一句話感受:編織一個(gè)屬于自己的世界,比想象中更令人欣喜和疲憊
對口專業(yè):漢語言文學(xué)、戲劇影視文學(xué)、編導(dǎo)……一般不限制專業(yè),但偏文學(xué)類專業(yè)更好
從業(yè)門檻:本科及以上學(xué)歷,對創(chuàng)作有熱情,游戲經(jīng)驗(yàn)豐富
能力要求:優(yōu)秀的文學(xué)素養(yǎng)、強(qiáng)大的執(zhí)行力、出色的溝通能力、邏輯思維能力、抗壓能力
晉升路徑:文案策劃—高級(jí)文案策劃—主文案—IP制作人;可以選擇走管理路線,也可以選擇深耕專業(yè)能力,成為資深劇情策劃、高級(jí)任務(wù)策劃、世界觀架構(gòu)師等
薪資水平:視具體公司而定,中大廠的應(yīng)屆畢業(yè)生年薪一般在20萬元以上
入職提醒:游戲文案策劃是一個(gè)“雜家”,要學(xué)習(xí)和了解的東西非常多,選擇這個(gè)行業(yè)就必須做好終身學(xué)習(xí)的準(zhǔn)備
隨著游戲行業(yè)的不斷發(fā)展,人們對游戲的偏見也在逐漸減少,越來越多的人開始以此為夢,渴望有朝一日能夠投身于游戲行業(yè)。許多年前,我也懷揣類似的夢想,毅然決然地選擇成為一名游戲文案策劃。時(shí)至今日,我對這個(gè)職業(yè)有了更全面的認(rèn)識(shí),也終于能夠站在過來人的角度和大家分享:游戲文案策劃是如何從零開始構(gòu)建出一個(gè)引人入勝的虛擬世界的。
世界觀與角色設(shè)定
什么是游戲的世界觀?簡單來說,就是游戲世界的背景,包括時(shí)間、地點(diǎn)、文明、政治形態(tài)等許多要素。在一款游戲的研發(fā)初期,往往需要文案與策劃團(tuán)隊(duì)配合,完成最基本的“概念設(shè)計(jì)”。這個(gè)“概念”可能非常模糊,甚至可能只有一個(gè)詞匯,比如“科幻”。而文案策劃要做的,就是不斷填補(bǔ)這個(gè)概念,讓它變得越來越清晰。我們可以為它加上具體的時(shí)間,比如這是一個(gè)發(fā)生在一千年后的故事;或者為它加上具體的地點(diǎn),比如跳出地球的束縛,將舞臺(tái)設(shè)定在其他星系;當(dāng)然也可以為它設(shè)定一些不可思議的族群,比如外星居民、黑洞生物……總之,在確保所有設(shè)定都能嚴(yán)謹(jǐn)自洽的情況下,細(xì)節(jié)越豐富,創(chuàng)造出來的世界就越讓人覺得真實(shí)可信。
完成了初步的世界觀設(shè)定后,制作組便可以以此為基礎(chǔ),塑造游戲角色,包括角色的名字、年齡、相貌、職業(yè)等。在這里,有一個(gè)被稱為“DNA”的法則,指的是角色的塑造要在玩法(Design)、敘事(Narrative)、美術(shù)(Art)上和諧統(tǒng)一。舉個(gè)簡單的例子,當(dāng)我們想塑造一位兇狠殘暴的拳擊手時(shí),他的形象通常不會(huì)是精致華美的。
除了角色個(gè)體的設(shè)計(jì),文案策劃還需要考慮角色與角色之間的關(guān)系:他們是伙伴還是敵人?這樣的關(guān)系會(huì)導(dǎo)致故事往怎樣的方向發(fā)展?我們可以一邊思考,一邊構(gòu)建出角色之間的關(guān)系網(wǎng)絡(luò)。當(dāng)這張網(wǎng)絡(luò)變得足夠豐富,能夠承載較為復(fù)雜的故事時(shí),就可以考慮進(jìn)行下一步創(chuàng)作了。
故事創(chuàng)作
無論是怎樣復(fù)雜精巧的世界觀設(shè)定,都不可能直接呈現(xiàn)在玩家面前。如果將上述的種種努力想象成埋下一顆種子,那么文案策劃接下來需要做的,就是培育出一枚名叫“故事”的果實(shí)。
首先,文案策劃需要擬定一個(gè)故事框架,它包括核心的主題表達(dá)、重點(diǎn)情節(jié)設(shè)計(jì),以及劇情線的規(guī)劃。故事的主題是多種多樣的,它可以是一個(gè)詞,也可以是一句話;可以是一個(gè)確切的觀點(diǎn),也可以是一個(gè)供人思考的問題。即使是同樣的主題,在不同的世界觀下,也會(huì)呈現(xiàn)出風(fēng)格迥異的故事。比如,同樣以“生命是否可以實(shí)現(xiàn)永恒”為主題,我們可以講述一個(gè)關(guān)于古埃及木乃伊的故事,也可以講述一個(gè)關(guān)于未來科技和數(shù)字生命的故事。
其次,文案策劃需要明確故事中的角色,并利用故事來完善角色的“人物弧光”。就像世界觀會(huì)以故事作為落點(diǎn)呈現(xiàn)一樣,故事也需要以角色為視角來切入、展開劇情。角色的設(shè)計(jì)不是一蹴而就的,他們應(yīng)該和現(xiàn)實(shí)中的人一樣,是動(dòng)態(tài)的、鮮活的。當(dāng)故事進(jìn)行到不同階段時(shí),角色的想法、行為、立場都可能發(fā)生相應(yīng)的變化。設(shè)想一下,如果一位主角在完成了長達(dá)數(shù)年的冒險(xiǎn)后,他的一切都沒有發(fā)生改變,那這段時(shí)間的經(jīng)歷又有什么意義呢?
最后,文案策劃需要完成故事的撰寫。在游戲里,小到一個(gè)道具的名稱、活動(dòng)界面的一句宣傳詞,大到一段動(dòng)畫展示的劇本,再到游戲的主線劇情……它們都有自己的作用與價(jià)值,共同勾勒出完整的虛擬世界,為玩家?guī)コ两襟w驗(yàn)。
敘事設(shè)計(jì)
除了上述這些與文字創(chuàng)作相關(guān)的工作,文案策劃還需要完成許多策劃工作?!安邉潯逼鋵?shí)是一個(gè)很復(fù)雜的崗位,它需要發(fā)現(xiàn)問題、制定方案、調(diào)控資源,最終解決問題。具體而言,游戲制作組的數(shù)值策劃需要合理安排游戲數(shù)值,系統(tǒng)策劃需要設(shè)計(jì)游戲玩法與系統(tǒng),而文案策劃的工作重點(diǎn)就是進(jìn)行敘事設(shè)計(jì)。
與傳統(tǒng)的文學(xué)體裁不同,作為“第九藝術(shù)”,游戲的敘事語言是非常豐富的,文字只是其中的一部分而已。我們需要與美術(shù)部門配合,利用繪畫語言來講述角色的心態(tài)與處境;需要與動(dòng)畫部門配合,利用鏡頭語言來表達(dá)情節(jié)的緊迫或悠閑;需要與音頻部門配合,利用音樂語言來烘托情緒……可以說,在一款游戲里,所有的東西都可以承載敘事功能。文案策劃必須打破自己對于敘事的傳統(tǒng)認(rèn)知,將萬事萬物都視為敘事設(shè)計(jì)的一部分,充分了解并利用它們,用更精準(zhǔn)豐富的敘事語言向玩家表情達(dá)意,傳遞游戲的理念。
后記
與大多數(shù)重復(fù)枯燥的工作相比,游戲文案策劃算得上是一個(gè)有趣的職業(yè),它可以讓我們找到志同道合的同事,感受到當(dāng)“造物主”的滿足感,更不必說它還能為我們帶來一筆不菲的收入。
但是,這也并不是一個(gè)憑著一腔熱血就能完成的簡單工作:在世界觀和角色設(shè)定的背后,是豐富的歷史與文化沉淀;在故事創(chuàng)作的背后,是對劇本創(chuàng)作與戲劇鑒賞的思考;在敘事設(shè)計(jì)的背后,是“編、導(dǎo)、攝、剪”的基本功與大量游戲的拆解。游戲文案策劃的工作,是不斷的“輸入”與“輸出”的結(jié)合,也是身為故事創(chuàng)作者的“感性”和身為游戲制作者的“理性”的博弈。
所以,對于那些下定決心想要從事這一行的同學(xué),我建議你們從現(xiàn)在開始培養(yǎng)閱讀習(xí)慣,提高寫作水平,鍛煉邏輯思維。長此以往,終有一日,你也可以憑借自己的能力,編織出一個(gè)只屬于你的游戲世界。