【摘 要】VR影視作品的創(chuàng)作過程中,交互技術(shù)的有效應(yīng)用有利于提升VR影視作品的質(zhì)量和文藝價值。本文從交互技術(shù)的角度分析在VR影視中構(gòu)建交互的基礎(chǔ),以及具體的應(yīng)用措施。同時,結(jié)合當(dāng)前VR影視交互中存在的客觀問題,展望VR影視文化的未來,并從技術(shù)革新、新型創(chuàng)作手法的應(yīng)用等角度,深入運(yùn)用交互技術(shù),發(fā)揮VR在互動方面的優(yōu)勢,拓展現(xiàn)代影視文化的發(fā)展路徑。
【關(guān)鍵詞】交互技術(shù)" VR影視" 影視文化" 技術(shù)應(yīng)用
中圖分類號:J0-05" "文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A" "文章編號:1008-3359(2024)15-0177-06
隨著現(xiàn)代技術(shù)的發(fā)展,基于VR交互的影視產(chǎn)品正在不斷推出。由于該技術(shù)的交互性,極大提升了影視作品創(chuàng)作的自由度。對于創(chuàng)作者而言,如何充分發(fā)揮VR技術(shù)的交互優(yōu)勢,合理運(yùn)用交互技術(shù)構(gòu)建能夠使觀眾沉浸其中的虛擬世界,成為創(chuàng)作、研究的主題。一方面,VR技術(shù)改變了傳統(tǒng)的觀影體驗方式,相較于過去較為被動的3D、4D觀影方式,VR構(gòu)建的主動互動方式,極大提升了觀影的沉浸感和參與感,從而給予觀眾全新的觀影感受。另一方面,對于創(chuàng)作者而言,VR影視的創(chuàng)作使創(chuàng)作者需要更加注重創(chuàng)作的細(xì)節(jié),以免因觀眾的主動交互而引起“穿幫現(xiàn)象”,避免給觀眾帶來不良的觀影體驗。因此,在VR影視文化的構(gòu)建過程中,必須充分了解觀眾與作品交互的基礎(chǔ),并在此基礎(chǔ)上,采取合理的交互策略,充分發(fā)揮VR影視作品的優(yōu)勢。
一、VR影視中構(gòu)建交互的基礎(chǔ)
(一)交互的可選擇性
VR技術(shù)基于為用戶構(gòu)建了一個無限接近于“真實(shí)”的虛擬世界,在該環(huán)境中觀眾可以根據(jù)自身的意愿與各種事物進(jìn)行互動,從而使觀眾具有較高的選擇權(quán)。相較于傳統(tǒng)影視作品,觀眾從只能被動接受敘事方式到自主選擇,這樣能極大提升參與感和沉浸感,使其在潛意識中感覺自己身處虛擬世界,從而獲得前所未有的觀影體驗。同時,對于現(xiàn)代觀眾而言,交互的可選擇性使“他人的故事”變成“自己的故事”。不同的選擇讓觀眾的每次觀影體驗都發(fā)生較大的變化,使觀眾能夠獲得“為自己創(chuàng)作”的、獨(dú)特且個性化的個人觀影體驗。
(二)環(huán)境的可互動性
從VR的核心定義即虛擬現(xiàn)實(shí)方面來講,由于現(xiàn)實(shí)生活中的任何事物都是可互動的,眼光所到之處、雙手所及之物都可以通過某種形式進(jìn)行互動,因此在構(gòu)建虛擬現(xiàn)實(shí)的過程中,必須保證環(huán)境的可互動性。而虛擬環(huán)境具有可互動性后,能夠使觀眾更深入地沉浸到作品所構(gòu)建的虛擬世界中。例如,世界范圍內(nèi)大火的“元宇宙”概念,其主打的核心是在進(jìn)入“元宇宙”后,用戶能夠獲得現(xiàn)實(shí)世界甚至是超越現(xiàn)實(shí)世界的互動體驗。并且在該虛擬世界中,用戶的任何行為都會對“元宇宙”的未來發(fā)展帶來影響,從而模糊虛擬與現(xiàn)實(shí)的邊界,提升用戶在“元宇宙”的沉浸感。而對于VR影視創(chuàng)作而言,環(huán)境的可互動性是構(gòu)建多路徑敘事,強(qiáng)化用戶與角色、虛擬世界聯(lián)系的重要基礎(chǔ)。在與環(huán)境互動的過程中,觀眾才能更深刻地體驗故事情節(jié)是如何一步步推進(jìn)的,從而豐富故事講述的方式,并強(qiáng)化故事的影響力。
(三)交互反饋的實(shí)時性
交互是一個雙向的過程,而良好的反饋是實(shí)時的、動態(tài)的。觀眾在與VR影視作品中的人、事物進(jìn)行交互的過程中,實(shí)時、動態(tài)的反饋,能夠使觀眾直接獲得交互行為所產(chǎn)生的結(jié)果。例如,在虛擬環(huán)境中投擲玻璃瓶時,玻璃瓶被丟到指定位置,能夠給觀眾留下物體可以投擲的印象,而玻璃瓶接觸其他事物時的碎裂,則會進(jìn)一步強(qiáng)調(diào)這一交互行為的后果具有“真實(shí)性”。在保證交互反饋實(shí)時性的前提下,能夠使觀眾與環(huán)境中的物體、事物建立感官上的聯(lián)系,并使觀眾能夠積極嘗試用交互行為去獲得有別于被動觀影的特殊體驗。同時,反饋的實(shí)時性也體現(xiàn)在其對觀眾多個感官的調(diào)動上。還是以投擲玻璃瓶為例,投擲時加入手柄的振動,能夠模擬玻璃瓶在手、投出時的觸感,而玻璃瓶碎裂時的聲音反饋,則會極大地提升碎裂時的真實(shí)感。通過實(shí)時、動態(tài)的交互反饋,能夠更有效地構(gòu)建覆蓋多個感官的VR互動環(huán)境,從而為VR影視的沉浸感與體驗感提供可靠的支持。
(四)敘事結(jié)構(gòu)的適應(yīng)性
雖然VR技術(shù)為觀眾提供了一個相對自由、開放的虛擬世界,并且能夠通過有效的互動,使觀眾沉浸其中。但作為VR影視作品,其核心在于影視作品內(nèi)容上的表達(dá),并且使創(chuàng)作者需要充分考慮敘事結(jié)構(gòu)是否能夠與觀眾交互行為產(chǎn)生聯(lián)動,從而達(dá)到觀眾自認(rèn)為的“推動劇情展開”的效果。例如,在《頭號玩家》中,所有的角色都認(rèn)為是自己的行為,推動了故事中虛擬世界的變化。但是,無論是埋下挑戰(zhàn)線索,還是給出虛擬世界管理權(quán)限的人,都是詹姆斯·哈利迪。詹姆斯·哈利迪是一個有獨(dú)立成長經(jīng)歷和事業(yè)經(jīng)歷的個體,而他的個人經(jīng)歷被他巧妙地設(shè)計到各個挑戰(zhàn)中,成為完成“頭號玩家挑戰(zhàn)”的重要線索。與傳統(tǒng)敘事方式有所不同,VR影視的敘事結(jié)構(gòu)必須適應(yīng)VR世界的交互性需求。無論是將敘事線索分散到各個事物中,還是通過打造特定的交互情境,使故事朝著創(chuàng)作者的意圖前進(jìn),都需要強(qiáng)調(diào)敘事結(jié)構(gòu)的適應(yīng)性與交互性,以使觀眾能夠在主動的交互環(huán)境下,朝著創(chuàng)作者設(shè)計的方向行進(jìn),從而獲得完整的VR影視觀影體驗。
二、交互技術(shù)在VR影視文化中的應(yīng)用措施
(一)多線性互動敘事
觀眾與VR影視作品的交互,以及不同交互活動產(chǎn)生的連續(xù)反應(yīng),可以使VR影視作品擁有多個故事分支線路,而非單一的線性敘事結(jié)構(gòu)。它在為觀眾提供選擇權(quán)的同時,使VR影視作品的可交互性得到有效提升。
一方面,在觀眾與故事中的人或事物進(jìn)行互動時,不同的交互需要用不同的反饋來提升交互的真實(shí)感。就比較流行的“劇本殺”作品來講,雖然敘事的過程中有一個比較明確的主線,比如逃出密室、找到兇手,但是達(dá)到該主線結(jié)局的路徑是完全不同的。觀眾在VR打造的影視環(huán)境中,根據(jù)各種事物、人物提供的信息都是引導(dǎo)故事走向結(jié)局的重要線索。而觀眾如何利用這些線索,推導(dǎo)出故事的走向和真實(shí)的結(jié)局,是強(qiáng)化觀眾觀影體驗和挑戰(zhàn)感、參與感的重要因素。在多個連續(xù)的選擇中,雖然都能夠抵達(dá)最終的故事結(jié)局,但因為每個選擇的不同,觀眾抵達(dá)故事結(jié)局的體驗會發(fā)生較大的變化。這不僅可以強(qiáng)化觀眾的體驗,同時也能夠增強(qiáng)觀眾重復(fù)體驗的信心。
另一方面,多線性的互動敘事使VR影視中的虛擬世界具有“開放性”,雖然還是限定在創(chuàng)作者設(shè)置的劇本世界中,但賦予觀眾的可選擇權(quán)使作品能夠根據(jù)觀眾的喜好,實(shí)現(xiàn)故事劇情、世界觀的多元呈現(xiàn)。
利用VR技術(shù)的互動性與選擇性,在多線性敘事的過程中,能夠大幅增加故事的戲劇性和吸引力,并且能夠讓觀眾成為故事發(fā)展的決定者,從而提升觀眾的觀影體驗,提升VR影視作品的質(zhì)量和影響力。
(二)設(shè)置互動敘事節(jié)點(diǎn)
互動敘事節(jié)點(diǎn)通常設(shè)置在VR影視作品情節(jié)發(fā)展的關(guān)鍵位置,此時觀眾的交互行為會直接影響故事的走向,使觀眾走向不同的敘事路徑。同時,合理的互動敘事節(jié)點(diǎn)設(shè)置,也能夠讓觀眾對未來的劇情發(fā)展有一定的心理預(yù)期,在滿足其探索欲望的同時,能夠建立對未知故事劇情的期待。
通常情況下,互動敘事節(jié)點(diǎn)的設(shè)置都用在情節(jié)的轉(zhuǎn)折處,例如,在《A.D.2047》互動電影中,互動敘事節(jié)點(diǎn)通常設(shè)置在故事情節(jié)轉(zhuǎn)折點(diǎn)的位置。觀眾能夠以男主角的第一視角進(jìn)行體驗,并基于電影提供的選項,揣測出故事未來的走向。這種敘事節(jié)點(diǎn)的設(shè)置,在為觀眾提供交互選項的同時,能夠讓觀眾的選擇成為推動故事發(fā)展的推手,從而改變整個故事的走向。此時的互動敘事節(jié)點(diǎn)為觀眾提供了一個非常關(guān)鍵的信息或者選項,使VR影視敘事能夠推進(jìn)到下一個階段,并為觀眾提供一些新的敘事體驗。
而在VR影視敘事整體的角度上,互動敘事節(jié)點(diǎn)的設(shè)置是保證作品敘述方向不會大幅發(fā)生偏轉(zhuǎn)的重要組件。由于VR技術(shù)的可互動性與可選擇性,在龐大的虛擬敘事下,觀眾很容易迷失在虛擬世界的探索過程中。而互動敘事節(jié)點(diǎn)的設(shè)置,可以更好地將觀眾的注意力從一些非必要的事物上,集中到VR影視作品的敘事結(jié)構(gòu)中。將觀眾的交互行為與整體故事情節(jié)的發(fā)展保持一致性與連貫性,能夠使VR影視敘事的結(jié)構(gòu)始終保持一個完整、有邏輯并且能夠自洽的狀態(tài)。
互動敘事節(jié)點(diǎn)的設(shè)置在增強(qiáng)觀眾參與感的同時,能夠強(qiáng)化創(chuàng)作者對VR影視作品的把控,使創(chuàng)作者能夠更專注于故事的表達(dá),并避免因為過分強(qiáng)調(diào)與觀眾的交互而迷失在瑣碎敘事中的情況。
(三)非內(nèi)容注意力的誘導(dǎo)
非內(nèi)容注意力雖然并不會直接向觀眾傳遞有關(guān)VR影視敘事、觀念表達(dá)等相關(guān)的信息,但是能夠與劇情的變化,以及在VR虛擬世界的互動進(jìn)行有效的聯(lián)系,從而提升VR環(huán)境的沉浸感與吸引力。同時,環(huán)境氛圍的營造是VR技術(shù)的一個巨大優(yōu)勢。相較于傳統(tǒng)熒幕而言,VR所打造的虛擬環(huán)境是全方位的,觀眾目光所及之處,都是基于VR技術(shù)打造的虛擬世界。觀眾不會因為看到非相關(guān)的事物而產(chǎn)生與虛擬世界的疏離感。此時,非內(nèi)容注意力的誘導(dǎo)可以使觀眾的感官與虛擬世界進(jìn)行進(jìn)一步的錨定,使觀眾下意識地認(rèn)為自己走進(jìn)了這個虛擬世界,并且受到來自虛擬世界的影響。
就現(xiàn)階段而言,VR影視中非內(nèi)容注意力的誘導(dǎo)通常集中在視、聽兩個方面。而視、聽在傳統(tǒng)影視作品中也經(jīng)常用于非內(nèi)容注意力的誘導(dǎo),如恐怖電影中陰影的分布、背景音、BGM的設(shè)置。其主要目的在于打造一個符合敘事要求的環(huán)境氛圍。而VR影視作品進(jìn)一步強(qiáng)化了視、聽在環(huán)境氛圍營造中的作用。利用VR的可互動性,使觀眾所處的環(huán)境能夠隨著觀眾的行為發(fā)生實(shí)時的變化,從而在視、聽感官上產(chǎn)生VR打造的虛擬世界與觀眾之間的“真實(shí)聯(lián)系”。而在此基礎(chǔ)上,利用頭戴設(shè)備以外的交互設(shè)備,如手柄和VR體驗倉,能夠進(jìn)一步通過觸覺和各種體感,去營造更加“真實(shí)”的虛擬環(huán)境。也可以說,通過非內(nèi)容注意力的誘導(dǎo),VR影視作品中的世界將變得更加“真實(shí)”。它一步步完善了虛擬世界的各個細(xì)節(jié),使其能夠模糊觀眾的感官, 使觀眾認(rèn)為自己進(jìn)入到了那個被創(chuàng)造出來的虛擬世界中。
(四)觀眾情緒的引導(dǎo)
情緒的引導(dǎo),是各種文藝作品得以與觀眾建立聯(lián)系、產(chǎn)生深層次交互的基礎(chǔ)。VR影視作品在構(gòu)建交互的過程中,也需要充分運(yùn)用這一手段。同時,VR技術(shù)的高互動性與可選擇性,為觀眾情緒的引導(dǎo)提供了較大的優(yōu)勢。相較于傳統(tǒng)影視作品的創(chuàng)作,既可以通過傳統(tǒng)手段,如氛圍營造、劇情引導(dǎo)等方式來激發(fā)觀眾的情緒,也可以通過互動選擇和情緒反饋,使觀眾能夠自主表達(dá)自身的情緒,從而實(shí)現(xiàn)對觀眾情緒的誘發(fā)和引導(dǎo)。
無論是傳統(tǒng)影視作品還是VR影視作品,氛圍、空間布局的打造,對于參與者的情緒有重要的引導(dǎo)作用。例如,在《大兵小將》中,一望無垠的菜花田營造出愜意感和生活感,破旗、殘垣斷壁營造出毀滅的氣息。合理的場景布置,搭配音樂、燈光、色彩等設(shè)計,可以起到營造不同情緒氛圍的效果,從而達(dá)到引導(dǎo)觀眾情緒,使其情緒隨著敘事節(jié)奏的變化而產(chǎn)生波動。而在VR作品中,互動的選擇和觀眾的互動行為,在引發(fā)一系列故事發(fā)展的同時,也會激發(fā)觀眾的情感。而創(chuàng)作者所需要做的是,結(jié)合觀眾的交互行為,給予觀眾情緒上的正確反饋。例如,在向心儀角色表白的過程中,可以結(jié)合角色的個性,對觀眾不同的表白方式給予對應(yīng)的眼神、語言、動作等方面的反饋。這可以極大增強(qiáng)觀眾選擇表白時的情緒,使觀眾能夠更深入地體驗未來劇情可能發(fā)生的變化。
利用情緒上的交互,可以使觀眾與作品建立起情感和思想上的共鳴,并進(jìn)一步強(qiáng)化觀眾的觀影體驗。而VR影視作品則可以利用其交互性優(yōu)勢,去主動激發(fā)觀眾的情緒,并使觀眾的情緒成為推進(jìn)情節(jié)發(fā)展的重要內(nèi)容,提升作品的沉浸感和交互性。
(五)特殊劇情行為的構(gòu)建
VR技術(shù)的交互能力,在優(yōu)化VR影視劇情表現(xiàn)的同時,也為作品的細(xì)節(jié)打磨提供了可靠的幫助。利用特殊劇情行為的構(gòu)建,可以在增強(qiáng)劇情互動的同時,展示VR影視的獨(dú)特性。例如,選擇劇情節(jié)點(diǎn)的設(shè)置,在讓觀眾成為劇情發(fā)展一部分的同時,強(qiáng)調(diào)了VR影視作品的互動性。
在作品細(xì)節(jié)打磨的過程中,創(chuàng)作者可以利用VR技術(shù)的交互性,打造出不同于一般影視作品的表現(xiàn)效果。例如,《黑神話·悟空》中主角與豬八戒的動態(tài)互動,當(dāng)主角屢次擋住豬八戒時,豬八戒會把主角打飛,并與主角進(jìn)行語言上的互動。利用這種特殊劇情行為,可以進(jìn)一步豐富VR影視劇中的角色塑造方式,使觀眾看似無意義的交互行為,成為構(gòu)建故事內(nèi)容的一部分。在開啟特殊劇情的同時,強(qiáng)化VR影視作品的人物表現(xiàn)。除此之外,還可以將特殊劇情行為的構(gòu)建延伸到與物體、劇情的互動中,并利用動作捕捉技術(shù)和眼動追蹤技術(shù),將觀眾的交互行為聯(lián)動到作品的細(xì)節(jié)中,從而發(fā)揮令人眼前一亮的“彩蛋”效果。
VR技術(shù)的優(yōu)勢,使其能夠在VR影視作品的細(xì)節(jié)表現(xiàn)中發(fā)揮更大的作用,并進(jìn)一步突出VR影視作品有別于傳統(tǒng)影視作品的獨(dú)特之處,從而深化VR影視作品的表現(xiàn)。
三、當(dāng)前VR影視交互設(shè)計中存在的問題
(一)拍攝設(shè)備的技術(shù)性問題
VR影視作品在拍攝的過程中,需要確保拍攝內(nèi)容覆蓋較大的視野。理論上需要確保拍攝視野范圍達(dá)到360°。而現(xiàn)階段絕大多數(shù)拍攝設(shè)備很難滿足VR影視作品拍攝的需求。在VR拍攝角度比較寬廣的情況下,在全景視域的拍攝過程中,拍攝畫面的邊緣很容易出現(xiàn)畸變和色彩偏差的現(xiàn)象,從而容易打破畫面的沉浸感。同時,現(xiàn)階段VR拍攝設(shè)備的動態(tài)范圍遠(yuǎn)不如傳統(tǒng)高端設(shè)備,導(dǎo)致在拍攝過程中VR拍攝設(shè)備無法捕捉場景中的細(xì)節(jié)。特別是在對比度較高、光暗對比強(qiáng)烈的環(huán)境下,VR設(shè)備很難發(fā)揮良好的色彩還原和場景捕捉效果。特別是在現(xiàn)實(shí)題材的VR影視作品制作中,由于在關(guān)注拍攝的同時,還需要結(jié)合畫面的互動、交互實(shí)現(xiàn)視角的追蹤,導(dǎo)致VR拍攝對追蹤的精度要求極高,從而使觀眾與畫面的交互并不準(zhǔn)確,容易引發(fā)觀眾體驗過程中的不適感。
(二)VR播放設(shè)備的普及度不足
雖然經(jīng)過多年的技術(shù)發(fā)展與沉淀,各硬件廠家也推出了多種型號的VR播放設(shè)備,但現(xiàn)階段VR播放設(shè)備的普及度依然比較有限。一方面,設(shè)備硬件和內(nèi)容付費(fèi)的成本相對較高,特別是體驗較好的高端VR播放設(shè)備,其價格動輒上千、上萬, 導(dǎo)致普通消費(fèi)者的消費(fèi)欲望不高。而在大規(guī)模商業(yè)化應(yīng)用時,較高的硬件成本也會導(dǎo)致VR影院的投資效益十分有限。另一方面,現(xiàn)階段的VR播放設(shè)備易用性相對較低,以頭戴設(shè)備為主的終端設(shè)備,其體積、使用體驗都飽受詬病,并且設(shè)備的交互方式如手柄、手勢、眼部識別等需要進(jìn)行多方面的調(diào)試,才能滿足用戶的實(shí)際需求。在無法提升易用性的情況下,VR播放設(shè)備很難得到有效的推廣,導(dǎo)致絕大多數(shù)VR用戶均以體驗、嘗鮮為主,很難形成穩(wěn)定的用戶群體。
(三)長時間觀影引發(fā)的不適感
雖然VR技術(shù)的發(fā)展提升了VR的沉浸感,但現(xiàn)有的VR技術(shù)很難做到所謂的Full Dive(完全沉浸)。VR設(shè)備在實(shí)現(xiàn)全景視覺效果的過程中,會使用鏡頭畸變校正的方式,使畫面圖像盡可能接近現(xiàn)實(shí)環(huán)境。但在觀眾觀影的過程中,眼部會不斷調(diào)整狀態(tài),以適應(yīng)這一過程,從而極易引起觀眾的眼部疲勞。同時,VR影視由于可以從觀眾的視角進(jìn)行互動,使觀眾可以通過眼部動作、頭部轉(zhuǎn)動的方式轉(zhuǎn)動視角,從而增加觀眾的運(yùn)動量。特別是在一些全方位VR體驗倉中,觀眾可以通過各種活動實(shí)現(xiàn)與虛擬世界的交互,從而導(dǎo)致觀眾運(yùn)動負(fù)擔(dān)相對較大,在長時間觀影中容易出現(xiàn)運(yùn)動疲勞的現(xiàn)象,增加觀影的不適感。
(四)運(yùn)動與景深互動的不真實(shí)
在VR影視中,觀眾與作品的互動是動態(tài)的,畫面的變化需要隨著觀眾與作品的交互展開。在現(xiàn)實(shí)生活中,畫面的變化與個體的移動速度有非常精確的聯(lián)系。而在VR影視作品中,運(yùn)動下的畫面很難表現(xiàn)出現(xiàn)實(shí)世界中的效果。特別是遠(yuǎn)處物體的運(yùn)動,很難以真實(shí)物理規(guī)律的方式呈現(xiàn)出變化,從而容易破壞畫面的真實(shí)感。同時,轉(zhuǎn)向時視角的變化,以及轉(zhuǎn)向后景深的變化調(diào)整,也會因為設(shè)備性能、拍攝效果等因素受到影響,從而導(dǎo)致運(yùn)動與景深互動變得不真實(shí),影響交互的效果。
四、未來交互技術(shù)在VR影視中應(yīng)用的展望
(一)VR技術(shù)的成熟
從技術(shù)發(fā)展的角度來講,VR技術(shù)的成熟對于VR影視的制作有著直接的影響。特別是在硬件方面,如HDR和量子點(diǎn)等技術(shù)的應(yīng)用,可以極大提升VR設(shè)備拍攝與顯示的精度,使VR影視畫面能夠呈現(xiàn)出更加清晰、細(xì)膩的圖像細(xì)節(jié),并且確保畫面的真實(shí)性。同時,VR頭顯設(shè)備的研發(fā),可以極大降低設(shè)備的體積和重量,同時從人體工學(xué)的角度進(jìn)行改進(jìn),可以極大提升設(shè)備的舒適性與易用性。而在VR影視制作的過程中,利用AIGC技術(shù)可以進(jìn)一步降低在三維建模、渲染過程中的技術(shù)難度,使VR攝影、制作更注重于虛擬世界中的交互;使三維建模能夠構(gòu)建出極其精細(xì)、逼真的物體、場景,并通過在虛擬場景中的交互,解決實(shí)景拍攝中因為運(yùn)動、拍攝角度、畫面等原因?qū)е隆笆д妗眴栴}。特別是在追蹤與交互技術(shù)的成熟過程中,借助更先進(jìn)的全身追蹤技術(shù),能夠更準(zhǔn)確地識別觀眾的交互動作,并將其反饋到VR場景中,從而為VR影視作品的制作及交互設(shè)計提供有效的便利,使VR影視中的互動更貼近現(xiàn)實(shí),并且更加自然。
(二)新型VR互動模式的出現(xiàn)
現(xiàn)階段VR影視中交互的方式依然比較有限,很難說能夠達(dá)到現(xiàn)實(shí)生活中自然交互的水準(zhǔn)。而在技術(shù)發(fā)展的過程中,新型VR互動模式正在不斷涌現(xiàn),例如基于面部識別的情緒感知及智能語音交互等技術(shù)。新型VR互動模式的出現(xiàn),使VR影視中的交互設(shè)計變得更加多元,并有望真正實(shí)現(xiàn)自由交流的互動效果。正如“元宇宙”等概念中提出的打造一個完全“真實(shí)”的虛擬世界一樣,各種新型VR互動模式勢必增加交互技術(shù)在VR影視文化中的應(yīng)用范圍,擴(kuò)大交互技術(shù)的影響。除此之外,未來腦機(jī)接口技術(shù)的發(fā)展也為VR影視中的“Full Dive”提供了可能性,使VR影視中的交互能夠同時激活觀眾的各種感官,而非單純地通過聽覺、視覺、觸覺的方式進(jìn)行體驗和交互,使VR影視作品的創(chuàng)作具有更多的可能性。而作為VR技術(shù)發(fā)展的下一個前沿,“Full Dive”有望在未來幾十年內(nèi)得到實(shí)現(xiàn),并且突破設(shè)備易用性等問題的限制,成為VR影視文化發(fā)展的未來。
(三)360°全景視域攝影技術(shù)的應(yīng)用
360°全景視域攝影技術(shù)在VR影視中的應(yīng)用,為觀眾提供了一種全新的沉浸式體驗。該技術(shù)通過捕捉和展示全方位的視覺內(nèi)容,使用戶能夠自由地環(huán)顧四周,體驗到一種仿佛置身于影片場景之中的感覺。隨著VR技術(shù)的成熟和普及,360°全景視域攝影技術(shù)在VR影視中的應(yīng)用也逐漸增多,也為電影敘事提供了新的可能性和挑戰(zhàn)。一方面,360°全景視域技術(shù)能夠全面強(qiáng)化觀眾的沉浸感,利用該技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)類似傳統(tǒng)景深鏡頭一樣完整、豐富的視覺畫面,從而加強(qiáng)交互的真實(shí)性,使觀眾更容易成為影視敘事的一部分;另一方面,360°全景視域技術(shù),可以使觀眾的視角成為拍攝的主要內(nèi)容,也讓導(dǎo)演需要考慮在不使用剪輯、鏡頭語言的情況下,實(shí)現(xiàn)觀眾與作品的互動,并且可以避免拍攝過程中可能出現(xiàn)的信息遺漏,在與觀眾的交流互動中發(fā)揮良好的鏡頭與畫面作用。
五、結(jié)語
技術(shù)的發(fā)展不斷推動影視行業(yè)的革新,從無聲到有聲、從黑白到彩色、從真實(shí)到虛擬,技術(shù)一步步推動影視作品中的交互行為實(shí)現(xiàn)多元化。它在為用戶提供更好的觀影體驗的同時,也進(jìn)一步增強(qiáng)了影視作品的表現(xiàn)力。VR影視作為影視行業(yè)發(fā)展的未來,需要進(jìn)一步突破現(xiàn)有的創(chuàng)作理念,重視交互技術(shù)的應(yīng)用,遵循技術(shù)的發(fā)展規(guī)律,積極使用現(xiàn)代技術(shù)提升作品的交互能力,從而提升影視作品的表現(xiàn)力,為影視行業(yè)的發(fā)展奠定良好的基礎(chǔ)。
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