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        網(wǎng)絡(luò)游戲中的身份認(rèn)同:虛擬自我與現(xiàn)實(shí)互動(dòng)的探索

        2024-12-25 00:00:00韋笑
        科學(xué)導(dǎo)報(bào) 2024年86期

        2024年8月29日,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布了第54次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》?!秷?bào)告》顯示,截至2024年6月,中國(guó)網(wǎng)民規(guī)模近11億人(10.9967億人),較2023年12月增長(zhǎng)742萬(wàn)人,互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)78.0%。時(shí)至今日,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)從“新鮮玩意”變成了生活中隨處可見(jiàn)的娛樂(lè)方式。在社會(huì)學(xué)領(lǐng)域,身份認(rèn)同被視為社會(huì)結(jié)構(gòu)和社會(huì)關(guān)系的重要組成部分。社會(huì)學(xué)家們通過(guò)分析社會(huì)結(jié)構(gòu)、文化規(guī)范、群體互動(dòng)等因素對(duì)個(gè)體身份認(rèn)同的影響,揭示了身份認(rèn)同的社會(huì)建構(gòu)性和動(dòng)態(tài)性。身份認(rèn)同不僅是個(gè)體自我認(rèn)知的產(chǎn)物,更是社會(huì)互動(dòng)和文化傳承的結(jié)果。而網(wǎng)絡(luò)游戲提供了一個(gè)平臺(tái),讓玩家在虛擬環(huán)境中探索和解決這些危機(jī)。玩家在選擇角色時(shí)往往傾向于選擇與自己現(xiàn)實(shí)身份有共鳴的角色,這種選擇反映了玩家對(duì)自我認(rèn)同的探索和表達(dá)。

        一、網(wǎng)絡(luò)游戲與身份認(rèn)同

        (一)網(wǎng)絡(luò)游戲

        網(wǎng)絡(luò)游戲從誕生開(kāi)始經(jīng)歷了漫長(zhǎng)的發(fā)展歷程。1969~1977年,由于技術(shù)和設(shè)備的制約,當(dāng)時(shí)的電子游戲使用的操縱系統(tǒng)和編寫(xiě)的語(yǔ)言不盡相同,無(wú)法在其他地方登錄。此時(shí)的游戲信息無(wú)法持續(xù)到下次參與,計(jì)算機(jī)一旦重啟,之前的數(shù)據(jù)蕩然無(wú)存。這大大限制了網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展。到了20世紀(jì)80年代,計(jì)算機(jī)迎來(lái)了兩項(xiàng)具有里程碑意義的技術(shù)性突破,一是游戲信息的“可持續(xù)性”得到了保證,游戲角色相關(guān)信息可以保留在互聯(lián)網(wǎng)上,下次登錄時(shí)可以繼承之前的數(shù)據(jù);二是此時(shí)電子游戲可以跨系統(tǒng)運(yùn)行,只要設(shè)備支持且硬件兼容,任意游戲都可以連接。今天網(wǎng)絡(luò)游戲能如此普及都是這兩項(xiàng)技術(shù)性突破帶來(lái)的結(jié)果;1996~2006年進(jìn)入下一個(gè)時(shí)代,第二階段末期出現(xiàn)的世界上第一批圖形化網(wǎng)游,開(kāi)啟了可視化客戶(hù)端網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代。網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)始直接連接互聯(lián)網(wǎng),依托于單一平臺(tái)或服務(wù)商的情況不復(fù)存在。此時(shí),強(qiáng)調(diào)個(gè)體玩家沉浸式體驗(yàn)的角色扮演類(lèi)游戲(MMORPG)開(kāi)始成為這一時(shí)期的流行趨勢(shì),如《仙劍奇?zhèn)b傳》系列;2008年至今,隨著技術(shù)的進(jìn)步與時(shí)代的發(fā)展,大型多人在線游戲又將“一個(gè)人的大冒險(xiǎn)”變成“一群人的大冒險(xiǎn)”,在全球范圍內(nèi)都擁有大量玩家基礎(chǔ)的《魔獸世界》是這一階段代表性游戲。玩家為了達(dá)成游戲目標(biāo),需要通過(guò)社交來(lái)結(jié)識(shí)其他游戲玩家,這就加強(qiáng)了社交聯(lián)接,形成了穩(wěn)固的社交網(wǎng)絡(luò)和互動(dòng)關(guān)系。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲形成的虛擬空間是一個(gè)較好地研究相關(guān)問(wèn)題的場(chǎng)域。

        (二)身份認(rèn)同

        身份認(rèn)同是個(gè)體對(duì)自我身份的一種認(rèn)知和定位,它涉及個(gè)體的自我認(rèn)知、情感歸屬以及在社會(huì)中的角色定位。這種認(rèn)同感的形成,受到多種因素的交織影響。首先,文化背景是塑造身份認(rèn)同的重要因素。個(gè)體的成長(zhǎng)環(huán)境、所接觸的文化傳統(tǒng)以及價(jià)值觀,都會(huì)深刻地影響其對(duì)于自我身份的感知和認(rèn)同。其次,社會(huì)環(huán)境也是影響身份認(rèn)同的關(guān)鍵因素。個(gè)體的社會(huì)地位、角色定位以及與他人的互動(dòng)關(guān)系,都會(huì)對(duì)其身份認(rèn)同產(chǎn)生重要影響。例如,個(gè)體的職業(yè)身份、家庭角色以及在社會(huì)團(tuán)體中的位置,都會(huì)對(duì)其自我認(rèn)知產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響。此外,個(gè)體自身的特質(zhì)和經(jīng)歷也會(huì)對(duì)身份認(rèn)同產(chǎn)生獨(dú)特的影響。每個(gè)人的性格、興趣、價(jià)值觀以及成長(zhǎng)經(jīng)歷都是獨(dú)一無(wú)二的,這些因素共同構(gòu)成了個(gè)體獨(dú)特的身份認(rèn)同。

        (三)虛擬場(chǎng)域下的身份認(rèn)同

        由于本文的研究場(chǎng)域?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲這一虛擬空間,玩家自身主動(dòng)的交互才能產(chǎn)生下一步行動(dòng),故必須通過(guò)玩家體驗(yàn)才能完成和下一研究對(duì)象的聯(lián)接。游戲體驗(yàn)是指玩家和游戲交互的過(guò)程及交互過(guò)程中獲得的反饋,從交互反饋的過(guò)程中會(huì)收獲各種感受、情緒,從而最終收獲了一些記憶和意義。游戲體驗(yàn)是一個(gè)動(dòng)態(tài)的,具有持續(xù)性的過(guò)程。從某個(gè)不經(jīng)意的想法或操作開(kāi)始,玩家下一步的行為取決于上個(gè)操作的感受,而這一行為又產(chǎn)生了反饋,該反饋會(huì)讓玩家產(chǎn)生新的想法和操作。游戲體驗(yàn)是游戲?qū)ν婕以诜乾F(xiàn)實(shí)世界中造成的所有影響的綜合體,這些影響之間也會(huì)互相作用,形成復(fù)合影響。同樣的游戲給每個(gè)玩家?guī)?lái)的體驗(yàn)不會(huì)完全一致,不同的游戲選擇往往會(huì)導(dǎo)致大相徑庭的游戲結(jié)局,這一點(diǎn)在多支線劇情中尤為明顯。

        在游戲中,玩家可以自由選擇角色、塑造形象,并通過(guò)游戲行為來(lái)表達(dá)自己的價(jià)值觀和身份認(rèn)同。同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲中的社交互動(dòng)也為玩家提供了更多的身份認(rèn)同機(jī)會(huì)。通過(guò)與他人的合作、競(jìng)爭(zhēng)和交流,玩家可以進(jìn)一步明確自己的身份標(biāo)簽和角色定位,從而形成更加穩(wěn)固的身份認(rèn)同。

        在網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境中,身份構(gòu)建是一個(gè)復(fù)雜而多維的過(guò)程,它不僅涉及玩家的個(gè)人選擇,還受到游戲設(shè)計(jì)、社會(huì)文化背景以及玩家群體互動(dòng)的深刻影響。

        二、網(wǎng)絡(luò)游戲中的角色扮演與自我表達(dá)

        (一)角色選擇與個(gè)性投射

        在網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬世界中,角色選擇與個(gè)性投射是玩家構(gòu)建身份認(rèn)同的重要途徑。角色選擇與個(gè)性投射的過(guò)程,可以借助心理學(xué)家埃里克森的身份發(fā)展理論來(lái)進(jìn)一步分析。埃里克森認(rèn)為,個(gè)體在不同生命階段會(huì)面臨不同的身份危機(jī),并通過(guò)探索和承諾來(lái)解決這些危機(jī)。在網(wǎng)絡(luò)游戲的背景下,玩家通過(guò)角色扮演,實(shí)際上是在進(jìn)行一種虛擬的身份探索。例如,一個(gè)在現(xiàn)實(shí)生活中內(nèi)向害羞的玩家,可能在游戲中選擇一個(gè)外向、勇敢的角色,通過(guò)角色的行為和互動(dòng)來(lái)體驗(yàn)和學(xué)習(xí)如何在現(xiàn)實(shí)世界中更加自信地表達(dá)自己。這種個(gè)性投射不僅豐富了玩家的游戲體驗(yàn),也可能對(duì)其現(xiàn)實(shí)世界中的行為和自我認(rèn)知產(chǎn)生積極影響。

        此外,角色選擇與個(gè)性投射還與社會(huì)文化因素緊密相關(guān)。不同文化背景下的玩家在選擇角色時(shí),會(huì)受到各自文化價(jià)值觀的影響。例如,亞洲文化中強(qiáng)調(diào)集體主義,玩家可能更傾向于選擇那些能夠體現(xiàn)團(tuán)隊(duì)合作精神的角色;而西方文化中個(gè)人主義較為突出,玩家可能更偏好那些能夠展現(xiàn)個(gè)人英雄主義的角色。這種文化差異在角色選擇上的體現(xiàn),不僅反映了玩家的個(gè)性,也映射了他們所屬文化的價(jià)值觀和行為規(guī)范。

        因此,角色選擇與個(gè)性投射的過(guò)程,實(shí)際上是一個(gè)復(fù)雜的心理和社會(huì)文化互動(dòng)過(guò)程,它不僅影響著玩家在游戲中的行為,也深刻地影響著他們的身份認(rèn)同。

        (二)虛擬角色與現(xiàn)實(shí)身份的互動(dòng)

        在網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬世界中,玩家通過(guò)角色扮演與自我表達(dá),構(gòu)建起與現(xiàn)實(shí)身份相互作用的復(fù)雜關(guān)系。虛擬角色往往成為玩家現(xiàn)實(shí)身份的一種延伸或補(bǔ)充。這種互動(dòng)不僅限于性格特質(zhì)的投射,還可能影響玩家的社會(huì)行為和心理狀態(tài)。例如,玩家在游戲中的成功體驗(yàn)可以增強(qiáng)其現(xiàn)實(shí)中的自信心,而角色的失敗則可能導(dǎo)致現(xiàn)實(shí)中的挫敗感。S·Reicher指出,個(gè)體的行為受到群體的指導(dǎo)和勸服。在群體中的個(gè)人會(huì)被有形的群體行為和無(wú)形的群體壓力推動(dòng)著去找準(zhǔn)自己在群體和社會(huì)中的定位。Turkle基于角色扮演類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)μ摂M身份進(jìn)行研究和定義,參與游戲的個(gè)體借助“化身”來(lái)實(shí)現(xiàn)自我在虛擬空間中的互動(dòng),在“化身”的“庇護(hù)”下不斷探尋和接近“理想自我”,自我意識(shí)通過(guò)這一過(guò)程得到增強(qiáng)。

        三、網(wǎng)絡(luò)游戲身份認(rèn)同的未來(lái)趨勢(shì)與挑戰(zhàn)

        隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步和用戶(hù)需求的多樣化,網(wǎng)絡(luò)游戲身份認(rèn)同在未來(lái)將面臨更多挑戰(zhàn)和機(jī)遇。首先,VR和AR技術(shù)的普及將為玩家?guī)?lái)更沉浸的游戲體驗(yàn),使身份認(rèn)同構(gòu)建更復(fù)雜多元。玩家能扮演不同角色,并通過(guò)頭盔和傳感器與游戲世界深入互動(dòng),產(chǎn)生強(qiáng)烈的心理和情感認(rèn)同。

        其次,社交網(wǎng)絡(luò)和游戲平臺(tái)的融合使得玩家游戲內(nèi)的社交互動(dòng)更加頻繁和重要。游戲社交網(wǎng)絡(luò)將與現(xiàn)實(shí)社交圈緊密相連,影響玩家的身份認(rèn)同。這種互動(dòng)為游戲開(kāi)發(fā)者帶來(lái)挑戰(zhàn),關(guān)鍵在于如何在保護(hù)隱私的同時(shí)提供個(gè)性化和社交化的游戲體驗(yàn)。

        隨著全球化,網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家群體將更加國(guó)際化,帶來(lái)新的身份認(rèn)同問(wèn)題。游戲開(kāi)發(fā)者需設(shè)計(jì)吸引全球玩家的內(nèi)容,同時(shí)尊重多元文化。玩家也需更加開(kāi)放包容,理解和尊重不同文化的游戲行為和習(xí)慣。

        綜上所述,網(wǎng)絡(luò)游戲身份認(rèn)同的未來(lái)趨勢(shì)將受到多種因素的影響,包括技術(shù)進(jìn)步、社交網(wǎng)絡(luò)的融合、全球化進(jìn)程以及人工智能的發(fā)展。面對(duì)這些挑戰(zhàn)和機(jī)遇,游戲開(kāi)發(fā)者和玩家都需要不斷適應(yīng)和創(chuàng)新,以迎接更加豐富多彩的網(wǎng)絡(luò)游戲世界。

        (作者單位:黑龍江大學(xué))

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