戶型布局、基礎(chǔ)設(shè)施等百年前的結(jié)構(gòu)。Tree讓體驗者以一棵樹的視角,體驗從種子到成年的整個生長過程,通過沉浸在大自然的環(huán)境中,體驗者可以產(chǎn)生對環(huán)境保護和生命循環(huán)的情感共鳴。

        (三)針對知識類型設(shè)計合適的敘事節(jié)奏

        信息的吸收與理解需要耗費時間,信息量過大會致使認知負荷出現(xiàn)失衡的狀況,因此游戲應(yīng)當將信息進行模塊化處理,依據(jù)知識的不同類型以設(shè)計恰當?shù)臄⑹鹿?jié)奏。認知心理學(xué)將知識分為陳述性知識和程序性知識,陳述性知識注重對事實、概念和規(guī)則的理解與記憶,因此這類知識適合相對緩慢的敘事節(jié)奏,以此來保證學(xué)習(xí)可取得良好的效果,借助線性敘事結(jié)構(gòu)和模塊化分解的方式,幫助體驗者逐步構(gòu)建起認知框架。程序性知識以操作和實踐為核心內(nèi)容,需要借助對緊張時間感的強調(diào),如設(shè)置時間限制以提升學(xué)習(xí)者的專注度和技能掌握能力。

        五、結(jié)語

        教育類VR游戲的敘事體驗會因VR技術(shù)的不斷發(fā)展而越發(fā)受到設(shè)計者的關(guān)注,交互式敘事在娛樂游戲領(lǐng)域中得到充分發(fā)展,為教育類VR游戲?qū)换ナ綌⑹碌倪\用提供了設(shè)計指導(dǎo),本文所提出的教育類VR游戲的敘事需求和策略,是以交互式敘事理論、時空感知、認知心理學(xué)等理論為背景,期望這些理論與方法可以契合不同的學(xué)習(xí)需求,為未來的教育類VR游戲體驗者打造更為逼真且豐富的交互體驗。

        參考文獻:

        [1]鄒嘉欣.虛擬現(xiàn)實影像的交互性敘事研究[D].魯迅美術(shù)學(xué)院,2022.

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        [3]龍迪勇.“前推”與\"主導(dǎo)”:藝術(shù)時空體與跨媒介敘事[J].思想戰(zhàn)線,2024,50(4):117-131.

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