【摘" 要】 在高中數(shù)學(xué)教學(xué)過程中適當(dāng)融入漫畫元素,能夠有效提升學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,并增強他們對數(shù)學(xué)概念的理解與應(yīng)用能力。文章通過對某市三所重點高中數(shù)學(xué)課堂的實踐研究發(fā)現(xiàn),漫畫元素的整合可以從數(shù)學(xué)史、科普漫畫、趣味案例等多個維度進行。實踐表明,將漫畫元素融入教學(xué)過程,不僅能顯著提高課堂參與度,還能使抽象概念具體化,有效促進數(shù)學(xué)思維的發(fā)展。這一研究結(jié)果對創(chuàng)新高中數(shù)學(xué)教學(xué)方法、提升教學(xué)效果具有重要的參考價值。
【關(guān)鍵詞】 高中數(shù)學(xué);漫畫;教學(xué)整合;教學(xué)效果;課堂研究
隨著新課程改革的深入推進,高中數(shù)學(xué)教學(xué)正面臨如何提升學(xué)生學(xué)習(xí)興趣、增強教師的教學(xué)實效性等挑戰(zhàn)。漫畫,作為一種新興的科學(xué)普及方式,將科學(xué)知識與趣味性、藝術(shù)性元素巧妙結(jié)合,為數(shù)學(xué)教學(xué)提供了全新的思路和方法。研究漫畫元素在高中數(shù)學(xué)教學(xué)中的整合策略,對推動教學(xué)改革、提升教學(xué)質(zhì)量具有重要意義。
一、漫畫元素在高中數(shù)學(xué)教學(xué)中的應(yīng)用現(xiàn)狀
近年來,漫科學(xué)元素在高中數(shù)學(xué)教學(xué)領(lǐng)域的應(yīng)用呈現(xiàn)出多樣化的發(fā)展趨勢。國際教育研究表明,歐美發(fā)達國家已將漫畫、動畫等科普元素納入數(shù)學(xué)課程體系,形成了系統(tǒng)化的教學(xué)模式。例如,美國數(shù)學(xué)教師協(xié)會(NCTM)發(fā)布的教學(xué)標(biāo)準中明確提出,要運用視覺化教學(xué)策略提升學(xué)生的數(shù)學(xué)理解力。而在日本、韓國等亞洲國家,中學(xué)數(shù)學(xué)教材中大量融入了漫畫元素,取得了顯著的教學(xué)效果。在國內(nèi)高中數(shù)學(xué)教學(xué)實踐中,漫科學(xué)元素的應(yīng)用方式主要包括數(shù)學(xué)概念的可視化表達、數(shù)學(xué)史的趣味化呈現(xiàn)、數(shù)學(xué)問題的情境化設(shè)計等。
據(jù)統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,超過60%的高中數(shù)學(xué)教師嘗試在教學(xué)過程中引入漫畫、動畫等科普素材。然而,當(dāng)前應(yīng)用過程中仍存在一些問題,如教學(xué)資源質(zhì)量參差不齊、整合方式缺乏系統(tǒng)性、教學(xué)效果評價體系不完善等。深入分析表明,制約漫科學(xué)元素有效應(yīng)用的因素涉及教師專業(yè)素養(yǎng)、教學(xué)資源開發(fā)、課程設(shè)計能力等多個方面。部分教師對漫科學(xué)元素的教育價值認識不足,課堂應(yīng)用存在形式化傾向;教學(xué)資源建設(shè)滯后,優(yōu)質(zhì)漫科學(xué)教材缺乏,難以滿足教學(xué)需求。這些問題亟須通過理論研究和實踐探索加以解決,以促進漫科學(xué)元素在高中數(shù)學(xué)教學(xué)中的深度融合。
二、漫畫元素在高中數(shù)學(xué)教學(xué)中的應(yīng)用策略
(一)數(shù)學(xué)史料的趣味化呈現(xiàn)
數(shù)學(xué)史料的趣味化呈現(xiàn)需采用多元化的表達方式,將歷史素材轉(zhuǎn)化為學(xué)生易于接受的形式。在函數(shù)概念教學(xué)中,可通過漫畫形式展現(xiàn)笛卡爾創(chuàng)立解析幾何的歷史背景,使抽象的坐標(biāo)概念具象化;數(shù)學(xué)家的傳記故事可制作成簡短的科普動畫,如歐拉解決柯尼斯堡七橋問題的過程,生動展示數(shù)學(xué)思維方式;古代數(shù)學(xué)問題的解法演變可設(shè)計成互動式時間軸,展現(xiàn)“雞兔同籠”等經(jīng)典問題的多樣化解法。在數(shù)學(xué)史料選取過程中,教師應(yīng)重點關(guān)注那些體現(xiàn)數(shù)學(xué)發(fā)展重要轉(zhuǎn)折點的歷史事件,如希臘幾何向代數(shù)幾何的轉(zhuǎn)變、無理數(shù)的發(fā)現(xiàn)過程等。教學(xué)設(shè)計中可融入數(shù)學(xué)家間的學(xué)術(shù)交流與爭鳴,展現(xiàn)數(shù)學(xué)發(fā)展的探索性與創(chuàng)造性。同時,趣味化呈現(xiàn)還可借助現(xiàn)代信息技術(shù),制作數(shù)學(xué)史料微視頻,通過三維動畫重現(xiàn)歷史場景,增強學(xué)習(xí)體驗。實踐證明,趣味化的數(shù)學(xué)史料能有效激發(fā)學(xué)生的探究欲望,加深對數(shù)學(xué)概念發(fā)展過程的理解,培養(yǎng)數(shù)學(xué)文化素養(yǎng)。
(二)數(shù)學(xué)概念的漫畫形式表達
數(shù)學(xué)概念的漫畫形式表達要遵循認知規(guī)律,運用視覺化手段突出核心要素。在導(dǎo)數(shù)概念教學(xué)中,可設(shè)計系列漫畫展示切線斜率的變化過程,將極限思想融入情節(jié)發(fā)展;函數(shù)圖像變換可通過擬人化的圖像角色演示平移、伸縮等變換規(guī)律;立體幾何中的空間概念可借助三維漫畫場景,展現(xiàn)不同視角下的幾何體特征。漫畫化表達應(yīng)注重概念的層次性,從感性認知逐步過渡到理性理解。在設(shè)計過程中,可采用分鏡頭形式展現(xiàn)概念形成的關(guān)鍵環(huán)節(jié),突出數(shù)學(xué)思維的邏輯性。教學(xué)實踐中,可將抽象概念具象化為學(xué)生熟悉的生活場景,如將函數(shù)對應(yīng)關(guān)系比喻為“數(shù)學(xué)郵遞員”,將數(shù)列變化比喻為“數(shù)學(xué)接力賽”。漫畫設(shè)計要強調(diào)視覺引導(dǎo)作用,運用色彩、線條、構(gòu)圖等藝術(shù)元素突出重點內(nèi)容。實踐表明,漫畫化表達能降低數(shù)學(xué)概念的抽象度,幫助學(xué)生構(gòu)建直觀認知,建立數(shù)形結(jié)合的思維方式。教師應(yīng)注重漫畫內(nèi)容的科學(xué)性,確保概念表達準確無誤。
(三)實際問題的情境化設(shè)計
實際問題的情境化設(shè)計應(yīng)立足學(xué)生生活經(jīng)驗,構(gòu)建真實的數(shù)學(xué)應(yīng)用場景。在概率統(tǒng)計單元,可結(jié)合體育競技設(shè)計預(yù)測分析任務(wù),通過漫畫展現(xiàn)數(shù)據(jù)收集與處理過程;函數(shù)應(yīng)用問題可融入環(huán)保主題,設(shè)計污染物擴散模型的建立過程;幾何優(yōu)化問題可植入建筑設(shè)計情境,探討材料成本與空間利用的關(guān)系。情境設(shè)計應(yīng)遵循真實性、典型性、啟發(fā)性原則,選取既能體現(xiàn)數(shù)學(xué)應(yīng)用價值,又能引發(fā)學(xué)生思考的問題情境。在具體實施過程中,可采用項目式學(xué)習(xí)方式,引導(dǎo)學(xué)生通過小組協(xié)作完成數(shù)學(xué)建模任務(wù)。教師的教學(xué)設(shè)計應(yīng)注重培養(yǎng)學(xué)生的問題意識,引導(dǎo)其發(fā)現(xiàn)生活中的數(shù)學(xué)問題。可設(shè)計系列探究任務(wù),如商場促銷方案分析、校園綠化面積測算、交通路線優(yōu)化等,讓學(xué)生體驗數(shù)學(xué)與現(xiàn)實生活的密切聯(lián)系。情境化設(shè)計應(yīng)突出問題解決的實用價值,引導(dǎo)學(xué)生運用數(shù)學(xué)知識分析解決現(xiàn)實問題,培養(yǎng)應(yīng)用意識與創(chuàng)新能力。
(四)教學(xué)活動的游戲化開展
教學(xué)活動的游戲化開展需整合數(shù)字技術(shù),創(chuàng)設(shè)互動學(xué)習(xí)環(huán)境。在幾何變換單元,可開發(fā)數(shù)學(xué)魔方游戲,通過旋轉(zhuǎn)、翻轉(zhuǎn)等操作加深對變換規(guī)律的理解;數(shù)列規(guī)律探究可設(shè)計數(shù)學(xué)推理闖關(guān)游戲,將遞推思想融入解謎過程;函數(shù)圖像描點可轉(zhuǎn)化為坐標(biāo)飛行游戲,提高學(xué)生繪圖技能。游戲化活動設(shè)計應(yīng)基于學(xué)習(xí)目標(biāo),將知識點巧妙融入游戲規(guī)則中??砷_發(fā)數(shù)學(xué)版“密室逃脫”,設(shè)置與教學(xué)內(nèi)容相關(guān)的數(shù)學(xué)謎題,培養(yǎng)邏輯推理能力。教學(xué)游戲應(yīng)強調(diào)交互性,可采用角色扮演方式,讓學(xué)生在虛擬場景中扮演數(shù)學(xué)家或問題解決者。游戲難度設(shè)置應(yīng)符合認知規(guī)律,采用遞進式關(guān)卡設(shè)計,確保學(xué)生在游戲過程中循序漸進地掌握知識。評價機制應(yīng)突出過程性,設(shè)置合理的獎勵機制,激勵學(xué)生主動參與。同時,游戲化活動設(shè)計應(yīng)注重知識點的系統(tǒng)性,避免過分娛樂化。教師通過精心設(shè)計的教學(xué)游戲,能提升課堂參與度,強化知識內(nèi)化,實現(xiàn)寓教于樂的教學(xué)效果。
三、教學(xué)實踐案例分析
(一)函數(shù)概念教學(xué)案例
在某重點高中高一年級兩個平行班的函數(shù)概念教學(xué)實驗中,實驗班采用了漫科學(xué)元素整合教學(xué)法,而對照班則沿用了傳統(tǒng)教學(xué)方法。實驗班通過動態(tài)漫畫生動演示函數(shù)對應(yīng)關(guān)系,并設(shè)計了“函數(shù)小鎮(zhèn)”情境游戲,讓學(xué)生在虛擬場景中自主探索函數(shù)性質(zhì)。同時,教學(xué)過程中還融入了函數(shù)發(fā)展史的趣味漫畫,展現(xiàn)了函數(shù)概念的歷史演變過程。如表1實驗數(shù)據(jù)顯示,采用漫科學(xué)教學(xué)法后,學(xué)生對函數(shù)概念的理解正確率提高了22.5%,函數(shù)應(yīng)用題的解題能力也提升了18.7%。課堂觀察記錄表明,學(xué)生的參與度顯著提升,主動提問的次數(shù)增加了近三倍。問卷調(diào)查結(jié)果顯示,92.3%的學(xué)生認為漫畫形式表達有助于理解函數(shù)概念,89.6%的學(xué)生表示對函數(shù)學(xué)習(xí)的興趣明顯提高。為期8周的教學(xué)實驗證明,漫科學(xué)元素的整合顯著提升了函數(shù)教學(xué)的效果。
(二)立體幾何教學(xué)案例
針對高二年級立體幾何教學(xué)的難點,設(shè)計了基于漫科學(xué)元素的空間想象力培養(yǎng)方案。該方案通過三維動畫演示截面的變化過程,并利用漫畫角色引導(dǎo)學(xué)生進行空間思維訓(xùn)練。教學(xué)實驗在三個班級中開展,共計146名學(xué)生參與其中。實驗組學(xué)生接受了漫畫化的空間想象訓(xùn)練,而對照組則采用傳統(tǒng)的教學(xué)方法。如表2數(shù)據(jù)顯示,經(jīng)過12周的系統(tǒng)訓(xùn)練后,實驗組學(xué)生在空間想象能力測試中的平均得分提升了15.8分,截面問題的解題正確率也提高了26.3%。課堂錄像分析顯示,學(xué)生在解答空間問題時的自信度明顯提升,解題策略也更加多樣化。學(xué)生反饋數(shù)據(jù)表明,83.5%的學(xué)生認為漫畫化的表達方式幫助他們建立了清晰的空間概念,78.9%的學(xué)生表示解決空間問題的信心顯著增強。
(三)概率統(tǒng)計教學(xué)案例
在高三年級概率統(tǒng)計單元的教學(xué)中通過漫畫情景模擬統(tǒng)計調(diào)查的過程,并設(shè)計數(shù)據(jù)分析的可視化呈現(xiàn)方案。教學(xué)實驗覆蓋了兩個年級的四個班級,總計192名學(xué)生參與。實驗班采用了漫畫化的統(tǒng)計案例和數(shù)據(jù)可視化工具進行教學(xué),而對照班則采用了常規(guī)的教學(xué)方法。如表3實驗數(shù)據(jù)顯示,通過整合漫畫中的科學(xué)元素進行教學(xué),學(xué)生數(shù)據(jù)分析能力測試的平均分提升了16.2分,統(tǒng)計思維應(yīng)用水平得分提高了21.5分。問卷分析結(jié)果顯示,87.6%的學(xué)生表示對統(tǒng)計學(xué)習(xí)產(chǎn)生了濃厚興趣,85.3%的學(xué)生認為漫畫化的案例有助于理解統(tǒng)計概念。分析數(shù)據(jù)跟蹤記錄,可以發(fā)現(xiàn)學(xué)生在解決統(tǒng)計問題的過程中表現(xiàn)出了更強的分析能力和創(chuàng)新思維。
四、教學(xué)效果評價
(一)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的變化
通過對實驗班級為期一學(xué)期的跟蹤調(diào)查,漫科學(xué)元素的整合對學(xué)生數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)興趣產(chǎn)生了顯著影響。課堂觀察記錄顯示,學(xué)生主動參與課堂討論的頻率明顯提升,平均每節(jié)課發(fā)言次數(shù)從原來的3~4次增加至8~10次。在問題解決過程中,學(xué)生表現(xiàn)出更強的探究欲望,課后自主學(xué)習(xí)時間延長了約40分鐘。學(xué)習(xí)態(tài)度問卷調(diào)查結(jié)果顯示,85.6%的學(xué)生對數(shù)學(xué)學(xué)科產(chǎn)生了濃厚興趣,較實驗前提升了31.2%。在學(xué)生課堂表現(xiàn)評估中,積極性指標(biāo)提升了42.3%,注意力持續(xù)時間延長了15分鐘。課后訪談發(fā)現(xiàn),學(xué)生普遍認為漫畫化的數(shù)學(xué)概念更易理解,游戲化的教學(xué)活動激發(fā)了他們的學(xué)習(xí)動力。數(shù)學(xué)作業(yè)完成質(zhì)量顯著提高,創(chuàng)新性解答問題的案例增多,體現(xiàn)了學(xué)生對數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的深層次投入。
(二)數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)成效的提升
漫科學(xué)元素整合教學(xué)在提升學(xué)生數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)成效方面取得了積極成果。期中考試數(shù)據(jù)分析顯示,實驗班級的平均分較上學(xué)期提升了11.2分,優(yōu)秀率提高了16.8%,及格率提升了12.3%。在知識掌握程度測評中,數(shù)學(xué)概念理解準確率提高了23.5%,解題策略運用能力提升了19.7%,數(shù)學(xué)思維水平提高了21.4%。學(xué)生在數(shù)學(xué)建模比賽中表現(xiàn)突出,獲獎人數(shù)較往年增加了8人。數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)能力診斷測試表明,學(xué)生在空間想象、邏輯推理、數(shù)據(jù)分析等方面均有顯著進步。在概念圖繪制任務(wù)中,知識點聯(lián)系更加緊密,邏輯結(jié)構(gòu)更加清晰。應(yīng)用題解答過程更加規(guī)范,推理過程更加完整,體現(xiàn)了學(xué)生數(shù)學(xué)思維能力的整體提升。實驗數(shù)據(jù)證實,漫科學(xué)元素的整合有效促進了數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)效果的提升。
五、教學(xué)方法的改進建議
基于教學(xué)實踐反饋,漫科學(xué)元素整合教學(xué)方法需在以下方面進行改進:教材開發(fā)應(yīng)加強系統(tǒng)性,建立完整的漫畫化教學(xué)資源庫,涵蓋所有重點知識單元;教學(xué)設(shè)計需注重層次性,根據(jù)學(xué)生認知水平設(shè)計遞進式漫畫情境,避免過分簡單化或復(fù)雜化;課堂實施過程應(yīng)強化互動性,增加師生互動與生生互動環(huán)節(jié),提高學(xué)生參與度;教學(xué)評價體系需完善,建立多維度評價指標(biāo),科學(xué)衡量教學(xué)效果;教師培訓(xùn)應(yīng)系統(tǒng)化,提升教師的漫畫創(chuàng)作能力和數(shù)字技術(shù)應(yīng)用水平;資源建設(shè)要注重實用性,開發(fā)適合不同教學(xué)場景的漫科學(xué)教具;教學(xué)反思應(yīng)常態(tài)化,及時總結(jié)經(jīng)驗教訓(xùn),持續(xù)優(yōu)化教學(xué)策略;實踐探索需深入化,拓展漫科學(xué)元素在數(shù)學(xué)教學(xué)中的應(yīng)用范圍,構(gòu)建更加完善的教學(xué)模式。
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