摘要:目的:文章通過查爾·戴維斯的個案研究,揭示早期虛擬現(xiàn)實藝術(shù)家如何應(yīng)用當時的技術(shù)工具創(chuàng)作出全新形式的藝術(shù)作品,評估其人文價值和社會影響,探討科技與藝術(shù)的互動關(guān)系。方法:文章以查爾·戴維斯的兩件虛擬現(xiàn)實藝術(shù)代表作為基點,梳理相關(guān)視頻資料、訪談及文獻評論,分析作品所使用的技術(shù)手法,包括計算機配置、可穿戴外部裝備、展覽方式和場景營造;從視覺語言和哲學理念的角度闡釋作品的審美特色和藝術(shù)價值;結(jié)合藝術(shù)家的生平經(jīng)歷和社會環(huán)境,回顧其作品在科技和藝術(shù)領(lǐng)域的影響,以及早期虛擬現(xiàn)實藝術(shù)面臨的困境。結(jié)果:研究發(fā)現(xiàn),戴維斯的虛擬現(xiàn)實藝術(shù)作品通過聲音、影像、體感、交互,對參與者的機體實現(xiàn)多通道刺激,在有限的時間和場所內(nèi),讓信息量最大化,盡可能地強化感受、引發(fā)共鳴。其作品的獨特之處在于,不僅綜合運用了當時最新的計算機技術(shù)、外部設(shè)備,而且在數(shù)字藝術(shù)中開拓出源自平面繪畫的暈染效果,具有高度的審美價值和精神旨趣,既新奇、唯美,又發(fā)人深思。結(jié)論:戴維斯是少數(shù)敏銳捕捉到科技發(fā)展趨勢,并且能夠?qū)⒆钚录夹g(shù)恰如其分地應(yīng)用到藝術(shù)創(chuàng)作中的藝術(shù)家之一。她的作品實現(xiàn)了科技與藝術(shù)的融合,充分顯示了虛擬現(xiàn)實藝術(shù)的特色——沉浸式體驗。科技藝術(shù)的創(chuàng)新之路時常面臨復雜情形,綜合性較強的藝術(shù)創(chuàng)作也會受到商業(yè)應(yīng)用、社會環(huán)境等因素的影響和制約。
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實;身體;沉浸式體驗;科技藝術(shù);查爾·戴維斯
中圖分類號:TP391.9;J0 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2024)12-00-03
1 虛擬現(xiàn)實:現(xiàn)場與化身
加拿大藝術(shù)家查爾·戴維斯(Char Davies)是虛擬現(xiàn)實藝術(shù)的先驅(qū)之一,她在20世紀90年代創(chuàng)作的Osmose(見圖1)和Ephémère(見圖2)被譽為虛擬現(xiàn)實藝術(shù)的經(jīng)典之作,在科技領(lǐng)域和藝術(shù)領(lǐng)域都具有較大影響,被持續(xù)關(guān)注和討論,時至今日仍在世界范圍內(nèi)展出。
戴維斯在數(shù)字藝術(shù)領(lǐng)域最早的探索形式是用計算機生成3D靜止圖像,這相當于將傳統(tǒng)的架上繪畫作了媒介轉(zhuǎn)換,其重要意義在于將現(xiàn)實世界中的圖像轉(zhuǎn)移到計算機生成的虛擬世界。對新技術(shù)的特性具備先見之明的戴維斯,并不滿足于此,而是進一步探索計算機給藝術(shù)領(lǐng)域帶來的全新可能性,以及對所有現(xiàn)存藝術(shù)形式的超越。她敏銳地察覺到,VR技術(shù)能夠給人們帶來平面圖像無法提供的沉浸式體驗。
面對一幅靜止的圖畫,觀者被調(diào)動起來的唯有視覺和眼睛,而身體的其他感官和部位則處于閑置狀態(tài)。VR藝術(shù)作品面向的不是單純的觀賞者,而是體驗者,他們的身體在真實地運動和感受。如果說傳統(tǒng)的架上繪畫通常呈現(xiàn)出一種吸引的姿態(tài),期待的是欣賞者的靜觀和想象,那么VR藝術(shù)則更多地以一種邀請的姿態(tài),通過穿戴設(shè)備和運動追蹤裝備,與人直接觸碰,營造出互動的氛圍。
虛擬現(xiàn)實藝術(shù)帶給觀者沉浸式體驗,有兩個要素或條件:一是要有一個具體的、真實存在的特定空間,也就是現(xiàn)場,將體驗者包裹其中;二是這個現(xiàn)場要包含持續(xù)的動態(tài),使體驗者時刻處于變化之中,并且參與進來,從而更大程度地調(diào)動知覺,提高感受強度。
VR藝術(shù)雖然比之前的所有藝術(shù)形式更具現(xiàn)場感,然而這種現(xiàn)場極力營造的是一個虛幻的世界。不論是由豐富變換的畫面組成的場景,還是由穿戴設(shè)備所提供的感官刺激,共同的指向都是計算機營造的虛擬空間,即脫離現(xiàn)場的另一個世界。
2 身體與世界——消弭的邊界
靈與肉的關(guān)系,是哲學、藝術(shù)領(lǐng)域經(jīng)久不衰的話題。虛擬現(xiàn)實技術(shù)似乎始終與這個話題相伴共生。眼鏡、頭盔、背心等穿戴式設(shè)備,以近乎親密無間的距離直接作用于體驗者的身體,逼近人的眼睛,讓人以最近的距離看到和感受到最遙遠的虛擬世界。
戴維斯的虛擬現(xiàn)實作品Osmose和Ephémère,是早期VR作品中為數(shù)不多的能讓體驗者完全浸沒于藝術(shù)情境中的范例。與同時期其他VR藝術(shù)家的作品相比[1],它們所表現(xiàn)的主題和精神氣質(zhì)都比較獨特。在審美取向上,戴維斯刻意避免對真實世界的復制,以及外置裝備固有的操縱性和控制感,而是以詩意、隱喻的方式重組和再現(xiàn)真實世界,將人對外物的操控轉(zhuǎn)變?yōu)槿伺c自然的融合。作品中充滿了半透明、帶有流動性的場景,具有油畫和夢幻般的美感,與現(xiàn)實世界中的真實場景迥然不同,而與源自平面繪畫的暈染效果有異曲同工之妙,虛擬空間內(nèi)物體的邊界都被刻意消融。這種消融,從哲學意義上來看,是對本體的消融。
Osmose的創(chuàng)作理念,是對笛卡爾哲學傳統(tǒng)的解構(gòu)。這種主客二分的哲學傳統(tǒng)強調(diào)意識勝于身體,人類主導自然;與之相伴的,便是對身體、女性、動物的物化和貶低,以及對自然環(huán)境的掠奪和消費。作品的第一個場景便是一個三維的笛卡爾空間網(wǎng)格,隨著體驗者的呼吸,它很快消逝,讓位給自然風景。這樣的設(shè)計,似乎是從現(xiàn)實世界到虛擬幻境的一種過渡。在十幾分鐘的旅程中,體驗者能夠感知自己的身體,通過穿戴設(shè)備放大自身動作與世界的關(guān)聯(lián)和交融,隨著畫面的流動和轉(zhuǎn)換,其在一呼一吸間,身臨其境般下至深淵,上至云霄,實現(xiàn)與自然的共情。
戴維斯的另一個代表作Ephémère,相較于前一個作品Osmose,在內(nèi)容上更為精練。Ephémère是法語詞,可以譯作“短暫”或“曇花一現(xiàn)”。作品專注于三個主題情境,即風景、大地、身體,并且在視覺表達上更進一步,加入了血液、骨骼等意象[2],將人的身體與自然之間的關(guān)聯(lián)充分體現(xiàn)出來。如果說在Osmose中,戴維斯以場景轉(zhuǎn)換的方式消融掉基于笛卡爾坐標系的思維方式,那么在Ephémère中,她則用更加明確的圖像來寓意人的身體,強調(diào)人作為生物實體的存在,進而對笛卡爾哲學中有關(guān)生物實在性的模棱兩可的說法予以追問。藝術(shù)家在作品中構(gòu)建了貼近自然而又夢幻般的場景,讓隱喻性的身體與宏大的自然一同運行,令參與者浸潤其中,察覺和體驗在現(xiàn)實世界中感受不到或者不易感受到的東西。生命美麗而易逝,作為人類的個體,在大自然中生長、消亡,在時光中榮枯,從這個意義上來說,帶有時間性和影像特點的作品本身,即是對生命過程的濃縮性詮釋。
與傳統(tǒng)的靜態(tài)作品不同,這類VR作品的創(chuàng)作目的和重心,已經(jīng)從創(chuàng)作者的個人表達轉(zhuǎn)向與體驗者的深入交流和共鳴。對體驗者的關(guān)切和在意,表現(xiàn)為借助穿戴式裝備,對使用者的呼吸、運動、身體姿態(tài)、重心變化進行追蹤和捕捉,受眾不再是單純的觀看者、接受者、局外人,其與作品呼吸相聞、同頻共振,共同經(jīng)歷一段生命軌跡。大多數(shù)體驗者在展覽的隨訪和回饋中,表示這種特殊的觀展經(jīng)歷帶給他們前所未有的感覺,激發(fā)了他們對外部世界的不同認知,以及對自身存在和現(xiàn)實生活的思考[3]。
3 科技與藝術(shù):羈絆前行
查爾·戴維斯于1985年加入了剛成立不久的Softimage公司,1988—1994年擔任董事會成員,并兼任視覺研究副總裁,1994—1997年擔任視覺研究總監(jiān)。1998年,她創(chuàng)立了Immersence股份有限公司,旨在進行沉浸式虛擬空間的藝術(shù)研究。統(tǒng)觀戴維斯的職業(yè)生涯,不難看出一個藝術(shù)家對新媒介的嘗試,以及她對科技與藝術(shù)的結(jié)合所做的種種努力。
有關(guān)科技與藝術(shù)的互動關(guān)系,戴維斯可以說是藝術(shù)家群體中一個積極的范例。早年的美術(shù)實踐讓她能夠在創(chuàng)作VR作品時,找到既唯美又感性的視覺切入點,這使她的作品有別于同時代一些依靠純技術(shù)背景進行創(chuàng)作的數(shù)字藝術(shù)家的作品。于她而言,技術(shù)是創(chuàng)作手法,而不是終極目的。從操作層面來看,針對用于創(chuàng)作工具的技術(shù),戴維斯是精益求精的。如果說技術(shù)介入的初因是興趣使然,那么客觀地講,多年在技術(shù)領(lǐng)域的從業(yè)經(jīng)歷,讓她有能力駕馭軟件和相關(guān)設(shè)備,能夠發(fā)揮特定技術(shù)在藝術(shù)表達中神奇的可能性,精準實現(xiàn)內(nèi)心世界的輸出。正是科技與藝術(shù)的雙重素養(yǎng),成就了戴維斯的VR經(jīng)典之作,使其在藝術(shù)和科技領(lǐng)域都具備影響力,并且在展覽中獲得公眾的認可和好評。
新事物的發(fā)展總是難以預料。VR技術(shù)在20世紀80年代初步興起并引起廣泛關(guān)注,然而好景不長,到了90年代中后期,由于硬件和軟件的各方面問題,新技術(shù)在社會上的普及之路似乎前景渺茫。商用前景在很大程度上決定了相關(guān)產(chǎn)品的生產(chǎn)和銷售,而對技術(shù)設(shè)備具有依賴性的VR藝術(shù)作品及其展覽的實現(xiàn),也備受影響。戴維斯的經(jīng)典之作Osmose和Ephémère,正是在VR行業(yè)式微的大背景下,分別于1995年和1998年首次展出的。戴維斯在一次藝術(shù)家談話中回憶往事:1996年,她的團隊為了改進Osmose并補給在展覽中的硬件損耗,從一家瀕臨破產(chǎn)的公司購買了他們僅剩的6個VR頭盔。那是整個行業(yè)的寒冬,并且持續(xù)了十幾年之久。
戴維斯并沒有因為外部環(huán)境的困難而停止創(chuàng)新的腳步。她前往英國攻讀媒體藝術(shù)哲學,并于2005年獲得了普利茅斯大學的新媒體哲學方向的博士學位。2022年夏天,戴維斯于線上參與了一場藝術(shù)家訪談,而這距離她上一次公眾講話(2006年在英國)已經(jīng)過去了16年。在這期間,戴維斯和她的小規(guī)模團隊花費了漫長的時間拍攝自然場景,合成制作新的VR作品,持續(xù)進行以哲學和精神層面為旨向的藝術(shù)探索。
如今,VR技術(shù)已成熟很多,并廣泛應(yīng)用于游戲娛樂、醫(yī)療輔助等多個領(lǐng)域。早期開拓者們的一些設(shè)想,如大數(shù)據(jù)圖像來源將更為便捷、相關(guān)技術(shù)將變得平價等,業(yè)已實現(xiàn),這意味著當代創(chuàng)作者們擁有更廣泛易取的資源,但也面臨新的挑戰(zhàn)。科學技術(shù)的發(fā)展似乎必然產(chǎn)生這樣的現(xiàn)象:每一項創(chuàng)新成果,無論是科學研究還是產(chǎn)品應(yīng)用,都趨向高效、專精和完善。相應(yīng)地,當代的藝術(shù)作品也愈發(fā)精密、復雜。先行者在創(chuàng)新之路上能領(lǐng)略到非凡的風景,與此同時要在更大的范圍內(nèi)接受社會現(xiàn)實的考驗。
4 結(jié)語
本文從創(chuàng)作理念、表現(xiàn)手法、技術(shù)配置等層面,對查爾·戴維斯的VR代表作展開分析研究,回顧了早期VR藝術(shù)在科技與藝術(shù)融合方面的成果,以及創(chuàng)新之路遇到的復雜情況。
從創(chuàng)作理念來看,戴維斯在很大程度上摒棄了17世紀至20世紀占據(jù)主流的數(shù)理思維,轉(zhuǎn)而從生物學的視角理解世界,而這種觀念轉(zhuǎn)換與20世紀末自然科學的發(fā)展趨勢相符。她在作品中展示的思考也具有一定的前瞻性。從表現(xiàn)手法來看,上述兩件VR藝術(shù)作品呈現(xiàn)出獨特的視覺效果,將平面繪畫中的暈染手法轉(zhuǎn)譯至虛擬空間,營造出如夢似幻的審美意境。從技術(shù)配置來看,戴維斯綜合應(yīng)用了頂級計算機、音效感應(yīng)、個性化編程、外部穿戴等當時最新的技術(shù),配合圖像輸出,成就了經(jīng)典之作。
時隔近30年,回顧早期虛擬現(xiàn)實藝術(shù)家的作品和經(jīng)歷,有助于后來者厘清科技藝術(shù)領(lǐng)域這一分枝的發(fā)展脈絡(luò),明確自身定位,或者從中得到其他方面的啟示。個案研究具有代表性,但無法滿足全景統(tǒng)攬。后續(xù)可研究其他數(shù)字藝術(shù)家的個案,以呈現(xiàn)相關(guān)科技藝術(shù)領(lǐng)域更清晰的圖景。
參考文獻:
[1] 布魯斯·威德斯.數(shù)字時代的藝術(shù)[M].紐約:泰晤士和哈德遜公司,2006:28-30,104-105.
[2] 奧利弗·格勞.虛擬藝術(shù),從幻覺到沉浸式藝術(shù)[M].劍橋:麻省理工學院出版社,2003:193-204.
[3] 哈羅德托維特斯. Osmose 和 Ephémèrede的沉浸式體驗[C]//ACM國際會議進程系列.[出版者不詳],2005:148-155.