【摘 要】 從電影發(fā)展史看,藝術(shù)與技術(shù)以復(fù)雜聯(lián)動(dòng)、共生共振的關(guān)系,不僅為電影藝術(shù)提供新的表現(xiàn)工具,也催生了新的電影藝術(shù)流派。但是,隨著數(shù)字技術(shù)應(yīng)用不斷成熟,技術(shù)在電影創(chuàng)作中的主導(dǎo)作用日益突出,引發(fā)了唯技術(shù)傾向,損害了電影藝術(shù)的人文性。面對(duì)全面數(shù)字化的電影語境,應(yīng)以“共生體”視角審視電影藝術(shù)與技術(shù)的關(guān)系,構(gòu)建開放、有生命力的電影藝術(shù)創(chuàng)作生態(tài)。本文以技術(shù)應(yīng)用為視角,對(duì)電影藝術(shù)的發(fā)展史進(jìn)行研究,探尋電影藝術(shù)與技術(shù)共生共振的內(nèi)在規(guī)律,客觀解讀電影藝術(shù)新變化。
【關(guān)鍵詞】 電影發(fā)展史; 技術(shù); 藝術(shù); “共生體”
1996年,美國作家蘇珊·桑塔格(Susan Sontag)發(fā)表《電影的消亡》一文指出:“電影曾是20世紀(jì)的藝術(shù),而隨著21世紀(jì)的到來,它似乎已成為頹敗的藝術(shù)了?!盵1]當(dāng)前高幀率、高分辨率等技術(shù)在其他視聽媒體中的應(yīng)用不斷完善,而專屬于電影創(chuàng)作的技術(shù)逐漸減少,簡單依賴視聽效果的電影作品,已無法保持市場競爭優(yōu)勢。與此同時(shí),當(dāng)前短劇市場發(fā)展迅猛,影響了大眾的觀影意愿,沖擊了線下電影市場。根據(jù)《2023中國網(wǎng)絡(luò)視聽發(fā)展研究報(bào)告》顯示,我國超過一半的用戶觀看過3分鐘以下的短劇和泡面番,其中年輕人的比重超過了60%。[2]從市場規(guī)模上看,2023年短劇市場規(guī)模近400億元,全年國內(nèi)電影總票房為549億元。[3]隨著短視頻用戶群體不斷擴(kuò)大,用戶付費(fèi)意愿逐漸增強(qiáng),短劇創(chuàng)作逐漸主流化、精品化,對(duì)電影產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)作方式、美學(xué)表達(dá)等提出新要求。在短視頻、直播等新形態(tài)沖擊下,電影藝術(shù)在感官刺激、沉浸體驗(yàn)、受眾互動(dòng)和傳播空間等領(lǐng)域的短板不斷凸顯。為更好適應(yīng)新的電影創(chuàng)作、傳播生態(tài),需要以營造更加真實(shí)、更加生動(dòng)的“觀影”場景為方向,以技術(shù)與藝術(shù)共生共振為核心,通過生產(chǎn)更多優(yōu)質(zhì)電影產(chǎn)品,以更好滿足大眾新的文化娛樂消費(fèi)需求。
一、技術(shù)與電影藝術(shù)的共生發(fā)展歷史
電影藝術(shù)是建立在技術(shù)基礎(chǔ)上的產(chǎn)物,在數(shù)字影像技術(shù)驅(qū)動(dòng)下,電影從傳統(tǒng)影像進(jìn)入“后電影”時(shí)代。美國電影理論家羅伯特·斯塔姆(Robert Stam)在《電影理論解讀》一書中,提出了“后電影”的定義,并重點(diǎn)討論了數(shù)字技術(shù)對(duì)電影創(chuàng)作的影響,認(rèn)為“變遷中的視聽科技戲劇性地影響著電影理論長久以來關(guān)注的議題,包括電影的特性、觀眾身份、電影裝置理論等”[4]。當(dāng)前VR、AR和AI技術(shù)應(yīng)用不斷成熟,電影創(chuàng)作進(jìn)入“虛擬制片”時(shí)代。面對(duì)新的技術(shù)環(huán)境,電影藝術(shù)如何與技術(shù)有效共生共振,對(duì)有效應(yīng)對(duì)電影業(yè)態(tài)轉(zhuǎn)變,以及增強(qiáng)電影藝術(shù)的生命力有重要意義。
(一)技術(shù)應(yīng)用與電影藝術(shù)變遷
電影藝術(shù)被稱為“第七藝術(shù)”[5]。從技術(shù)視角看,電影藝術(shù)從興起到發(fā)展,是技術(shù)動(dòng)力與藝術(shù)美學(xué)相互作用的結(jié)果。1894年4月14日,霍蘭德兄弟在紐約開設(shè)了首家活動(dòng)電影放映室,開啟了電影商業(yè)化序幕。①1895年,盧米埃爾兄弟在巴黎的地下咖啡館里正式公映《工廠大門》(法國,1895)、《火車進(jìn)站》(法國,1895)等影片。1927年10月華納兄弟制作的電影《爵士歌手》(美國,1927)上映,電影進(jìn)入“有聲時(shí)代”②。1935年6月,世界首部彩色電影《浮華世界》(美國,1935)上映。1995年,首部計(jì)算機(jī)動(dòng)畫電影《玩具總動(dòng)員》(美國,1995)上映。隨著電影技術(shù)不斷升級(jí),AI工具高度介入電影生產(chǎn),AIGC制作電影成為現(xiàn)實(shí)。③2023年6月,首部AI高度參與的9分鐘科幻短片《星緒》(中國,2023)正式推出。2024年2月16日,OpenAI推出了AI大模型Sora,不僅顛覆了電影藝術(shù)的制作流程,也為電影藝術(shù)與技術(shù)融合共生提供了新的指引。
(二)技術(shù)應(yīng)用與電影藝術(shù)創(chuàng)新
電影的媒介特性是電影研究的重要議題,作為藝術(shù)與技術(shù)相融合的影像表達(dá),電影是創(chuàng)作者情感體驗(yàn)、藝術(shù)審美與電影制作技術(shù)有機(jī)融合的產(chǎn)物?!懊浇槭寝D(zhuǎn)換器,也是社會(huì)經(jīng)驗(yàn)的回聲。”[6]回顧電影發(fā)展史,從默片到有聲,從黑白到彩色,從2D到3D,從真人出演到動(dòng)畫場景,電影藝術(shù)的發(fā)展不僅是制作技術(shù)推動(dòng)的結(jié)果,也是人文美學(xué)、審美理念和創(chuàng)作思維綜合作用下的產(chǎn)物。一方面,技術(shù)應(yīng)用引發(fā)電影藝術(shù)敘事模式創(chuàng)新。法國學(xué)者讓·鮑德里亞(Jean Baudrillard)提出的“擬像理論”認(rèn)為:借助媒介仿真技術(shù),“擬像”與“原物”難以分辨,甚至“假的”比“真的”更像“真的”。[7]電影虛擬化制作代表著電影技術(shù)未來的發(fā)展方向。借助虛擬制作技術(shù),不僅讓電影敘事更加靈活,也讓電影敘事無限地接近真實(shí),并在服務(wù)電影敘事過程中,有效轉(zhuǎn)化為藝術(shù)表達(dá)。通過采用觀影體驗(yàn)與跨媒體藝術(shù)相融合的敘事方式,觀眾在獲得沉浸式體驗(yàn)的同時(shí),更好感受影片傳遞的深層情感;另一方面,技術(shù)應(yīng)用引發(fā)電影藝術(shù)表現(xiàn)手法創(chuàng)新。從電影工業(yè)一百多年的發(fā)展歷史看,技術(shù)與藝術(shù)的互動(dòng)共融,不僅為觀眾呈現(xiàn)了更加真實(shí)的視聽內(nèi)容,也創(chuàng)作出傳統(tǒng)電影藝術(shù)無法呈現(xiàn)的視覺效果。早期電影藝術(shù)通常使用一個(gè)全景鏡頭來呈現(xiàn)、復(fù)現(xiàn)相對(duì)紀(jì)實(shí)的敘事場景,法國喬治·梅里愛(Georges Méliès)創(chuàng)造的“電影特技”、英國布萊頓學(xué)派的電影美學(xué)、美國埃德溫·鮑特(Edwin S.Porter)對(duì)剪輯藝術(shù)的發(fā)展,既為電影藝術(shù)發(fā)展提供了豐富支持,也證明了電影發(fā)展是技術(shù)與藝術(shù)共生的產(chǎn)物。[8]黃家康執(zhí)導(dǎo)的動(dòng)畫電影《白蛇2:青蛇劫起》(中國,2019)作為一部基于CG技術(shù)的3D動(dòng)畫電影,通過將末世機(jī)械朋克風(fēng)格與古典美學(xué)相融合,汲取城市景觀及古建筑的美學(xué)風(fēng)格,利用新的渲染工具、龐大復(fù)雜的視覺特效,向觀眾詮釋了獨(dú)特的質(zhì)感美學(xué)。在數(shù)字技術(shù)助力下,國漫動(dòng)畫不僅能夠更好地講述中國故事,也形成了具有強(qiáng)大影響力的動(dòng)畫IP。
(三)技術(shù)應(yīng)用與電影文化塑造
無限可能的數(shù)字影像更加深刻地改變著人們對(duì)于當(dāng)代影像與現(xiàn)實(shí)生活的感知。[9]電影藝術(shù)不僅為觀眾提供了多類型的文化產(chǎn)品,更重要的是借助電影媒介關(guān)切社會(huì)現(xiàn)實(shí),反思社會(huì)議題,實(shí)現(xiàn)社會(huì)價(jià)值的文化表達(dá)。一是從視覺到超視覺的視覺文化。從電影的技術(shù)史看,通過以技術(shù)為手段,不僅讓電影表達(dá)更加直觀、自由,也通過藝術(shù)與技術(shù)的跨媒介共振,使幻覺、神話等想象場景成為現(xiàn)實(shí)可能。數(shù)字時(shí)代,電影超越了“傳統(tǒng)電影”的定義和表現(xiàn)形式,新的數(shù)字視覺特效不僅拓寬了電影藝術(shù)的想象空間,也通過為觀眾構(gòu)建新的“超視覺”奇觀,使其獲得新的“虛擬”美學(xué)體驗(yàn);二是從藝術(shù)電影向大眾文化轉(zhuǎn)變。“理論家的任務(wù)就是研究創(chuàng)作者用何種手段(方法)來呈現(xiàn)現(xiàn)實(shí)(素材)?!盵10]在社會(huì)文化轉(zhuǎn)型、價(jià)值觀念變遷等多種因素作用下,通過利用新媒體技術(shù),構(gòu)建開放、互動(dòng)的藝術(shù)表達(dá)空間,讓觀眾共同參與敘事過程,使電影成為大眾文化的載體。從《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》(美國,2018),再到電影《畫師》(中國,2018),觀眾不再是被動(dòng)的觀影者,而是敘事參與者、內(nèi)容創(chuàng)造者。以電影《畫師》為例,該片分別設(shè)置了28處互動(dòng)選擇和4個(gè)截然不同的故事結(jié)局,觀眾可以根據(jù)個(gè)人偏好選擇劇情內(nèi)容,形成個(gè)性化敘事生態(tài)。
二、技術(shù)與電影藝術(shù)的動(dòng)態(tài)調(diào)適
法國學(xué)者貝爾納·斯蒂格勒(Bernard Stiegler)以“技藝融合”理論為基礎(chǔ),提出數(shù)字技術(shù)兼具建構(gòu)力和破壞力雙重特性,認(rèn)為電影技術(shù)與藝術(shù)具有“共時(shí)性發(fā)生”的特點(diǎn)。[11]電影技術(shù)與藝術(shù)在相互聯(lián)通的同時(shí),也必然會(huì)產(chǎn)生一定排斥。推動(dòng)電影技術(shù)應(yīng)用與藝術(shù)創(chuàng)作動(dòng)態(tài)調(diào)適,不僅正視了電影技術(shù)與藝術(shù)之間存在的客觀排斥現(xiàn)象,也為兩者有效轉(zhuǎn)化提供了有力支持。
(一)技術(shù)與電影藝術(shù)存在排斥
法國學(xué)者安德烈·巴贊(André Bazin)對(duì)薩杜爾提出的“技術(shù)決定論”進(jìn)行評(píng)判,認(rèn)為其顛倒了電影探索者與經(jīng)濟(jì)技術(shù)演進(jìn)的關(guān)系。[12]從電影發(fā)展史角度看,電影技術(shù)的革新是引發(fā)電影藝術(shù)變革的核心動(dòng)力。電影是技術(shù)的產(chǎn)物[13],作為一種對(duì)幻想、創(chuàng)意的藝術(shù)表達(dá),技術(shù)為電影創(chuàng)作提供了現(xiàn)實(shí)可能,但創(chuàng)作者的構(gòu)思、預(yù)想是首要的,技術(shù)則是第二位的。一方面,電影技術(shù)出現(xiàn)初期,會(huì)限制電影藝術(shù)創(chuàng)作的靈活性。電影技術(shù)在應(yīng)用初期,受技術(shù)穩(wěn)定性不足、應(yīng)用條件相對(duì)不充分等影響,往往會(huì)將電影藝術(shù)創(chuàng)作限制在一定框架之內(nèi)。例如,在有聲技術(shù)應(yīng)用初期,受麥克風(fēng)全向收音、分別錄制的音軌無法“混合”等影響,不僅限制了演員的表演空間,也要求在拍攝一個(gè)鏡頭時(shí),需要立刻完成所有聲音錄制,增加了電影藝術(shù)的創(chuàng)作難度;另一方面,電影藝術(shù)創(chuàng)作者適應(yīng)、接受電影新技術(shù)需要一定過程。電影技術(shù)具有超前性,技術(shù)美往往走在藝術(shù)美前面。作為新興技術(shù),在應(yīng)用初期,通常會(huì)遭到電影藝術(shù)創(chuàng)作者的質(zhì)疑,甚至抵觸。
(二)技術(shù)與電影藝術(shù)動(dòng)態(tài)調(diào)適
電影作為一種人的寓言,無論技術(shù)如何進(jìn)化,最終都要回歸人本主義。電影藝術(shù)與技術(shù)應(yīng)用在動(dòng)態(tài)調(diào)適過程中,實(shí)現(xiàn)并存共進(jìn)。其一,技術(shù)、媒介是電影創(chuàng)作的基礎(chǔ)動(dòng)力。日益創(chuàng)新的電影表現(xiàn)技術(shù)、工具及手段,使各類電影藝術(shù)風(fēng)格、理論流派及人文美學(xué)能夠相互交流、融合,最終創(chuàng)作出更加豐富、生動(dòng)的電影作品;其二,從電影發(fā)展史看,電影藝術(shù)與技術(shù)存在相互調(diào)適的客觀事實(shí)。任何一種新的電影技術(shù)、工具應(yīng)用于電影創(chuàng)作時(shí),通常會(huì)遵循電影藝術(shù)現(xiàn)有慣例、風(fēng)格進(jìn)行重新調(diào)整,使其真正適應(yīng)于電影藝術(shù)表達(dá);其三,技術(shù)革新在對(duì)電影表現(xiàn)形式產(chǎn)生影響的同時(shí),也在潛移默化地作用于藝術(shù)觀念。[14]電影是以技術(shù)為基礎(chǔ)的藝術(shù)表達(dá),不同時(shí)代的制作技術(shù)賦予電影作品完全不同的藝術(shù)內(nèi)涵。人工智能時(shí)代,數(shù)字技術(shù)已全面應(yīng)用于電影攝影制作、電影美術(shù)、音效和剪輯等各領(lǐng)域,不僅為觀眾創(chuàng)造沉浸體驗(yàn)、互動(dòng)參與等視覺奇觀,也通過挖掘電影主題、建構(gòu)劇本和優(yōu)化敘事結(jié)構(gòu),賦予電影藝術(shù)更多新可能。
(三)技術(shù)與電影藝術(shù)共生共振
從技術(shù)視角看,技術(shù)與電影藝術(shù)通過跨媒介共振,為電影藝術(shù)創(chuàng)作提供更多可能。電影藝術(shù)始終以追求電影的真實(shí)感為目標(biāo),通過積極應(yīng)對(duì)大眾審美趣味的復(fù)雜變化,利用先進(jìn)技術(shù)賦予觀眾新的真實(shí)視聽體驗(yàn),在成功激發(fā)大眾心理共情的同時(shí),更好地傳遞影片的敘事主題和表達(dá)意圖?!翱v觀電影史,留聲技術(shù)的改進(jìn)為電影增添了聲音要素,膠片技術(shù)的發(fā)展促成了彩色電影的形成,電影特技又使得電影藝術(shù)的奇觀本性得到進(jìn)一步挖掘與釋放?!盵15]當(dāng)然,從電影發(fā)展史看,技術(shù)只是電影藝術(shù)的表達(dá)手段。電影創(chuàng)作如果過度依賴技術(shù),簡單創(chuàng)造超視覺感官效果,將損害電影的藝術(shù)性,不僅容易出現(xiàn)電影創(chuàng)作“快餐化”現(xiàn)象,也難以闡釋引發(fā)受眾共鳴的人文情感,進(jìn)而淡化電影的敘事意義。為此,電影創(chuàng)作需要以表現(xiàn)真實(shí)情感、講述優(yōu)秀故事為前提,以彰顯人文精神為內(nèi)核,推動(dòng)新的電影技術(shù)深度融入電影藝術(shù)創(chuàng)作,通過構(gòu)建互利共生的協(xié)同生態(tài),從而釋放電影技術(shù)的強(qiáng)大生命力。
三、新技術(shù)時(shí)代構(gòu)建電影藝術(shù)與技術(shù)
“共生體”的思考
技術(shù)與電影藝術(shù)呈現(xiàn)鮮明的共生共振、相互依靠關(guān)系。技術(shù)進(jìn)步是電影藝術(shù)創(chuàng)作、發(fā)展的前提,離開了技術(shù)的有力支撐,難以展現(xiàn)電影藝術(shù)的多元美學(xué)、風(fēng)格意義,而電影技術(shù)也在電影藝術(shù)更加完美的追求中,獲得不斷前進(jìn)的動(dòng)力。“電影本身就是科技,新科技讓電影回歸其最基本?!盵16]當(dāng)前人工智能生成內(nèi)容(AIGC)技術(shù)應(yīng)用實(shí)現(xiàn)重大突破,不僅更新了大眾對(duì)電影藝術(shù)的理解,也為電影藝術(shù)創(chuàng)作提供更多可能。因此,從技術(shù)與媒介、美學(xué)和敘事等角度,探尋藝術(shù)與技術(shù)“共生體”的建構(gòu)方向,具有重要的現(xiàn)實(shí)意義。
(一)技術(shù)與媒介智能化:媒體文化浸潤下的桌面電影
桌面電影是數(shù)字讀屏?xí)r代,新媒體技術(shù)與電影藝術(shù)相融合的產(chǎn)物,是媒介智能化背景下的全新電影生產(chǎn)模式。2015年4月30日,布萊恩·比紹普在對(duì)俄羅斯導(dǎo)演提莫·貝克曼貝托夫進(jìn)行視頻訪談時(shí),提出了“桌面電影”的概念。①桌面電影依托不同數(shù)字屏幕、屏幕內(nèi)的可操作界面、軟件等進(jìn)行敘事,并在桌面屏幕內(nèi)容的變化中完成敘事呈現(xiàn)。電腦及互聯(lián)網(wǎng)所代表的媒體文化已經(jīng)開始深度浸染電影[17],桌面電影憑借新的視聽語言、敘事模式和美學(xué)觀念,構(gòu)建起基于獨(dú)特?cái)?shù)字生態(tài)的影像符碼,并成為電影美學(xué)創(chuàng)新的重要方向。電影《科林斯伍德怪談》(美國,2002)開創(chuàng)了在電腦桌面上敘事的先例。電影《網(wǎng)絡(luò)迷蹤》(美國/俄羅斯,2018)將多類社交媒體、多種媒介應(yīng)用于敘事過程,成為“桌面電影”的代表作品。該片通過將電腦、手機(jī)和攝像頭等多種硬件應(yīng)用于敘事,并使用了Twitter、Facebook等社交媒體和各類視覺符號(hào),突破了傳統(tǒng)攝影影像,創(chuàng)造了看似真實(shí)的幻覺世界。2020年,短劇《云端》(老算,2020)嘗試用電子屏幕進(jìn)行敘事。
桌面電影是一種人與敘事媒介相互延伸的電影形式,通過以觀眾電腦及網(wǎng)絡(luò)使用經(jīng)歷為基礎(chǔ),采用主觀視角敘事,以新的視聽語言,使電影從簡單的銀幕擴(kuò)展到更多領(lǐng)域,不僅使觀眾獲得更加真實(shí)的“互動(dòng)”“沉浸”體驗(yàn),也讓觀眾共同參與電影創(chuàng)作。桌面電影不僅引導(dǎo)觀眾去追求真實(shí),還大膽展現(xiàn)真實(shí)與虛擬的邊界,通過為觀眾創(chuàng)造交互、參與的機(jī)會(huì),讓觀眾在觀影者與敘事主體等身份中來回切換,并主動(dòng)投入影片敘事進(jìn)程,不僅實(shí)現(xiàn)了電影敘事語言的不斷革新,也增加了電影藝術(shù)表達(dá)的可能性。
(二)技術(shù)與美學(xué)擴(kuò)容:數(shù)字時(shí)代電影藝術(shù)的美學(xué)新變
電影是一種隨技術(shù)發(fā)展而不斷提高擬真水平,增強(qiáng)美學(xué)表達(dá)力的藝術(shù)形式。電影技術(shù)所力圖呈現(xiàn)的“真實(shí)性”,不僅是電影藝術(shù)審美想象的表達(dá),也是電影創(chuàng)作想象力的生動(dòng)體現(xiàn)。
數(shù)字時(shí)代,通過以多元化電影美學(xué)為追求,密切關(guān)注受眾偏好,使觀眾共同進(jìn)入敘事空間。一是向追求“超真實(shí)”的視覺奇觀發(fā)展。全新的數(shù)字電影創(chuàng)作手段賦予了電影美學(xué)新的內(nèi)涵[18],傳統(tǒng)電影的假定性美學(xué)源自敘事文本,數(shù)字時(shí)代,電影美學(xué)向數(shù)字化、像素化發(fā)展,通過將電影技術(shù)與藝術(shù)表達(dá)相融合,以新的電影敘事生產(chǎn)力,用新的直觀形式來突破時(shí)空限制,展現(xiàn)幻想世界,為觀眾提供具有想象力的電影作品。在郭帆執(zhí)導(dǎo)的電影《流浪地球2》(中國,2023)中,借助CG技術(shù)復(fù)原吳孟達(dá)飾演的“韓子昂”,使用人工智能算法,實(shí)體制作“太空電梯”場景。在正式開機(jī)前,還通過數(shù)字技術(shù)對(duì)影片拍攝過程進(jìn)行虛擬化預(yù)演,生成“可視化劇本”。該片通過使用Unreal虛擬引擎、面部捕捉系統(tǒng),不僅拓展了科幻電影的美學(xué)內(nèi)涵,創(chuàng)設(shè)了震撼的視覺奇觀,也生成了超真實(shí)的科幻世界;二是觀眾渴望獲得多感官美學(xué)。電影通過內(nèi)容表達(dá)和美學(xué)風(fēng)格來搭建基本的敘事氛圍[19],電影美學(xué)直接影響了電影藝術(shù)的敘事風(fēng)格。在新的技術(shù)環(huán)境下,電影藝術(shù)將美學(xué)表達(dá)與數(shù)字電影技術(shù)相融合,通過營造更加貼近當(dāng)代電影發(fā)展要求、契合觀眾審美的敘事場景,實(shí)現(xiàn)從簡單的“看電影”向多感官美學(xué)升級(jí)。以“嗅覺電影”為例,氣味王國通過對(duì)派蒂·杰金斯執(zhí)導(dǎo)的電影《神奇女俠》(美國,2017)進(jìn)行改造,推出了“氣味電影版”,不僅讓觀眾感受到十余種氣味,硝煙味、苦杏仁的毒氣味,還讓觀眾產(chǎn)生“親歷戰(zhàn)場”的獨(dú)特體驗(yàn);三是向全感官沉浸美學(xué)轉(zhuǎn)變。數(shù)字時(shí)代,技術(shù)的“可供性”大幅提升,觀眾具備沉浸參與電影敘事的機(jī)會(huì)。在電影敘事過程中,觀眾不僅是故事建構(gòu)者,還在敘事互動(dòng)過程中建立深層次的具身認(rèn)知。在范帆執(zhí)導(dǎo)的電影《殺死大明星》(中國,2020)中,通過建構(gòu)“沉浸式劇場”的觀影模式,由觀眾親自解密不同懸疑故事,在身體介入敘事過程中,平衡懸疑故事與大眾互動(dòng)之間的關(guān)系,獲得“感知美學(xué)”的獨(dú)特樂趣。
(三)技術(shù)與電影敘事:數(shù)字時(shí)代電影藝術(shù)的敘事重構(gòu)
進(jìn)入“強(qiáng)人工智能”階段后,一個(gè)獨(dú)立完整封閉的電影產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)將被建立起來。[20]數(shù)字技術(shù)介入電影創(chuàng)作,不僅實(shí)現(xiàn)創(chuàng)作手段的變革,更在技術(shù)與藝術(shù)的深度共融中,使電影作品從視覺奇觀工具轉(zhuǎn)向藝術(shù)美學(xué)、人文精神的載體。其一,“影游融合”的敘事范式。隨著游戲引擎技術(shù)不斷成熟,對(duì)電影制作、美學(xué)表達(dá)的影響不斷提升,在電影敘事過程中,創(chuàng)作者通過引入游戲特效引擎,采用游戲性敘事結(jié)構(gòu),將電影、游戲的視聽語言相結(jié)合,在簡化游戲世界觀的同時(shí),回應(yīng)大眾“想象力消費(fèi)”需求,不斷拓寬電影的消費(fèi)空間;其二,“人機(jī)共創(chuàng)”的敘事范式。人工智能環(huán)境下,通過踐行“人機(jī)共創(chuàng)”的創(chuàng)作觀念,精準(zhǔn)預(yù)測受眾偏好,充分挖掘電影敘事主題,借助情感模擬技術(shù),不斷調(diào)整電影劇本,持續(xù)提升電影藝術(shù)的敘事張力。通過利用數(shù)字影像、模擬仿真技術(shù),為電影藝術(shù)提供更多創(chuàng)作工具,并探索新的電影創(chuàng)作技巧和表現(xiàn)手法;其三,“開放化”的敘事范式。各類設(shè)備、技術(shù)、媒介與電影作品相融合,不僅構(gòu)建了交互式敘事語境,也在“超媒介”“超平臺(tái)”的敘事生態(tài)中,形成開放化的電影創(chuàng)作空間。
“新媒體藝術(shù)家們意圖減少觀眾與被展示物體之間的審視距離,向觀眾傳達(dá)一種存在式幻覺,為觀眾建立虛擬世界,營造較強(qiáng)的沉浸感?!盵21]在元宇宙敘事空間中,通過為用戶搭建設(shè)定好的基礎(chǔ)敘事框架,提供自由探索的敘事元素,使用戶可以根據(jù)個(gè)人審美理念、價(jià)值觀念,自主完成敘事內(nèi)容的拼接、重組,從而構(gòu)建互動(dòng)式敘事生態(tài)。
結(jié)語
電影技術(shù)是輔助電影作品創(chuàng)作、表達(dá)的工具,其不僅對(duì)電影的呈現(xiàn)方式產(chǎn)生深層次變革,也影響了電影藝術(shù)的視聽效果。無論電影運(yùn)用了何種數(shù)字技術(shù),甚至制作過程可以擺脫對(duì)現(xiàn)實(shí)場景的依賴,但本質(zhì)仍然是虛擬空間,是在現(xiàn)實(shí)元素啟發(fā)、提煉等基礎(chǔ)上的產(chǎn)物,與現(xiàn)實(shí)的關(guān)系、美學(xué)本質(zhì)未發(fā)生根本變化。為此,從電影發(fā)展史看,無論電影技術(shù)如何發(fā)展,最終都需要回歸到電影敘事本身,在數(shù)字影像技術(shù)驅(qū)動(dòng)下,電影藝術(shù)繼續(xù)以“真實(shí)性”為目標(biāo),通過堅(jiān)守人文精神,豐富電影創(chuàng)新元素,在推動(dòng)技術(shù)與藝術(shù)在融合共生中為觀眾打造蘊(yùn)含獨(dú)特美學(xué)的藝術(shù)精品。
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