2024年12月,馮驥因《黑神話:悟空》科技與文化的雙重價(jià)值登上《新聞聯(lián)播》,向總理匯報(bào)杭州科技創(chuàng)新成果。外交部發(fā)言人林劍將該游戲的成功視為“中國風(fēng)”國際化的典范,稱其“讓世界看到中國文化的深邃底蘊(yùn)”。
也是12月,《黑神話:悟空》在TGA(The Game Awards)上斬獲“最佳動(dòng)作游戲”和“玩家之聲”兩項(xiàng)大獎(jiǎng),這是中國游戲首次在國際頂級(jí)游戲獎(jiǎng)項(xiàng)中獲得重要認(rèn)可。盡管與“年度游戲”失之交臂,馮驥在微博中表達(dá)了感恩和釋然:“歷時(shí)七年的項(xiàng)目至此告一段落,未來還有更長的路要走?!?/p>
此外,游戲還在2024年11月的金搖桿獎(jiǎng)中榮獲“年度最佳游戲”和“最佳視覺設(shè)計(jì)”兩項(xiàng)大獎(jiǎng),進(jìn)一步鞏固其國際影響力。
2024年8月20日,《黑神話:悟空》正式全球發(fā)布,這款耗時(shí)七年、投入3億元人民幣的國產(chǎn)3A游戲迅速引發(fā)轟動(dòng)。首月銷量突破2200萬份,總收入超11億美元(約合人民幣70億元),成為全球游戲市場的現(xiàn)象級(jí)作品。游戲制作公司游戲科學(xué)和制作人馮驥因此被推到臺(tái)前。
對(duì)馮驥而言,2024年是職業(yè)生涯的高光之年,也是個(gè)人心態(tài)和生活狀態(tài)經(jīng)歷多重考驗(yàn)的一年。從游戲全球發(fā)售到國際獎(jiǎng)項(xiàng)的斬獲,再到文化使命的深化,馮驥與游戲科學(xué)的每一步都折射出中國游戲行業(yè)的突破和挑戰(zhàn)。
9 月,馮驥出現(xiàn)在2024年北京文化論壇上。他強(qiáng)調(diào):“非物質(zhì)文化遺產(chǎn)需要現(xiàn)代技術(shù)加持才能煥發(fā)活力?!睘榇耍瑘F(tuán)隊(duì)耗時(shí)三四年實(shí)地掃描全國一百多處古建筑和地貌,將陜北說書等非遺元素融入游戲,甚至嘗試以中國視角重構(gòu)北歐神話的可能性。
他提出“慢工出細(xì)活”的理念,反對(duì)過度依賴AI生成技術(shù),認(rèn)為“個(gè)性與情感需通過匠心雕琢才能超越平庸”。這種對(duì)工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的反思,既是對(duì)國際3A游戲工業(yè)化浪潮的回應(yīng),也體現(xiàn)了中國游戲人探索獨(dú)特路徑的野心。
《黑神話:悟空》緣起于團(tuán)隊(duì) 14年前制作的另一款游戲《斗戰(zhàn)神》,既是中國游戲新的啟航,也是核心團(tuán)隊(duì)一次對(duì)過往的重啟。面對(duì)外界的一切聲音,馮驥一直堅(jiān)持一個(gè)觀點(diǎn):“我們只是一群人在做自己喜歡的事情。”
馮驥既是游戲行業(yè)的破局者,也是文化使命的踐行者。他與游戲科學(xué)持續(xù)探索“真善美”的游戲價(jià)值,推動(dòng)中國團(tuán)隊(duì)走向世界舞臺(tái)。從《黑神話:悟空》的全球熱銷到國際獎(jiǎng)項(xiàng)的認(rèn)可,馮驥的2024年不僅是個(gè)人的里程碑,更是中國游戲工業(yè)和文化自信的縮影。