隨著社會結(jié)構(gòu)的復(fù)雜化,相隔數(shù)千里的文明不約而同地創(chuàng)造出了屬于自己的兵棋游戲,究其原因,其實并不復(fù)雜。當(dāng)不同文明開始慢慢積累作戰(zhàn)經(jīng)驗,戰(zhàn)爭也變得越來越復(fù)雜,這對統(tǒng)治者們提出了更高的要求。他們隨即意識到想要讓自己的國家繼續(xù)贏得大大小小的戰(zhàn)爭,就需要“從娃娃抓起”,鍛煉自己后繼者的思維,讓他們學(xué)會戰(zhàn)爭中所需要的謀略。這些戰(zhàn)略游戲?qū)⒔虝粋€人博弈的技巧,讓他們得以預(yù)測對手的行動以及對手的行動所產(chǎn)生的后果,從而權(quán)衡利弊,找到最優(yōu)解,這是戰(zhàn)爭中所必需的一種技巧。
最早的兵棋游戲或許可以追溯到文明最初誕生的時間。以烏爾為例,烏爾是一處古代城市遺址,地處今天的伊拉克,考古學(xué)家在那里發(fā)現(xiàn)了早期的游戲。烏爾遺址具有五千多年的歷史,而被發(fā)現(xiàn)的游戲所處年代是公元前600年,可以發(fā)現(xiàn)兵棋游戲是隨著文明發(fā)展而發(fā)展變革,最終成形的。烏爾遺址中的游戲并非最早,在公元前2000年建造的埃及貝尼哈桑墓中,一幅壁畫似乎描繪了兩個人在玩一個抽象的游戲。而更古老的兵棋游戲,來自公元前2300年的中國,也就是我們所熟知的圍棋。
在當(dāng)時,這些兵棋游戲大多只為統(tǒng)治階級所用,平民沒有接觸它們的機會。崇尚民主的古希臘是一個例外,他們運用這些游戲幫助年輕一輩做好準(zhǔn)備,以成為一個合格的公民。在希臘衰落后,這些游戲再度落入精英階層的手中。公元前168年,羅馬征服了希臘,希臘的游戲也傳到了羅馬,羅馬將其命名為“拉庫利棋”。
在羅馬之后的維京人則更多地選擇“板棋”,能證明板棋存在的確鑿的證據(jù)最早來自925年,然而如果考慮到維京人口口相傳的記錄,板棋顯然比書面記錄要古老得多。板棋與拉庫利棋有一些相似之處,一些人據(jù)此認(rèn)為板棋是拉庫利棋進(jìn)化而來的。板棋的影響也不比拉庫利棋遜色。隨著維京人的四處征戰(zhàn),到1100年為止,板棋已經(jīng)風(fēng)靡歐洲。除板棋以外,還有一款兵棋游戲也在踏入歐洲,那就是來自印度的“查圖朗”。查圖朗起源于550年。相較之前的游戲,顯得更為具體化,其中有大象、騎兵、戰(zhàn)車、步兵等棋子。在644年阿拉伯人征服波斯以后,查圖朗隨著阿拉伯人的足跡散布到了全世界,8世紀(jì)查圖朗第一次進(jìn)入歐洲,并在1000年傳播到歐洲的大部分地區(qū),這已經(jīng)超過了維京人的板棋,但直到那時,這些游戲的主要玩家仍然是貴族。
在歐洲強調(diào)量化與科學(xué)的方法的背景下,第一個具有軍事用途的現(xiàn)代模型誕生了,人們越來越重視精確的地圖所帶來的作用,它們模擬了運動和后勤消耗等因素。1740—1786年,普魯士國王腓特烈大帝負(fù)責(zé)繪制了第一張專門用于軍事用途的地圖。而后來的拿破侖也運用這種地圖來制定階段性的戰(zhàn)役計劃。1781年底,一位英國職員運用模型船來進(jìn)行戰(zhàn)術(shù)分析,這也是第一次軍事模擬,但這并不能稱之為一種兵棋游戲,因為它沒有對敵方的戰(zhàn)術(shù)與行動進(jìn)行模擬。
同時,傳統(tǒng)的兵棋游戲也逐漸變得具體化。1664年,普魯士的克里斯托弗·韋赫曼引進(jìn)了“國王游戲”——一種國際象棋的變種。雖然這款游戲更好地反映了軍隊的組成,但它仍然更加接近第一代游戲。1780年,普魯士數(shù)學(xué)家、昆蟲學(xué)家和游戲設(shè)計師約翰·克里斯蒂安·路德維?!ず跔柧S希推出了一種游戲,游戲使用1666塊棋盤,用不同顏色的方塊表示不同的地形,一個防御工事用以取代國王,其他部分與國際象棋相似。隨后又出現(xiàn)了數(shù)個國際變種,它們統(tǒng)稱為“戰(zhàn)爭國際象棋”。其中最著名的一部由普魯士國防參議員格奧爾·利奧波德·馮·萊斯維茨男爵于1798年推出。他用3600格的棋盤描繪了法國和比利時邊境的一部分。1803年,黑爾維希創(chuàng)造出了一個更接近現(xiàn)代戰(zhàn)爭模擬游戲的新版本。他在游戲中一定程度上模擬了現(xiàn)實比例,而將基本規(guī)則保留在了最低限度。由于這一版本的逼真性,許多玩家可以僅僅通過觀察就能了解大部分的規(guī)則和細(xì)節(jié)。比如,他設(shè)計了步兵、騎兵、大炮三種對象,賦予他們不同的移動規(guī)則和進(jìn)攻規(guī)則,并且刪除國王,重新設(shè)計剩下的棋子,賦予他們新的功能。為了表示地形這一“最重要的特征”,他運用顏色進(jìn)行區(qū)分,并且設(shè)置了一些障礙格,提升了游戲的真實程度。他創(chuàng)造性地設(shè)計出了炮兵棋子,這展示出了重新設(shè)計棋子的可能性,也牽扯出了游戲中的“多線程”操作,但這個版本明顯缺乏隨機性,因果關(guān)系是嚴(yán)格且透明化的。此外,游戲中有明顯的時態(tài)化行為,例如遭受炮兵攻擊后的村莊會燃燒6個回合,大大提高了玩家對游戲內(nèi)容管理的工作量。游戲中采用的橋梁和運輸車等設(shè)計又改變了游戲的空間結(jié)構(gòu)。黑爾維希還提出了一個更為復(fù)雜的版本,引入了高度概念,把二維空間拓展為了三維空間。高度機制的引入讓游戲更加富于變化,提升了游戲的趣味性。在第一個版本中,資源是無限的,而在第二個版本中,需要考慮資源調(diào)度的問題,在補給范圍之外的部隊將失去戰(zhàn)斗力。
黑爾維希的實踐提升了游戲的可玩性,但也表現(xiàn)出了以國際象棋為基礎(chǔ)的弊端。哪怕只是添加幾個數(shù)值,國際象棋也會變得十分復(fù)雜。這也正是后續(xù)這個版本被不斷改進(jìn)的原因。
然后,兵棋游戲的又一次突破發(fā)生在了瀕臨滅亡的普魯士。1806年,騎兵團(tuán)的騎兵上尉馮·哈弗貝克懷著對軍隊的熱愛以及對普魯士人的奉獻(xiàn)精神,發(fā)明了普魯士國家象棋。在制作游戲前,他觀察了當(dāng)時戰(zhàn)爭中所出現(xiàn)的所有現(xiàn)象,并抓住其中的要素。他還重新引入了被黑爾維希所刪除的國王棋子——他認(rèn)為國王是比賽中的重要部分,不應(yīng)該更改。但他的性別刻板印象影響了他對皇后地位的判別,最終導(dǎo)致他將皇后棋子刪除,相應(yīng)地,他添加了“保鏢”來替換皇后的位置。他還改變了其他一些棋子的形象,如戰(zhàn)車變?yōu)榇笈冢勘徊奖〈?。此外,他還將棋盤變?yōu)?1×11大小,以鍛煉玩家的思維及決策能力。
在普魯士國家象棋之后,普魯士戰(zhàn)爭委員利奧波德·馮·萊斯維茨發(fā)明了一種兵棋游戲,這款游戲打破了國際象棋的網(wǎng)格和交替移動的慣例。作者在實際地形的基礎(chǔ)上,制作出了一張表格,并利用方塊來代表單位,讓他們占據(jù)實際的三維空間,以求真正的“模擬”效果。在游戲過程中,雙方向裁判下命令,由裁判來解決戰(zhàn)斗問題,更新地形表。為確定戰(zhàn)斗中的傷亡,裁判會查閱一張復(fù)雜的表格,上面根據(jù)地形、范圍等因素顯示著不同的損耗結(jié)果。但具體的損耗結(jié)果要由骰子決定,這就能與現(xiàn)實中的不確定性相對應(yīng),也更好達(dá)到模擬的效果。
馮·萊斯維茨在兵棋游戲上的突破吸引到了普魯士的貴族們,而普魯士的王子們對他更是青睞有加,邀請他為國王展示這種游戲。馮·萊斯維茨花了一年時間打磨、準(zhǔn)備他的作品,成品令國王印象深刻,此后的多年里,國王常常和他的兒子們還有手下的幾位軍官一起玩這款兵棋游戲。1820年,普魯士國王弗里德里希·威廉三世訪問俄國,將這款游戲傳播了過去。馮·萊斯維茨取得了許多成果,可以說,他是現(xiàn)代兵棋游戲的開拓者。
有部分學(xué)者反對這種說法,因為盡管他的發(fā)明十分具有創(chuàng)新性,但它的目的仍然是用于教育皇室王子們,在目的動機上,它是陳舊的。不過隨著時代的推移,普魯士需要花費更多力氣去抵御拿破侖的進(jìn)攻,因此,能成為軍官的年輕人也不再過度被他們的出身局限,這些兵棋游戲也慢慢不再是貴族的專屬。在這樣的背景下,利奧波德·馮·萊斯維茨的兒子——格奧爾格·馮·萊斯維茨,成為了新晉軍官的一員。由于缺乏對戰(zhàn)爭的理解,他想到了父親的兵棋游戲,相信這會對他和他的同齡人有所幫助。1824年,他對父親的兵棋游戲進(jìn)行了一定的改進(jìn)。使得便宜的紙質(zhì)地形圖也能用于游戲。他還使用紅色和藍(lán)色來表示不同的兩方,簡化了游戲,讓游戲成本更低,也更加方便、靈活。之后,他向他的長官馮·馬夫林將軍展示了他的作品。馮·馬夫林將軍在起初的懷疑過后,認(rèn)可了他的作品,將其作為一種訓(xùn)練手段,并向全體駐軍推薦了這款游戲,并且命令所有駐軍進(jìn)行軍事演習(xí),為此,國王授予格奧爾格·馮·萊斯維茨勛章,以示嘉獎。格奧爾格·馮·萊斯維茨改進(jìn)了他父親的第一代兵棋游戲,使其具有更廣泛的適用性,但就此認(rèn)為他創(chuàng)造出了當(dāng)時第一個真正意義上的現(xiàn)代兵棋,顯然有失偏頗,因為在1819年,荷蘭軍隊中的一名工程師——梅斯莫先于格奧爾創(chuàng)造了一種基于地圖而創(chuàng)作的兵棋游戲,而梅斯莫的游戲也同樣得到廣泛應(yīng)用。
但無論如何,作為初具雛形的兵棋游戲,萊斯維茨的游戲已經(jīng)與其他傳統(tǒng)游戲有了顯著的區(qū)別與進(jìn)步。在他的游戲中,玩家在一回合中的行動不再受到次數(shù)的限制,他們可以在兩分鐘內(nèi)盡可能地行動。這樣的修改,能夠讓玩家們更好地模擬現(xiàn)實。通過即時的運動與交火,玩家們得以充分運用自己的知識和經(jīng)驗。與傳統(tǒng)的以國際象棋為基礎(chǔ)的游戲不同,這個版本用概率代替嚴(yán)格的因果關(guān)系,并將突發(fā)事件交給第三方的裁判來處理。此外,利用游戲規(guī)則來控制游戲運轉(zhuǎn)的任務(wù)交到了裁判手中,因而參與游戲的玩家不需要熟悉多少游戲規(guī)則,只需要熟悉戰(zhàn)場,便能夠愉快地游戲。對于游戲中的單位,他們制定了多套不同的行動規(guī)則,且根據(jù)單位數(shù)量、行動類型、環(huán)境、坡度、地形類型作出不同的區(qū)分。此外,這種兵棋游戲具有“自適應(yīng)”性,在它的規(guī)則中為例外情況和“打破規(guī)則”的部分創(chuàng)造了對應(yīng)的規(guī)則,一些意外情況——即規(guī)則不適用的場合,可以通過擲骰子來解決。這大大提高了游戲的兼容性,也是其能夠不斷進(jìn)步的原因。同時,他的游戲還結(jié)合了各種概率計算,并且用分?jǐn)?shù)來計算玩家行動的成敗,概率計算與統(tǒng)計數(shù)據(jù)的應(yīng)用與軍事和政治息息相關(guān),也讓兵棋在未來的商戰(zhàn)中具備用武之地。
1828年,在黑爾維希和哈弗貝克之后,弗朗茨·多米尼克·尚布朗克權(quán)衡二者之間的利弊,提出了一個新的方案,他認(rèn)為哈弗貝克的游戲過于簡單,但黑爾維希的版本又太過復(fù)雜,他盡可能地保留貼近象棋傳統(tǒng)的設(shè)計風(fēng)格,并且吸取了前面二者的經(jīng)驗。尚布朗克認(rèn)為,游戲僅僅是一種娛樂的手段,基于這種想法,他所開發(fā)出來的游戲縮小了棋盤,簡化了棋子和規(guī)則。他添加了一些新機制,比如一輪行動做兩次動作,同時也保留了哈弗貝克設(shè)計中的國王。與哈弗貝克不同,尚布朗克的游戲仍然在一定程度上模仿了自然,雖然在游戲中保留的模型較為簡單,但這正符合尚布朗克的設(shè)計思路,如果游戲太過復(fù)雜,那么這就與他“游戲只是游戲”的觀點背道而馳了。同年,莫爾特克開始提倡使用兵棋游戲,為此,他還創(chuàng)立了一個兵棋游戲協(xié)會。1837年,莫爾特克將軍成為普魯士軍隊的參謀長,增加軍隊規(guī)模,并設(shè)法讓軍隊更多地進(jìn)行兵棋游戲。當(dāng)時,大多數(shù)人需要從普魯士戰(zhàn)爭學(xué)院畢業(yè),才有資格申請加入?yún)⒅\部隊,并借此獲得更高的軍銜,而莫爾特克將在這個過程中確保申請者已玩過足夠多的兵棋游戲,當(dāng)然,兵棋游戲也就此成為了課程的一部分。但莫爾特克的措施還不止于此,從1858年開始至1881年結(jié)束,莫爾特克會帶領(lǐng)戰(zhàn)爭學(xué)院的全部學(xué)生和總參謀部的成員到普魯士一處可能被入侵的地帶進(jìn)行實地考察,在這里他將描述敵方會如何進(jìn)攻,并與在場的軍官討論出一個作戰(zhàn)計劃。然后他會把軍官們分為兩組,雙方用兵棋游戲來驗證他們的方案,在兵棋游戲結(jié)束后,他會聯(lián)系當(dāng)?shù)氐鸟v軍,前往實施該計劃的地點,以測試行軍時間和計劃中其他的一些細(xì)節(jié),最后這個計劃就會被真正地運用到對抗入侵中去,隨著參與這項活動的人不斷增加,演習(xí)的對象也從入侵渠道擴大到了整個前線,在這一過程中,莫爾特克實現(xiàn)了運用兵棋游戲來對特定情況下的特殊事件制定戰(zhàn)略。戰(zhàn)爭學(xué)院的畢業(yè)生們也學(xué)會了如何在規(guī)劃戰(zhàn)爭的過程中利用好兵棋游戲,以最好地實現(xiàn)他們指定的目標(biāo)。
此時普魯士對兵棋的應(yīng)用層次幾乎仍然停留在一場戰(zhàn)爭中的具體戰(zhàn)斗水平上,用兵棋描繪、模擬整場戰(zhàn)爭的嘗試仍在少數(shù),值得一提的是在1848年,還是普魯士衛(wèi)戍營指揮官,日后成為普魯士將軍的愛德華·沃格爾·馮·法爾肯斯坦在柏林利用兵棋模擬了一場普魯士和奧地利的戰(zhàn)爭。
盡管當(dāng)時第二代的兵棋游戲被普魯士所壟斷,但第一代游戲卻已經(jīng)十分盛行。大革命后的法蘭西擁有了一批自由的公民,他們開始對軍事問題有了更濃烈的興趣,雖然他們所使用的是第一代的兵棋游戲,但其中有一些版本已經(jīng)較為接近第二代的兵棋游戲。
隨著時間推移,兵棋游戲越來越頻繁地被運用。在1866年的奧普戰(zhàn)爭中,兵棋游戲被用于建模分析。在1870年的普法戰(zhàn)爭中,兵棋游戲被用于軍隊后勤計劃的建模。兵棋在這些戰(zhàn)爭中的影響足以證明兵棋的現(xiàn)實價值,也讓它得以在歐洲迅速地傳播。此后,兵棋游戲還在多場戰(zhàn)爭中扮演了重要角色。比如第二次世界大戰(zhàn)中閃擊波蘭的戰(zhàn)役、還有德國在東線作戰(zhàn)時的幾次行動。值得注意的是,隨著戰(zhàn)況的不斷變化以及交戰(zhàn)國家國力的不斷提升,這些兵棋游戲?qū)皶r更新的需求也越來越大,因為過時的情報和數(shù)據(jù)缺乏參考價值,而且會給作戰(zhàn)帶來極大的混亂。
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