2025年第一季度,中國(guó)游戲市場(chǎng)展現(xiàn)出強(qiáng)勁的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),實(shí)際銷售收入達(dá)857.04億元,同比增長(zhǎng)17.99%。這一數(shù)據(jù)不僅折射出行業(yè)蓬勃的發(fā)展活力,更預(yù)示著游戲及其衍生的電子競(jìng)技正以驚人的速度深度融入社會(huì)肌理。
“游戲與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已成為數(shù)字經(jīng)濟(jì)浪潮中極具活力的板塊,從文化傳播到科技融合,從人才培養(yǎng)到產(chǎn)業(yè)生態(tài),都展現(xiàn)出強(qiáng)大的發(fā)展勢(shì)能。”中國(guó)高等教育學(xué)會(huì)智慧教育研究分會(huì)副理事長(zhǎng)、教育部高等教育司原一級(jí)巡視員宋毅在今年6月首屆中國(guó)游戲與電競(jìng)研究年會(huì)上說(shuō)。
今年4月,教育部公布了2024年度本科專業(yè)備案和審批結(jié)果,并更新發(fā)布了本科專業(yè)目錄,增列29種新專業(yè)。其中,“游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)”首次被列入本科專業(yè)目錄,下屬“設(shè)計(jì)學(xué)”類。中國(guó)傳媒大學(xué)、北京電影學(xué)院和山東工藝美術(shù)學(xué)院3所高校被教育部同意設(shè)置“游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)”專業(yè)。
“教育部正式批準(zhǔn)‘游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)’納入普通高校本科專業(yè)目錄,不僅是一項(xiàng)專業(yè)層面的制度突破,更是我國(guó)游戲教育領(lǐng)域發(fā)展過(guò)程中的重要里程碑?!敝袊?guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)常務(wù)副理事長(zhǎng)兼秘書長(zhǎng)敖然在接受《中國(guó)報(bào)道》記者專訪時(shí)指出,這標(biāo)志著我國(guó)學(xué)界對(duì)“游戲”這一融合創(chuàng)意、技術(shù)與文化的前沿領(lǐng)域,從邊緣性認(rèn)知走向系統(tǒng)性建設(shè),邁入了一個(gè)全新的發(fā)展階段。
當(dāng)前,我國(guó)游戲與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正呈現(xiàn)前所未有的發(fā)展態(tài)勢(shì)。2024年,我國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)3257.83億元,同比增長(zhǎng)7.53%;用戶規(guī)模達(dá)6.74億人,雙雙創(chuàng)下歷史新高,已成為全球最具活力的數(shù)字文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)之一。與此同時(shí),IT、互聯(lián)網(wǎng)、游戲相關(guān)行業(yè)連續(xù)多年位列高校畢業(yè)生就業(yè)需求榜首,占比達(dá)20%—25%。產(chǎn)業(yè)需求的不斷擴(kuò)張,為游戲與電競(jìng)教育帶來(lái)了廣闊的發(fā)展空間。
但不可忽視的是,我國(guó)游戲與電競(jìng)教育體系與高速發(fā)展的產(chǎn)業(yè)之間存在著一定的脫節(jié)。敖然透露,企業(yè)急需具有項(xiàng)目實(shí)操能力、跨學(xué)科知識(shí)結(jié)構(gòu)和國(guó)際視野的高素質(zhì)人才,而高校相關(guān)專業(yè)仍處于起步階段,課程體系分散、實(shí)踐平臺(tái)不足,學(xué)生對(duì)行業(yè)生態(tài)的理解也存在偏差,導(dǎo)致大量畢業(yè)生入職后仍需“二次培養(yǎng)”才能勝任崗位職責(zé)。
據(jù)悉,國(guó)際頂尖院校,早已將游戲納入跨學(xué)科研究體系,如美國(guó)南加州大學(xué)的互動(dòng)媒體及游戲部(IMGD)、紐約大學(xué)的Game Center等。韓國(guó)多所高校在21世紀(jì)初就先后開(kāi)設(shè)游戲?qū)I(yè)的碩士、博士課程,向全球游戲界輸送了大量專業(yè)人才。
敖然認(rèn)為,雖然中國(guó)起步較晚,但憑借全球最大的游戲市場(chǎng)(2024年?duì)I收3257.8億元)和超過(guò)6.7億的用戶規(guī)模,以及政策與產(chǎn)業(yè)的協(xié)同發(fā)力,可以快速實(shí)現(xiàn)從“跟跑”向“并跑”的轉(zhuǎn)變。
“我們必須看到,設(shè)立這個(gè)專業(yè),不只是為了填補(bǔ)教育目錄中的一個(gè)空白,更是對(duì)‘游戲’文化身份和教育價(jià)值的重新定義?!卑饺桓嬖V記者,我們開(kāi)始真正把游戲當(dāng)作表達(dá)文化自信、推動(dòng)科技融合、激發(fā)青年創(chuàng)造力的重要平臺(tái)。
目前,我國(guó)游戲行業(yè)的游戲策劃、美術(shù)設(shè)計(jì)、技術(shù)開(kāi)發(fā)等核心崗位仍處于長(zhǎng)期緊缺狀態(tài)。數(shù)據(jù)顯示,2024年1—7月游戲策劃崗位發(fā)布量占游戲行業(yè)新發(fā)職位比達(dá)7.4%,美術(shù)、運(yùn)營(yíng)等方向亦增長(zhǎng)迅速。
敖然指出,盡管上述多數(shù)崗位對(duì)學(xué)歷要求不高,但對(duì)實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)與創(chuàng)新能力的重視比較突出,教育與產(chǎn)業(yè)之間“最后一公里”問(wèn)題亟待解決。
電子競(jìng)技教育也面臨類似挑戰(zhàn)。雖然不少高校已開(kāi)設(shè)電競(jìng)管理、賽事運(yùn)營(yíng)等方向課程,但專業(yè)建設(shè)時(shí)間短、課程體系不成熟、師資與實(shí)訓(xùn)資源不足,使得學(xué)生難以全面理解電競(jìng)行業(yè)生態(tài)與職業(yè)路徑。
為破解上述困境,敖然提出了必須構(gòu)建“課程建設(shè)—實(shí)踐平臺(tái)—校企協(xié)同”三位一體的育人機(jī)制。
首先,要優(yōu)化課程體系。游戲與電競(jìng)教育不應(yīng)被視作技術(shù)培訓(xùn)的延伸,而應(yīng)立足于多學(xué)科交叉的知識(shí)平臺(tái),融合藝術(shù)、技術(shù)、敘事、心理、文化等多元維度。高校應(yīng)系統(tǒng)開(kāi)設(shè)覆蓋游戲設(shè)計(jì)、引擎開(kāi)發(fā)、技術(shù)美術(shù)、交互敘事、文化審美等專業(yè)課程,推動(dòng)課程從“內(nèi)容導(dǎo)向”走向“能力導(dǎo)向”。
其次,要強(qiáng)化實(shí)踐平臺(tái)。高校應(yīng)加快建設(shè)校內(nèi)游戲工作室、XR實(shí)驗(yàn)室、創(chuàng)意孵化平臺(tái),并與企業(yè)共建實(shí)訓(xùn)基地,構(gòu)建貼近真實(shí)的開(kāi)發(fā)環(huán)境。例如,高校聯(lián)合企業(yè)將關(guān)卡設(shè)計(jì)任務(wù)引入課堂,推動(dòng)學(xué)生在項(xiàng)目中實(shí)現(xiàn)能力躍遷。同時(shí),應(yīng)廣泛開(kāi)展游戲開(kāi)發(fā)大賽、創(chuàng)意營(yíng)、設(shè)計(jì)展演等活動(dòng),為學(xué)生提供展示成果與互動(dòng)交流的舞臺(tái)。
再次,要深化校企協(xié)同機(jī)制,鼓勵(lì)更多高校與國(guó)內(nèi)龍頭企業(yè)等建立長(zhǎng)期合作關(guān)系,在專業(yè)共建、課程共研、師資共育、科研共擔(dān)等方面開(kāi)展深度融合。
敖然表示,通過(guò)完善課程體系、搭建多樣化實(shí)踐平臺(tái)和深化校企合作,高校游戲與電競(jìng)專業(yè)可以形成“產(chǎn)學(xué)研用”有機(jī)結(jié)合的育人格局,培養(yǎng)出既具備扎實(shí)技術(shù)與創(chuàng)意能力,又肩負(fù)文化傳播使命的高素質(zhì)復(fù)合型人才,從而緩解當(dāng)前人才供需矛盾,更好地服務(wù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展和社會(huì)需求。
“這不僅關(guān)乎一所高校的教學(xué)方向,更關(guān)乎一個(gè)時(shí)代對(duì)創(chuàng)新人才的期待,對(duì)文化表達(dá)的訴求以及對(duì)未來(lái)數(shù)字文明形態(tài)的積極構(gòu)建。”敖然強(qiáng)調(diào),在這個(gè)節(jié)點(diǎn)上,相關(guān)高校要抓住時(shí)代賦予的機(jī)遇,把握好學(xué)科定位,搭建更加完整、開(kāi)放、前瞻的教育體系。
據(jù)悉,國(guó)內(nèi)除前述3所高校外,其他一些高校也在游戲與電競(jìng)方向上積極布局。北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院副院長(zhǎng)、教授陳剛告訴《中國(guó)報(bào)道》記者,近年來(lái),該學(xué)院已初步建立了一套游戲與電競(jìng)方向教研體系,引入國(guó)際先進(jìn)課程體系、展開(kāi)學(xué)術(shù)研究的同時(shí),與許多國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)開(kāi)展合作,共建實(shí)習(xí)基地,向產(chǎn)業(yè)有效輸送新鮮血液。