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        作為人類認(rèn)知拓展器的游戲: 未來(lái)傳播范式演進(jìn)的關(guān)鍵平臺(tái)

        2025-04-13 00:00:00喻國(guó)明滕文強(qiáng)李瑋
        編輯之友 2025年3期

        【摘要】發(fā)生認(rèn)識(shí)論是皮亞杰在對(duì)人與世界雙向交互關(guān)系的研究中發(fā)現(xiàn)的知識(shí)產(chǎn)生與發(fā)展過(guò)程。數(shù)字游戲打造“脫域”式媒介沉浸體驗(yàn),創(chuàng)新“破域”化認(rèn)知升維實(shí)踐,作為數(shù)字化時(shí)代人與世界交互的特色化形式之一,豐富了人認(rèn)識(shí)世界、理解世界的路徑。文章通過(guò)引入皮亞杰游戲理論,結(jié)合薩特對(duì)自我超越性的分析,探索虛擬與現(xiàn)實(shí)交織的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)φJ(rèn)識(shí)發(fā)生過(guò)程的改變。個(gè)體在參與網(wǎng)絡(luò)游戲的過(guò)程中通過(guò)“形式在場(chǎng)—思維在場(chǎng)—物質(zhì)在場(chǎng)”的形式實(shí)現(xiàn)自身認(rèn)識(shí)世界的“同化—順應(yīng)—平衡”過(guò)程,而“去噪音—再噪音”的游戲?qū)嵺`幫助個(gè)體實(shí)現(xiàn)了對(duì)世界認(rèn)知結(jié)構(gòu)的完善、認(rèn)知帶寬的拓展和認(rèn)知邏輯的升維。

        【關(guān)鍵詞】網(wǎng)絡(luò)游戲 認(rèn)知拓展 虛擬現(xiàn)實(shí) 傳播范式 游戲平臺(tái)

        【中圖分類號(hào)】G206 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A 【文章編號(hào)】1003-6687(2025)3-021-08

        【DOI】10.13786/j.cnki.cn14-1066/g2.2025.3.003

        皮亞杰的發(fā)生認(rèn)識(shí)論是關(guān)于人類知識(shí)發(fā)生和發(fā)展的理論,是對(duì)知識(shí)的結(jié)構(gòu)、知識(shí)產(chǎn)生與發(fā)展的過(guò)程的分析。在他看來(lái),知識(shí)不是頭腦中關(guān)于世界的靜態(tài)圖像或符號(hào),而是一種以實(shí)用的或以行為作為導(dǎo)向的內(nèi)容體系。從其產(chǎn)生與發(fā)展過(guò)程而言,知識(shí)既非起源于主體,也非源自客體,而是在主客體交互過(guò)程中顯現(xiàn)并以動(dòng)態(tài)形式存儲(chǔ)于人類認(rèn)知倉(cāng)庫(kù)。[1]不同的媒介建造著不同的數(shù)字空間,也“決定著我們的處境”。[2]如今,網(wǎng)絡(luò)游戲通過(guò)深度嵌入現(xiàn)實(shí)世界,以高清晰度、細(xì)顆粒化的方式優(yōu)化現(xiàn)實(shí)世界,玩家在游戲?qū)嵺`中產(chǎn)生虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界認(rèn)知差,形成認(rèn)知“噪音”。這樣的“噪音”并非負(fù)面的,而是數(shù)字時(shí)代個(gè)體認(rèn)知世界的新資源。數(shù)字游戲在虛擬現(xiàn)實(shí)世界、融合現(xiàn)實(shí)世界的過(guò)程中首先去除了“噪音”,將現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景完善化、豐富化和質(zhì)感化,以期形成理想化數(shù)字游戲境界。然而,在玩家游戲?qū)嵺`的過(guò)程中,認(rèn)知“噪音”以填入的形式在個(gè)體對(duì)現(xiàn)實(shí)世界認(rèn)知的過(guò)程中呈現(xiàn),實(shí)現(xiàn)虛擬與真實(shí)的有效轉(zhuǎn)化與平衡,推動(dòng)個(gè)體認(rèn)知結(jié)構(gòu)的完善、認(rèn)知帶寬的拓展和認(rèn)知邏輯的升維。

        薩特曾在《自我的超越性》中將“自我”的構(gòu)成劃分為形式在場(chǎng)的我、作為反思意識(shí)的我和作為物質(zhì)在場(chǎng)的我,[3](4-19)“自我”以思維為中介實(shí)現(xiàn)了個(gè)體存在形式、結(jié)構(gòu)與場(chǎng)景的切換,在動(dòng)態(tài)化、想象化和聯(lián)系化中實(shí)現(xiàn)自身的認(rèn)知超越。本文通過(guò)引入皮亞杰的游戲理論,結(jié)合薩特對(duì)自我超越性的分析,探索互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代玩家與游戲的交互關(guān)系及其認(rèn)識(shí)世界的知識(shí)生產(chǎn)過(guò)程,分析皮亞杰游戲理論在網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展背景下的變化,為作為認(rèn)知路徑的游戲創(chuàng)新提供新思路。

        一、數(shù)字游戲是實(shí)現(xiàn)“自我”認(rèn)知超越的功能媒介

        與以往一切技術(shù)相比,信息技術(shù)的特殊之處在于它深度改變了人與機(jī)器的交往方式,媒介技術(shù)提供的不僅是強(qiáng)大的計(jì)算能力,更重要的是為人類打開了通往另一個(gè)世界——虛擬的數(shù)字化世界、數(shù)字化生存的大門。[4]當(dāng)前,媒介技術(shù)的高速迭代推動(dòng)人類數(shù)字文明進(jìn)程不斷加快,社會(huì)進(jìn)入深度媒介化階段,數(shù)字化生存成為本階段的重要特征。在愈發(fā)扁平的社會(huì)結(jié)構(gòu)中,個(gè)體力量被網(wǎng)絡(luò)激活并凝結(jié)產(chǎn)生新的認(rèn)知范式,以應(yīng)對(duì)更加多變、未知與廣闊的世界。當(dāng)前,我們亟須回答兩個(gè)問(wèn)題,以理解游戲作為媒介的重要價(jià)值:一是游戲的媒介本質(zhì)究竟是什么?二是游戲與媒介的耦合會(huì)對(duì)人類認(rèn)知世界帶來(lái)怎樣的關(guān)鍵變化?

        1. 消逝的媒介邊界:數(shù)字游戲打造“脫域”式媒介沉浸體驗(yàn)

        赫伊津哈在《游戲的人:文化中游戲成分的研究》一書中曾給游戲下定義:“游戲是在特定的時(shí)間和空間中展開的活動(dòng),游戲呈現(xiàn)明顯的秩序,遵循廣泛接受的規(guī)則,沒(méi)有時(shí)勢(shì)的必需和物質(zhì)的功利。游戲的情緒是歡天喜地、熱情高漲的,隨情景而定,或神圣,或喜慶。興奮和緊張的情緒伴隨著手舞足蹈的動(dòng)作,歡聲笑語(yǔ)、心曠神怡隨之而起?!盵5](8)同時(shí)赫伊津哈曾斷言:“文明是在游戲之中成長(zhǎng)的,是在游戲之中展開的,文明就是游戲?!盵5](33)在數(shù)字文明時(shí)代,傳播必然會(huì)帶有游戲?qū)傩裕蚨螒蛟诋?dāng)前社會(huì)并不是簡(jiǎn)單的文化內(nèi)容,而是人類與世界的居間媒介,具體體現(xiàn)在:一方面是游戲與媒介的功能耦合,另一方面是游戲與媒介的結(jié)構(gòu)耦合。

        從功能耦合角度來(lái)看,耦合主要體現(xiàn)在賦予用戶體驗(yàn)的自主性和個(gè)性化方面。在現(xiàn)代社會(huì),受眾的媒介接觸成為受眾自身的一種存在方式,他們?cè)谟螒蛑畜w驗(yàn)自己的存在與價(jià)值。[6]在游戲世界,用戶可以根據(jù)自己的喜好建立自己的“化身”,而不再是簡(jiǎn)單均質(zhì)的平均大眾,用戶可以將游戲變?yōu)閷儆谧约旱乃饺嗣浇?,并將自己的偏好、興趣、行動(dòng)軌跡等信息填充進(jìn)去,成為自由體驗(yàn)的個(gè)體。從結(jié)構(gòu)耦合角度來(lái)看,耦合主要體現(xiàn)在對(duì)舊媒介的改造升維上。媒介技術(shù)的發(fā)展對(duì)于舊媒介的改造并不是簡(jiǎn)單的替代關(guān)系和擠出效應(yīng),而是將其打破重組,以揚(yáng)棄的主要邏輯對(duì)舊媒介進(jìn)行升維,為社會(huì)提供結(jié)構(gòu)性框架。同樣,游戲也是在升維的邏輯下進(jìn)行升級(jí)改造,它打破了虛擬與現(xiàn)實(shí)之間的界限,甚至可以作為一個(gè)“容器媒介”,成為所有技術(shù)的“收納箱”和所有關(guān)系的“聚攏集”。[7]

        簡(jiǎn)·麥戈尼格爾曾提及:“游戲?qū)?huì)是21世紀(jì)重要的媒介,將成為塑造未來(lái)的主要平臺(tái)?!盵8]游戲之所以吸引人,是因?yàn)樗鼧?gòu)建了一個(gè)虛擬的世界,以其創(chuàng)造的豐富的體驗(yàn)讓玩家沉浸其中,借此跳出日常生活的物理空間。游戲最重要的特征之一便是它在空間上與日常生活的脫離,它是一個(gè)跳脫現(xiàn)實(shí)生活、無(wú)關(guān)現(xiàn)實(shí)功利的虛擬場(chǎng)景,這也是其超越傳統(tǒng)傳播的重要原因。傳統(tǒng)的大眾媒介,無(wú)論是紙質(zhì)媒介還是視聽媒介,其帶來(lái)的本質(zhì)體驗(yàn)是一種二維框架下的離身體驗(yàn),而游戲綜合了生理連接、心理連接和時(shí)空連接,追求形成全方位的深度的綜合感知體驗(yàn)。當(dāng)前,游戲以強(qiáng)調(diào)“信息傳播的遍歷結(jié)構(gòu)”的范式出現(xiàn),打通人類肉身與無(wú)機(jī)物機(jī)器的二元區(qū)隔,將人與環(huán)境構(gòu)造為連接、轉(zhuǎn)換、生成的動(dòng)態(tài)整體系統(tǒng),在人與環(huán)境耦合的“脫域”世界里,社會(huì)時(shí)空感與媒介邊界感逐漸消弭。[9]

        2. 擴(kuò)張的個(gè)體行動(dòng)自由:數(shù)字游戲創(chuàng)新“破域”化認(rèn)知升維實(shí)踐

        在傳統(tǒng)大眾傳播時(shí)代,個(gè)體的行動(dòng)自由度遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及數(shù)字媒介時(shí)代。盡管傳播主體的劃分變得多樣化,但基本分類依舊按照信息傳播屬性劃分,如用戶黏性高/低、用戶活躍度高/低,個(gè)體特質(zhì)有沒(méi)有被充分激活,因而大眾是以信息為基本構(gòu)成單位的“信息人”。而游戲的重要作用是要打破傳統(tǒng)傳播時(shí)代所框定的信息域,賦予人充分自由權(quán),傳播主體需要遵循“以玩家為中心”的原則,成為游戲人。在虛擬情境中交往的人,無(wú)論在感知、身份、行動(dòng)還是交往規(guī)律的意義上,都具有具身的多重性,也因此獲得多重自我。在這個(gè)過(guò)程中,游戲的“破域”主要體現(xiàn)為打破信息域,構(gòu)建認(rèn)知域。

        認(rèn)知是個(gè)體形成情感表達(dá)、促成行動(dòng)實(shí)踐的前提因素和首要基礎(chǔ)。[10]首先,在游戲世界的信息消費(fèi)是從強(qiáng)制性消費(fèi)變?yōu)橹鲃?dòng)探索消費(fèi)。用戶可以在游戲的結(jié)構(gòu)性框架中自行創(chuàng)造,通過(guò)更為充分的行動(dòng)自由搭建屬于自己的認(rèn)知世界。這就表明,游戲可以充分理解用戶的認(rèn)知需求,可以讓用戶自行選擇在信息處理的過(guò)程中所付出的認(rèn)知努力。其次,游戲也能實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)的信息傳播和認(rèn)知彌合。游戲所提供的差異化認(rèn)知資源呈現(xiàn)方式,可以適應(yīng)不同用戶的思維習(xí)慣和認(rèn)知方式。當(dāng)數(shù)智技術(shù)成為我們認(rèn)知的“座架”,人類認(rèn)知能力的發(fā)展或?qū)⒊霈F(xiàn)前所未有的分化與分裂。[11]游戲提供了一個(gè)中間地帶,認(rèn)知帶寬的突破隨著游戲媒介的不同屬性呈現(xiàn)出不同的特點(diǎn),例如,它可以是一種社交媒介,可以建立一個(gè)虛擬共同體;它可以是一種教育媒介,可以通過(guò)嚴(yán)肅游戲和功能性游戲完成知識(shí)的傳授。同時(shí),“信息域”的核心是利用信息消除熵、消除不確定性,延伸用戶的理性維度;而游戲要構(gòu)建的認(rèn)知域是強(qiáng)調(diào)個(gè)性與自由,是使從前不被看好的非理性要素在游戲中回歸,進(jìn)而構(gòu)建理性與非理性交織的認(rèn)知域。

        從“脫域”和“破域”兩個(gè)層面理解“游戲作為媒介”,可以發(fā)現(xiàn)它是一種“知行合一”的新型媒介,是一種無(wú)縫連接虛擬與現(xiàn)實(shí)的混合態(tài)媒介,是提升人們進(jìn)行社會(huì)探索可能的“預(yù)演式媒介”,[12]其游戲化的傳播機(jī)制與模式也提供了認(rèn)識(shí)世界、理解傳播的新向度和新方式,成為其他媒介改善效率和用戶體驗(yàn)的借鑒。

        二、形式在場(chǎng):數(shù)字游戲創(chuàng)建“自我”認(rèn)知世界的模擬活動(dòng)

        形式在場(chǎng)是個(gè)體認(rèn)知世界過(guò)程中自我得以顯現(xiàn)的重要環(huán)節(jié),以個(gè)體行動(dòng)的自由化與多樣化為特征。數(shù)字游戲關(guān)卡的創(chuàng)新設(shè)計(jì)為用戶打造了更為豐富的世界場(chǎng)景和全新的認(rèn)知世界體驗(yàn)。在海德格爾看來(lái),“世界本身不是一種世內(nèi)存在者。但世界對(duì)世內(nèi)存在者起決定性的規(guī)定作用,從而唯當(dāng)‘有’世界,世內(nèi)存在者才能來(lái)照面,才能顯現(xiàn)為就它的存在得到揭示的存在者”。[13]世界結(jié)構(gòu)對(duì)個(gè)體存在形式產(chǎn)生影響,具體的世界場(chǎng)景決定個(gè)體真身的顯現(xiàn)狀態(tài)。薩特曾借鑒海德格爾對(duì)世界內(nèi)涵的闡釋,將自我的形式在場(chǎng)定位為“我”,也即一種置身于單純行動(dòng)活動(dòng)中的“我”。如今,數(shù)字游戲作為用戶認(rèn)知世界的重要路徑,正在通過(guò)搭建豐富、飽滿、完善的“去噪音化”的游戲場(chǎng)景,塑造玩家多樣化的自由行動(dòng)之“我”。

        1. 練習(xí)游戲:虛擬場(chǎng)景圖式打造認(rèn)識(shí)世界的感知運(yùn)動(dòng)

        練習(xí)游戲是皮亞杰在研究?jī)和睦戆l(fā)展過(guò)程時(shí)提出的,他將練習(xí)游戲作為游戲?qū)φJ(rèn)知影響的首要環(huán)節(jié)。練習(xí)游戲也可稱為感知運(yùn)動(dòng)游戲,是一種“借助簡(jiǎn)單的、單程的行動(dòng)去感知事物的狀態(tài)”。[14](105)對(duì)練習(xí)游戲的分析主要基于初生兒童對(duì)未知物理世界的探索。皮亞杰認(rèn)為:“在生命開始,只有一種系統(tǒng),這種系統(tǒng)可以稱為感知運(yùn)動(dòng)圖式。然后這個(gè)基本的感知運(yùn)動(dòng)圖式便分化成為新的運(yùn)動(dòng)系統(tǒng)(習(xí)慣)和新的知覺(jué)組織。它通過(guò)吸收新的因素而且還和這些新的因素一起,通過(guò)進(jìn)一步的繼續(xù)分化,構(gòu)成了一個(gè)更加廣闊的、有組織的整體。”[14](28-29)數(shù)字化生存時(shí)代,移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)在搭建全球互聯(lián)的結(jié)構(gòu)體系過(guò)程中,達(dá)成了麥克盧漢“地球村”的偉大設(shè)想,全球用戶在虛擬網(wǎng)絡(luò)中的普遍聯(lián)系使得世界在新時(shí)期呈現(xiàn)出社會(huì)時(shí)空聚集縮小與文化內(nèi)涵膨脹豐富的特征?!逗谏裨挘何蚩铡吠ㄟ^(guò)將社會(huì)發(fā)展歷史時(shí)空進(jìn)行收縮,使得時(shí)空轉(zhuǎn)換甚至空間中的他者在現(xiàn)實(shí)世界中所留下的痕跡以“噪音”的形式被剔除在游戲制作之外,虛擬場(chǎng)景成為個(gè)人獨(dú)立認(rèn)知世界的模擬游戲。數(shù)字游戲以優(yōu)質(zhì)的游戲畫面、完善的游戲場(chǎng)景與飽滿的文化內(nèi)涵呈現(xiàn),為玩家提供了更具視聽沖擊的模擬認(rèn)知現(xiàn)實(shí)世界的練習(xí)游戲模式。游戲“出海”的過(guò)程中對(duì)中國(guó)詩(shī)詞、古建筑及生命哲學(xué)思想的傳播,也調(diào)動(dòng)起世界游戲玩家對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)文化的多元解讀,引導(dǎo)游戲玩家練習(xí)建構(gòu)自己認(rèn)識(shí)世界的邏輯體系,成為網(wǎng)民探索廣泛未知世界的重要路徑之一。

        玩家選擇數(shù)字游戲認(rèn)識(shí)世界的過(guò)程中,主要通過(guò)角色練習(xí)和感知運(yùn)動(dòng)練習(xí)形成認(rèn)知世界的圖式。“角色扮演是個(gè)體處在他人的位置,按他人的角色規(guī)范來(lái)做事的過(guò)程。”[15]數(shù)字游戲以“去噪音化”的完美虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景與多元人物角色選擇,為玩家打造豐富的數(shù)字化生存體驗(yàn),幫助玩家以不同身份如企業(yè)經(jīng)營(yíng)家、士兵、空乘等建構(gòu)個(gè)體與他人、世界的聯(lián)系,嘗試在“脫域”中形成個(gè)體對(duì)未知世界的認(rèn)知練習(xí),以獲得對(duì)世界的新體驗(yàn)與新感知。皮亞杰認(rèn)為:“智力實(shí)際上在語(yǔ)言之前就已經(jīng)出現(xiàn)了,這就是說(shuō),在運(yùn)用語(yǔ)言符號(hào)(即內(nèi)在化了的語(yǔ)言)的內(nèi)心思維之前就已經(jīng)出現(xiàn)了。這種智力是以玩弄客體為基礎(chǔ)的一種完全實(shí)踐性的智力,它是運(yùn)用那種‘動(dòng)作圖式’的感知與動(dòng)作的,而不是運(yùn)用字句和概念的?!盵14](29)網(wǎng)民在進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲角色扮演的過(guò)程中通常伴隨著行為實(shí)踐活動(dòng)的開展,玩家通過(guò)作為身體外延的鍵盤、鼠標(biāo)、電子屏掌控角色的四肢及其行動(dòng)過(guò)程,以此把握角色的意圖、態(tài)度、認(rèn)知甚至情感,實(shí)現(xiàn)個(gè)人對(duì)游戲虛擬場(chǎng)景中的感知運(yùn)動(dòng)實(shí)踐的自由選擇,個(gè)性化多維度地開展對(duì)未知世界的探索練習(xí)。

        2. 同化:游戲場(chǎng)景的個(gè)性化演化出搭建立體式數(shù)字分身的認(rèn)知結(jié)構(gòu)

        同化是個(gè)體認(rèn)識(shí)世界過(guò)程中外部世界圖式與內(nèi)在認(rèn)知圖式的互動(dòng)關(guān)系之一。皮亞杰將其與刺激—反應(yīng)模式相連接,認(rèn)為“刺激的輸入是通過(guò)一個(gè)結(jié)構(gòu)的過(guò)濾,這個(gè)結(jié)構(gòu)是由動(dòng)作圖式(在達(dá)到較高水平時(shí),即指思維的運(yùn)算)所組成。當(dāng)個(gè)體行為倉(cāng)庫(kù)為了適應(yīng)與滿足現(xiàn)實(shí)需求,這些動(dòng)作圖式又進(jìn)一步得到改變和充實(shí)。刺激輸入的過(guò)濾或改變叫作同化”。[16](6-7)感知運(yùn)動(dòng)階段是個(gè)體接觸未知世界新刺激最為頻繁的階段,個(gè)體主要依賴感覺(jué)與知覺(jué)動(dòng)作適應(yīng)外部環(huán)境,也是同化過(guò)程最為活躍的階段。游戲玩家在經(jīng)歷全新的游戲環(huán)境時(shí),常常通過(guò)采用不同的游戲道具、角色動(dòng)作以及游戲路線等適應(yīng)不同關(guān)卡的挑戰(zhàn),通關(guān)失敗時(shí)玩家通過(guò)已有的錯(cuò)誤感知運(yùn)動(dòng)實(shí)踐篩出通關(guān)線索的動(dòng)作圖式,在自身對(duì)關(guān)卡環(huán)境的認(rèn)知中以新道具、新角色、新路線等的選擇為反饋,并在游戲成功時(shí)將該游戲路線中的感知運(yùn)動(dòng)實(shí)踐納入個(gè)體行為倉(cāng)庫(kù),同化為自身認(rèn)識(shí)世界的新路徑。

        由于感知運(yùn)動(dòng)階段的實(shí)踐活動(dòng)具有練習(xí)性,這一階段的同化過(guò)程常常反映出以自我為中心的特征。皮亞杰認(rèn)為“絕無(wú)單純理智動(dòng)作,(事實(shí)上)其中夾雜著無(wú)數(shù)的情感、興趣、價(jià)值和和諧感等,同樣也沒(méi)有單純的情感動(dòng)作”,[14](55)玩家在開展網(wǎng)絡(luò)游戲活動(dòng)的過(guò)程中通過(guò)角色代入實(shí)現(xiàn)數(shù)字分身,此時(shí)的個(gè)體對(duì)世界的體驗(yàn)與認(rèn)識(shí)“只是一個(gè)未經(jīng)分化的整塊或一些散布在同一平面的事物,它既不是內(nèi)在的,也不是外在的,而是在這兩端之間的一種中間狀態(tài)。一切被感知的事物都成為主體本身的活動(dòng)”,[14](31)個(gè)體在游戲場(chǎng)景中的體驗(yàn)被裹挾進(jìn)自己的本能、感知、情感、欲望、意志等組成的主觀世界中,游戲的演進(jìn)被賦予玩家全部的主觀情感與個(gè)人特征。[17]不同玩家選取相同角色、相同路徑、相同道具等也會(huì)出現(xiàn)完全不同的游戲體驗(yàn)與游戲結(jié)果,由此玩家認(rèn)識(shí)世界的過(guò)程便呈現(xiàn)出個(gè)性化特征。此外,游戲玩家不僅代入虛擬角色,在游戲進(jìn)程失敗中斷時(shí),還會(huì)以上帝視角分析游戲場(chǎng)景、關(guān)卡、道具與人物等設(shè)計(jì),并將個(gè)人身份代入游戲設(shè)計(jì)者的視角進(jìn)行分析,從宏觀與微觀維度共同把握游戲邏輯,在以數(shù)字分身拓展個(gè)人對(duì)世界體驗(yàn)的同時(shí),建構(gòu)更加完善立體的認(rèn)識(shí)世界的思維模式。如此,玩家對(duì)游戲角色和環(huán)境的可控性,使得在游戲過(guò)程中習(xí)得的技能、知識(shí)、情感等被鞏固和儲(chǔ)存在個(gè)體的認(rèn)知倉(cāng)庫(kù)中,并增強(qiáng)了個(gè)體認(rèn)知世界的能力與信心。

        三、思維在場(chǎng):數(shù)字游戲是“自我”存在形式的轉(zhuǎn)化路徑

        思維活動(dòng)同樣是作為行動(dòng)者的“我”行為實(shí)踐的樣態(tài)之一。思維在場(chǎng)強(qiáng)調(diào)個(gè)體思維活動(dòng)對(duì)某一場(chǎng)景中的意識(shí)的再度調(diào)取,能夠幫助主體實(shí)現(xiàn)自身在世界中存在的轉(zhuǎn)場(chǎng),讓彼時(shí)彼刻再度被喚醒和感知。“比如,剛才我埋頭讀書,我要努力回憶我閱讀的環(huán)境,我的姿勢(shì),我讀的書頁(yè)。因此,我要重新喚起的不僅僅是這些外部細(xì)節(jié),而是某種厚重而又未被反思的意識(shí),因?yàn)楦鞣N對(duì)象只有通過(guò)這種意識(shí)才能被感知?!盵3](11-12)因此,思維在場(chǎng)的本質(zhì)在于對(duì)個(gè)體整體意識(shí)的調(diào)取,以實(shí)現(xiàn)自身對(duì)當(dāng)前與過(guò)去世界感知的成功切換。在游戲玩家推進(jìn)游戲故事演進(jìn)的過(guò)程中,思維在場(chǎng)通過(guò)激活個(gè)體在游戲?qū)嵺`中的成功經(jīng)驗(yàn)和失敗教訓(xùn)幫助用戶在面對(duì)游戲新場(chǎng)景新關(guān)卡時(shí)實(shí)現(xiàn)自發(fā)性與創(chuàng)新性的突破,實(shí)現(xiàn)玩家角色升級(jí)及玩家對(duì)世界認(rèn)識(shí)的升維。

        1. 象征游戲:數(shù)字游戲符號(hào)的生產(chǎn)運(yùn)作形成前運(yùn)演思維

        薩特指出,“在感知運(yùn)動(dòng)性智力或感知運(yùn)動(dòng)性活動(dòng)第一水平上獲得的東西,并不是一開始就能在思維水平上得到適當(dāng)?shù)谋憩F(xiàn)的”,活動(dòng)的內(nèi)化意味著需要將其概念化。[18](30)因此,作為由一定目的引起的活動(dòng)象征在此便起到了重要作用。象征的本質(zhì)是一系列被分化的信號(hào)物,而信號(hào)則是個(gè)體所習(xí)得的外界原型。[16](45)象征游戲便成為玩家將游戲活動(dòng)進(jìn)行內(nèi)化的重要過(guò)程,它“是個(gè)人的認(rèn)識(shí)與情感再現(xiàn)的根源,也是個(gè)人再現(xiàn)的圖式化的根源”,[14](114)其運(yùn)行離不開符號(hào)的生成。象征游戲符號(hào)的形成并非個(gè)體化行為,而是由諸多游戲玩家、游戲設(shè)計(jì)者和游戲傳播者等共同合作形成,其不僅包含游戲內(nèi)容符號(hào)的建構(gòu),還涉及玩家個(gè)人符號(hào)的形成。當(dāng)前,“數(shù)字游戲是一種開放性的符號(hào)場(chǎng)域,玩游戲成為一種創(chuàng)造性的表意實(shí)踐”。[19]象征游戲是個(gè)體適應(yīng)外界環(huán)境的手段,個(gè)體往往直接將自身已有的“信號(hào)物”倉(cāng)庫(kù)加諸現(xiàn)實(shí),使得現(xiàn)實(shí)世界被自我已有認(rèn)知同化,并一同順應(yīng)感知運(yùn)動(dòng)階段所形成的游戲思維,以加速個(gè)體對(duì)世界的認(rèn)識(shí)進(jìn)程。

        以自我為中心是玩家在感知運(yùn)動(dòng)階段形成的認(rèn)識(shí)世界的方式,以可控的身體與游戲環(huán)境為特征。然而,當(dāng)玩家退出數(shù)字游戲,再度面對(duì)不確定的現(xiàn)實(shí)世界時(shí),個(gè)體試圖從曾經(jīng)的“脫域”轉(zhuǎn)向“破域”的境界,將游戲中建立的對(duì)世界的認(rèn)知與對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的認(rèn)知融合起來(lái)。在此過(guò)程中,一方面,個(gè)體需要解除自我中心化的認(rèn)知方式,以個(gè)體的現(xiàn)實(shí)在場(chǎng)為依據(jù),體驗(yàn)、感受和理解世界;另一方面,個(gè)體曾“在感知運(yùn)動(dòng)水平上已經(jīng)獲得的東西現(xiàn)在必須在一個(gè)新的平面上重新建立”,對(duì)世界的認(rèn)知活動(dòng)開始在概念或概念化了的活動(dòng)間進(jìn)行,不再只是在運(yùn)動(dòng)間進(jìn)行。[18](36)因此,玩家開始以思維為中介,實(shí)現(xiàn)自身在游戲場(chǎng)景和現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中的切換,通過(guò)凸顯游戲中的自我意識(shí),實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)中的在場(chǎng),個(gè)體通過(guò)在現(xiàn)實(shí)世界中尋找與游戲道具、角色、場(chǎng)景相對(duì)應(yīng)的存在物,創(chuàng)造性解讀游戲文本,挖掘游戲中的符號(hào)與現(xiàn)實(shí)世界所對(duì)應(yīng)的符號(hào)意涵,形成符號(hào)與意義的新組合,在游戲符號(hào)的運(yùn)作中超越個(gè)體理解世界過(guò)程中對(duì)游戲角色行為活動(dòng)的依賴。此外,玩家在游戲中的經(jīng)驗(yàn)、情感與記憶也形成獨(dú)特的個(gè)人符號(hào),重塑玩家在認(rèn)識(shí)世界過(guò)程中與世界的互動(dòng)形式。

        2. 順應(yīng):數(shù)字游戲功能的增加拓展玩家認(rèn)知帶寬

        皮亞杰將個(gè)體在認(rèn)知世界過(guò)程中外部刺激所帶來(lái)的“內(nèi)部圖式的改變以適應(yīng)現(xiàn)實(shí),叫作順應(yīng)”。[16](6)順應(yīng)是世界圖式與個(gè)人圖式發(fā)生沖突時(shí),個(gè)體為避免認(rèn)知不協(xié)調(diào)而采取的應(yīng)對(duì)方式。在前運(yùn)演階段,象征游戲作為一種功能游戲,以思維為中介,將玩家在游戲中的體驗(yàn)、感知與情感同玩家的現(xiàn)實(shí)在場(chǎng)進(jìn)行關(guān)聯(lián),并依據(jù)個(gè)體的需求進(jìn)行隨時(shí)轉(zhuǎn)場(chǎng),一方面豐富玩家對(duì)世界的認(rèn)知體驗(yàn),另一方面為玩家面對(duì)未知世界提供可能性對(duì)策,形成游戲世界與現(xiàn)實(shí)世界在思維中的鏈接,幫助玩家實(shí)現(xiàn)自由切換與隨時(shí)選擇性在場(chǎng)。順應(yīng)是玩家對(duì)游戲邏輯的順應(yīng),與此同時(shí)將現(xiàn)實(shí)世界同化入自己對(duì)游戲世界的認(rèn)知體系中,幫助個(gè)體降低世界認(rèn)知難度與風(fēng)險(xiǎn),將未知的世界因素轉(zhuǎn)換為已知的游戲世界圖式,以順應(yīng)個(gè)體在感知運(yùn)動(dòng)階段所搭建的世界認(rèn)知行為邏輯和在前運(yùn)演階段形成的認(rèn)知符號(hào)體系,快速達(dá)到拓寬認(rèn)知帶寬的目的。

        所謂功能游戲,即嚴(yán)肅游戲與應(yīng)用性游戲的總稱,區(qū)別于純娛樂(lè)游戲,旨在提供體驗(yàn)性和學(xué)習(xí)性,以游戲范式傳遞正向社會(huì)價(jià)值。[20]因此,象征游戲功能屬性的實(shí)現(xiàn)關(guān)鍵在于游戲場(chǎng)景和現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景在以思維為中介的交互中較高的匹配度,為玩家進(jìn)行游戲文本符號(hào)化和個(gè)人符號(hào)化提供具備現(xiàn)實(shí)接近性的對(duì)應(yīng)存在物,從而為用戶提供逼真的世界認(rèn)知體驗(yàn)和知識(shí),實(shí)現(xiàn)玩家對(duì)認(rèn)知世界意識(shí)的及時(shí)調(diào)取切換與思維在場(chǎng)。如今,諸多數(shù)字游戲設(shè)計(jì)者以虛實(shí)結(jié)合的方式構(gòu)思游戲文本,以現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景為依據(jù)搭建游戲模型,將認(rèn)知世界的知識(shí)以優(yōu)秀傳統(tǒng)文化符號(hào)的形式融入游戲角色、道具、場(chǎng)景及文本中,拓展了純娛樂(lè)性游戲的功能,使得虛擬游戲的結(jié)束與對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的認(rèn)識(shí)不孤立、不中斷、不延遲,將游戲世界發(fā)展為現(xiàn)實(shí)世界的“拓展屏”,玩家以思維在場(chǎng)的形式有效實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界的切換,為個(gè)體認(rèn)知帶寬的拓展提供了更為廣闊的認(rèn)知資源。2024年《黑神話:悟空》通過(guò)對(duì)中國(guó)經(jīng)典文學(xué)名著《西游記》的改編,將游戲關(guān)卡與全國(guó)范圍內(nèi)的36處景點(diǎn)相關(guān)聯(lián),增強(qiáng)了游戲的真實(shí)性與文化深度,并將“踏平坎坷才能成大道,斗罷艱險(xiǎn)方可再出發(fā)”的個(gè)體成長(zhǎng)經(jīng)驗(yàn)以豐富的游戲文化符號(hào)展現(xiàn)出來(lái),將認(rèn)知現(xiàn)實(shí)世界的經(jīng)驗(yàn)與知識(shí)融入虛擬現(xiàn)實(shí)的游戲設(shè)計(jì)之中,加快了玩家從感知運(yùn)動(dòng)階段向前運(yùn)演階段的升級(jí)過(guò)程,引發(fā)網(wǎng)絡(luò)玩家的廣泛關(guān)注,真正意義上實(shí)現(xiàn)了游戲認(rèn)知功能的虛實(shí)相生。

        四、物質(zhì)在場(chǎng):數(shù)字游戲?qū)崿F(xiàn)游戲演進(jìn)與生活演進(jìn)的互構(gòu)

        物質(zhì)在場(chǎng)是個(gè)體與現(xiàn)實(shí)世界交互完善個(gè)體認(rèn)知結(jié)構(gòu)的關(guān)鍵一環(huán)。薩特認(rèn)為:“一個(gè)‘我’永遠(yuǎn)不會(huì)是純粹形式的,‘我’(Je)總是——即使是抽象設(shè)定的——物質(zhì)的‘我’(Moi/me)的無(wú)限收縮。我們每一個(gè)行為的基本結(jié)構(gòu)都是對(duì)‘我’(Moi/me)的召喚。對(duì)‘我’(Moi)的回歸對(duì)每一個(gè)意識(shí)都具有建設(shè)性的意義?!盵3](16)當(dāng)前,數(shù)字游戲媒介以人的肉身物質(zhì)性為基本中心,將個(gè)體屬性作為基本錨點(diǎn),通過(guò)非線性、自組織涌現(xiàn)的方式,不斷打造更加友好的用戶接入方式,將場(chǎng)景、信息、環(huán)境、規(guī)則自由靈活地組織起來(lái),實(shí)現(xiàn)數(shù)字游戲與現(xiàn)實(shí)世界的交互。在這個(gè)過(guò)程中,社會(huì)規(guī)則脫離了工業(yè)時(shí)代的效率至上,轉(zhuǎn)而追求人的自我實(shí)現(xiàn)與超越,游戲發(fā)生與生活發(fā)生的互構(gòu)也通過(guò)個(gè)體的物質(zhì)在場(chǎng)被不斷強(qiáng)化。

        1. 規(guī)則游戲:游戲場(chǎng)景與生活實(shí)景的關(guān)聯(lián)啟發(fā)具體運(yùn)演思維

        規(guī)則游戲階段標(biāo)志著游戲玩家從完全以自我為中心的游戲模式向以世界客觀發(fā)展邏輯為中心的游戲模式的過(guò)渡。游戲賦予人們成就感和刺激,幫助人們宣泄現(xiàn)實(shí)社會(huì)的壓力,抵抗在物質(zhì)富足后現(xiàn)代人普遍面臨的精神困境。[21]在數(shù)字文明時(shí)代,由于絕對(duì)性和系統(tǒng)性的短缺已不復(fù)存在,社會(huì)呈現(xiàn)出盈余的特征,這構(gòu)成了數(shù)字文明社會(huì)的基本背景。傳播資源的盈余為社會(huì)規(guī)則提供了轉(zhuǎn)向的內(nèi)驅(qū)力,而游戲媒介在構(gòu)建盈余時(shí)代的有效傳播方面大有可為。通過(guò)游戲,人們的認(rèn)知水平和理解能力得到進(jìn)一步提高,進(jìn)而將游戲思維反作用到自己的現(xiàn)實(shí)生活中,通過(guò)有規(guī)則的游戲體現(xiàn)出社會(huì)性行為的規(guī)范性,并延續(xù)下去。[22]

        從虛擬到實(shí)存的富有表現(xiàn)力的過(guò)程,從來(lái)都不是完全順暢的,“再噪音化”是十分有必要的。一般的傳播理論多強(qiáng)調(diào)內(nèi)容傳播的優(yōu)先性,將傳播的通道作為媒介的附屬品,最大限度地清除通道中的“噪音”,成為信息順暢傳遞的重要前提。而游戲?qū)τ诂F(xiàn)實(shí)的改造讓我們意識(shí)到媒介本身的優(yōu)先性。[23]而這種優(yōu)先性就體現(xiàn)在“噪音”要素的再嵌入上。當(dāng)前,游戲在媒介發(fā)展的過(guò)程中可能存在各種與現(xiàn)實(shí)相悖、AI幻覺(jué)等問(wèn)題,但這些“噪音”不僅是傳播的附屬品、負(fù)面的消極之物,還是游戲進(jìn)行認(rèn)知?jiǎng)?chuàng)新和認(rèn)知升級(jí)的關(guān)鍵資源。其實(shí),“去噪音”和“再噪音”是一體化、聯(lián)動(dòng)性、系統(tǒng)性的過(guò)程,“去噪音”是通過(guò)技術(shù)強(qiáng)化增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)世界的資源化、要素化、情感化;“再噪音”則是通過(guò)內(nèi)容再創(chuàng)新搭建認(rèn)知環(huán)境和認(rèn)知需求的動(dòng)態(tài)化演進(jìn)結(jié)構(gòu)。

        當(dāng)游戲介入傳播實(shí)踐中,人類的“個(gè)人—社會(huì)”的基本關(guān)系網(wǎng)絡(luò)變?yōu)椤皞€(gè)人—游戲—社會(huì)”的關(guān)系鏈,充實(shí)乃至部分替代傳統(tǒng)的“個(gè)人—組織—社會(huì)”的關(guān)系格局,最終“游戲社會(huì)化”將過(guò)渡到“社會(huì)游戲化”。[24]以教育游戲?yàn)槔?,?shù)字教育游戲具備娛樂(lè)性強(qiáng)、交互性強(qiáng)、反饋多元等特點(diǎn),能夠有效減少課堂與實(shí)際生活的差距,提高認(rèn)知和情感的參與性,激發(fā)學(xué)生的內(nèi)在動(dòng)機(jī)以發(fā)展思維能力。[25]而在這個(gè)過(guò)程中,游戲媒介通過(guò)整合邏輯,將玩家、游戲角色、教學(xué)資源等微?;鼐幙椷M(jìn)結(jié)構(gòu)性框架中,學(xué)生將在游戲中學(xué)到的知識(shí)和規(guī)則應(yīng)用到物理世界中,游戲拓展了學(xué)生的認(rèn)知邊界與創(chuàng)新思維模式,幫助學(xué)習(xí)者實(shí)現(xiàn)從低能到高能、從單能到多能的全面發(fā)展。[26]去年爆火的游戲《黑神話:悟空》,將現(xiàn)實(shí)中的中國(guó)古典名著、古典建筑、古典音樂(lè)納入游戲世界中,制作團(tuán)隊(duì)甚至對(duì)全國(guó)多處名勝古跡進(jìn)行了實(shí)景掃描,玩家們?cè)谕嬗螒虻倪^(guò)程中增進(jìn)了對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)文化的理解,在“個(gè)人—游戲—社會(huì)”的框架中完成了文化認(rèn)知框架的升級(jí)。

        2. 平衡:數(shù)字游戲與現(xiàn)實(shí)世界的互動(dòng)融合豐富個(gè)體認(rèn)知邏輯

        麥克盧漢強(qiáng)調(diào):“媒介引起了人間事物的尺度變化和模式變化,媒介改變、塑造和控制人的組合方式和形態(tài)?!盵27]作為一種與社會(huì)相生相伴的媒介,游戲早已嵌入認(rèn)知發(fā)展的各個(gè)階段。皮亞杰認(rèn)為,認(rèn)知的形成是主體向內(nèi)部構(gòu)造的過(guò)程,通過(guò)“同化—順應(yīng)—平衡”的機(jī)制,達(dá)到對(duì)于信息的理解。在平衡與失衡、適應(yīng)與改變的交替中得到不斷建構(gòu)和完善。[18](21)同樣,在平衡階段,認(rèn)知結(jié)構(gòu)與游戲傳播特性的互動(dòng)融合主要體現(xiàn)在三個(gè)層面:時(shí)間平衡、空間平衡和關(guān)系平衡。

        在時(shí)間平衡層面,主要體現(xiàn)為對(duì)認(rèn)知圖式的改造。心理學(xué)家巴特利特曾提出認(rèn)知圖式的概念,認(rèn)為圖式是對(duì)過(guò)去經(jīng)驗(yàn)的反應(yīng)或積極組合:個(gè)體必須學(xué)會(huì)如何把圖式拆解成要素,并使之適用于自己的圖式,[28]認(rèn)知要素是傳播效果的過(guò)濾器和撬動(dòng)點(diǎn)。游戲媒介在個(gè)體認(rèn)知圖式尚未形成的早期階段,通過(guò)搶占信息的定義權(quán),先入為主地參與到認(rèn)知圖式的生成過(guò)程中。在中期階段,游戲?qū)⒄J(rèn)知要素充分分解,以坐標(biāo)或者地圖的方式進(jìn)入大眾的認(rèn)知圖式中,信息要素也被編碼進(jìn)坐標(biāo)框架,發(fā)揮“支點(diǎn)”效用。[29]在后期階段,認(rèn)知圖式升級(jí)完成,游戲嵌入傳播,以社會(huì)大眾的認(rèn)知圖式為基本點(diǎn),錨定“共同敘事點(diǎn)”“共同解釋項(xiàng)”,實(shí)現(xiàn)傳受雙方認(rèn)知結(jié)構(gòu)的擬合。[30]

        在空間平衡層面,游戲是介于虛擬與現(xiàn)實(shí)、家庭與工作之間,融合真實(shí)元素與想象元素的第三空間,一面吸納與收編現(xiàn)實(shí)世界中的社會(huì)要素,一面通過(guò)游戲表達(dá)創(chuàng)造新型空間。[31]場(chǎng)景分布不再具有傳統(tǒng)空間意義上的連續(xù)性和完整性,而是基于算法匹配和人們的個(gè)性?shī)蕵?lè)需求,形成碎片化、微粒化的場(chǎng)景形態(tài)。游戲?qū)⑷藗兞鲃?dòng)的、富有個(gè)人特性的碎片場(chǎng)景串聯(lián)起來(lái),進(jìn)而重構(gòu)數(shù)字時(shí)代的游戲化生存的場(chǎng)景序列。與此同時(shí),在游戲媒介對(duì)于虛擬空間與現(xiàn)實(shí)空間的突破中,個(gè)體行動(dòng)的自由度擴(kuò)大使得具身認(rèn)知形成更為生動(dòng)的社會(huì)實(shí)踐,認(rèn)知結(jié)構(gòu)對(duì)于場(chǎng)景的嵌入程度和嵌入方式因游戲媒介的發(fā)展而強(qiáng)化。

        在關(guān)系平衡層面,主要體現(xiàn)為弱關(guān)系的量變與質(zhì)變。在數(shù)字技術(shù)的解構(gòu)作用下,傳統(tǒng)科層制社會(huì)的親緣關(guān)系、地緣關(guān)系和強(qiáng)關(guān)系被瓦解,趣緣關(guān)系和弱關(guān)系成為社會(huì)動(dòng)員的核心力量,而游戲?yàn)槿蹶P(guān)系提供了發(fā)展的數(shù)字化場(chǎng)景。一方面,游戲機(jī)制通過(guò)人類形體和行為的數(shù)字化,使得算法與人工智能等技術(shù)在離身的條件下構(gòu)建了更為緊密的連接,例如游戲中的玩家通過(guò)弱關(guān)系的群體共享,構(gòu)建離身的親密關(guān)系。鮑曼將這種在流動(dòng)液態(tài)場(chǎng)景中隨意相聚又分散的群體稱為“衣帽間式共同體”。[32]另一方面,游戲?yàn)槿蹶P(guān)系提供了更具有社會(huì)意義的實(shí)踐空間。在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,雖然弱關(guān)系基于網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)形成,但基于人們現(xiàn)實(shí)生活與工作的需要,弱關(guān)系也開始向強(qiáng)關(guān)系傾斜,無(wú)法形成社會(huì)力量。本尼迪克特·安德森曾提出“想象的共同體”,“這個(gè)共同體的成員絕大多數(shù)都是分散的,但他們能夠通過(guò)某種媒介‘想象’出一種把他們聯(lián)系在一起的整體”。在這里,游戲就充當(dāng)著這種想象媒介。[33]弱關(guān)系在想象媒介里實(shí)現(xiàn)了更高層次的凝結(jié)和協(xié)作,使得不同組織、不同個(gè)體、不同族群獲得“想象共同體”的感覺(jué),不斷根據(jù)本體取向和環(huán)境可供性完成行為實(shí)踐。

        結(jié)語(yǔ)

        在許多語(yǔ)境中,游戲性被視作游戲活動(dòng)的本質(zhì)屬性,被建構(gòu)為各種嚴(yán)肅、有意義的活動(dòng)的對(duì)立面,需要對(duì)其發(fā)展進(jìn)行控制。然而,控制并不是一個(gè)消極意義的詞匯,而是中性狀態(tài)的描述。在萬(wàn)物互聯(lián)的傳播生態(tài)下,媒介對(duì)于大眾的賦能、賦權(quán)與游戲越來(lái)越相似,而游戲?qū)φJ(rèn)知的拓展是未來(lái)傳播范式變遷的一個(gè)重要突破口。皮亞杰曾在游戲理論中將“形式運(yùn)演”定位為較為高維的認(rèn)知階段,“在這個(gè)階段,認(rèn)識(shí)超越于現(xiàn)實(shí)本身,把現(xiàn)實(shí)納入了可能性和必然性的范圍之內(nèi),從而就無(wú)需具體事務(wù)作為中介了”。[18](56)至此階段,網(wǎng)絡(luò)游戲在人與世界互動(dòng)中完成了“在游戲之中—在游戲符號(hào)之中—在游戲現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景之中—在游戲之外”的完整路徑,幫助用戶實(shí)現(xiàn)了認(rèn)知的升維。

        從認(rèn)知的發(fā)展層面來(lái)說(shuō),去中心化社會(huì)賦能用戶更高的實(shí)踐自由度和行動(dòng)度,游戲以全方位的感官體驗(yàn)吸引用戶進(jìn)入虛擬環(huán)境中,將認(rèn)知發(fā)生的路徑和機(jī)制通過(guò)非理性要素的構(gòu)建進(jìn)一步拓展。游戲所體現(xiàn)出的重視用戶心流體驗(yàn),游戲機(jī)制產(chǎn)生的吸引力、沉醉力、融入力等,都是在傳播盈余時(shí)代特別重要且值得借鑒的傳播機(jī)制和傳播法則。游戲以媒介技術(shù)構(gòu)筑擬真環(huán)境,促進(jìn)多感官聯(lián)動(dòng),產(chǎn)生聯(lián)覺(jué)現(xiàn)象,人們獲得不同形式的沉浸體驗(yàn),人的感知能力和認(rèn)知思維亦在此過(guò)程中不斷強(qiáng)化。步入游戲媒介時(shí)代,個(gè)體的生存環(huán)境與身體都呈現(xiàn)出一種流動(dòng)狀態(tài),認(rèn)知發(fā)展的歷程也兼具流動(dòng)性,而游戲則提供了一個(gè)中間地帶。個(gè)體可以根據(jù)自身認(rèn)知的發(fā)展需要,在游戲世界重建社會(huì)身份,實(shí)現(xiàn)認(rèn)知帶寬的拓展和認(rèn)知結(jié)構(gòu)的升級(jí),反哺現(xiàn)實(shí)生活;同時(shí),社會(huì)資源也被游戲納入中間地帶,輔助玩家的線上生存和多樣化認(rèn)知需求,游戲成為一個(gè)更為綜合、全面、融合的媒介。從社會(huì)的發(fā)展層面來(lái)說(shuō),作為世界拓展屏的游戲,將世界的表征與世界的具象進(jìn)行趣味化勾連,激活玩家個(gè)體認(rèn)知世界的主動(dòng)性與能動(dòng)性,成為推進(jìn)社會(huì)發(fā)展的動(dòng)力媒介與升維媒介。游戲以?shī)蕵?lè)化、開放化與模擬化的特征,吸引不同文化背景、知識(shí)水平與年齡階段的用戶接入世界認(rèn)知的模擬訓(xùn)練活動(dòng),以世界鏡像化的游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)打造虛擬具身的生存實(shí)踐,激活個(gè)體對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的認(rèn)知?jiǎng)幽?,?chuàng)新用戶認(rèn)識(shí)世界的路徑,培育用戶探索世界的欲望與情感,成為推動(dòng)社會(huì)成員流動(dòng)、社會(huì)關(guān)系重構(gòu)與社會(huì)資源開拓的系統(tǒng)性動(dòng)力媒介。此外,社會(huì)發(fā)展的升維與個(gè)體認(rèn)知變革息息相關(guān)。游戲促使玩家從游戲符號(hào)意義探索轉(zhuǎn)向世界生存意義領(lǐng)會(huì)。以《黑神話:悟空》游戲及其所帶來(lái)的文旅市場(chǎng)的爆火為例,從“小西天”的游戲符號(hào)到帶著通關(guān)地圖在山西隰縣“小西天”實(shí)景中的認(rèn)知體驗(yàn),推動(dòng)玩家在“去噪音化”的游戲世界和“再噪音化”的現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中實(shí)現(xiàn)對(duì)現(xiàn)實(shí)生活中具象化與細(xì)節(jié)化的存在認(rèn)知,如網(wǎng)絡(luò)玩家對(duì)景區(qū)管理的建議、對(duì)景區(qū)工作人員的關(guān)注以及對(duì)山西發(fā)展的重視等,在此基礎(chǔ)上建構(gòu)起對(duì)世界的全面多維感知?!霸胍簟睆膫鹘y(tǒng)游戲中阻礙玩家流暢開展游戲進(jìn)程的影響因素,發(fā)展成為推動(dòng)用戶認(rèn)知發(fā)展和社會(huì)進(jìn)步的微顆粒,并為未來(lái)游戲發(fā)展過(guò)程中的符號(hào)建構(gòu)提供了新的依據(jù),成為游戲發(fā)展與社會(huì)升維的有效關(guān)聯(lián)節(jié)點(diǎn)。

        未來(lái),人與游戲的關(guān)系不再是娛樂(lè)依附關(guān)系,游戲成為現(xiàn)實(shí)世界的組成部分,成為個(gè)體認(rèn)知現(xiàn)實(shí)世界的有效模擬,創(chuàng)新了人類關(guān)于世界的知識(shí)生產(chǎn)路徑,提高了關(guān)于世界的知識(shí)生產(chǎn)效率。雖然游戲并不能解釋一切,但游戲的傳播范式有利于我們準(zhǔn)確理解傳播需求、把握傳播邏輯。受眾為本的傳播理念是媒介發(fā)展轉(zhuǎn)型的底層邏輯,構(gòu)建媒介與人共同的態(tài)勢(shì)感知、共同的演化模型、共同的行動(dòng)規(guī)范、共同的價(jià)值觀,實(shí)現(xiàn)價(jià)值對(duì)齊,游戲或許為我們提供了一個(gè)清晰的解決方案。

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        Games as the Expansion of Human Cognition: Key Platforms for the Evolution of Future Communication

        YU Guo-ming, TENG Wen-qiang, LI Wei(School of Journalism and Communication, Beijing Normal University, Beijing 100875, China)

        Abstract: Genetic epistemology is the process of the emergence and development of knowledge established by Jean Piaget through his research on the bidirectional interaction between humans and the world. Digital games create a \"dis-embedded\" media immersion experience and innovate \"boundary-breaking\" cognitive upgrading practices. As one of the distinctive forms of human-world interaction in the digital age, they enrich the ways in which people perceive and understand the world. By introducing Piaget's theory of play and combining it with Jean-Paul Sartre's analysis of the transcendence of the self, this paper explores the changes in the process of cognition brought about by online games that intertwine virtuality and reality. Individuals, through their engagement in online games, achieve the processes of \"assimilation-adaptation-equilibrium\" in their understanding of the world via the forms of \"formal presence-mental presence-material presence.\" Furthermore, the game practice of \"de-noising-re-noising\" helps individuals improve their cognitive structures of the world, expand their cognitive bandwidth, and upgrade their cognitive logic.

        Key words: online game; the expansion of cognition; virtual reality; communication paradigm; gaming platform

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