【摘 要】 “第二屆虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)創(chuàng)新發(fā)展論壇”匯聚學(xué)界與業(yè)界對VR藝術(shù)理論與創(chuàng)新實(shí)踐的前沿關(guān)注焦點(diǎn),發(fā)布“靈境之城”VR藝術(shù)項(xiàng)目,并設(shè)置“VR藝術(shù)理論與本體研究”“VR影像創(chuàng)作與技術(shù)研究”“VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展與應(yīng)用研究”“青年學(xué)生分論壇”四個(gè)分論壇。論壇分別從媒介考古、身體參與、控制論與生成論等角度討論VR藝術(shù)理論,從敘事理論、敘事表達(dá)與技術(shù)方法等角度討論VR藝術(shù)創(chuàng)作;從社會(huì)性與應(yīng)用性等角度討論VR藝術(shù)的應(yīng)用開發(fā)與產(chǎn)業(yè)發(fā)展;從理論視角、技術(shù)視角、實(shí)踐視角提出青年學(xué)子對VR藝術(shù)創(chuàng)新發(fā)展的關(guān)注。本次論壇對VR藝術(shù)本體論、VR內(nèi)容創(chuàng)新創(chuàng)作方法、VR應(yīng)用與產(chǎn)業(yè)實(shí)踐等前沿課題的討論,體現(xiàn)出VR藝術(shù)研究鮮明的學(xué)科交叉特色,為推動(dòng)國內(nèi)VR藝術(shù)理論與實(shí)踐研究做出了積極貢獻(xiàn)。
【關(guān)鍵詞】 VR藝術(shù); VR影像; VR技術(shù); VR應(yīng)用與產(chǎn)業(yè)
在數(shù)字技術(shù)蓬勃發(fā)展的21世紀(jì),VR藝術(shù)不僅已成為新一代信息技術(shù)的重要前沿方向,也是我國未來數(shù)字經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)的重點(diǎn)發(fā)展領(lǐng)域。隨著VR在藝術(shù)領(lǐng)域的探索與應(yīng)用,藝術(shù)在媒介、技術(shù)、內(nèi)容與美學(xué)等層面不斷呈現(xiàn)新態(tài)勢,藝術(shù)生態(tài)與藝術(shù)行業(yè)的變革之旅已然開啟,人們對藝術(shù)乃至世界的認(rèn)知和體驗(yàn)也面臨著新一輪挑戰(zhàn),這成為學(xué)界、業(yè)界、教育界所共同關(guān)注的話題。
2023年5月27日,第二屆虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)創(chuàng)新發(fā)展論壇在北京師范大學(xué)國際學(xué)術(shù)交流中心(京師大廈)舉辦。本次論壇由北京師范大學(xué)數(shù)字創(chuàng)意媒體研究中心、藝術(shù)與傳媒學(xué)院數(shù)字媒體系主辦,以“虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)發(fā)展與創(chuàng)新”為主題,包含VR藝術(shù)項(xiàng)目《靈境之城——VR故事生存》發(fā)布、主論壇演講與分論壇學(xué)術(shù)研討,既包含學(xué)界關(guān)于VR藝術(shù)本體與技術(shù)哲學(xué)的深入討論,又有業(yè)界對于VR行業(yè)和技術(shù)創(chuàng)新的前沿分享,體現(xiàn)了鮮明的交叉學(xué)科特色,為推動(dòng)國內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)理論與實(shí)踐研究做出積極貢獻(xiàn)。
一、學(xué)界與業(yè)界互融:《靈境之城——VR故事生存》VR藝術(shù)項(xiàng)目與主論壇發(fā)言
德國媒體理論學(xué)家奧列弗·格勞(Oliver Grau)在《虛擬藝術(shù)》中提出,虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)是文化與計(jì)算機(jī)的再混合,是以虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為基礎(chǔ)的“新藝術(shù)”。[1]虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的出現(xiàn),模糊了虛擬和現(xiàn)實(shí)之間的界限,不僅使人們對藝術(shù)的感知過程發(fā)生根本變化,同時(shí)也改變體驗(yàn)者的身份認(rèn)知,“他們不僅是參與者和玩家,也是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的用戶”[2],從而也深深影響體驗(yàn)者/參與者/玩家/互聯(lián)網(wǎng)用戶等身份集一身的主體身份的社交方式與生活習(xí)慣。
基于虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)的創(chuàng)新發(fā)展,本屆會(huì)議主辦方、北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院數(shù)字媒體系主任周雯教授攜團(tuán)隊(duì),首先重磅發(fā)布由該學(xué)院策劃設(shè)計(jì)的VR藝術(shù)項(xiàng)目《靈境之城——VR故事生存》(以下簡稱《靈境之城》),旨在融合VR技術(shù)發(fā)展、VR藝術(shù)體驗(yàn)與人類社會(huì)文化等,打造一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)的“故事生存”空間:內(nèi)容層面,聯(lián)合多所頂尖高校哲學(xué)、心理學(xué)、藝術(shù)、人工智能等專業(yè),依托跨學(xué)科多元視角構(gòu)建核心世界觀,充分展現(xiàn)中國文化元素,用國際化藝術(shù)語匯講述中國原創(chuàng)幻想故事;設(shè)計(jì)層面,充分利用人工智能大語言模型設(shè)計(jì)智慧型虛擬角色、關(guān)鍵事件及智慧型社群,為用戶創(chuàng)建高沉浸VR體驗(yàn)環(huán)境,探索VR智能型敘事新模式,打造“故事生存”空間;開發(fā)層面,依托英偉達(dá)(NVIDIA)、Epic Games虛幻引擎等全球頂尖技術(shù)合作伙伴,聯(lián)合創(chuàng)新型人工智能企業(yè),開發(fā)基于虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境的智能型作品,為未來智能時(shí)代學(xué)術(shù)及產(chǎn)業(yè)發(fā)展開啟新思路嘗試。《靈境之城》VR藝術(shù)項(xiàng)目的發(fā)布,引起業(yè)界和學(xué)界的共同關(guān)注。
主論壇單元中,資深學(xué)界專家與行業(yè)專家分享了虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)創(chuàng)新發(fā)展的前沿話題。
來自學(xué)界與教育界專家的主題發(fā)言,主要基于數(shù)字文化政策、藝術(shù)研究和學(xué)科發(fā)展的視角。北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院院長肖向榮教授在致辭中指出,虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)創(chuàng)新發(fā)展是一個(gè)全新的議題,高等教育者有責(zé)任與義務(wù)為社會(huì)的未來發(fā)展鋪設(shè)軌道,進(jìn)行具有前瞻性的研究。周雯教授在主題匯報(bào)中,基于媒介、觀者、敘事、藝術(shù)史的四重維度考量虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù),闡述虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)從故事講述到故事生存的關(guān)鍵思想,借用于VR作為“終極移情機(jī)器”(Ultimate empathy machine)的觀點(diǎn)[3],強(qiáng)調(diào)虛擬現(xiàn)實(shí)作為終極藝術(shù)媒介,將引領(lǐng)元宇宙藝術(shù)愿景成為現(xiàn)實(shí)。
隨后,北京理工大學(xué)計(jì)算機(jī)學(xué)院黨委書記丁剛毅教授從虛擬仿真角度,基于虛擬仿真概念探討元宇宙與仿真實(shí)踐。中國人民大學(xué)藝術(shù)學(xué)院副院長顧亞奇教授從紀(jì)錄片實(shí)踐、技術(shù)美學(xué)、行動(dòng)效應(yīng)等角度,探討虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與傳統(tǒng)紀(jì)錄片的相悖相生。北京郵電大學(xué)數(shù)字媒體與設(shè)計(jì)藝術(shù)學(xué)院院長賈云鵬教授分享虛擬數(shù)字人的生成與驅(qū)動(dòng)經(jīng)驗(yàn),認(rèn)為數(shù)字虛擬人的成功包含表演捕捉、原生3D等技術(shù)突破,探索了虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)表達(dá)與技術(shù)手段的邊界。學(xué)界與教育界工作者從自身研究專長和學(xué)科建設(shè)角度出發(fā),為VR藝術(shù)、技術(shù)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展提出了新銳見解。
業(yè)界科技公司和行業(yè)專家從技術(shù)發(fā)展、VR制作與數(shù)字化教育應(yīng)用的角度進(jìn)行總體介紹;英偉達(dá)(NVIDIA)中國Omniverse業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人何展從科技融合時(shí)代下LLM大規(guī)模語言模型和生成式AI的數(shù)字內(nèi)容生產(chǎn)變革,分享了英偉達(dá)公司對于計(jì)算機(jī)視覺、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、物理引擎模擬、AI/XR以及云原生等技術(shù)相互融合的理解;Epic Games中國區(qū)教育負(fù)責(zé)人褚達(dá)從技術(shù)角度出發(fā),通過對虛擬人、虛擬空間的實(shí)踐探索與實(shí)時(shí)發(fā)布技術(shù)的應(yīng)用,分享對未來元宇宙構(gòu)建的思考;最后,VeeR聯(lián)合創(chuàng)始人陳婧姝分享了VeeR的VR內(nèi)容開發(fā)、VR內(nèi)容創(chuàng)作、VR內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)建設(shè)等實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),以動(dòng)畫改編游戲《靈籠》Line Friends VR為案例,討論VR交互敘事的探索與創(chuàng)新。
VR技術(shù)、藝術(shù)、產(chǎn)業(yè)、教育等發(fā)展與建設(shè)歷經(jīng)多年探索,累積了大量經(jīng)驗(yàn)。而VR藝術(shù)本體特征、其所承載的虛擬與現(xiàn)實(shí)的技術(shù)哲學(xué)意涵、元宇宙生活方式與文化觀念創(chuàng)新、傳播形式與技術(shù)迭代等方面的理論與實(shí)踐仍有待厘清,這不僅尚待研究者展開實(shí)際研究,并亟需青年學(xué)者貢獻(xiàn)自身新銳觀點(diǎn)。
二、沉浸性與交互性視角下的VR藝術(shù)本體論研究
分論壇一“VR藝術(shù)理論與本體研究”中,13位學(xué)者主要從虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)的媒介考古角度、身體在場與交互角度、控制論與生成論角度,關(guān)注VR藝術(shù)本體論問題。
本場分論壇中,多位學(xué)者以媒介考古的方法對虛擬現(xiàn)實(shí)影像媒介的沉浸性展開討論。學(xué)者易雨瀟在《沉浸式體驗(yàn)演變——媒介及理論考古》中沿著早期電影誕生、交互電影、VR影片、游戲到沉浸式劇場等的媒介發(fā)展脈絡(luò),梳理受眾不斷被放大、身體體驗(yàn)被前置的理論脈絡(luò),提出沉浸式體驗(yàn)最終使人類變得更加解放與自由的觀點(diǎn);學(xué)者李云平在《吸引力、感官、敘述:早期電影和吸引力電影中的沉浸式媒體譜系》中,通過探索早期電影和吸引力電影中的沉浸式媒體譜系,挖掘虛擬現(xiàn)實(shí)媒介實(shí)踐的潛在可能性,將當(dāng)代的交互藝術(shù)、數(shù)字實(shí)驗(yàn)與早期媒介形式聯(lián)合起來,將虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等新媒體交互作品納入吸引力媒體范疇,試圖重新定義新媒體藝術(shù)的話語語境與進(jìn)步性概念;學(xué)者張藝璇在《舒可彌宇宙:傳統(tǒng)卷軸繪畫沉浸式展陳的空間敘事》中將中國傳統(tǒng)卷軸畫的創(chuàng)作程式、空間敘事、審美特點(diǎn)與當(dāng)代虛擬現(xiàn)實(shí)媒介技術(shù)特性融合討論,提出將傳統(tǒng)卷軸繪畫的不同空間單元與數(shù)字媒介的模塊性、數(shù)字界面的互動(dòng)性、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的節(jié)奏性相結(jié)合,創(chuàng)造敘事體驗(yàn)的臥游、心游、神游等多種可能性,從而觀照中國傳統(tǒng)畫論在虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)視角下的新可能。學(xué)者王藝雯在《裸眼VR:平面、縱深與視差機(jī)器》中通過對古代卷軸畫和裸眼3D等舊技術(shù)美學(xué)實(shí)踐的媒介考古,提出裸眼VR的運(yùn)行邏輯在于三種視差機(jī)器,認(rèn)為裸眼VR走向了以“門”為邏輯構(gòu)型的新媒介文化。學(xué)者許晚晴在《更大、更近:霍克尼的VR藝術(shù)美學(xué)》中分析英國當(dāng)代藝術(shù)家大衛(wèi)·霍克尼(David Hockney)的數(shù)字展覽,從早期的“虛擬現(xiàn)實(shí)”壁畫引申至霍克尼的全包式動(dòng)態(tài)影像屏幕,討論從“移動(dòng)焦點(diǎn)”到“活動(dòng)焦點(diǎn)”的技術(shù)與形式的改變,闡釋霍克尼的美學(xué)觀念——更大、更先進(jìn)的電子屏幕與更近、更自由的觀者距離。
除了以媒介考古的視角討論虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)的沉浸性,學(xué)者們還以身體之維討論沉浸與交互。學(xué)者秦蘭珺在《身體交互:論沉浸式影像的“語言”》中認(rèn)為身體交互不僅是一種人機(jī)交互手段,而且參與內(nèi)容層面的意義生產(chǎn),借助隱喻理論,與隱喻相關(guān)的身體活動(dòng)得以進(jìn)入沉浸式影像的意義生產(chǎn)機(jī)制,成為沉浸式影像獨(dú)特的“語言”。學(xué)者韓宇華在《界面之下:從虛擬現(xiàn)實(shí)到游戲物的存在》中,一方面討論游戲物與玩家的交互,認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容中的物不僅是擬像或能指,而且是數(shù)字物的實(shí)在,與玩家之間存在耦合關(guān)系;另一方面討論媒介物與玩家的交互,認(rèn)為六自由度的通行標(biāo)準(zhǔn)、可單獨(dú)定位的VR頭顯和手柄等,不僅是玩家進(jìn)入VR環(huán)境的義肢與器具,而且連接著玩家與游戲物,從而提出需要一種貫穿性的視角理解個(gè)體身份、作為事物的存在。學(xué)者黃澤原在《溺于雙眼——對虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的技術(shù)現(xiàn)象學(xué)反思》中認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)的技術(shù)屬性與觀者的身體感受應(yīng)當(dāng)并重,強(qiáng)調(diào)身體的多通道知覺,在視覺沉浸之外,還應(yīng)該關(guān)注身體沉浸感的塑造,而非沉溺于視覺沉浸感的過度體驗(yàn)。學(xué)者侯李游美在《虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)審美范式轉(zhuǎn)向的闡釋學(xué)探究》中關(guān)注虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對當(dāng)代藝術(shù)創(chuàng)作產(chǎn)生影響的現(xiàn)狀,提出應(yīng)當(dāng)從審美形態(tài)與審美接受的雙重視域,對虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)進(jìn)行闡釋學(xué)方面的觀照。
控制論與生成論視角也是本場分論壇的一大特色。學(xué)者高崇悅在《“玄之又玄”與反向遞歸——從山水畫的技術(shù)裝置看VR的控制論轉(zhuǎn)向》中認(rèn)為VR一方面是基于反饋系統(tǒng)的控制論裝置,以遞歸方式讓觀者被動(dòng)卷入虛擬世界;另一方面鼓勵(lì)觀者主動(dòng)塑造消解虛擬和現(xiàn)實(shí)對立的生活宇宙,展示出拒絕算法和媒介支配的另一種控制論導(dǎo)向,從而提出虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)可能蘊(yùn)含著“技術(shù)決定論”之外的發(fā)展可能。學(xué)者王犖思在《虛構(gòu)的本真性與虛擬的實(shí)在性——虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)的生成本體論》中認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)的“創(chuàng)作—體驗(yàn)”系統(tǒng)的人、物、技術(shù)、媒介諸要素處于賽博空間、物理空間、虛構(gòu)空間等三大場域之中,在創(chuàng)造性之維與品質(zhì)自覺之維合力的作用下,共同編織出虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)的創(chuàng)造性本體。學(xué)者祝明惠在《中國當(dāng)代虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)的景觀形態(tài)、生態(tài)美學(xué)與烏托邦情感》中提出中國當(dāng)代虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)的三種景觀形態(tài)為景觀的數(shù)字化再現(xiàn)、景觀的虛擬現(xiàn)實(shí)轉(zhuǎn)換、景觀的虛擬現(xiàn)實(shí)建構(gòu),認(rèn)為基于數(shù)字技術(shù)的多維度景觀形態(tài)體現(xiàn)了生態(tài)美學(xué)的新形式,背后承載著復(fù)雜的烏托邦情感。學(xué)者凌子在《流動(dòng)、速度與死亡:VR游戲中的親密關(guān)系》中關(guān)注虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)在算法技術(shù)規(guī)制下的親密關(guān)系體驗(yàn),從“進(jìn)步”“控制”“生成”三條進(jìn)路,討論數(shù)字親密的積極效應(yīng)、消極效應(yīng)與二者之間的平衡,從而提出把“體驗(yàn)”放在世界與自我雙重變革的視角下理解虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)摧毀親密關(guān)系中的主體性還是重構(gòu)主體性的問題。
三、技術(shù)性與藝術(shù)性互融的VR藝術(shù)創(chuàng)作研究
分論壇二“VR影像創(chuàng)作與技術(shù)研究”中,15位學(xué)者主要從虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的人文關(guān)懷與虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)的敘事角度,關(guān)注虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)創(chuàng)作相關(guān)問題。學(xué)者們從電影化虛擬現(xiàn)實(shí)、動(dòng)畫虛擬現(xiàn)實(shí)、游戲虛擬現(xiàn)實(shí)多領(lǐng)域探討虛擬現(xiàn)實(shí)影像藝術(shù)敘事理論與實(shí)踐問題。
電影化虛擬現(xiàn)實(shí)方面,學(xué)者劉柏亨在《電影化虛擬現(xiàn)實(shí)視閾下的互動(dòng)敘事與全景敘事融合機(jī)制解構(gòu)》中將虛擬現(xiàn)實(shí)敘事類型分為虛擬現(xiàn)實(shí)全景敘事、虛擬現(xiàn)實(shí)互動(dòng)敘事、虛擬現(xiàn)實(shí)生成敘事,分析虛擬現(xiàn)實(shí)全景敘事與互動(dòng)敘事的形態(tài)融合與敘事機(jī)制勾連,進(jìn)而探索融合機(jī)制的解構(gòu);學(xué)者徐小棠在《虛擬現(xiàn)實(shí)媒介的本體型越界敘事:建構(gòu)可能世界》中提出將認(rèn)知敘事學(xué)涌現(xiàn)的“世界”理論作為虛擬現(xiàn)實(shí)敘事理論的基礎(chǔ),論述虛擬現(xiàn)實(shí)本體型越界敘事體現(xiàn)了虛擬現(xiàn)實(shí)敘事建構(gòu)可能世界的本質(zhì);學(xué)者劉梅在《VR電影節(jié)奏的轉(zhuǎn)向》中對比傳統(tǒng)電影節(jié)奏與虛擬現(xiàn)實(shí)電影節(jié)奏,提出虛擬現(xiàn)實(shí)電影內(nèi)部節(jié)奏的轉(zhuǎn)向主要表現(xiàn)為場面調(diào)度的全景式,外部節(jié)奏的轉(zhuǎn)向表現(xiàn)為鏡頭運(yùn)動(dòng)的弱化,提出虛擬現(xiàn)實(shí)影像呈現(xiàn)出外部節(jié)奏與內(nèi)部節(jié)奏合二為一的趨勢。
動(dòng)畫虛擬現(xiàn)實(shí)方面,學(xué)者王燁在《具身式沉浸與窺探式交互——VR動(dòng)畫的體驗(yàn)邏輯探討》中認(rèn)為VR動(dòng)畫存在著特定的從具身式沉浸到窺探式交互的體驗(yàn)邏輯,并分析這種體驗(yàn)邏輯的獨(dú)特之處;學(xué)者吳毅儒、史欽中在《基于AI化身的不確定性交互敘事分析用戶對VR動(dòng)畫的興趣度》中討論了基于真實(shí)用戶控制的化身與AI化身進(jìn)行交互敘事的方式,通過交互的響應(yīng)機(jī)制對AI化身信息回復(fù)的不確定性進(jìn)行定性研究,提出通過人機(jī)交互敘事增強(qiáng)用戶對VR動(dòng)畫興趣的理論框架。
游戲虛擬現(xiàn)實(shí)方面,學(xué)者周宏偉、張人水在《生成對抗網(wǎng)絡(luò)在虛擬現(xiàn)實(shí)游戲設(shè)計(jì)中的應(yīng)用探索》中分析生成式對抗網(wǎng)絡(luò)(GANs)在虛擬現(xiàn)實(shí)游戲設(shè)計(jì)中的應(yīng)用,分析GAN在虛擬場景設(shè)計(jì)、角色造型和物品生成等方面的應(yīng)用可能;學(xué)者劉月林、梅笑雪在《FLOAT:基于生物反饋的虛擬現(xiàn)實(shí)情緒調(diào)節(jié)VR游戲設(shè)計(jì)》中設(shè)計(jì)一款幫助用戶進(jìn)行情緒調(diào)節(jié)與呼吸意識增強(qiáng)的虛擬現(xiàn)實(shí)情緒調(diào)節(jié)工具“FLOAT”,并通過隨機(jī)對照實(shí)驗(yàn),認(rèn)為在虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中加入基于呼吸的游戲化元素進(jìn)行用戶心理干預(yù),會(huì)強(qiáng)化正向情緒的激發(fā)效果。
學(xué)者們還廣泛討論了虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)的情感敘事表達(dá)與人文關(guān)懷,探討提高情感體驗(yàn)的技術(shù)方法。在情感敘事表達(dá)與人文關(guān)懷方面,學(xué)者周玉琳在《打破傳統(tǒng)框架:技術(shù)·身體·情感——泛敘事語境下VR電影敘事的新轉(zhuǎn)向》中討論了VR電影的三重?cái)⑹罗D(zhuǎn)向,有別于傳統(tǒng)電影敘事模式的轉(zhuǎn)向,多感官敘事的轉(zhuǎn)向,技術(shù)敘事、身體敘事和情感敘事三個(gè)層面的轉(zhuǎn)向,并在第三重?cái)⑹罗D(zhuǎn)向基礎(chǔ)上提出VR電影敘事的未來發(fā)展趨勢;學(xué)者趙宇在《以記憶宮殿為載體構(gòu)建VR個(gè)體記憶影像的探析》中討論了以記憶宮殿作為連接個(gè)體記憶與VR影像的媒介建構(gòu)和呈現(xiàn)個(gè)體記憶的方法,以真實(shí)事件為內(nèi)容核心,以第一人稱敘事為視角,通過承載個(gè)體記憶的象征符號和交互設(shè)計(jì)為體驗(yàn)者創(chuàng)造情感體驗(yàn);學(xué)者蕭偉婷在《“重塑往昔”:VR影像技術(shù)的關(guān)懷設(shè)計(jì)之思》中以藝術(shù)治療為視角,基于體感視覺的具身體驗(yàn),探討虛擬現(xiàn)實(shí)影像使用檔案資料為認(rèn)知癥患者進(jìn)行懷舊治療應(yīng)用的具身實(shí)踐可能;學(xué)者周天歌在《關(guān)于疾病的虛擬現(xiàn)實(shí)與聲音敘事——以lt;失明日記:進(jìn)入黑暗gt;為例》中,從聲音設(shè)計(jì)角度討論虛擬現(xiàn)實(shí)電影如何通過空間聲音技術(shù)傳達(dá)失明患者的生活經(jīng)歷與情感需求、創(chuàng)造共情體驗(yàn),進(jìn)一步提出虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在疾病敘事領(lǐng)域的應(yīng)用有望彌合患者與健康人士之間的認(rèn)知鴻溝。
在注重實(shí)現(xiàn)情感體驗(yàn)的VR技術(shù)研究方面,學(xué)者丁妮、趙恬在《眼動(dòng)追蹤技術(shù)在VR用戶體驗(yàn)提升中的應(yīng)用進(jìn)展》中系統(tǒng)介紹了眼動(dòng)追蹤技術(shù)提升用戶體驗(yàn)方面的最新進(jìn)展,認(rèn)為VR眼動(dòng)追蹤對于VR系統(tǒng)渲染效率、改善內(nèi)容呈現(xiàn)質(zhì)量、緩解暈動(dòng)、交互體驗(yàn)等方面顯示出較大的應(yīng)用潛力;學(xué)者蔣希娜、紀(jì)文巖等在《提升共情體驗(yàn)的VR空間設(shè)計(jì)與效果驗(yàn)證》中認(rèn)為VR藝術(shù)通過重塑空間,為受眾提供“身臨其境”的互動(dòng)場域與感同身受的體驗(yàn),基于共情機(jī)制提出提升受眾共情體驗(yàn)的VR空間設(shè)計(jì)框架;學(xué)者甄晶瑩在《數(shù)字共生:“VR+AI”視聽表象下的數(shù)字人情感設(shè)計(jì)研究》中探討VR與AI技術(shù)相結(jié)合的數(shù)字人情感設(shè)計(jì)與應(yīng)用問題,分析數(shù)字人的動(dòng)作、表情、聲音以及數(shù)字人與用戶的互動(dòng)與反饋,探討數(shù)字人的設(shè)計(jì)傾向與原則;學(xué)者彭玉元、劉穎超等在《基于Kano模型和語義差異法的適老化情感陪伴型虛擬數(shù)字人研究》中討論基于Kano模型、語義差異法分析適老化情感陪伴型虛擬數(shù)字人的主要功能、特點(diǎn)、需求和期望,提出原型設(shè)計(jì)方案與優(yōu)化策略。
四、應(yīng)用性與社會(huì)性并重的VR藝術(shù)業(yè)態(tài)研究
分論壇三“VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展與應(yīng)用研究”中,14位學(xué)者主要從虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)的社會(huì)性與應(yīng)用性角度,關(guān)注虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)的應(yīng)用開發(fā)及產(chǎn)業(yè)前景、社會(huì)性傳播、文化遺產(chǎn)與數(shù)字化創(chuàng)新等相關(guān)問題。
虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)應(yīng)用的開發(fā)設(shè)計(jì)是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要一步,本場分論壇中,學(xué)者們主要從VR電影應(yīng)用、VR戲劇應(yīng)用、VR舞蹈應(yīng)用、VR當(dāng)代藝術(shù)應(yīng)用的角度,探討虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)產(chǎn)業(yè)的未來可能。學(xué)者張思雪在《電影化虛擬現(xiàn)實(shí)中的交互敘事設(shè)計(jì)研究——以lt;黑色馬德里gt;為例》中討論沉浸式體驗(yàn)的虛擬現(xiàn)實(shí)影像交互敘事設(shè)計(jì),包括交互范式設(shè)計(jì)、交互敘事結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)、交互反饋設(shè)計(jì)等,展望智能交互敘事的潛力。學(xué)者鐘芝紅在《VR影像創(chuàng)作觀察及產(chǎn)業(yè)思考——以威尼斯國際電影節(jié)VR單元(2017-2022)為例》中梳理了2017-2022年威尼斯國際電影節(jié)VR競賽單元入圍短片的創(chuàng)作邏輯,反思其產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀。學(xué)者曹家華在《“參與”到“成為”:從浸沒式戲劇到VR戲劇》中從多重體驗(yàn)空間、具身認(rèn)知、身體媒介等方面討論VR戲劇的新型戲劇觀演關(guān)系,思考數(shù)字技術(shù)與沉浸式戲劇融合的VR戲劇的發(fā)展路徑。學(xué)者閆玉雯在《基于Isadora投影映射的多媒體舞蹈創(chuàng)作研究》中基于多媒體舞蹈創(chuàng)作的身體性、時(shí)空性、交互性特性,分析多媒體交互視覺藝術(shù)軟件Isadora的可視化建模編程多媒體舞蹈創(chuàng)作的效果與應(yīng)用可能。學(xué)者雷植云等在《虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù):特定場域的延伸》中基于特定場域藝術(shù)探討虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù),認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)能夠克服特定場域藝術(shù)缺乏時(shí)效性的局限,從而提出特定場域虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)的概念、關(guān)系美學(xué)、空間敘事與應(yīng)用前景。學(xué)者李嘉辰在《虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與新媒體藝術(shù)展:具身化的沉浸、根莖式的敘事及靈韻的復(fù)現(xiàn)》中探討虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在新媒體藝術(shù)展覽中的應(yīng)用,認(rèn)為具身化的沉浸式體驗(yàn)、根莖式的敘事模式、新媒體藝術(shù)作品的靈韻復(fù)現(xiàn),使得新媒體藝術(shù)展覽呈現(xiàn)新的作品的同時(shí),也提供了更開放和多元的體驗(yàn)形式。
虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)應(yīng)用的開發(fā)設(shè)計(jì)與產(chǎn)業(yè)發(fā)展具有非常重要的社會(huì)意義,學(xué)者們主要從參與式文化、社會(huì)性空間、文化遺產(chǎn)與數(shù)字創(chuàng)新等角度展開討論。一方面,虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)助力社會(huì)性空間打造與參與式文化傳播。學(xué)者趙立諾在《VR與參與式文化:參與性、有機(jī)性與視覺美學(xué)》中基于亨利·詹金斯的參與式文化理論,提出虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)的參與式文化特性,沉浸式新媒體藝術(shù)與城市景觀彰顯著虛擬現(xiàn)實(shí)參與式文化的有機(jī)形式;學(xué)者駱曉在《VR藝術(shù)與當(dāng)代策展的理論趨同現(xiàn)狀及展望》中,基于虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)審美的“走進(jìn)”性與當(dāng)代展覽體驗(yàn)的相似性,提出虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)理論與當(dāng)代策展理論具有趨同性;學(xué)者馬瀟婧在《社會(huì)劇場空間或沉浸治愈空間?——重思虛擬現(xiàn)實(shí)空間的氣氛造境與療愈功能》中討論虛擬現(xiàn)實(shí)影像交互空間與戲劇、電影的密切關(guān)系,認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)影像空間將在開源創(chuàng)作的方式下實(shí)現(xiàn)生命療愈功能;學(xué)者李倩、劉茜等在《VR藝術(shù)助力跨文化傳播:國風(fēng)VR交互體驗(yàn)對來華留學(xué)生跨文化理解的影響研究》中以國風(fēng)類交互式VR《心境VR》為材料,分析留學(xué)生體驗(yàn)VR內(nèi)容前后的跨文化交際能力與學(xué)習(xí)意向,通過實(shí)驗(yàn)與訪談,提出虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容對參與者的跨文化意識、態(tài)度、知識、技能具有較為顯著的提升效應(yīng)。
另一方面,虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)推動(dòng)文化遺產(chǎn)數(shù)字化創(chuàng)新。學(xué)者余書敏在《形式、孿生、邏輯——虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)在文化遺產(chǎn)數(shù)字化領(lǐng)域的衍化》中提出虛擬現(xiàn)實(shí)“形式—孿生—邏輯”的過程是在對文化遺產(chǎn)價(jià)值闡釋的深入探討中形成的,虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)形態(tài)有利于文化遺產(chǎn)的活化利用;學(xué)者湯曉穎、蔡奕輝等在《游春圖意境空間的虛擬現(xiàn)實(shí)具身交互設(shè)計(jì)研究》中基于中國傳統(tǒng)山水畫意境空間理論與具身認(rèn)知理論,在山水畫“可行、可望、可居、可游”意境空間理想基礎(chǔ)上,提出山水畫交互認(rèn)知層次模型與沉浸式具身交互設(shè)計(jì)模型,為傳統(tǒng)山水畫與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)下的數(shù)字化開發(fā)提供思路;學(xué)者張凡、王兆紳在《中國傳統(tǒng)節(jié)慶吉祥元素的數(shù)字化創(chuàng)新路徑——以故宮博物院藏“歲朝”主題畫吉祥元素的虛擬轉(zhuǎn)化為例》中探討中國傳統(tǒng)吉祥紋樣元素的美學(xué)內(nèi)涵與數(shù)字化設(shè)計(jì)脈絡(luò),從文化符號元素、應(yīng)用方法、交互意義等角度闡述中國傳統(tǒng)節(jié)慶吉祥元素的數(shù)字化創(chuàng)新路徑;學(xué)者王文亞在《從“入庫”到“在場”:數(shù)字化視域下非物質(zhì)文化遺產(chǎn)“馬街書會(huì)”的傳承與重塑》中提出非物質(zhì)文化遺產(chǎn)保護(hù)“入庫”“上線”“在場”“極致在場”的歷史階段,探討通過數(shù)字化技術(shù)保護(hù)和傳承馬街書會(huì)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的數(shù)字化流程體系,提出中原曲藝靈活高效傳承的途徑方法。
五、VR藝術(shù)理論與實(shí)踐問題的青年視角
分論壇四為青年學(xué)生論壇,展現(xiàn)了相關(guān)專業(yè)研究生參與科研課題的熱情與能力,17位青年學(xué)生主要關(guān)注VR藝術(shù)理論的感官機(jī)制、共情機(jī)制和行動(dòng)機(jī)制,VR技術(shù)在策展、戲劇性敘事、藝術(shù)治療與科技傳播方面的實(shí)踐應(yīng)用,以及聲音技術(shù)與手勢交互技術(shù)等相關(guān)問題。
理論視角——感官機(jī)制方面,學(xué)者方樂雅的《從“元宇宙”走向宇宙的感通:數(shù)字虛擬技術(shù)的自然擬象與身體觸感》關(guān)注虛擬現(xiàn)實(shí)的觸感轉(zhuǎn)向,基于觸感理論與共通體思想,探討虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)呈現(xiàn)的自然擬像問題;共情機(jī)制方面,學(xué)者郭培振的《VR影像的“仿真”式共情作用機(jī)制辨析》一文從媒介、敘事情感與審美體驗(yàn)等層面分析VR影像的“游玩”本性與消費(fèi)“奇觀”的文化邏輯,辨析VR影像與“玩家”之間的“仿真”式共情作用機(jī)制特征;行動(dòng)機(jī)制方面,學(xué)者張姝簡在《虛擬空間與賽博格身體:VR劇場中“在場”的感知重塑》一文中基于VR劇場的特征性質(zhì)對“在場”進(jìn)行重新界定。學(xué)者姜雨孜在《平面性的出走與手跡的復(fù)歸——從VR繪畫再探繪畫本體論》一文中提出VR繪畫“劇場化”的表演事件通過對手柄的操持、放大繪畫過程和筆觸痕跡,相比“行動(dòng)繪畫”“偶發(fā)藝術(shù)”等,更加強(qiáng)調(diào)繪畫“手跡”,使VR繪畫本體論重回“手跡”之思。
實(shí)踐視角——藝術(shù)展覽方面,學(xué)者劉一新的《景觀生成、互文敘事與元展覽:應(yīng)用VR技術(shù)的展覽策展轉(zhuǎn)向研究》一文關(guān)注VR技術(shù)的線下展覽應(yīng)用,重思虛擬與現(xiàn)實(shí)中媒介、人、空間的關(guān)系及展覽的可能;VR電影方面,學(xué)者王小尚的《“感官世界”的凸顯——VR影視創(chuàng)作的獨(dú)特發(fā)展路徑探尋》一文關(guān)注虛擬現(xiàn)實(shí)影像的多元視聽、表意延伸與“完整電影”神話的實(shí)現(xiàn)。學(xué)者王梓童的《VR影像轉(zhuǎn)場的新特性探析》一文關(guān)注VR影像的獨(dú)特轉(zhuǎn)場方式。學(xué)者王銀東的《電影工業(yè)美學(xué)視域下虛擬制作的影像創(chuàng)造與作者化表達(dá)》一文關(guān)注電影工業(yè)美學(xué)視域下的虛擬拍攝;VR影像跨媒介指涉方面,學(xué)者張丹琨在《VR戲劇的發(fā)展應(yīng)用及對VR創(chuàng)作方法的關(guān)照反思——以lt;The Under Presentgt;為例》一文中探討沉浸式戲劇的表現(xiàn)手法如何在VR交互影像中應(yīng)用和發(fā)展。學(xué)者白玉淇在《電影殺:虛擬現(xiàn)實(shí)賦能下的沉浸式戲劇》一文中關(guān)注VR影像、戲劇、游戲結(jié)合的電影殺形式,討論數(shù)字創(chuàng)作與超媒介敘事的轉(zhuǎn)變,以及虛擬表演與沉浸互動(dòng)的結(jié)合;VR應(yīng)用于藝術(shù)治療方面,學(xué)者張婉翎的《VR藝術(shù)療愈效果分析研究——以青少年中的社交恐懼癥為例》一文分析VR藝術(shù)療愈對于改善社交恐懼癥青少年心理健康方面的效果及潛力。學(xué)者陳婉柔的《虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)在繪畫治療中的交互式應(yīng)用》一文分析虛擬現(xiàn)實(shí)繪畫治療的理論基礎(chǔ)、實(shí)踐可行性、治療方法與治療方案;VR科技傳播方面,學(xué)者李識君的《VR虛擬演唱會(huì)傳播的微觀影響機(jī)制研究——基于20例VR虛擬演唱會(huì)案例的定性比較分析》一文以2019-2023年國內(nèi)外的20例VR虛擬演唱會(huì)為樣本,探究VR虛擬演唱會(huì)傳播熱度影響因素。學(xué)者楊若羽、馬瑞青的《消費(fèi)級VR一體機(jī)內(nèi)容生態(tài)發(fā)展現(xiàn)狀之比較:平臺(tái)建設(shè)、開發(fā)模式與商業(yè)變現(xiàn)》一文探討VR一體機(jī)搭載內(nèi)容的總體情況、平臺(tái)建設(shè)、策劃制作、商業(yè)模式等。
技術(shù)視角——聲音技術(shù)方面,學(xué)者仇朝樾的《虛擬現(xiàn)實(shí)聲音技術(shù)發(fā)展史與前景展望》一文討論VR聲音技術(shù)的發(fā)展歷程,結(jié)合現(xiàn)實(shí)聲學(xué)、人體收音機(jī),探討VR聲音技術(shù)的潛力;手勢交互方面,學(xué)者吳子鑒、羅濤等的《虛擬現(xiàn)實(shí)中基于手指點(diǎn)觸的選擇方式探索》一文概括了手指交互的八種邏輯與適用于VR場景的八種裸手選擇方式。學(xué)者熊昊微的《VR手勢與中國傳統(tǒng)文化融合的游戲交互技術(shù)創(chuàng)新》一文分析基于VR手勢捕捉的戰(zhàn)斗交互系統(tǒng)的五種VR手勢交互方法,探討其與中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化結(jié)合進(jìn)行VR游戲創(chuàng)新的可能性。
結(jié)語
“第二屆虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)創(chuàng)新發(fā)展論壇”中,與會(huì)專家學(xué)者與青年學(xué)生們對虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)理論、創(chuàng)作、產(chǎn)業(yè)等相關(guān)問題持有較大熱情,采用了豐富的研究方法、研究案例,提供了精彩的觀點(diǎn)思考與論述,體現(xiàn)了技術(shù)關(guān)注、人文關(guān)懷、社會(huì)應(yīng)用、藝術(shù)創(chuàng)新等多元視角的融合。相信本次論壇的思維碰撞與精彩分享能夠推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)理論與實(shí)踐研究繼續(xù)穩(wěn)步發(fā)展,并且為數(shù)字時(shí)代新媒介藝術(shù)研究添磚加瓦。
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【作者簡介】" 徐小棠,女,遼寧遼陽人,北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院博士生,主要從事數(shù)字影像與新媒體理論研究;
陳亦水,女,北京人,北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院副教授,博士,主要從事數(shù)字影像與新媒體理論、電影文化、動(dòng)畫藝術(shù)研究。