當我們明白“體驗”本身不是目的,當大圣摘下東方英雄圖騰的緊箍咒,在神性與魔性的交織里,流淌出更多人性的脆弱和溫情,在西行過程中找到另一部分自我,方才聽懂歌詞里那句“敢問路在何方?路在腳下”。
國產(chǎn)游戲《黑神話:悟空》橫空出世,這一次,不僅席卷整個游戲界,還侵入了媒體、法律、科技和餐飲等行業(yè),在整個互聯(lián)網(wǎng)世界掀起海嘯。
技術與美術上的精湛表現(xiàn)是玩家的重要興趣入口。沉浸感十足的畫面,讓童年章節(jié)在自己手中悉數(shù)重生。對比起同期隔壁照原著翻拍的《紅樓夢》,并無實際演員的游戲像是為傳統(tǒng)故事翻新了一個新中式精裝修,為了進入游戲,連外國玩家也開始惡補西游故事。
四大名著里,同時滿足“老少咸宜”“通俗性”和影視適應度的,《西游記》當仁不讓地居首。家喻戶曉的西天取經(jīng)故事,就像一個只聞聲就能辨其人的老朋友,貫穿數(shù)代人的文化記憶。
在六小齡童塑造經(jīng)典形象數(shù)十年后,經(jīng)典已成“IP”,結局既定,再重走九九八十一難,為何?
《黑神話》在吳承恩原著的基礎設定之上加入了大量原創(chuàng)情節(jié)。比如故事開頭,最終獲得斗戰(zhàn)勝佛身份后,為了重尋自由,孫悟空竟毅然放棄了仙界身份,轉(zhuǎn)身回到花果山。隨后與二郎神合謀,佯裝被后者打敗,六根散落,游戲玩家成了“天命人”,需要從不同玩家那里召回六根,方能通關。取得真經(jīng)不再是最終目的,路程變得更不可預料,每個人都改寫了自己的西行之路,開啟了屬于自己的“副本”。豬八戒遭遇情與愛的難關,牛魔王也有自家難念的經(jīng),妖怪和神仙,都被拓充了人性,面臨人類的困頓與抉擇。生命的厚度代替了長度,西行的終點,也不再是取得真經(jīng),而是擺脫緊箍咒束縛,重獲自由。對生命永恒的朝圣與追逐自由之間拉鋸,其實始終是西游宇宙里潛藏的終極命題。孫悟空大鬧天宮,擾亂三界,又經(jīng)五指山500年鎮(zhèn)壓,這個人物“ip”在民間本身就象征著某種本真而熾熱的東方英雄主義,即便不在抗逆名下,也至少關于自由。
在國內(nèi),大部分玩家都曾是《西游記》的讀者和觀眾。將曾經(jīng)熟悉但仍然充滿謎團的故事重新改寫,就像把起點到終點之間的路程重新修繕一遍。即便終點一樣,路徑和心情、具體的難關都不一樣。這是虛擬敘事為玩家提供的自由意志。
《黑神話》定價逾三百元,在經(jīng)濟、時間與興趣方面都有一定門檻。對不同基礎、經(jīng)驗和類型的玩家而言,劇情的精彩程度與通關的難易程度也各有不同。有人覺得從第一關開始就困難重重,有人則相對輕松地通關。而從技術層面看,游戲已開發(fā)的劇情版本有限,無論歷程如何,每個人的結局依然是既定的,都只能通往龐大分母之上的一個分子。
游戲的多選項性質(zhì),打破了《西游記》的命定論,也攪亂了原著的線性冒險歷程。比如對妖怪的來歷、西天取經(jīng)的原本用意等等的解構,保留世界基礎設定,將人物的命運軌跡重新勾勒。在這個故事里,孫猴子是絕對的主角,他的個人選擇和意志占據(jù)上風。以他之眼去看世界,去欽點自己的命運。“尋找自我”的歷程并不是被套用進傳統(tǒng)文學,反而是從中不斷被挖掘出來。2015年的動畫電影《大圣歸來》里,悟空在經(jīng)歷外在法力的消殞和內(nèi)在情感的煥新之后,重新獲得了生命的救贖。
如果知道結局,是否還要開始?而悟空面臨的不同結局,是否真的是過程的不同所致?這是一個形式和意義之間的爭論,單用過程與結局去衡量一個人,都不能確定一個人的完整性。
當我們明白“體驗”本身不是目的,當大圣摘下東方英雄圖騰的緊箍咒,在神性與魔性的交織里,流淌出更多人性的脆弱和溫情,在西行過程中找到另一部分自我,方才聽懂歌詞里那句“敢問路在何方?路在腳下”。