摘要:《后電影視覺:運動影像媒介與觀眾的共同進化》是美國電影學者羅杰·F.庫克對“后電影”命題的一次跨學科研究。著作以觀看作為研究焦點,通過聯(lián)系神經科學、媒介學、電影學三門科學,展現了運動影像媒介與觀眾共同進化的圖景。指出后電影并非是經典電影之后的歷時概念,而是電影媒介進化的姿態(tài)。如果說德勒茲“大腦即銀幕”的哲理命題描繪了后電影時代影像運作模式,那么該著作就是從實在層面對該命題進行論證和發(fā)散。
關鍵詞:后電影 媒介進化 媒介考古 科幻電影
《后電影視覺:運動影像媒介與觀眾的共同進化》(Postcinematic Vision:The Coevolution of Moving-Image Media and the Spectator,下文簡稱為“《后電影視覺》”),是美國電影學者羅杰·F.庫克(Roger F. Cook)撰寫、中國電影學者韓曉強翻譯的“后電影”(post-cinematic)理論著作。該著作的研究背景是數字技術顛覆經典電影模式的奇點時代,技術變革的沖擊加速了電影媒介和影像形式的迭代,各類新視頻形式徹底打破了電影長久以來塑造的觀看模式。加之諸多仍沉浸在“迷影”(cinephilia)精神中的電影研究者和愛好者不斷闡釋和發(fā)散著“電影之死”(The decay of cinema)的內涵,讓后電影時代的電影研究彌漫著悲觀色彩。
技術奇點時代的特征是技術變革的同時,伴隨著跨學科概念的叢生。技術與概念在相互夾雜中互相推進,《后電影視覺》值得品讀之處就在于作者沒有迷失在跨學科概念鑄造的“迷城”中,而是回到電影媒介和文本層面進行分析論證,將后電影研究中概念先行的模式拉回到電影媒介和文本的實體層面,由此論證了后電影研究不僅是膠片電影之后的電影存在論闡釋,更對應著電影媒介和文本的演進過程。著作通過媒介考古和文本分析的研究方法,打破了后電影時代概念賦魅之虛,在具身、情動、文本層面勾勒出后電影的媒介之實。
一、后電影中的具身體驗
后電影時代是當下電影正在經歷的轉折時代,這個時代的伊始是數字技術在電影中的使用,而當這個時代結束時,電影將會演化為何種形式卻還尚未可知。史蒂文·沙維羅(Steven Shaviro)認為:“電影本身并沒有消失,但在過去二十年里,電影制作的手段已經從模擬轉向高度數字化?!盵1] 電影高度數字化的終極樣式會是如何,成為了后電影研究需要探討的問題。不同學者基于不同理論視角,對電影未來的媒介樣式提出了各式設想。
美國電影理論家維維安·索布切克(Vivian Sobchack)從現象學層面出發(fā),指出后電影時代電影媒介的觀看特征是觀眾在“空間上的去中心化、弱時間化和準去身化”[2]。誠然,以AR/VR/MR等為代表的新觀影形式,已經在不同程度上吻合了去中心化和弱時間化的判斷,但是無論何種新觀影模式,身體似乎仍是觀影中的重要一環(huán)。庫克認為索布切克的“準去身化”預言并不準確,因為就目前電影發(fā)展來看,后電影的觀看方式無疑更偏向于強化具身體驗:在4D電影中,影院設計師費盡腦汁地模擬真實環(huán)境,以調動觀眾的不同感官,進而形成觀眾與銀幕人物的共感體驗;在科幻電影中,許多導演都想象了未來的觀影方式,《黑客帝國》(The Matrix)、《感官游戲》(eXistenZ)、《安德的游戲》(Ender’s Game)、《頭號玩家》(Ready Player One)、《失控玩家》(Free Guy)等電影,都圍繞虛擬世界的具身體驗展開。這些未來設想的共同之處在于雖然虛擬身體代替了人類肉身進行游戲,但并不意味著肉身退場,“影像刺激—肉身反應”的新模式成了未來影像青睞的虛擬在場方式。
基于對具身體驗的偏重,《后電影視覺》在神經科學和媒介學的理論支撐下提出:觀眾的身體參與和心智情感是推動電影媒介進化的重要因素,電影媒介進化的同時亦會反作用于觀眾的認知器官,從而完成人與電影的共同進化。該書的這一核心觀點呈現出鮮明的跨學科色彩,其中的兩個主要理論依據,前者源自認知神經科學,該學科研究認為,人類開發(fā)出的擴展其生物能力的延伸技術系統(tǒng)可以視為生物的“假體延伸”(prosthetic extensions)[3],該假體能夠幫助人類認知系統(tǒng)再進化;后者則來自媒介研究學科,認為舊技術不會輕易消亡,而是以進化方式來滿足人類新的媒介需求,從而完成媒介自身生命的延續(xù)。
后電影的身體之實還體現在主體的認知維度,即強調跨學科背景下人類的主體能動性作用。美國學者凱瑟琳·海爾斯(N. Katherine Hayles)專注研究科學、技術、人文間的跨學科關系,她認為:“應注重非意識認知在人類決策的每個領域所發(fā)揮的作用?!盵4] 從而強調人與機械對象間的非固定關系,通過描繪人類與機械互動的過程中充滿偶然性的“超復雜態(tài)”(the hypercomplex)[5],表明人與機械互動過程的最終結果無法依靠已有范式闡釋清楚。由此,海爾斯提出認知研究不應在假定一個真實客體的情況下進行,而是要回到具體的認知情景中進行考究,即“人類內在認知與技術認知在特定的地方相互作用,并且分析這種交互下,如何組合創(chuàng)造出新的認知軌跡”。[6] 以上跨學科思維彌漫在《后電影視覺》的行文之中,不斷回應著德勒茲提出的后電影哲學命題:“運動的自動裝置已經讓位于一個信息論和控制論的新種類,即計算和思維的自動專指,調節(jié)和反饋的自動裝置?!盵7]
在跨學科視域下,電影不僅是迷影視角下被賦予生命力的情感對象,還被還原為存在于人類生活的日常媒介,該媒介在與人類的相互作用中構成了“人—電影”的媒介性主體,其中任何一端的進步/進化,都會促使整體發(fā)生變化。所以,在該主體中無論是意識層面還是潛意識層面,人與電影的關系都會以認知科學中的4EA模型運作,即具身的、嵌入的、扮演的、擴展的、情動的[8]。媒介性主體的觀點也回應著麥克盧漢(Marshall McLuhan)對電影媒介的理解,即:“電影以波動起伏的形態(tài)世界把機械的和有機的東西融為一體?!盵9] 在庫克看來,與其哀嘆電影已死,不如研究經典電影進化為后電影的過程,以及觀看主體具身方式的變化。
蘇珊·桑塔格(Susan Sontag)說:“如果迷影精神死了,那么電影也就死了?!盵10] 這確實描繪了經典電影所遭遇的危機,站在具身視角下,我們似乎可以進一步將這句話理解為:在觀影過程中,觀眾一端不愿再與電影做出交互,闡釋的熱情逐漸凋零,進而導致電影媒介死亡。但在《后電影視覺》中,作者秉持著樂觀主義態(tài)度,認為電影并不會在物理層面上徹底消亡,電影的視覺性注定了它不會“不見”,只是更換了可見的形式?!半娪耙阉馈毕笳髦鴮鹘y(tǒng)電影具身范式的緬懷,但舊具身范式的“死亡”,必然蘊含著新的觀看模式以及新的觀看文化,這是后電影研究需要接著探究的。所以,當下的后電影研究可以視為對數字/區(qū)塊鏈/元宇宙/AI等技術的積極回應,絕非電影生命終結的標志。
二、后電影的媒介進化
在《后電影視覺》中,“后電影”不是字面意義上的“傳統(tǒng)電影之后”,此處的“后”被闡釋為電影媒介所具備的進化潛能,這引出了本書中的另一個重要觀點:后電影不是歷時性層面的概念,而是對電影連續(xù)進化姿態(tài)的描繪。回望影史,電影不斷呈現出具有顛覆性的后姿態(tài),依靠沖擊前一階段所塑型的電影范式,當下電影的樣貌才被逐漸勾勒出來。后電影正是誕生于電影媒介技藝迭代所引發(fā)的電影形態(tài)變革之中,電影媒介的擁護者為了延續(xù)電影的生命周期,不斷改良電影的功用,讓電影從最初的“娛樂玩意兒”進化為人體生物技術系統(tǒng)的假體延伸。
作者借由麥克盧漢媒介的“反環(huán)境”(anti-environment)概念,提示讀者應注意電影與電影媒介環(huán)境間的關聯(lián),不能只看到電影催生電影媒介環(huán)境的正向關系,還應注意到數字技術的反傳統(tǒng)特性,正是因為數字技術出現,才讓當下觀眾鮮明地感受到傳統(tǒng)電影的媒介場域,讓影迷們真切意識到電影曾以一種“經典”方式存在過,并引起電影可能離去的擔憂情愫。電影的后姿態(tài)是受到破壞性沖擊后的融合與重生,書中以媒介考古的方式,對1900年前后的電影媒介進行了回顧,考察了早期電影在技術沖擊下是如何不斷調整自身的媒介效用,以持續(xù)性的后姿態(tài)完成了電影媒介的進化,進而推動媒介環(huán)境的整體發(fā)展。
首先,早期電影媒介成了協(xié)助主體認知現實的工具。這種媒介觀點繼承了19世紀以來對攝影術的研究,于攝影術而言,其作為藝術的最大特點就是專注于探求最大程度的真實,即從生活流之中,截取一瞬之光影,賦予它永久而清晰的存在。這種觀念在早期電影發(fā)展中,有著重要的影響力。作者注意到在最早期電影實踐中,電影題材有著從異國風景向社會實況的細微轉變,他認為這種轉變的原因在于電影媒介對自身現實主義理念的強調,讓電影內容從遙遠的異國想象轉變?yōu)樯鐣畹娜粘S涗?,“展現了人類對作為一個現實的存在感知對象的外部世界予以把握和展示的能力”[11]。電影作為認知現實的媒介,是對攝影術功能的強化和延續(xù),照相機和攝影機、照片和影像的相似性在于都強調了機器工具及其作品的客觀真實性,從而使之被想象為人眼視覺系統(tǒng)的機械延展。
其次,早期電影媒介是電影與其他藝術融合的平臺。電影誕生初期,作為眾多娛樂方式之一,電影難以被受到過良好教育的上層群體接納,所以電影亟須擺脫自己的非藝術狀態(tài),以更文明的后電影姿態(tài)吸引上層階級的注意。在這一過程中,電影主動成為融合其他藝術的平臺:(1)電影作為敘事裝置通過吸收、融合、創(chuàng)新的方式打破了文字敘事的統(tǒng)治地位。面對文字藝術的挑戰(zhàn),尤其來自優(yōu)質文學傳統(tǒng)的挑戰(zhàn),當時的電影制作者們都不約而同地選擇主動與文學發(fā)生交集,通過改編經典文學作品、聘請文學作家當編劇、引入文學化場面調度等方式,將電影從早期的紀實工具轉變?yōu)槲膶W藝術的視覺化載體。(2)電影作為視覺裝置承續(xù)了自18世紀以來西方繪畫中的情動視角。書中以浪漫主義代表人物弗里德里希(Caspar David Friedrich)《窗邊的女人》(Frau am Fenster)為例,認為這幅畫提供了一種擬攝影機的視角,“繪畫的觀察者作為無形的化身被吸納到繪畫空間之中,即使是站在古典觀察者的角度也能分享到繪畫主體的感受”[12],擬攝影機的繪畫視點蘊藏著看者的在場性,由此觸動了看者與畫中人物間可能的情感和心理張力,觀者的潛在在場正是激發(fā)受眾情動的契機。這種觀看模式在早期電影中被再次激活且廣泛傳播,所以電影中的情動研究似乎可以追溯到浪漫主義的繪畫傳統(tǒng)之中。
最后,早期電影媒介是推廣工業(yè)文化的“軟”工具。早期電影媒介的更迭離不開19世紀工業(yè)文明的發(fā)展,技術發(fā)展加速了日常生活節(jié)奏,媒介環(huán)境的飛速變化不斷刺激著身處技術巨變漩渦中的群眾。所以,電影作為非實用性的工業(yè)產物,必然要在實用主義至上的技術變革中找到自己的功用:其一,電影作為娛樂媒介,通過生產娛樂性和敘事性產品,展現出機械文化中具有人情味的一面,擴大了市民娛樂生活的方式,放慢生活節(jié)奏,間接舒緩了機械與心理間的矛盾;其二,電影作為知識傳播工具,通過觀看和講述的方式,讓身體在安全環(huán)境下認識日新月異的機械世界。譬如,“哈爾之旅”(Hale’s Tours and Scenes of the World,1905—1910)就是將電影與乘坐火車時的觀看方式結合起來,“哈爾之旅”的觀看形式不僅僅是火車場景的還原,還將購票、服務員、解說員等人際互動因素移植其中,也許對于當時的觀眾來說,在真正進入到火車之旅前,這種具身方式可以帶來前列車經驗,由此成為人類學習的外置器官,韓曉強指出:“哈爾之旅第一次兼容了電影、火車兩種媒介并制造出高度互動的觀影體驗形式。”[13] 早期電影媒介以娛樂、敘述、新奇的媒介特性,將自身作為推廣工業(yè)文化的“軟”工具,深入市民日常生活之中,當電影系統(tǒng)與機械文化有機融嵌在一起時,電影就成了具有認知功能的外置器官,幫助市民融入到工業(yè)化進程之中。
綜上,在《后電影視覺》中,作者重回早期電影,考察了早期電影如何化身為人體假體延伸的路徑。電影通過將自身視為協(xié)助主體認知現實的媒介、融通諸藝術的平臺、推廣工業(yè)文化的“軟”工具,顛覆了最初的純粹娛樂形式。以“哈爾之旅”為代表的電影實驗,雖持續(xù)時間短,但對電影媒介未來形式進行了有益探索。早期電影媒介的形式演化,對應了書中想要闡釋的電影媒介自誕生以來就蘊含著的“后”姿態(tài),由此作者再次闡明:后電影不是“電影之后”,而是貫穿于電影發(fā)展過程之中,即便是在電影初創(chuàng)期,這種“后”姿態(tài)也是存在的。中國符號學學者胡易容提出“賽博符號美學”這一術語,用以勾勒藝術媒介與人相互作用下的總體語境,“借用皮爾斯和生物符號學所堅持的關鍵詞——‘連續(xù)論’來說,‘后人類’的發(fā)生并不在當代,其邏輯起源恰恰植根于‘前現代’”[14],后電影視域下的媒介考古正是如此,其本質并非是發(fā)掘隱秘過去,而是探尋失落的現代,是打破現代話語資源下的客觀還原過程,正如布魯諾·拉圖爾(Bruno Latour)對現代觀念中構建性元素的批判:“有了時間這一特殊結構,現代人才能將那些新行動者的增殖秩序化。”[15]
三、后電影的文本效用
《后電影視覺》以媒介考古的研究方式,勾勒出電影發(fā)展過程中不斷呈現的后姿態(tài),進而為德勒茲“大腦即銀幕”的哲理命題找到實體支撐。然而,作為視覺藝術的電影終歸要回到影像文本層面的書寫,藍江評價道:“與德勒茲不同的是,庫克看到了后電影時代中影像的進一步發(fā)展,即在數字技術高度發(fā)展的情況下,我們的感覺神經中樞系統(tǒng)再一次被數字化的影像和觀看方式所塑造?!盵16] 按照庫克電影媒介的進化論觀點來看,觀眾對數字電影文本的觀看過程,也是后電影與人類機體發(fā)生融合的過程。
作者重回2000年這一數字技術急速發(fā)展的時期,描繪了數字技術下電影文本的變革,認為視覺層面的變革會激活觀眾新的視覺潛力。在電影媒介的巨變時代,電影影像也必然會發(fā)生變化,作者在現象學層面描繪了電影文本的新特性:首先,數字技術沒有造成“電影已死”的媒介斷裂,好萊塢電影將數字化影像的破壞力量轉變?yōu)榻浀鋽⑹履J降闹Γ瑥娀藗鹘y(tǒng)電影的“幻夢”形式;其次,數字影像的力量還延伸出虛擬與現實融合的新影像,打破了傳統(tǒng)電影的現實基礎,以逼真幻覺模糊了現實與虛擬的界限,新影像帶來的后果是讓觀眾相信存在新界面,這一界面實現了現實生命和虛擬生命的融合,最為顯著就是以迪士尼和華納為代表的游樂園項目。然而,新世紀以來數字電影的媒介狀態(tài)尚處于不斷更新之中,后電影還會帶來哪些實在變化,或者說后電影作為身體外置器官,還能激活主體的哪些機體潛能,這都是值得思考的問題。庫克以使用數字技術最為密集的科幻電影為例,通過文本分析的方式,指出后電影中的新視覺奇觀已然影響了現有觀看文化。
其一,科幻電影中的虛擬世界,是未來視聽技藝發(fā)展的主流方向??苹秒娪白鳛殛P于未來的思想實驗,其內容往往具有一定的前瞻性。在科幻電影中,未來影像的觀看方式是通過虛擬設備進入到數字虛擬世界的具身體驗。作者通過分析《感官游戲》中對經典空間剪輯方式的破壞,指出該類電影模擬了虛擬世界和現實世界無縫切換的體驗。電影中有兩處跨媒介狀態(tài)的模擬:第一處是男女主人公首次帶上虛擬設備進入到eXistenZ游戲世界中,導演通過硬切方式實現了虛擬世界和現實世界的空間切換;第二處是主人公要進入到游戲深層,導演通過同樣的硬切剪輯,對兩個完全不同的空間進行了轉換。導演大衛(wèi)·柯南伯格(David Cronenberg)使用的硬切方式有別于好萊塢電影剪輯強調的絲滑流暢,這實際上是強調電影主人公進入虛擬世界的突然、震驚之感。在空間變換的感知上,視覺感知是先于其他器官感知的,這體現出導演將后電影作為未來虛擬世界的模擬工具。隨著數字技術發(fā)展,在以《頭號玩家》為代表的科幻電影中,對虛擬世界的體驗、功能、模式也日臻完善。
其二,科幻電影文本為感知器官帶來了新體驗,激活了感知器官的盲點。隨著CGI(Computer-generated imagery的簡稱,指三維動畫)、杜比立體聲(Dolby Stereo)等技術的普及,讓后電影文本可以通過非敘述方式直接作用于觀眾的視聽器官,技術的增強讓電影以“超真實”的方式被觀眾感知。杜比音效帶來的聲音效果具有“掩蔽效應的消除、聲音的定位和影片空間維度的提升”[17] 三個層面的效果,它的作用不單是增加真實感,更是以“凸顯”的聽覺修辭方式,消除冗余聲音,來放大對應影像聲響的藝術張力。作者以《黑客帝國》中的“子彈時間”片段為例,認為電影通過杜比立體音帶來的聲音運動效果,模擬了子彈聲音由遠及近的運動軌跡,讓此處的影像不再局限于視覺奇觀,還包含了基于環(huán)繞聲技術所形成的聲音奇觀?!逗诳偷蹏返摹白訌棔r間”是CGI技術和杜比立體聲技術的巧妙融合,為感知器官構建出了超真實的感知體驗,而這種超現實體驗正指向了人類感知器官的盲點。
其三,后電影文本在影像敘述層面更加復雜。在傳統(tǒng)電影敘事中,電影結局按照敘事發(fā)展呈現出合理性,但在新千年前后出現的科幻電影中,它們以元電影的敘事方式,打破傳統(tǒng)線性敘事邏輯,呈現出強烈的自反性:《感官游戲》中的開放式結局,讓觀眾困惑于主人公是回到了真實世界還是尚在游戲;《黑客帝國》里現實的邊界被無限延展,虛假與真實被不斷模糊。這種被觀眾群體稱為“燒腦”敘事的敘述形式,本質上是突破好萊塢經典敘事的認知界限,通過打破大腦中對敘述的界定來擴展大腦認知,以《感官游戲》《黑客帝國》為代表的電影,對后電影的敘事方式做出了探索。值得注意的是,庫克敏銳地察覺到這些元敘事科幻電影雖然不斷地脫離經典敘事范式,但在結尾部分卻以普適性情感回歸傳統(tǒng),“它們的結尾表達了對古典意識的統(tǒng)一性存在以及相應的人類思維的認知主義觀點的懷念式渴望”[18],這似乎可以視為作為未來視覺的先鋒探索與當下電影市場的和解。
后電影理論對電影文本的回歸是該理論未來發(fā)展尤為重要的一步,過于抽象化理論讀解往往落腳于空,給讀者一種虛無之感,所以回到電影本身是理論的應有之義。科幻電影作為視聽化的思想實驗,蘊含著連接理論與實踐的可能性,科幻視聽文本的虛構性對應的是未來具身體驗的可能樣態(tài)。在此觀點下,數字技術的介入、感知方式的更新、敘述形式的突破,都可視為探索構建一種新的可能性媒介。于經典電影理論而言,電影理論構建的復雜性在于電影理論與語言學范式間的跨越,即“影像—語言”的二重性。而在后電影理論中,電影理論的跨學科思維更加廣泛,“影像—神經”“影像—圖像”“影像—技術”“影像—媒介”等都被納入其中,但詞匯的新穎性并不等同于理論認知的整體推進,所以回到文本是賦予后電影理論實在價值的重要依據。
結 語
回到《后電影視覺》中的核心問題:自20世紀以來,關于電影在視覺文化中的主導作用,它得到了什么,又失去了什么?在數字時代又是如何變化的?本文認為,自20世紀以來,電影之所以能夠成為視覺文化的主導,是因為它不斷地在媒介場中與使用者發(fā)生互動,通過不斷迭代的方式來順應技術進步帶來的視覺新需求。然而,媒介形式的更迭,必然導致對已有范式的破壞,所以后電影亦可視為電影呈現出的自我革新姿態(tài)。在技術奇點時代,藝術形式與理論都發(fā)生著巨大變革,電影藝術作為當下藝術的典型代表,因藝術性與技術性的綜合而備受矚目,后電影理論正是對其蘊含的未來可能性的讀解。
總體而言,《后電影視覺》對神經科學、媒介學、電影學三個領域進行了串聯(lián),論證了電影作為視覺媒介進化的連續(xù)性。在哲理層面,研究通過影像文本的分析,從實在層面回應了德勒茲“大腦即銀幕”的抽象命題。在筆者看來,該書的最大理論貢獻在于,闡釋了“后電影”不應簡單地理解為“跨學科”,拉圖爾說:“后現代人保留了現代框架,卻將現代化者分組到一個井然有序的系統(tǒng)中的要素重新拆分開來?!盵19] 后電影理論不應是媒介革命論的擁躉,而是在時間概念的總體性、媒介發(fā)展的連續(xù)性、后藝術的復雜性、視聽文本的效用性等概念下,發(fā)展出的具有全域性的電影理論。庫克對影像媒介和文本的重視是值得學習的,但有些論點仍有討論空間,如書中提出小說與“攝影機-眼”的密切關系似乎有待視覺和文學研究者的商榷,再如數字影像的分析部分,如何證明本文效用可以有力地顯現于實在層面,以及如何確切考察電影媒介對人體知覺起到的進化推進作用等,都是值得進一步探究的問題。
(作者單位:四川大學文學與新聞學院)
注釋:
[1] [美] Steven Shaviro、陳瑜:《后電影情動》,《文化藝術研究》,2021年,第1期。
[2] [美] 羅杰·F. 庫克:《后電影視覺:運動影像媒介與觀眾的共同進化》,桂林:廣西大學出版社,2023年版,第2頁。
[3] 同[2],第87頁。
[4] 同[2],第16頁。
[5] [丹] 索倫·布里爾:《賽博符號學》,周勁松譯,北京:社會科學文獻出版社,2023年版,第99頁。
[6] N. Katherine Hayles:Unthought:the power of the cognitive nonconscious,Chicago;London:The University of Chicago Press,2017年版,第204—205頁。
[7] [法] 吉爾·德勒茲:《時間-影像:電影2》,謝強、蔡若明、馬月譯,長沙:湖南美術出版社,2004年版,第421頁。
[8] 王婭、王宜文在《神經電影學的學理緣起、學術實踐與學科展望》(《電影藝術》,2023年,第4期)中指出,神經學科的具身認知范式為4E認知范式,即具身性(embodied)、嵌入性(embedded)、生成性(enactive)和延展性(extended)。此處庫克加入了“情動的”(Affect)一項,更強調電影媒介中觀眾的情感驅動。參看注[2],第63頁。
[9] [加] 馬歇爾·麥克盧漢:《理解媒介:論人的延伸》,上海:譯林出版社,2019年版,第178頁。
[10] Susan Sontag:The Decay of Cinema,The New York Times Magazine,1996-04-25(60).
[11] 同[2],第124頁。
[12] 同[2],第129—130頁。
[13] 韓曉強:《從哈爾之旅到IMAX:加強式影院的媒介考古學》,《世界電影》,2022年,第3期。
[14] 胡易容:《賽博符號美學:“當代藝術”的復雜性原理探析》,《社會科學家》,2024年,第3期。
[15] [法] 布魯諾·拉圖爾:《我們從未現代過:對稱性人類學論集》,劉鵬、安涅思譯,上海:上海文藝出版社,2022年版,第148頁。
[16] 藍江:《后電影時代的數字影像本體論》,《電影藝術》,2021年,第1期。
[17] 王婧雅:《奇觀與風格——新好萊塢聲音新浪潮的技術準備》,《北京電影學院學報》,2015年,第Z1期。
[18] 同[2],第245頁。
[19] 同[15],第152頁。