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        中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出口現(xiàn)狀及對(duì)策研究

        2025-07-06 00:00:00白雪
        中國(guó)管理信息化 2025年11期
        關(guān)鍵詞:游戲文化

        0 引言

        受國(guó)際貿(mào)易保護(hù)主義的卷土重來以及后疫情時(shí)代“宅經(jīng)濟(jì)”刺激效應(yīng)減弱等外部因素的影響,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的國(guó)際化發(fā)展面臨著許多不確定因素。若想實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量可持續(xù)發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)必須積極響應(yīng)國(guó)家號(hào)召,合理規(guī)劃布局,做出正確的經(jīng)營(yíng)策略調(diào)整,以應(yīng)對(duì)來自國(guó)內(nèi)外的各種市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)。

        1我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

        1.1中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)分布區(qū)域

        中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)區(qū)域發(fā)展呈現(xiàn)四大中心的格局,包括京津地區(qū)、珠三角、長(zhǎng)三角以及成渝地區(qū)。尤其是廣州、深圳、上海和杭州,游戲企業(yè)數(shù)量占全國(guó)總數(shù)的一半以上。而成渝地區(qū)作為游戲產(chǎn)業(yè)的新興地區(qū),也集中了許多游戲企業(yè),并展現(xiàn)出快速發(fā)展勢(shì)頭。

        1.2政策環(huán)境

        我國(guó)政府出臺(tái)的游戲產(chǎn)業(yè)政策呈現(xiàn)產(chǎn)業(yè)扶持、產(chǎn)業(yè)監(jiān)管、未成年人保護(hù)三大框架,這些政策在出臺(tái)之后 2\~4個(gè)月內(nèi)對(duì)游戲行業(yè)產(chǎn)生明顯的影響[1]。

        根據(jù)國(guó)家新聞出版署公開數(shù)據(jù)可知,自2019年起,我國(guó)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟ㄟ^數(shù)量逐年減少。2021年,國(guó)家新聞出版署共發(fā)放了672個(gè)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào),并且在該年7月之后的游戲?qū)徟ㄟ^數(shù)量為零。2022年第一批國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔⒂?月發(fā)布,也是自2021年7月后的首次發(fā)布。2023年國(guó)家新聞出版署共發(fā)放了977個(gè)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào)。截至2024年10月,本年國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào)發(fā)放總數(shù)已達(dá)1072個(gè)。

        1.3市場(chǎng)環(huán)境

        2023年,在全球游戲市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)停滯的背景下,我國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng)。我國(guó)游戲市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入達(dá)到3029.64億元,同比增長(zhǎng) 13.95% ,首次突破3000億元大關(guān)。移動(dòng)游戲市場(chǎng),銷售收入達(dá)到2268.60億元,同比增長(zhǎng) 17.51% 。同時(shí)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)仍然承受著較大的發(fā)展壓力,行業(yè)信心仍然有待進(jìn)一步提振[2]。游戲用戶規(guī)模增加,2023年中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.68億人,同比增長(zhǎng) 0.61% ,為歷史新高點(diǎn)。移動(dòng)游戲用戶約為6.57億人,同比增長(zhǎng) 0.38% 。

        1.4社會(huì)環(huán)境

        游戲作為社會(huì)文化的一部分,與社會(huì)的關(guān)系是復(fù)雜而多面的。游戲?qū)θ说男睦斫】蹬c行為有很大的影響。雖然游戲可以愉悅身心,但也存在過度游戲和成癮的風(fēng)險(xiǎn),可能對(duì)個(gè)人的心理健康和社會(huì)關(guān)系產(chǎn)生負(fù)面影響。因此需要對(duì)游戲參與者進(jìn)行正確的引導(dǎo),從而減少社會(huì)對(duì)游戲的負(fù)面評(píng)價(jià)。

        1.5技術(shù)環(huán)境

        作為以技術(shù)驅(qū)動(dòng)的數(shù)字產(chǎn)業(yè),游戲正以一種新型社會(huì)生產(chǎn)力的形式成為我國(guó)數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展的重要力量[3]。作為實(shí)體經(jīng)濟(jì)的一大支柱,游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展對(duì)中國(guó)實(shí)體經(jīng)濟(jì)的發(fā)展有著重要意義,同時(shí),隨著數(shù)字經(jīng)濟(jì)時(shí)代的到來,作為數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展的核心產(chǎn)業(yè)之一,游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展將助力打造中國(guó)數(shù)字經(jīng)濟(jì)新優(yōu)勢(shì)[4]。

        1.6我國(guó)自研網(wǎng)絡(luò)游戲出口現(xiàn)狀分析

        從出口規(guī)模來看,2023年,中國(guó)自研游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為163.66億美元。中國(guó)游戲企業(yè)“出?!彪m面臨或多或少的挑戰(zhàn),但長(zhǎng)期向好的趨勢(shì)沒有改變,中國(guó)游戲在海外市場(chǎng)仍然具有發(fā)展空間[5]。從出口市場(chǎng)來看,2023年,美日仍是我國(guó)移動(dòng)游戲主要海外市場(chǎng),占比分別為 32.51% 和 18.87% ;韓國(guó)位于第三,為 8.18% 。從出口游戲類型來看,“出?!笔杖肭?00位自研移動(dòng)游戲中,策略類占比 40.31% ,角色扮演類占比 15.97% ,射擊和休閑類占比分別為 10.03% 和 5.11% 。

        2 中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)出口面臨的問題和挑戰(zhàn)

        2.1 合規(guī)問題

        不同國(guó)家和地區(qū)對(duì)游戲內(nèi)容的審查標(biāo)準(zhǔn)不同。首先是內(nèi)容審查。其次是數(shù)據(jù)保護(hù)和隱私,如歐盟的通用數(shù)據(jù)保護(hù)條例(GDPR)。最后是知識(shí)產(chǎn)權(quán),在全球范圍內(nèi)保護(hù)游戲的知識(shí)產(chǎn)權(quán)是游戲公司面臨的一大挑戰(zhàn)。不同國(guó)家的知識(shí)產(chǎn)權(quán)法律和保護(hù)力度不同,游戲公司需要了解并遵守當(dāng)?shù)胤伞?/p>

        2.2海外市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇

        全球游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日益激烈,這使中國(guó)游戲企業(yè)在海外市場(chǎng)的拓展變得更加困難。隨著主流“出海”地區(qū)競(jìng)爭(zhēng)的加劇,越來越多的游戲企業(yè)開始關(guān)注中東、拉美、東南亞等新興市場(chǎng)。預(yù)計(jì)未來海外市場(chǎng)份額會(huì)向頭部廠商集中。大型游戲廠商會(huì)通過并購(gòu)等方式增強(qiáng)自身實(shí)力。

        2.3部分核心技術(shù)依賴國(guó)外

        在游戲產(chǎn)品開發(fā)技術(shù)上,中國(guó)游戲企業(yè)部分核心技術(shù)的自主創(chuàng)新仍然面臨較大挑戰(zhàn)。例如,很多游戲產(chǎn)品開發(fā)所采用的游戲引擎技術(shù)為海外企業(yè)開發(fā),其中包括虛幻引擎5(UnrealEngine5)和Unity引擎。

        2.4本地化問題

        中國(guó)游戲在文化差異較大的地區(qū),如歐美市場(chǎng),面臨較大的挑戰(zhàn),這也成為中國(guó)游戲企業(yè)拓展海外市場(chǎng)的重要障礙。游戲本地化不僅涉及語(yǔ)言文字的轉(zhuǎn)換,更包含了文化元素的融人。良好的本地化能夠讓游戲內(nèi)容在目標(biāo)文化環(huán)境中產(chǎn)生共鳴,避免文化沖突,這對(duì)于中國(guó)游戲在海外的長(zhǎng)期健康發(fā)展至關(guān)重要。

        3 游戲《原神》出口現(xiàn)狀分析

        3.1 《原神》概述

        《原神》是由中國(guó)游戲公司miHoYo(米哈游)開發(fā)和發(fā)行的一款開放世界動(dòng)作角色扮演游戲。其制作公司米哈游是一家以技術(shù)和文化創(chuàng)新為核心的數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)公司,擁有高素質(zhì)的人才和專業(yè)技術(shù),公司依靠技術(shù)創(chuàng)新,在卡通渲染、人工智能、云游戲技術(shù)等領(lǐng)域積累了領(lǐng)先的技術(shù)能力。其成功體現(xiàn)在“科創(chuàng) + 文創(chuàng)”的雙輪驅(qū)動(dòng)模式上。

        原創(chuàng)IP游戲《原神》在推動(dòng)從“游戲出?!钡健拔幕龊!钡倪^程中,把握“雙循環(huán)”新發(fā)展格局下移動(dòng)游戲拓展海內(nèi)外市場(chǎng)的新機(jī)遇,發(fā)揮移動(dòng)游戲暢通“兩個(gè)循環(huán)”的新優(yōu)勢(shì),以“新世界主義”理念引領(lǐng)移動(dòng)游戲新內(nèi)容,定向策劃移動(dòng)游戲海外傳播新策略,提升了中國(guó)原創(chuàng)數(shù)字文化產(chǎn)品國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力[。

        3.2 《原神》出海的優(yōu)勢(shì)分析

        3.2.1市場(chǎng)策略

        《原神》在市場(chǎng)推廣和運(yùn)營(yíng)方面表現(xiàn)出色,采用了全球同步的發(fā)布策略和本地化內(nèi)容,這是其與其他游戲的重要區(qū)別之一。其游戲定位導(dǎo)向的IP構(gòu)建、開放聯(lián)動(dòng)的IP運(yùn)營(yíng)策略及海外運(yùn)營(yíng)的本地化,為我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)“出?!奔拔幕敵鎏峁┝酥匾獑⑹尽?/p>

        《原神》的世界觀構(gòu)建在一個(gè)虛構(gòu)的世界“提瓦特中,融合了多種文化的元素,如歐洲中世紀(jì)建筑、東亞和南亞的裝飾風(fēng)格等。多元文化創(chuàng)作方式是《原神》“出?!钡囊粋€(gè)重要原因,通過融入不同地區(qū)的文化元素與文明符號(hào)來吸引全球范圍內(nèi)不同文化背景的玩家,并結(jié)合各種線下活動(dòng)來與玩家群體產(chǎn)生共鳴。

        跨平臺(tái)運(yùn)營(yíng)《原神》支持多個(gè)平臺(tái),包括PC、PlayStation、iOS和Android等,這使玩家可以跨平臺(tái)游戲,增強(qiáng)了游戲的可達(dá)性和玩家基礎(chǔ)。在社區(qū)建設(shè)和玩家互動(dòng)方面,通過社交媒體、官方論壇和游戲內(nèi)活動(dòng),《原神》建立了活躍的玩家社區(qū),鼓勵(lì)玩家之間的互動(dòng)和分享,增強(qiáng)了玩家的歸屬感和游戲黏性。

        3.2.2游戲質(zhì)量

        在游戲本身的質(zhì)量上,《原神》在多數(shù)方面超越了傳統(tǒng)的二次元游戲。首先,《原神》采用了高質(zhì)量的3D圖形和精心設(shè)計(jì)的美術(shù)風(fēng)格,其畫面表現(xiàn)力強(qiáng),角色和環(huán)境設(shè)計(jì)精美。其次是音樂與聲音設(shè)計(jì)。游戲中的音樂既有宏偉的背景音樂,也有細(xì)膩的角色配音,這些都有助于增強(qiáng)游戲的氛圍和情感表達(dá)。最后,《原神》擁有一個(gè)龐大而深刻的故事世界,每個(gè)角色都有自己獨(dú)特的背景故事和個(gè)性,這些故事和角色為游戲增加了情感深度。同時(shí)還有戰(zhàn)斗與游戲機(jī)制,游戲采用了多樣化的戰(zhàn)斗系統(tǒng),包括元素相克的設(shè)定,使戰(zhàn)斗更具策略性。

        3.2.3商業(yè)模式

        《原神》的商業(yè)模式是多方面的,它結(jié)合了免費(fèi)游戲(Free-to-Play,F(xiàn)2P)和游戲內(nèi)購(gòu)買(In-AppPurchases,IAP)的元素,以及其他一些盈利策略。這種模式吸引了大量玩家,其中一部分最終會(huì)進(jìn)行游戲內(nèi)購(gòu)買(IAP),玩家可以在游戲中購(gòu)買虛擬貨幣,使用這些虛擬貨幣來獲取新角色、武器、資源等,這些購(gòu)買行為是游戲的主要收入來源之一。通過免費(fèi)游戲和游戲內(nèi)購(gòu)買的結(jié)合,以及對(duì)游戲內(nèi)容的持續(xù)更新和擴(kuò)展,實(shí)現(xiàn)了可持續(xù)的收人增長(zhǎng)。

        3.2.4響應(yīng)政策

        網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種新興的文化產(chǎn)業(yè),不僅是經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的引擎,也是重要的虛擬敘事和文化空間,并為國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲與中華文化的互動(dòng)融合提供新路徑,在將國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)與傳統(tǒng)文化相結(jié)合的同時(shí)實(shí)現(xiàn)國(guó)際化。

        在“網(wǎng)絡(luò)游戲精品出版工程”計(jì)劃中所提出的“傳承中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化”的倡導(dǎo)下,米哈游在其游戲《原神》中將中國(guó)傳統(tǒng)文化與游戲內(nèi)容深度融合。例如,游戲中的璃月城邦以中國(guó)著名景區(qū)如張家界、桂林、黃龍為靈感,同時(shí)融合了傳統(tǒng)節(jié)日如春節(jié)、元宵節(jié)、中秋節(jié)等元素。

        4我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)出口對(duì)策及建議

        4.1加強(qiáng)企業(yè)風(fēng)險(xiǎn)管理

        我國(guó)游戲企業(yè)需要未雨綢繆,提前制定風(fēng)險(xiǎn)應(yīng)對(duì)措施,保持健康的資金流,避免過度依賴單一收入來源。同時(shí),提前制訂應(yīng)急預(yù)案,以應(yīng)對(duì)法律和合規(guī)的風(fēng)險(xiǎn),根據(jù)目標(biāo)市場(chǎng)的法律法規(guī)調(diào)整游戲內(nèi)容,確保游戲內(nèi)容符合當(dāng)?shù)胤梢?guī)定。在處理用戶數(shù)據(jù)時(shí)需要嚴(yán)格遵守當(dāng)?shù)胤桑Wo(hù)用戶隱私,同時(shí)遵守當(dāng)?shù)囟惙āS螒蚱髽I(yè)還應(yīng)密切關(guān)注國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)趨勢(shì)和玩家需求,定期進(jìn)行市場(chǎng)調(diào)研,以便及時(shí)調(diào)整產(chǎn)品策略。

        4.2應(yīng)對(duì)國(guó)際市場(chǎng)挑戰(zhàn)

        首先,要不斷創(chuàng)新,提升游戲質(zhì)量。中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)需要不斷提升游戲的制作水平,加強(qiáng)原創(chuàng)內(nèi)容的開發(fā),以及創(chuàng)新游戲玩法和敘事方式,以吸引國(guó)際玩家。其次,注重文化差異的適應(yīng)與文化融合,了解和尊重目標(biāo)市場(chǎng)的文化差異,將中國(guó)文化元素與國(guó)際玩家的喜好相結(jié)合,開發(fā)既能展現(xiàn)中國(guó)文化特色又能吸引國(guó)際玩家的游戲。

        此外,要加強(qiáng)國(guó)際營(yíng)銷和游戲IP建設(shè)。IP是游戲產(chǎn)業(yè)不可或缺的一部分,它能夠給游戲本身創(chuàng)造更多的商業(yè)價(jià)值。通過有效的國(guó)際營(yíng)銷策略和游戲IP建設(shè),提升中國(guó)游戲在國(guó)際市場(chǎng)的知名度和影響力。

        4.3注重人才培養(yǎng),增強(qiáng)游戲開發(fā)的創(chuàng)新性

        游戲企業(yè)應(yīng)注重創(chuàng)意開發(fā),不僅局限于對(duì)現(xiàn)有玩法的衍生開發(fā),還應(yīng)積極探索新的游戲概念和體驗(yàn)。首先要考慮人才培養(yǎng)和教育,加強(qiáng)游戲設(shè)計(jì)和開發(fā)相關(guān)的人才培養(yǎng),通過高等教育、職業(yè)培訓(xùn)等方式,提升游戲從業(yè)人員的專業(yè)水平和創(chuàng)新能力。鼓勵(lì)校企合作,讓學(xué)生在校期間就能接觸到行業(yè)的最新技術(shù)和發(fā)展趨勢(shì)。

        4.4建立有效的本地化途徑

        在游戲出口前,進(jìn)行深入的市場(chǎng)研究,了解目標(biāo)市場(chǎng)的文化、歷史、社會(huì)習(xí)俗、語(yǔ)言和玩家偏好。這有助于確定游戲是否適合當(dāng)?shù)厥袌?chǎng),并為實(shí)現(xiàn)本土化提供指導(dǎo),確保游戲內(nèi)容、對(duì)話、文本和用戶界面被準(zhǔn)確且自然地翻譯成目標(biāo)語(yǔ)言。這不僅僅是語(yǔ)言的轉(zhuǎn)換,還包括對(duì)文化差異的適應(yīng)。同時(shí)要調(diào)整游戲內(nèi)容以適應(yīng)當(dāng)?shù)匚幕?。這可能包括更改游戲中的服飾、符號(hào)、宗教標(biāo)志、歷史參考等,以避免文化冒犯或不適宜。

        5結(jié)論

        近年來我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,海內(nèi)外市場(chǎng)規(guī)模逐漸擴(kuò)大,同時(shí)也面臨著許多挑戰(zhàn),如國(guó)內(nèi)版號(hào)限制、社會(huì)輿論壓力、版權(quán)抄襲等問題。而在應(yīng)對(duì)這些問題時(shí),無論是政府還是企業(yè)本身都需要提前做好準(zhǔn)備。

        企業(yè)應(yīng)當(dāng)加強(qiáng)企業(yè)風(fēng)險(xiǎn)管理,制定可持續(xù)發(fā)展的運(yùn)營(yíng)策略,應(yīng)對(duì)國(guó)際市場(chǎng)的挑戰(zhàn),發(fā)揮自身優(yōu)勢(shì),打造原創(chuàng)游戲IP,與國(guó)外游戲產(chǎn)業(yè)良性競(jìng)爭(zhēng),加快游戲技術(shù)的發(fā)展,加大研發(fā)投入力度,培養(yǎng)專業(yè)技術(shù)人才,推動(dòng)國(guó)際交流與合作,學(xué)習(xí)先進(jìn)技術(shù)經(jīng)驗(yàn)。企業(yè)在出口產(chǎn)品時(shí)需要充分探究目標(biāo)市場(chǎng)文化上的差異,以便將游戲內(nèi)容進(jìn)行本地化調(diào)整。

        政府需要正確引導(dǎo)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)揮其正面的作用,造福于社會(huì),在政策上規(guī)范游戲產(chǎn)業(yè),為我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)出口營(yíng)造良好的環(huán)境。游戲產(chǎn)業(yè)在發(fā)展過程中面臨巨大的機(jī)遇和挑戰(zhàn),具有巨大的發(fā)展?jié)摿?,政府、企業(yè)和社會(huì)應(yīng)當(dāng)通力合作,促進(jìn)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步開拓市場(chǎng),實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量發(fā)展。

        主要參考文獻(xiàn)

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        [4]曹馨月.數(shù)字經(jīng)濟(jì)時(shí)代中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展面臨的機(jī)遇、挑戰(zhàn)和對(duì)策[J].商業(yè)觀察,2023,9(23):92-95.

        [5]王莉莉.中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)出海求突圍[J].中國(guó)對(duì)外貿(mào)易,2023(3):52-53.

        [6」郭璇,徐欣怡.中國(guó)移動(dòng)游戲“出海”的機(jī)遇和路徑[J].未來傳播,2022,29(5):91-99.

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