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        中國電視劇與電子游戲多形態(tài)融合敘事探究

        2024-08-23 00:00:00王沛茹
        名家名作 2024年20期
        關(guān)鍵詞:媒介游戲

        [摘 要] 媒介融合是21世紀(jì)以來媒介發(fā)展的重要趨勢(shì),也是當(dāng)前學(xué)界的研究熱點(diǎn)。計(jì)算機(jī)技術(shù)在不斷衍生新媒介的同時(shí),也對(duì)以往的傳統(tǒng)媒介帶來了顛覆性的變革,與游戲融合更是傳統(tǒng)媒介融合中的一個(gè)重要方向。游戲作為一種藝術(shù)形式,其具有的交互性、體驗(yàn)性、沉浸性等特點(diǎn)正在深刻地影響著當(dāng)前的傳統(tǒng)媒介生態(tài)??梢灶A(yù)見的是,高度的互動(dòng)性、實(shí)時(shí)性以及可選擇性的用戶參與,將成為未來電視劇形態(tài)發(fā)展的重要方向。探究“游戲化”電視劇的創(chuàng)作特征,結(jié)合已發(fā)行的樣本范例進(jìn)行特點(diǎn)分析和趨勢(shì)總結(jié)。

        [關(guān)" 鍵" 詞] 電視?。浑娮佑螒?;劇游融合

        美國知名游戲研發(fā)者簡·麥戈尼格爾的《游戲改變世界》以諸多案例證明游戲在日常生活中的積極意義,指出玩游戲的目的不在于逃避現(xiàn)實(shí),而是主動(dòng)地讓現(xiàn)實(shí)更有意義,其引用“心流理論”討論了游戲的減壓功能。他提出游戲能夠喚起積極的情感,帶來極端的情緒體驗(yàn),并讓人際交往更真實(shí)、更平等、更深入,用游戲中學(xué)到的經(jīng)驗(yàn)改造世界,即“游戲化”。

        “游戲化”(Gamification)的概念最早來源于游戲研究員理查德·巴特爾(Richard Bartle)20世紀(jì)80年代的著作《游戲化思維:改變未來商業(yè)的新力量》,書中全面介紹了“游戲化”的概念,并將“游戲化”思維應(yīng)用于商業(yè)實(shí)踐中,其定義為“把不是游戲的工作當(dāng)成游戲”,強(qiáng)調(diào)了“游戲”一詞的模糊性。2002年,華盛頓特區(qū)伍德羅威爾遜國際學(xué)者中心(Woodrow Wilson International Center for Scholars)發(fā)起“嚴(yán)肅游戲計(jì)劃”(Serious Games Initiative),將“嚴(yán)肅游戲”定義為“不以娛樂為主要目的游戲”,致力于將游戲應(yīng)用在教育、訓(xùn)練、分析、模擬等嚴(yán)肅領(lǐng)域。2010年后,“游戲化”一詞被人廣泛使用,定義擴(kuò)大為“在非游戲情景中使用游戲元素和游戲設(shè)計(jì)技術(shù)”?!坝坝稳诤稀钡母拍睥佟陔娪爸腥谌胗螒蛟氐乃囆g(shù)形式由來已久,卻較少有人將其與國內(nèi)電視劇相提并論,原因在于國內(nèi)電視劇長期選擇現(xiàn)實(shí)主義題材,大多數(shù)類型為都市劇、青春劇、家庭劇、歷史劇等,這類題材強(qiáng)調(diào)紀(jì)實(shí)性和歷史性,難以融入游戲元素。

        近兩年,隨著游戲在國內(nèi)的社會(huì)影響力與日俱增,也有電視劇創(chuàng)作者將目光投向游戲題材和游戲元素,并創(chuàng)作出兼具電視劇敘事性和游戲交互性的精品電視劇。在觀看游戲化電視劇的過程中,觀眾可以沉浸在奇觀化的視聽影像和游戲化的劇情設(shè)計(jì)中,不自覺調(diào)動(dòng)游戲思維參與到電視劇消費(fèi)中,獲得兼具電視劇戲劇效果和游戲娛樂性的審美體驗(yàn)。

        一、電視劇與電子游戲的共性特征

        (一)影像敘事

        電視劇作品和游戲在本質(zhì)上都是用影像畫面輸出內(nèi)容,但是傳統(tǒng)游戲通常聚焦于動(dòng)作、對(duì)戰(zhàn)等,而游戲敘事則顯得單薄、跳躍。隨著游戲內(nèi)容的發(fā)展,游戲劇情已經(jīng)背離刻板印象,除了如《英雄聯(lián)盟》《絕地求生》《穿越火線》等即時(shí)對(duì)戰(zhàn)類游戲輕游戲敘事,近年來流行的角色扮演游戲、文字劇情游戲都非常重視內(nèi)容文本的呈現(xiàn)。這類游戲通常會(huì)建立虛擬世界,玩家會(huì)在虛擬世界中獲得一個(gè)新的身份,參與游戲劇情,在虛擬空間中獲得經(jīng)驗(yàn)、物品、財(cái)富、聲望等。玩家在游戲中以文字對(duì)話的形式參與劇情,為了彌補(bǔ)畫面想象缺失,游戲中會(huì)穿插CG過場動(dòng)畫進(jìn)行敘述。CG影像與游戲的結(jié)合,使得游戲敘事更加飽滿完整,兼具了影像敘事的戲劇性和藝術(shù)性,擁有影視意義上的起承轉(zhuǎn)合和人物設(shè)計(jì),形成完整的敘事文本。

        (二)觀看方式

        目前,電視劇有三種觀看方式:電視機(jī)播出、移動(dòng)設(shè)備觀看、VR設(shè)備觀看。隨著移動(dòng)媒介端的普及,為移動(dòng)設(shè)備量身定制的觀看方式也隨之出現(xiàn)——網(wǎng)劇。

        網(wǎng)劇相比于傳統(tǒng)電視連續(xù)劇,其優(yōu)點(diǎn)在于時(shí)長短、節(jié)奏快、核心人物更少、敘事精練。對(duì)于創(chuàng)作者而言,創(chuàng)作網(wǎng)劇的成本更低,意味著門檻降低,人人都可以成為創(chuàng)作者;對(duì)于觀眾而言,網(wǎng)劇的出現(xiàn)改變了觀眾長期以來的觀看習(xí)慣,由于網(wǎng)劇體量小、信息量更少,觀看方式變成能夠隨時(shí)隨地利用碎片化時(shí)間在移動(dòng)媒介上觀看,這樣的觀看方式具有碎片化和跳躍性的特征。

        VR設(shè)備誕生于游戲需要,有助于玩家在游戲過程中獲得身臨其境、打破虛擬現(xiàn)實(shí)空間隔閡的游戲體驗(yàn)。近年來,多個(gè)視頻平臺(tái)推出VR觀看模式,電視劇《老九門》《慶余年》也在宣傳過程中推出VR視頻與觀眾進(jìn)行互動(dòng)。VR設(shè)備與其他媒介的不同點(diǎn)在于,觀眾會(huì)真正在劇內(nèi)世界中擁有一個(gè)觀看點(diǎn),隨著觀眾感知和位移而改變敘事場景,發(fā)生新的劇情,甚至能與劇中人物互動(dòng),產(chǎn)生劇情交匯,影響后續(xù)發(fā)展。

        (三)社交反饋

        對(duì)于觀眾或玩家而言,不管是看電視機(jī)還是玩游戲,完成動(dòng)作、情感波動(dòng)都是在虛擬空間,其藝術(shù)美感由屏內(nèi)演繹和屏外想象共同完成。電視劇或游戲事件在屏內(nèi)的虛擬空間中發(fā)生,用戶在想象和記憶中補(bǔ)齊無法直接觀看的敘事內(nèi)容。用戶在虛擬空間中能夠不自覺地激活情緒和投入注意力,屏內(nèi)敘事能夠直接給予用戶反饋。

        另外,電視劇作品能通過熒屏內(nèi)外的人與人交互讓觀眾在情感共鳴中獲得滿足感,而游戲則通過人與虛擬角色交互使觀眾在虛擬世界中獲得滿足感。對(duì)于“網(wǎng)生代”來說,網(wǎng)絡(luò)聊天、論壇交流已經(jīng)成為生活常態(tài),電視劇、電影與游戲是生活中占比極重的娛樂消遣方式。優(yōu)秀的游戲化電視劇作品或融合游戲的出現(xiàn),極易引發(fā)同好群體間的交流討論,成為不同圈子間交流意見的熱議話題,有益于游戲粉絲和電視劇觀眾的相互轉(zhuǎn)化,滿足人們?cè)诰駥用嫔系纳缃恍枨蟆?/p>

        二、電視劇與電子游戲的融合方式

        (一)故事改編

        國內(nèi)較熱門的游戲改編電視劇有《仙劍奇?zhèn)b傳》系列、《軒轅劍》系列、《古劍奇譚》《秦時(shí)明月》,這幾部作品都是自仙俠網(wǎng)游改編而來。其共同點(diǎn)是直接由游戲故事改編,在影像風(fēng)格、敘事機(jī)制、人物塑造上都極具游戲特點(diǎn)。可以說,它們是中國電視劇“游戲化”的最大體現(xiàn)?!断蓜ζ?zhèn)b傳I》講述了主角李逍遙和趙靈兒聯(lián)手打敗拜月教主拯救南詔國的故事;《仙劍奇?zhèn)b傳III》講述了主角景天和唐雪見聯(lián)手集齊靈珠封閉鎖妖塔拯救天下蒼生的故事,在情節(jié)敘事上直接搬運(yùn)了游戲中的形象、任務(wù)、目標(biāo)。

        當(dāng)然,創(chuàng)作者在將游戲改編為電視劇的過程中也進(jìn)行了取舍。例如,《仙劍奇?zhèn)b傳III》摒棄了情節(jié)較少的配角、立場模糊的人物,將任務(wù)與目的簡單化、單薄化,將除主角團(tuán)以外的次級(jí)人物形象進(jìn)行了平面化處理。

        (二)IP合作

        IP合作已屢見不鮮,以國內(nèi)常年霸榜第一的手游《王者榮耀》為例。2021年7月,電視劇《你是我的榮耀》在騰訊視頻平臺(tái)播出,首日播放量破億,熱播期單集播放量達(dá)1.176億,總播放量達(dá)45億,微博話題討論量3113.6萬,閱讀量高達(dá)46.5億。除了男主角楊洋和女主角迪麗熱巴都是綜合實(shí)力較強(qiáng)、自帶流量的演員作為賣點(diǎn),和《王者榮耀》IP的聯(lián)名也是一大看點(diǎn)。除了劇情上與游戲相關(guān),劇中也引入了《王者榮耀》游戲的3D建模視角,受到熱烈討論?!赌闶俏业臉s耀》電視劇讓玩家看到了游戲角色建模、技能施放動(dòng)作的3D視角,與傳統(tǒng)游戲視角完全不同,也有《王者榮耀》玩家在B站上單獨(dú)剪輯出游戲3D視角片段,吸引一眾玩家因好奇去觀看電視劇。

        同時(shí),《你是我的榮耀》作為都市愛情輕喜劇,面向的觀眾主要為女性群體,與游戲玩家群體不完全重合。游戲以軟性廣告植入其中,也提高了《王者榮耀》游戲在觀眾群體中的知名度,吸引了部分向往游戲的觀眾嘗試游戲,達(dá)到雙贏的局面。

        除了電視劇,近年來電影與游戲聯(lián)名也更加豐富,如《征途》《陰陽師》等,但是受到游戲知名度的影響,票房均未有很好的表現(xiàn)。

        (三)懷舊和致敬

        游戲與影視作品的聯(lián)動(dòng)多是對(duì)經(jīng)典作品的懷舊和致敬。如游戲《GTA5》中有一處彩蛋,無論是陽光明媚還是刮風(fēng)下雨,每天上午10點(diǎn)的洛圣都公墓中,都能看到一只狗狗緩緩走近一個(gè)墓碑前。公墓中眾多的墓碑與狗狗形單影只的身影形成了鮮明的對(duì)比,狗狗每天都會(huì)忠誠地守護(hù)在主人的墓邊。這是在向電影《忠犬八公》致敬。

        《戰(zhàn)地I》中同樣也出現(xiàn)過彩蛋,游戲以第一次世界大戰(zhàn)為背景,以第一人稱為視角使用武器進(jìn)行戰(zhàn)斗。游戲彩蛋在于玩家會(huì)在凡爾登高地里發(fā)現(xiàn)3個(gè)瓶子和3個(gè)風(fēng)向標(biāo),如果擊打這些物品,不久就能在空中看到由三個(gè)氣球綁起來的屋子飛過。這個(gè)片段是致敬《飛屋環(huán)游記》。

        除此以外,手游《王者榮耀》也與86版《西游記》有IP合作,從2021年9月開始,王者陸續(xù)推出幾款西游聯(lián)動(dòng)皮膚,如孫悟空、唐僧、豬八戒、女兒國國王、玉兔精等,這些人物在游戲中述說著《西游記》中的經(jīng)典臺(tái)詞,讓人聯(lián)想到《西游記》中的大量場景。

        三、電視劇游戲化

        (一)景觀、視覺游戲化

        得益于數(shù)字成像技術(shù)的發(fā)展,電視劇拍攝甚至不需要道具置景,就能營造出美輪美奐的視覺奇觀。敘事空間的構(gòu)建離不開景觀塑造,數(shù)字成像突破了時(shí)空限制,對(duì)于構(gòu)造架空世界、實(shí)現(xiàn)虛擬元素與人物共存有著重要作用。如《仙劍奇?zhèn)b傳III》中,特效組將現(xiàn)實(shí)中不存在的“魔物”搬入熒屏中與主角戰(zhàn)斗,充斥著奇觀化的想象,使得電視劇本身具有超越現(xiàn)實(shí)的魔幻感。

        然而,在視覺效果上過度追求奇觀特效,就會(huì)導(dǎo)致場景過度虛假,讓觀眾脫離劇情,將注意力放在具有滑稽感的虛假特效上,如電視劇《古劍奇譚》常在網(wǎng)絡(luò)上被吐槽特效“出戲”。與之相反的是電視劇2001版《笑傲江湖》,在鏡頭處理上著重選用實(shí)景,在華山、衡山等多地取景,風(fēng)格上選擇了素雅的水墨風(fēng),顏色減淡,人物妝容、著裝得體,沒有浮夸的飾品或現(xiàn)代化妝容,也無明顯的后期濾鏡、特效,受到較多游戲玩家的好評(píng)。

        (二)敘事、機(jī)制游戲化

        在游戲改編電視劇的過程中,電視劇借鑒了游戲的敘事手段。游戲通常會(huì)設(shè)置規(guī)則機(jī)制,而電視劇也借鑒了這一特點(diǎn),設(shè)置了任務(wù)過程和終極目標(biāo)。電視劇《仙劍奇?zhèn)b傳》系列開創(chuàng)了國內(nèi)電視劇構(gòu)造“虛擬世界”和“新世界觀”的先河,擯棄了國內(nèi)電視劇一貫的現(xiàn)實(shí)取材創(chuàng)作和人物驅(qū)動(dòng)劇情的敘事方式,在敘事上更趨近于游戲的任務(wù)性和機(jī)制性。游戲和電視劇的各自發(fā)展使得其在內(nèi)容敘事上打破了“游戲=劇情跳躍”和“電視劇=來源生活”的邊界,也使得內(nèi)地影視圈一時(shí)間流行“仙俠熱”——構(gòu)造虛擬世界,主角過關(guān)斬將完成任務(wù),最終完成終極目標(biāo),實(shí)現(xiàn)世界大和諧的機(jī)械敘事,本質(zhì)上就是游戲的“任務(wù)”“升級(jí)”模式。

        在機(jī)制方面,這類劇情具有“反饋系統(tǒng)”①的特征,即告訴觀眾距離實(shí)現(xiàn)目標(biāo)、到達(dá)結(jié)局還有多遠(yuǎn)。反饋系統(tǒng)讓觀眾認(rèn)識(shí)到一個(gè)客觀結(jié)果:“等打敗幕后boss的時(shí)候,就結(jié)局了?!比缭陔娨晞 度朗锾一ā分?,當(dāng)女主角白淺找回失落的記憶,打敗魔族,與男主角夜華成婚,電視劇也就結(jié)局了。在游戲中,反饋系統(tǒng)則是通過點(diǎn)數(shù)、級(jí)別、得分、進(jìn)度條等形式來反映,予以玩家實(shí)時(shí)反饋——目標(biāo)是可得的。反饋系統(tǒng)給予人們劇情的暗示,吸引觀眾或玩家持續(xù)不斷地沉浸下去。

        (三)角色平面化

        在游戲中,設(shè)計(jì)者不可避免地會(huì)給人物打上標(biāo)簽,而使游戲中的人物角色平面化,他們因?yàn)槟承┦姑嬖?,任?wù)一旦完成,就退場消失。而傳統(tǒng)電視劇在人物塑造上都是人物驅(qū)動(dòng)劇情,先讓觀眾認(rèn)識(shí)人物,了解人物的性格和行為模式,再根據(jù)人物性格不同而產(chǎn)生不同選擇,影響劇情走向。傳統(tǒng)電視劇相對(duì)于“游戲化”電視劇而言,在人物塑造上更加細(xì)致、全面,情節(jié)走向更加合乎情理。

        四、結(jié)束語

        長期以來,在影像的跨媒介融合這一論題中,討論“影游融合”的聲音占絕大多數(shù),關(guān)于電視劇“游戲化”的聲音較少。隨著時(shí)代的發(fā)展,被新媒介包圍的“網(wǎng)生一代”已經(jīng)逐漸拋棄了“看電視”的看劇習(xí)慣,有線電視用戶逐年下降,移動(dòng)媒介催生的新型電視劇形式——網(wǎng)劇、短視頻讓用戶更加依賴移動(dòng)設(shè)備。不得不承認(rèn),在新趨勢(shì)的產(chǎn)生、發(fā)展過程中,總會(huì)出現(xiàn)這樣那樣的問題,如電視劇“注水”、“五毛錢”特效,導(dǎo)致產(chǎn)出作品良莠不齊。但是高度的互動(dòng)性、實(shí)時(shí)性以及可選擇性的用戶參與,將成為未來影視劇形態(tài)發(fā)展的重要特征,也是創(chuàng)作者應(yīng)當(dāng)關(guān)注到的趨勢(shì)。筆者相信,電視劇的新模式一旦規(guī)范和完善,有了良好的開端,影視市場一定會(huì)迎來越來越多的精品。

        參考文獻(xiàn):

        [1]賴?yán)杞?,方杰?情節(jié)、人物、文本:關(guān)于熱播古裝劇游戲化的創(chuàng)作思維的批評(píng)[J].當(dāng)代電視,2019(1):36-38.

        [2]鄭向榮.電視劇創(chuàng)作“游戲化”現(xiàn)象芻議[J].中國電視,2017(12):26-29.

        [3]張國濤,孟雪.電視劇創(chuàng)作中的游戲化傾向探析[J].中國電視,2017(12):18-21.

        [4]張斌,鄭妍.電視劇的MDA架構(gòu):論電視劇的“游戲化”與“游戲效應(yīng)”[J].藝術(shù)廣角,2016(5):43-48.

        [5]鄭妍. 游戲到電視劇的跨媒介敘事研究[D].上海:上海大學(xué),2018.

        作者單位:四川大學(xué)

        注釋:

        ①影游融合,指電影與電子游戲的跨媒介融合發(fā)展,該概念由上海游族文化傳媒有限公司于2014年提出的“影游聯(lián)動(dòng)”演變而來。

        作者簡介:王沛茹(2000—),女,四川成都人,碩士研究生,研究方向:影視戲劇創(chuàng)作與理論研究。

        注釋:

        ①簡·麥戈尼格爾:《游戲改變世界》,浙江人民出版社,2012。

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