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        化身“大圣”:中華文化符號(hào)的 情動(dòng)體驗(yàn)與共同體凝聚

        2025-04-13 00:00:00趙俊利彭佳
        編輯之友 2025年3期

        【摘要】在深度媒介化社會(huì),游戲已然嵌入當(dāng)代人的此在中。作為一種綜合性媒介,其文化傳播基因不斷凸顯。文章以情動(dòng)體驗(yàn)為視角,探討以《黑神話:悟空》為例的游戲在傳播優(yōu)秀中華文化符號(hào)中的情感凝聚與重要轉(zhuǎn)介作用。游戲之前,“悟空”符號(hào)的豐富前文本記憶是游戲大火的情動(dòng)引線;游戲之內(nèi),游戲能調(diào)動(dòng)玩家的“六根”感官,推動(dòng)玩家產(chǎn)生化身“大圣”的情動(dòng)體驗(yàn);游戲之外,游戲作為發(fā)散性的情動(dòng)媒介,能跨越邊界、空間,與媒體、政策、古跡等融合,推動(dòng)西游文化根莖式創(chuàng)生,渲染中華文化共同體氛圍。游戲裝置連接了身體、物質(zhì)、符號(hào)、集體與技術(shù),在主觀游戲情動(dòng)體驗(yàn)與客觀情動(dòng)媒介的環(huán)境浸染下,游戲的文化情動(dòng)力得以發(fā)揮、擴(kuò)散,推動(dòng)鑄牢中華民族共同體意識(shí)。因此,在宏大敘事消退的現(xiàn)代,游戲是以情動(dòng)人,傳播中華文化符號(hào)的優(yōu)質(zhì)載體。

        【關(guān)鍵詞】中華文化符號(hào) 情動(dòng)體驗(yàn) 游戲媒介 《黑神話:悟空》

        【中圖分類號(hào)】G206 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A 【文章編號(hào)】1003-6687(2025)3-035-09

        【DOI】10.13786/j.cnki.cn14-1066/g2.2025.3.005

        習(xí)近平總書記指出,要“把中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化傳播到五湖四?!?。[1]從詹姆斯·凱瑞的傳播儀式觀視角來(lái)看,優(yōu)秀中華文化的傳播不僅是一個(gè)信息傳遞的過(guò)程,更能起到塑造共識(shí)與團(tuán)結(jié)的作用。[2]在宏大敘事消退的現(xiàn)代,如何結(jié)合技術(shù)的力量更好地把中華文化傳播出去是一個(gè)需要不斷跟進(jìn)的問(wèn)題。有學(xué)者指出,這顯然不是一個(gè)硬性說(shuō)服的過(guò)程,因?yàn)楝F(xiàn)代的人不是先被說(shuō)服再相信,而是先選擇相信再去被說(shuō)服。[3]藝術(shù)與游戲有一種讓人沉醉其中的情動(dòng)力量,在說(shuō)服上有著天然的優(yōu)勢(shì)。游戲是一種以自身為目的的藝術(shù),其天然的愉悅性是理性與邏輯所不能抵達(dá)的。[4]近年來(lái),《原神》《王者榮耀》等國(guó)產(chǎn)游戲在海外的影響力逐漸擴(kuò)大,所蘊(yùn)含的中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化魅力也被更多玩家感受到。3A游戲《黑神話:悟空》更是激起了前所未有的文化熱度,游戲的文化功能理應(yīng)被重視。從原著中的“悟空”,到衍生小說(shuō)中的“斗戰(zhàn)勝佛”,再到電影中的“至尊寶”……“悟空”符號(hào)經(jīng)歷了多重跨媒體敘事,深深植根在中華兒女的文化記憶中。通過(guò)游戲,“悟空”這一符號(hào)在海內(nèi)外獲得了鮮活的生命,人們?cè)谟螒虻氖澜缰蝎@得化身“大圣”的情動(dòng)體驗(yàn)。這是一種正向意義上的情動(dòng),一方面,游戲融匯了海量的歷史文化符號(hào),讓玩家在游戲體驗(yàn)中感悟文化魅力,觸動(dòng)即時(shí)情感,增強(qiáng)文化自信;另一方面,游戲滿足了中華兒女對(duì)“齊天大圣孫悟空”的幻想,青年人在化身“大圣”的游戲過(guò)程中實(shí)現(xiàn)精神上的超越,再造出現(xiàn)代的“大圣”空間,從而打造出共享、共在的體驗(yàn)與意義空間。

        一、研究評(píng)述與研究設(shè)計(jì)

        1. 情動(dòng)哲學(xué)與游戲

        何謂情動(dòng)?斯賓諾莎的情感哲學(xué)是情動(dòng)理論的重要來(lái)源,他認(rèn)為情動(dòng)是一種身心與情緒、身體相關(guān)聯(lián)的狀態(tài)。[5]德勒茲進(jìn)一步闡釋了情動(dòng)理論,認(rèn)為人類是一臺(tái)情感自動(dòng)機(jī)器,情動(dòng)是一種存在之力與行動(dòng)之力的連續(xù)流變,是一種身心融合的趨向狀態(tài)。[6]德勒茲的情動(dòng)理論更強(qiáng)調(diào)的是介于狀態(tài)A與狀態(tài)B的差異性綿延,而非某種單一的狀態(tài),是一種狀態(tài)到另一種狀態(tài)的持續(xù)變化,是影響、改變、觸動(dòng)。[7]汪民安認(rèn)為情動(dòng)是一種前語(yǔ)言狀態(tài)的存在本性的力量變化,這種變化是身體、力、欲望等復(fù)雜生命關(guān)系的融合。[8]黃月琴提出了情動(dòng)理論的三個(gè)要點(diǎn),即“情動(dòng)是一種非語(yǔ)言的知覺狀態(tài)”“情動(dòng)是具身性的”“情動(dòng)是動(dòng)態(tài)‘力’的流變與強(qiáng)度”。[9]總體而言,情動(dòng)是身心合一的存在狀態(tài),具有情感性、身體性、流動(dòng)性、抽象性等特點(diǎn)。

        近年來(lái),情動(dòng)理論也被運(yùn)用到游戲領(lǐng)域。在電子時(shí)代,游戲是觸發(fā)情動(dòng)的重要空間。早在1984年,大衛(wèi)·弗里曼便提出,電腦游戲是一種藝術(shù)形式,可以激發(fā)人的情感。[10]姜宇輝認(rèn)為游戲的藝術(shù)性體現(xiàn)在情感的深度上,從情感的角度對(duì)電子游戲進(jìn)行反思勢(shì)在必行,“游戲唯獨(dú)缺少的是pathos這條情感發(fā)展史和理論史上的重要脈絡(luò)……需要借鑒更廣泛的人文學(xué)科對(duì)于pathos的研究”。[11]德勒茲的研究適用于電子游戲分析,因?yàn)殡娮佑螒虻那楦辛鲃?dòng)并不是顯性的,其哲學(xué)研究專注于非表征、情感和運(yùn)動(dòng)。[12]科林·克雷明提出,電子游戲不斷與各類情節(jié)、符號(hào)相遇,從而不斷涌動(dòng)新的情感。[13](15)例如,在虛構(gòu)恐怖游戲中,表征與非表征元素相結(jié)合,通過(guò)視覺畫面的刺激與手腦合一的操作讓玩家產(chǎn)生一種強(qiáng)有力的眩暈。[14]情動(dòng)是一條思考電子游戲意義與機(jī)制的獨(dú)特路徑。游戲作為一種融合媒介,具有比單一信息媒介更強(qiáng)的調(diào)動(dòng)能力?!逗谏裨挘何蚩铡纺壳岸拱暝u(píng)分高達(dá)9.1分,斬獲游戲界的“奧斯卡”TGA多項(xiàng)大獎(jiǎng),成為中國(guó)現(xiàn)象級(jí)的游戲,引發(fā)了游戲熱與西游熱。因此,有必要將之作為游戲情動(dòng)喚起的典型案例,對(duì)其游戲?qū)用媾c文化層面的情動(dòng)原因進(jìn)行揭示。

        2. 情動(dòng)媒介與游戲

        情動(dòng)媒介是一個(gè)學(xué)術(shù)新詞,其研究多與電影相關(guān)。德勒茲在其影像哲學(xué)中闡釋了影像、感官、符號(hào)、力、時(shí)間、情感、身體等多種要素之間的互動(dòng)性影響與生成。在《電影1:運(yùn)動(dòng)—影像》中,德勒茲探討了電影中的運(yùn)動(dòng)圖像及其三種類型:感知圖像、情動(dòng)圖像和行動(dòng)圖像。他通過(guò)分析不同導(dǎo)演的作品,闡述電影如何通過(guò)運(yùn)動(dòng)來(lái)激發(fā)群眾的情感反應(yīng),并將情感轉(zhuǎn)化為行動(dòng)狀態(tài)。在《電影2:時(shí)間—影像》中,他更強(qiáng)調(diào)影像與記憶、時(shí)間的糾纏,影像畫面通過(guò)非理性的剪輯和鏡頭之間的斷裂表達(dá),打破傳統(tǒng)時(shí)間和運(yùn)動(dòng)的線性關(guān)系,使觀眾體驗(yàn)到一種新的時(shí)間感與情感體驗(yàn)。[15]德勒茲的影像哲學(xué)為后世的電影研究開辟了一條新的路徑,目前關(guān)于電影的情動(dòng)媒介研究已成為一門顯學(xué)。如果說(shuō)德勒茲對(duì)影像的情動(dòng)闡釋主要圍繞電影內(nèi)容進(jìn)行,美國(guó)華人學(xué)者包衛(wèi)紅則把電影的情動(dòng)媒介屬性進(jìn)一步延伸,她認(rèn)為電影的情動(dòng)影響力不只存在于影像屏幕之中,更與戰(zhàn)時(shí)的宣傳、群眾的憤怒、媒介的物質(zhì)屬性等多種因素相融合,形成如火一般的“空中波動(dòng)藝術(shù)”媒介效應(yīng)。[16](430)包衛(wèi)紅在論述中借鑒了??碌摹安渴稹备拍?,把電影看作一種“話語(yǔ)引擎”與“關(guān)系裝置”,電影跳出了鏡框銀幕,產(chǎn)生了去框架化的現(xiàn)實(shí)關(guān)系情動(dòng)。[16](13,30)她的論述提供了一條思考媒介的泛社會(huì)化意義的情動(dòng)路徑。

        沿著情動(dòng)和情動(dòng)媒介研究的路徑,本研究主要圍繞以下問(wèn)題展開:《黑神話:悟空》玩家的情動(dòng)體驗(yàn)是如何產(chǎn)生的?是單純的娛樂(lè)快感,還是別有他因?以《黑神話:悟空》為例的強(qiáng)文化游戲是如何與民族情懷聯(lián)結(jié)在一起的?游戲的文化傳播基因如何凸顯?游戲可以為中華傳統(tǒng)文化的傳承創(chuàng)造哪些新的可能性?

        本研究主要采用參與式觀察法、訪談法對(duì)《黑神話:悟空》相關(guān)內(nèi)容展開分析。研究者在游戲上映之時(shí)購(gòu)買了游戲試玩,后續(xù)通過(guò)觀看直播的方式成為一名“云玩家”,對(duì)整體游戲內(nèi)容有較為深入的了解。研究者加入了游戲討論群,對(duì)群內(nèi)信息進(jìn)行了綜合記錄與考察,并訪談了20名游戲玩家,對(duì)其進(jìn)行編碼(A1—A20)。其中包括3名游戲“云玩家”,對(duì)他們展開半結(jié)構(gòu)式訪談,平均訪談時(shí)間在30分鐘左右,在沒(méi)有新信息出現(xiàn),即信息達(dá)到飽和時(shí)終止訪談。此外,研究者通過(guò)python軟件爬取了豆瓣平臺(tái)關(guān)于《黑神話:悟空》的評(píng)論文本,共8729條,約51萬(wàn)余字,為本文的分析提供參考。

        二、游戲之前:藏在歷史與記憶里的情動(dòng)引線

        1. 無(wú)法替代的“大圣”:“悟空”符號(hào)豐富的前文本記憶

        最早的“悟空”符號(hào)來(lái)自圖騰神話。遠(yuǎn)古時(shí)期的人們習(xí)慣用動(dòng)物圖騰作為部落精神標(biāo)志,并根據(jù)想象為其添上神話的奇幻色彩,“猴”的形象在中國(guó)的上古神話中有跡可循。[17]“悟空”的起始形象呈現(xiàn)出古人在“龍神”崇拜時(shí)期對(duì)自然生物的崇拜與想象。后受宗教因素影響,“悟空”符號(hào)開始與佛道文化聯(lián)系在一起。在《大唐三藏取經(jīng)詩(shī)話》中,猴子幻化成一個(gè)“白衣秀才猴行者”,對(duì)玄奘法師說(shuō)道:“我是花果山紫云洞八萬(wàn)四千銅頭鐵額獼猴王,我今來(lái)助和尚取經(jīng)?!盵18]再到后來(lái)面對(duì)封建社會(huì)的不公,“悟空”符號(hào)被投注了自由、反叛的精神。在《西游記》原著中,面對(duì)如來(lái)的盤問(wèn),悟空回答:“凌霄寶殿非他久,歷代人王有分傳。強(qiáng)者為尊該讓我,英雄只此敢爭(zhēng)先……”[19](241)作者將對(duì)黑暗社會(huì)的控訴投射在孫悟空這個(gè)人物身上,面對(duì)社會(huì)的不公與程朱理學(xué)的桎梏,人們幻想出一個(gè)符號(hào)來(lái)表達(dá)自身的憤慨與不滿。[20]佛道哲學(xué)、反叛精神等文化元素皆在《黑神話:悟空》中有所體現(xiàn)。

        在視頻時(shí)代,“悟空”的符號(hào)形象走向多元,20世紀(jì)90年代后的“悟空”開始去神圣化和精英化,由神圣英雄開始轉(zhuǎn)向世俗英雄。[21]隨著技術(shù)爆炸、世俗社會(huì)發(fā)展與個(gè)體覺醒,“悟空”符號(hào)受到消費(fèi)、性別、文化等因素的影響,逐漸與愛情、友情、青年文化等結(jié)合在一起?!洞笤捨饔巍防锪b絆于愛情的“至尊寶”、《大圣歸來(lái)》里遲疑不自信的青年“大圣”、《西游·降魔篇》里變態(tài)的侏儒“妖王”……反傳統(tǒng)、反官方、反權(quán)威,“悟空”形象遭遇世俗化、多元化塑造與解讀。

        在漫長(zhǎng)的歷史進(jìn)程中,“悟空”形象成為一種漂移的能指,被不斷填充上多重的所指。不論是文本里的“悟空”,還是視頻里的“悟空”,都以獨(dú)特的方式存在于文化歷史中,成為一個(gè)待喚醒的記憶符號(hào)。另外,“悟空”符號(hào)也關(guān)乎個(gè)人記憶。時(shí)間包含記憶,而記憶又共筑了群體想象?!拔蚩铡狈?hào)仿佛一條記憶的引線,帶領(lǐng)玩家們走入記憶叢林的深處,童年依偎在沙發(fā)里看電視劇《西游記》的“我”、與小伙伴互扮師徒四人取經(jīng)的“我”、在課堂上學(xué)習(xí)《西游記》課文的“我”……記憶與人的非表征虛潛知覺相關(guān),它是人本體論層面的一種情感慣性。[22]“悟空”符號(hào)具有明顯的中華文化屬性與個(gè)體記憶特征。訪談對(duì)象A1談道:“這是孫悟空,不是鋼鐵俠,也不是蜘蛛俠,更不是這個(gè)俠、那個(gè)俠,這是屬于我們自己的英雄,無(wú)法替代的齊天大圣!”A3談道:“我太想成為我兒時(shí)幻想的大圣了,300多對(duì)我來(lái)說(shuō)挺貴的,但我要為情懷買單。”“悟空”符號(hào)是藏有童年、歷史、電影、記憶等因素的情動(dòng)引線,成為“大圣”是中國(guó)玩家的一種精神旨?xì)w,體現(xiàn)了集體記憶對(duì)“悟空”這一人物符號(hào)的共同情感和文化DNA。因此,“悟空”是深藏在中華兒女記憶中的成像點(diǎn),當(dāng)它通過(guò)合適的方式被激活時(shí),記憶的圖像就會(huì)形成,連接起當(dāng)下與過(guò)去。

        2.“村里的第一個(gè)大學(xué)生”:玩家對(duì)國(guó)產(chǎn)3A游戲的熱切期盼

        3A游戲的說(shuō)法最早起源于美國(guó),在游戲領(lǐng)域中的“3A”通常是指:大量的金錢(a lot of money)、大量的資源(a lot of resources)、大量的時(shí)間(a lot of time)。[23]3A游戲因其高度擬真的畫質(zhì)、多樣化的玩法、逼真的特效以及復(fù)雜的游戲劇情等特點(diǎn),在游戲玩家心中具有較高地位。在《黑神話:悟空》之前,中國(guó)的3A游戲市場(chǎng)長(zhǎng)期被國(guó)外游戲占據(jù),國(guó)外普遍認(rèn)為中國(guó)開發(fā)高質(zhì)量游戲能力較弱,且存在嚴(yán)重的行業(yè)吞并、市場(chǎng)擠壓等問(wèn)題。此外,相關(guān)人士認(rèn)為中國(guó)采用的免費(fèi)模式與高預(yù)算的3A游戲開發(fā)模式存在沖突,政府對(duì)游戲內(nèi)容的嚴(yán)格審查制度也限制了游戲創(chuàng)意的自由發(fā)揮,中國(guó)玩家對(duì)高價(jià)3A游戲的需求相對(duì)較低,更傾向于快速、輕量級(jí)的移動(dòng)游戲,所以中國(guó)不具備開發(fā)優(yōu)質(zhì)3A游戲的條件。[24]與中國(guó)的國(guó)際傳播情況相似,世界游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)“西強(qiáng)東弱”的局面,中國(guó)游戲目前在國(guó)際層面主要存在優(yōu)質(zhì)作品少以及受文化差異、文化折扣、語(yǔ)言壁壘、地緣政治影響等問(wèn)題。[25-26]玩家已經(jīng)默認(rèn)了中國(guó)無(wú)3A游戲的事實(shí),但“石猴出世”讓玩家眼前一亮,“難道中國(guó)要有自己的3A游戲了嗎?”因缺乏出圈作品,玩家急需一個(gè)能代表中國(guó)游戲的名片,種種期待之下,玩家戲稱“這是村里出來(lái)的第一個(gè)大學(xué)生”。對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲的支持與民族情懷的匯聚成為《黑神話:悟空》上市之前的情動(dòng)引線。

        豆瓣評(píng)論中常出現(xiàn)的“第一個(gè)大學(xué)生”“未來(lái)”“回到故鄉(xiāng)”“黑暗中的火把”等評(píng)價(jià),說(shuō)明《黑神話:悟空》的成功不僅體現(xiàn)在技術(shù)突破與文化輸出上,還激發(fā)了國(guó)內(nèi)玩家對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲的期待。當(dāng)下的網(wǎng)絡(luò)民族主義與網(wǎng)絡(luò)亞文化結(jié)合起來(lái),以情感化游戲的方式落實(shí)在不同的數(shù)字空間中。[27]熟悉的IP符號(hào)、中國(guó)風(fēng)的游戲設(shè)計(jì)以及對(duì)“第一個(gè)大學(xué)生”的期盼,使得《黑神話:悟空》成功點(diǎn)燃了群體愛國(guó)情動(dòng),玩游戲與抵制盜版成為玩家自覺進(jìn)行的一種愛國(guó)主義情懷操演?!傍櫭沙醣俦緹o(wú)性,打破頑冥須悟空”,[19](68)民族情感促發(fā)情感行動(dòng),《黑神話:悟空》銷量破紀(jì)錄,引發(fā)“黑神話效應(yīng)”。

        三、游戲之內(nèi):化身“大圣”的中華文化符號(hào)感官情動(dòng)體驗(yàn)

        強(qiáng)交互游戲的身體接觸激起人的知覺波動(dòng),引發(fā)身體的情動(dòng)反應(yīng)?!傲笔恰段饔斡洝沸≌f(shuō)中的內(nèi)容,也是《黑神話:悟空》中引導(dǎo)玩家行動(dòng)的游戲線索,分別是“眼見喜、耳聽怒、鼻嗅愛、舌嘗思、身本憂、意見欲”,這六個(gè)根器不僅代表了“悟空”的身體部位,而且象征著不同的情感和欲望。通過(guò)尋找“六根”,玩家可以理解“悟空”的內(nèi)心世界和成長(zhǎng)過(guò)程,這也側(cè)面隱喻了感官對(duì)人存在的影響。本部分從“六根”感官出發(fā),分析《黑神話:悟空》游戲的主觀情動(dòng)體驗(yàn)。因“鼻”“舌”在游戲中體現(xiàn)并不明顯,所以將其融合在其他“四根”中進(jìn)行闡釋。此外,研究認(rèn)為“眼耳身”三重感官的喚起推動(dòng)形成“意”根的文化認(rèn)同與角色代入體驗(yàn)。具體分析路徑見圖1。

        1. 激活“六根”:游戲中的感官情動(dòng)體驗(yàn)

        德勒茲把視覺感官要素分為“質(zhì)”與“力”,“質(zhì)”是渲染情感氛圍的“物”,如電影中的手術(shù)刀、鐘表等因素,“力”是激發(fā)的情狀,或感官對(duì)象所隱喻的情感,比如看到蛇與小狗會(huì)引發(fā)不同情感波動(dòng)。[28]在“質(zhì)”的方面,伴隨著“黑猴”的闖關(guān)前進(jìn),畫面中隨處可見中華文化器物,如存檔佛龕、京劇臉譜、回血葫蘆、收集的靈韻等,把玩家引向一種充滿氣韻的東方美學(xué)的“力”的境遇,實(shí)現(xiàn)了“眼見喜”的效應(yīng)。交疊的文化景觀構(gòu)筑了游戲的內(nèi)在性文化平面?!逗谏裨挘何蚩铡返漠嬅骟w現(xiàn)了氣韻生動(dòng)的中國(guó)美學(xué)原則,或山林郁郁,或黃沙漫漫,或銀裝素裹,再加上幽深的光影對(duì)比與中式意味的運(yùn)鏡,營(yíng)造出深邃的東方意境。氣韻生動(dòng)具有生成性、根莖式屬性,它不指向一個(gè)確切的意指對(duì)象,而是通過(guò)抽象之勢(shì)感受生命之流動(dòng),這也是德勒茲筆下的東方美學(xué)意蘊(yùn)之所在。[29]在東方靈韻的視覺熏染下,玩家沉浸其中,繼而萌發(fā)了去古跡旅游打卡的情動(dòng)體驗(yàn)。訪談對(duì)象A5說(shuō)道:“看到小雷音寺里面的石像時(shí),我已經(jīng)無(wú)法遏制自己買票去旅游的沖動(dòng)……”視見并非單純視覺意義上的信息,而是一種解釋與評(píng)估?!翱吹健笔且环N感知,是“物”影響我的通道與過(guò)程,“去旅游”是游戲的視覺畫面對(duì)“我”施加“力”的表現(xiàn),我被“石像”等場(chǎng)景所觸動(dòng),從而產(chǎn)生情動(dòng)。

        “故聲發(fā)于和,而本于情,接于肌膚,臧于骨髓”,[30]與圖像激發(fā)的畫面感受不同,音樂(lè)是更強(qiáng)有力的無(wú)意識(shí)觸發(fā)因素。[31]音樂(lè)具有強(qiáng)大而復(fù)雜的情感感召力,它是知覺的重要組成部分,與情緒、記憶、意識(shí)、情景息息相關(guān),能夠不斷地引發(fā)人的非表征體驗(yàn)。[32]德勒茲把音樂(lè)看作一種宇宙之力,音樂(lè)是同繪畫、身體一樣的“強(qiáng)度”存在,能夠激活人的非表征體驗(yàn)。畫面中的“物”存有視覺之外的潛在性質(zhì)感,而音樂(lè)的去領(lǐng)土化特性,可以穿越沙漠、自然、動(dòng)物,激活畫面的超表征質(zhì)感,引發(fā)“未成曲調(diào)先有情”的感染效果。在《黑神話:悟空》中,音樂(lè)是一種伴隨性存在,故事音樂(lè)、打擊音效、對(duì)話語(yǔ)氣等聽覺元素塑造了游戲深邃的文化空間?!安铧c(diǎn)哭出來(lái)”“身處其中”是訪談對(duì)象常提及的表述,這是游戲音樂(lè)潛入身心的情動(dòng)表現(xiàn),音樂(lè)是一種“力”的節(jié)奏,與視覺場(chǎng)景相伴相生,為游戲設(shè)定基調(diào),增強(qiáng)游戲的強(qiáng)度感染,所以玩家才會(huì)感覺到“民族血脈被喚醒”“聽得一身雞皮疙瘩”。

        “最深邃的,是表面的皮膚”,[33]觸覺是游戲媒介的獨(dú)特屬性,如果說(shuō)視覺、聽覺還都是一種離身狀態(tài)的接觸,觸覺則直接與肢體相連。通過(guò)界面的互動(dòng),圖像的觸覺沖擊連接了身體與屏幕,生成“情動(dòng)—影像”。數(shù)字媒體的不同硬件設(shè)備可以激發(fā)玩家的不同觸覺感知。在電子游戲中,玩家通過(guò)按下按鈕或其他操作,體驗(yàn)到視覺符號(hào)的動(dòng)作或運(yùn)動(dòng),這種互動(dòng)不僅增強(qiáng)了玩家的沉浸感,還激發(fā)了玩家的情動(dòng)反應(yīng)。[34]3D游戲具有更強(qiáng)的臨場(chǎng)感,如在第一人稱射擊游戲中,玩家按下“觸發(fā)器”時(shí),游戲感知自身和人類玩家的視角都會(huì)發(fā)生變化,這種變化正是德勒茲所說(shuō)的過(guò)渡過(guò)程,也是情動(dòng)產(chǎn)生的關(guān)鍵。[35]通過(guò)具身接入設(shè)備,游戲?qū)⑷艘胩摂M世界中,游戲符號(hào)與現(xiàn)實(shí)主體產(chǎn)生連接,游戲過(guò)關(guān)或翻盤后的酣暢淋漓證明了游戲?qū)θ饲楦械恼{(diào)動(dòng)能力?!逗谏裨挘何蚩铡返娜S坐標(biāo)畫面具有超強(qiáng)的仿真性,“黑猴”的棍法連招需要不同的按鍵組合,需要玩家在角色一次次“死亡”過(guò)程中不斷操練。游戲手柄可以根據(jù)“悟空”的受擊狀態(tài)即時(shí)產(chǎn)生振動(dòng)反饋效果,真正與玩家的皮膚相連。更有高級(jí)玩家把VR設(shè)備接入《黑神話:悟空》,暢享旅行模式與運(yùn)動(dòng)模式,全身心投入其中。旅行模式追求極致的虛擬旅行效果。運(yùn)動(dòng)模式則是全體感接入,人物的打斗不依靠按鍵,而是通過(guò)抬手、揮拳、下蹲來(lái)傳輸信號(hào),如果真人玩家下蹲不及時(shí),“悟空”就無(wú)法躲避Boss攻擊,甚至可通過(guò)操作者的口頭語(yǔ)音“變”實(shí)現(xiàn)“悟空七十二變”的效果。接入的心率測(cè)試設(shè)備則更為明顯地證明了游戲所引發(fā)的情狀波動(dòng)。總之,游戲巧妙地將視覺同聽覺、觸覺融合,使玩家在看、聽、摸的過(guò)程中感受到“真實(shí)”的疼痛和喜悅。

        2. 意:化身“大圣”的情動(dòng)體驗(yàn)

        在古文中,六根中的“意”是念慮之根,“眼耳鼻舌身”前五根是有色根,由物質(zhì)組成,“意”屬于無(wú)色根,泛指意識(shí),是總攝有情眾生的精神主體。本文把“意”根化用為玩家玩游戲的文化認(rèn)同與角色化身體驗(yàn)?!盎怼鳖櫭剂x就是成為游戲人物,產(chǎn)生物我兩忘的感覺融合。化身是主體對(duì)客體的一種投射,玩家容易將自己的生理、心理狀態(tài)投射到其他事物之上。[36]化身作為玩家在游戲世界中的感知代理,使玩家能夠通過(guò)化身的視角探索和互動(dòng),從而獲得更強(qiáng)烈的沉浸感和臨場(chǎng)感。[37]化身效果主要體現(xiàn)為:角色連接、角色環(huán)境、角色代入與角色體驗(yàn),每個(gè)層面都與文化所勾連的情狀息息相關(guān)。

        首先,角色連接是指“眼耳身”感官互動(dòng),感官是一切的基礎(chǔ),感官相連讓游戲符號(hào)與“我”產(chǎn)生連接,“天命人”受擊則手柄震動(dòng)反饋、“天命人”過(guò)關(guān)會(huì)出現(xiàn)“大喜大喜”的視聽提示。具身體驗(yàn)通過(guò)皮膚將屏幕中的“人物”與玩家的“內(nèi)臟”聯(lián)系在一起。[38]化身認(rèn)同感也涉及理想化的自我認(rèn)同,即玩家傾向于將自己希望成為或崇拜的角色的特征投射到化身上。對(duì)“悟空”的記憶與情感讓玩家更易產(chǎn)生代入感,“在中國(guó),小到五六歲兒童,大到六七十歲的老人,見到一個(gè)長(zhǎng)又直的棍子,總會(huì)不由自主揮舞兩下……這是孫悟空給我們的思想鋼印”(A14)。對(duì)于中國(guó)玩家來(lái)說(shuō),兒時(shí)的“大圣夢(mèng)”增強(qiáng)了《黑神話:悟空》的投射情結(jié)。其次,角色代入也是情景沉浸的結(jié)果。無(wú)論游戲場(chǎng)景如何流動(dòng),一旦參與者進(jìn)入游戲場(chǎng)景,便開始了自我與環(huán)境的互動(dòng)。[39]《黑神話:悟空》通過(guò)建筑、非遺文化、仙佛哲學(xué)等因素構(gòu)筑了一個(gè)“魔域”世界,玩家進(jìn)入游戲的“魔圈”域限,自覺接受情景規(guī)范,開始在游戲世界互動(dòng)。游戲作為一種區(qū)隔,能讓人們與經(jīng)驗(yàn)世界隔開,進(jìn)入一個(gè)虛構(gòu)的時(shí)空中。[40]多位訪談對(duì)象談到,游戲會(huì)讓其轉(zhuǎn)換心緒,從現(xiàn)實(shí)工作生活中松綁,“感覺像是進(jìn)入了玄幻仙俠小說(shuō)里的世界”(A15)。游戲屏幕就像拉康理論意義上的想象界與象征界的交匯點(diǎn),通過(guò)具身交互讓觀眾沉浸其中。[41]《黑神話:悟空》中的游戲場(chǎng)景部分來(lái)自實(shí)地取景,部分來(lái)自原著的描述,對(duì)于從小接受中國(guó)武俠、玄幻故事熏陶的中國(guó)玩家來(lái)說(shuō),其帶有天然的親切感,更易陶醉其中。再次,角色代入也體現(xiàn)在游戲的敘事創(chuàng)新與人物符號(hào)上,游戲符號(hào)的精神內(nèi)涵接合了時(shí)代,暗黑風(fēng)格的基調(diào)隱喻了現(xiàn)代社會(huì)高速發(fā)展與個(gè)人內(nèi)心世界迷失的沖突。宏大敘事正如《黑神話:悟空》中“悟空”的自戕,散落“六根”,需要重新復(fù)活“大圣”,重建價(jià)值認(rèn)同。最后,角色化身體現(xiàn)在游戲所構(gòu)造的非表征強(qiáng)度體驗(yàn)中。德勒茲認(rèn)為我們可以在解轄域化的無(wú)器官狀態(tài)下,生成任何事物,如“鯨魚”、卡夫卡筆下的“甲殼蟲”,以及“黑悟空”等。玩游戲不是一種真實(shí)生成,“玩家不會(huì)成為‘馬里奧’,他會(huì)與‘馬里奧’融合,成為一種‘分子馬里奧’”。[13](98)化身是指玩家在游戲中的化身,分子運(yùn)動(dòng)是指游戲化身所帶來(lái)的一系列強(qiáng)度變化與聯(lián)合。“分子馬里奧”代表一種強(qiáng)度、閃光與力的組成,電子游戲中的人物形象都是一種非表征的情感化身,而這種強(qiáng)度與情感皆是玩家賦予的?!逗谏裨挘何蚩铡芳ぐl(fā)受眾的“眼耳身意”感知,而受眾本身的情感、記憶、文化又賦予《黑神話:悟空》以情狀,在雙向奔赴之中,情動(dòng)就此發(fā)生。情感曲線逃逸、匯合,落腳在游戲中的“天命人”任務(wù)上,并與其他玩家共鳴。一方面,《黑神話:悟空》提供了七十二變、火眼金睛、筋斗云等“分子悟空”的操作情動(dòng)體驗(yàn);另一方面,“情懷”“文化”“大哭”等字眼在豆瓣平臺(tái)評(píng)論詞條中高頻出現(xiàn),表明《黑神話:悟空》與玩家們的記憶想象、民族情感等群體情狀分子連接在一起,引發(fā)了集體情動(dòng)。

        四、游戲之外:情動(dòng)媒介的民族共同體情感傳遞與氤氳

        包衛(wèi)紅將情動(dòng)與電影創(chuàng)造性結(jié)合,提出了情動(dòng)媒介理論,本文由此推之,認(rèn)為游戲也可以被看作一種情動(dòng)媒介,因?yàn)橛螒虬穗娪啊⒁魳?lè)、繪畫等多種藝術(shù)形式。情動(dòng)媒介不是指單一的媒介,也不單純將媒介看作信息傳播的載體,而是將媒介理解為一種連接技術(shù)、自然、人類社會(huì)的媒介化環(huán)境。[16](8-15)包衛(wèi)紅把媒介劃分為三種概念模型:線性模型,將媒介視作信息定向傳輸?shù)墓ぞ?;中介模型,將媒介視作促進(jìn)主體和客觀世界雙向交流的界面和中介;球形模型,將媒介視作包羅各種媒體形式的經(jīng)驗(yàn)共享環(huán)境,其具有涵容性和調(diào)節(jié)性的力量,對(duì)應(yīng)情動(dòng)媒介的概念。[16](8-10)游戲以去領(lǐng)土化的特性成為一個(gè)文化的收集器與擴(kuò)散器,符合球性模型的特征。游戲能溢出屏幕邊界,與其他媒介,如短視頻、旅游景點(diǎn)、書店等協(xié)同反應(yīng),渲染一種整體的媒介環(huán)境與文化氛圍。情動(dòng)喚醒一方面體現(xiàn)在主觀游戲體驗(yàn)上,另一方面體現(xiàn)為由外部情境、空間所激發(fā)的情感反應(yīng)和聯(lián)想。本文將游戲看作一種可以傳遞情動(dòng)的媒介環(huán)境,分析游戲所起到的文化擴(kuò)散與增強(qiáng)共同體意識(shí)的中介作用。

        1. 書籍、古跡與“reaction”:跨媒介協(xié)奏與文化情感擴(kuò)散

        情動(dòng)反應(yīng)離不開媒介的物質(zhì)性在場(chǎng),但游戲的物質(zhì)性在場(chǎng)不僅體現(xiàn)在電腦主機(jī)、手柄游戲機(jī)上,還可以跨越游戲,與書籍、古跡、電視劇等多重媒體協(xié)作互動(dòng)。如書籍層面,在《黑神話:悟空》走紅后,《西游記》原著銷量翻倍。[42]《黑神話:悟空》作為一款強(qiáng)文化游戲,一是玩家通關(guān)需要厘清游戲人物之間的復(fù)雜關(guān)系;二是玩家被《影神圖》中神秘詭譎的中國(guó)神話所吸引;三是游戲“引經(jīng)據(jù)典”,充滿了各種文化典故與意象,需閱讀才能深入了解。在訪談的20名對(duì)象中,有11位玩家因?yàn)橛螒蛑刈x了《西游記》原著,有17名玩家觀看了相關(guān)視頻。書籍是文化記憶的載體,玩家通過(guò)閱讀原著感悟中國(guó)神話故事的魅力與深邃的哲學(xué)思想,加深對(duì)《黑神話:悟空》文化內(nèi)涵的理解。

        在歷史古跡方面,《黑神話:悟空》中游戲場(chǎng)景多來(lái)自實(shí)景掃描,游戲中的道具,如丹藥盒、酒葫蘆等皆是對(duì)博物館文物的復(fù)刻,所以玩家在游戲中會(huì)涌起一種與文化相遇的奇妙感。訪談對(duì)象A13說(shuō)道:“當(dāng)我發(fā)現(xiàn)游戲中的道具都是陜西省博物館的文物復(fù)刻時(shí),我忍不住感嘆,這就是獨(dú)屬于中國(guó)玩家的文化浪漫?!盇19說(shuō)道:“《黑神話:悟空》里的墻面上竟然有xx到此一游,而且玩家真的在現(xiàn)實(shí)中找到了這面墻,也找到xx這個(gè)人。”由此,游戲激發(fā)了玩家、游客前往取景地旅游的情動(dòng),山西云岡石窟、應(yīng)縣木塔、小西天等地成為熱門打卡景點(diǎn),更有玩家創(chuàng)制了“黑神話文化旅游地圖”?!巴妗逗谏裨挘何蚩铡纷屛液芟肴ピ芭臄z地看看,通關(guān)的玩家可以獲得免門票的通關(guān)文牒,等我通關(guān)了要去試試……”(A9)山西順勢(shì)推出“跟著悟空游山西”活動(dòng),并相繼推出吟詠、游園、燈會(huì)等傳統(tǒng)文化活動(dòng)。在實(shí)地的觀游之中,玩家具身感受中國(guó)的建筑、詩(shī)詞、雕塑等文化遺產(chǎn)的魅力。由游戲產(chǎn)生了閱讀、旅游、深入了解文物的情動(dòng),而實(shí)體媒介如書籍、古跡等又與游戲形成了呼應(yīng)之勢(shì)。另外,主流媒體的宣傳為《黑神話:悟空》提供了強(qiáng)有力的背書。在圈層化嚴(yán)重、亞文化盛行的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中,“黑猴”打通了各界,吸引了年輕人的目光。通過(guò)講“悟空”故事,主流媒體用受眾喜聞樂(lè)見的方式引發(fā)各方對(duì)中華文化的向往。

        在短視頻方面,《黑神話:悟空》的對(duì)外傳播效應(yīng)顯著。國(guó)外玩家組織了“西游讀書會(huì)”,圍繞《西游記》原文及游戲進(jìn)行交流。在抖音國(guó)際版(TikTok)、優(yōu)兔(YouTube)上,“老外玩黑神話”是一個(gè)熱度十分高的話題。每位訪談對(duì)象都喜歡看關(guān)于《黑神話:悟空》的“reaction”,A14講道:“超級(jí)喜歡看老外打‘黑神話’,當(dāng)他們被中國(guó)文化震驚的時(shí)候,我覺得很反差,很開心,也很自豪?!盇1講道:“很多老外翻唱了陜北說(shuō)書戰(zhàn)歌,賊有趣,沒(méi)想到我們民族音樂(lè)在世界上這么洗腦,受歡迎。”“悟空”符號(hào)承載了玩家對(duì)中國(guó)游戲、文化走出國(guó)門的層層期許,并產(chǎn)生積極的傳播效應(yīng)。當(dāng)中國(guó)的強(qiáng)文化游戲震驚外國(guó)玩家時(shí),中國(guó)玩家的文化自豪感油然而生?!逗谏裨挘何蚩铡诽峁┝艘粋€(gè)中華文化對(duì)外傳播的范本,即以玩家為主的民間話語(yǔ)有著巨大的傳播能量;語(yǔ)境較高的傳統(tǒng)文化可以恰當(dāng)?shù)卮┥嫌螒颉疤且隆?,消解文化隔閡;游戲可以成為中華文化“乘船出海”的優(yōu)質(zhì)載體。

        2. 宿舍、客廳、音樂(lè)會(huì):情動(dòng)空間里的儀式體驗(yàn)與共同記憶

        情動(dòng)喚起不僅與主觀體驗(yàn)相關(guān),也與空間相關(guān),小到宿舍,大到整座城市都可看作一種空間媒介。不同的空間媒介會(huì)塑造不同的文化氛圍,不同空間也可以相互滲透??臻g媒介是一種由物質(zhì)設(shè)施和組織性條件構(gòu)成的中介環(huán)境,是動(dòng)態(tài)網(wǎng)絡(luò)中生成與開展的實(shí)踐形態(tài)。[43]空間媒介可理解成一種關(guān)系性存在,而游戲可滲入各種空間塑造關(guān)系性情動(dòng)。不同空間的游戲行為可形成互動(dòng)儀式鏈般的儀式氛圍,催生深度交流與文化共鳴(見圖2)。

        空間不是獨(dú)立存在的,而是互嵌交疊的。在游戲空間中,瑰麗的文字、服飾、圖畫、戲曲等元素形成了感官上的文化情動(dòng)。在媒體空間層面,從第一支預(yù)告片,到游戲上映,再到后期各種視頻剪輯,《黑神話:悟空》在網(wǎng)絡(luò)上形成了巨量傳播效應(yīng),在線試玩、直播連麥,玩家雖身隔萬(wàn)里,卻共享同一空間,身體共在之精髓通過(guò)網(wǎng)絡(luò)得以延展。在社交空間方面,玩家與“云玩家”在朋友圈、小黑盒、論壇等空間發(fā)聲共奏、熱情交流。

        情動(dòng)空間不僅停留在線上,也延伸到現(xiàn)實(shí)中大大小小的生活空間中。宿舍與客廳是最常見的日常儀式空間。莫利早在20世紀(jì)就發(fā)現(xiàn)了電視的政治、文化功能,并提出了“收視語(yǔ)境”的概念,現(xiàn)在玩游戲成了一種新的“收視語(yǔ)境”。網(wǎng)絡(luò)時(shí)代加速了宿舍作為媒介空間的功能擴(kuò)展,集體網(wǎng)絡(luò)活動(dòng)是宿舍塑造狹小空間“集體感”的重要儀式。[44]“我在宿舍就我一個(gè)人玩,但是他們會(huì)圍著看,因?yàn)榇蠹叶贾馈段饔斡洝罚螒虍嬅嬉埠苊?,像電影一樣。”(A10)“室友之間會(huì)分享《西游記》的內(nèi)容,還會(huì)一起去山西旅游。”(A20)在集體圍觀的加持下,《黑神話:悟空》在宿舍內(nèi)形成了微觀的集體情動(dòng)。宿舍是朋友之間的同輩傳播,而家庭空間則偏重于文化的代際傳播??蛷d是家庭互聯(lián)的媒介中樞,《黑神話:悟空》具有家人共同參與的文化基礎(chǔ),在客廳一人玩“黑猴”會(huì)引起其他家庭成員的互動(dòng)與圍觀。莫利認(rèn)為電視可以起到維護(hù)共同體的作用,“作為橫跨私人、公眾空間領(lǐng)域的電視,實(shí)際上是一種特殊的話語(yǔ),將家庭生活和國(guó)家生活接合起來(lái)”。[45]同樣,《黑神話:悟空》也起到了類似的共同體連接作用,小到家庭客廳的長(zhǎng)輩與小輩之間的文化傳承、大到玩家與整個(gè)國(guó)民文化之間的聯(lián)結(jié),游戲成為一種聯(lián)通個(gè)體與群體的情動(dòng)儀式。除了宿舍、客廳等日常生活空間,音樂(lè)會(huì)、cosplay也成了玩家熱衷的打卡場(chǎng)所?!昂诤铩笨缭搅擞螒?、家庭、生活、藝術(shù)等多重空間界限,成為一個(gè)經(jīng)典的跨媒介儀式符號(hào)。在涂爾干的理論中,他認(rèn)為現(xiàn)代的原子化社會(huì)更需要一種類似宗教上的儀式來(lái)喚醒大家的情緒感應(yīng),鞏固社會(huì)團(tuán)結(jié)?!拔蚩铡庇螒虺闪艘环N新的宗教儀式和世俗慶典,喚起集體的精神活力,強(qiáng)化既有的文化觀念和情感,增強(qiáng)社會(huì)凝聚力。所以“悟空熱”不僅是一種游戲現(xiàn)象,也是一種集體意識(shí)的達(dá)成。

        3. 換臉、表情包與攝影大賽:根莖式游玩與文化二次創(chuàng)生

        玩家不是被動(dòng)地玩游戲,而是可以發(fā)揮主觀能動(dòng)性,逃出“條紋空間”,創(chuàng)造“平滑空間”。玩家存在根莖式游玩與樹狀游玩兩種玩樂(lè)方式,“樹狀”關(guān)乎預(yù)設(shè)、范圍與描摹,是按照游戲規(guī)則系統(tǒng)地游玩,“根莖”關(guān)乎實(shí)驗(yàn)、解轄域化和逃逸,“就像埋在地里的土豆,永遠(yuǎn)不知道玩家能從哪里發(fā)芽”。[13](54-58)《黑神話:悟空》本質(zhì)上是一種闖關(guān)升級(jí)游戲,但是玩家出于熱愛開創(chuàng)了多種游玩方式。因?yàn)椤逗谏裨挘何蚩铡酚螒虍嬅娴闹惺矫缹W(xué)十分震撼,游戲的資深玩家——“猴學(xué)家”發(fā)起了“《黑神話:悟空》攝影大賽”活動(dòng),鼓勵(lì)玩家通過(guò)截圖的方式分享游戲內(nèi)的山水詩(shī)畫,并舉辦“攝影展”。修改Mode也是一些高級(jí)玩家的新探索,他們把悟空換成八戒、沙僧甚至是自己,創(chuàng)新游戲的玩法?!癆I+黑神話”也是熱度較高的話題,玩家運(yùn)用AI技術(shù)讓云岡石窟的雕塑舞動(dòng)起來(lái),讓敦煌壁畫中的仙人從巖壁中飛出,亦有愛好者將國(guó)內(nèi)其他歷史名勝的圖片轉(zhuǎn)換為“黑神話”風(fēng)格,在轉(zhuǎn)發(fā)、點(diǎn)贊與評(píng)論之中傳播、認(rèn)同中華文化。在社交領(lǐng)域,表情包和梗圖成為“黑猴”玩家的“社交貨幣”,如“虎先鋒打碎大圣夢(mèng)”“吳承恩正在玩《黑神話:悟空》”等,社群凝聚力和積極的口碑傳播推動(dòng)游戲與西游文化熱度升溫。此外,《黑神話:悟空》也激發(fā)了網(wǎng)友們的創(chuàng)作熱情,他們?cè)谠u(píng)論區(qū)和貼吧中改寫結(jié)局,創(chuàng)作跨界的同人小說(shuō),推動(dòng)西游文化二次衍生。

        游戲制作是一種生成,玩家玩游戲也是一種文化生成。根莖是一種組織方式,所有實(shí)體相互關(guān)聯(lián),一切都在這些聯(lián)系中發(fā)生,這使得游戲體驗(yàn)超越了單一的命運(yùn),成為一種集體的文化生成過(guò)程。除《黑神話:悟空》外,《原神》《和平精英》等游戲也出現(xiàn)了明顯的文化衍射效應(yīng),如《原神》中的服飾、角色屬性等因素帶動(dòng)了非遺文化的聯(lián)合創(chuàng)生,《和平精英》中的“數(shù)字中軸”項(xiàng)目吸引了大量游客線下打卡。游戲作為一種綜合媒介,已經(jīng)從傳統(tǒng)的敘事媒介轉(zhuǎn)變?yōu)殡p向互動(dòng)的平臺(tái),成為文化的匯集器與衍射器。

        結(jié)語(yǔ)

        尼葛洛龐帝曾用數(shù)字化生存描述人類當(dāng)今的生活狀態(tài),在深度媒介化的社會(huì),游戲所發(fā)揮的作用日益凸顯,甚至有學(xué)者提出了“游戲化生存”的說(shuō)法,“游戲不再只和娛樂(lè)有關(guān),它將決定我們的生存”。[46]隨著技術(shù)的發(fā)展,游戲已經(jīng)融入了當(dāng)代人的“在世存在”,游戲的定位也不斷被刷新,不再是一種負(fù)面的“魔彈”,其豐富的文化意義也日漸被重視。本文從情動(dòng)理論出發(fā),以現(xiàn)象級(jí)游戲《黑神話:悟空》為例探討游戲在文化傳播方面的重要意義。從游戲前、內(nèi)、外三個(gè)環(huán)節(jié)論述了《黑神話:悟空》所起到的情懷凝聚與鑄牢中華民族共同體意識(shí)的作用。研究認(rèn)為相對(duì)于說(shuō)教、法規(guī)等硬性宣傳方式,玩游戲更容易讓人沉浸其中,產(chǎn)生“大喜”情動(dòng)體驗(yàn)。以情動(dòng)人,激發(fā)情動(dòng)體驗(yàn)可以起到事半功倍的傳播效果。正如汪民安所說(shuō):“人們可以在金庸小說(shuō)里面的丐幫中,在《三國(guó)演義》中劉關(guān)張的桃園結(jié)義中……看到是情動(dòng)(情感)構(gòu)造了主體性,是情動(dòng)(情感)最初串聯(lián)起了一個(gè)共同體?!盵8]一個(gè)不熟悉“三國(guó)”文化的學(xué)生可以通過(guò)《三國(guó)志》游戲了解歷史中的英雄文化、謀略文化、文學(xué)文化,并有可能從此變成一個(gè)“三國(guó)迷”。把中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化融入游戲,能讓玩家在體驗(yàn)與意識(shí)的流動(dòng)中與一個(gè)個(gè)文化符號(hào)相遇,感悟傳統(tǒng)文化的歷史古韻與時(shí)光紋理,實(shí)現(xiàn)真正有效的文化移情。

        從理論層面來(lái)看,本文擴(kuò)展了游戲研究的視野與路徑。第一,創(chuàng)造性地把游戲研究與情動(dòng)理論結(jié)合,認(rèn)為游戲和電影、音樂(lè)等媒介形式一樣具有情動(dòng)喚起的作用,并從前、內(nèi)、外三個(gè)維度分析了游戲的情動(dòng)屬性。第二,在前人研究基礎(chǔ)上,把情動(dòng)媒介的研究領(lǐng)域延伸到游戲領(lǐng)域,游戲作為一種融合了電影、音樂(lè)、繪畫的綜合性媒介,具有成為超級(jí)情動(dòng)媒介的屬性與潛力。在情動(dòng)的機(jī)制里,圖像先于文本、皮膚比言辭感受更快,強(qiáng)度體驗(yàn)會(huì)跳出現(xiàn)實(shí)的線性邏輯。而激發(fā)視覺、聽覺等多層次的強(qiáng)度體驗(yàn)正是游戲作為一種融合性媒介特有的情動(dòng)魅力。從現(xiàn)實(shí)層面來(lái)看,游戲能在傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化與鑄牢中華民族共同體意識(shí)方面發(fā)揮意想不到的作用。這是中國(guó)游戲首次在國(guó)內(nèi)外引起如此大的文化反應(yīng)與群體情動(dòng),一款游戲成為一種塑造“想象共同體”的情動(dòng)儀式。“守古不泥古,破法不悖法”,游戲或許可以成為我們打破國(guó)界與圈層,共畫文化“同心圓”、共筑民族“大氣層”的有效傳播嘗試。

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        \"Dasheng\" Avatar: Chinese Cultural Symbols' Affective Experience and National Cohesion——A Case Study of Black Myth: \"Wukong\"

        ZHAO Jun-li, PENG Jia(School of Journalism and Communication, Jinan University, Guangzhou 510632, China)

        Abstract: In today's deep mediatized society, games have embedded in the \"Dasein\" of contemporary people. As a comprehensive medium, its genes of cultural communication are further highlighted. this study summarizes the players' affective experiences, in order to explore the important roles of games represented by Black Myth: \"Wukong\" in emotional solidarity and cultural referral when spreading the essence of Chinese cultural symbols. Before the debut of Black Myth: \"Wukong\", the rich pre-textual memory of the \"Wukong\" symbol was the affective thread of the game’s massive popularity. In the game, the sensory experience of players is engaged and their symbolic memories are refreshed. Thus, players will have an affective experience of acting as \"Dasheng\" avatar. Beyond the game, as a lateral affective medium, it transcends the boundaries of space, media, policies, historical relics and other clues, promoting the rhizome-like re-creation of the Western Journey culture and heightening the atmosphere of cultural bonds. Finally, under the influence of subjective affective experiences of the game and the atmosphere of affective medium, the affective cultural experience of the game can be aroused and diffused, evoking national emotions and fostering a sense of community. This article points out that with the losing of grand narrative, games are high-quality carriers to affect people and spread the essence of Chinese cultural symbols.

        Key words: Chinese cultural symbol; affective experience; game medium; Black Myth: \"Wukong\"

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