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        多重感受和反身的薄幕:一項對虛擬現(xiàn)實技術(shù)的生活體驗研究

        2024-05-10 09:18:34楊慧瓊劉正煜
        關(guān)鍵詞:人類

        楊慧瓊 劉正煜

        (1. 福建師范大學(xué)傳播學(xué)院, 福建福州 350117; 2. 湖北省襄陽市人事考試院, 湖北襄陽 441021)

        從多方面而言,虛擬現(xiàn)實技術(shù)(簡稱“VR”)是下一代互聯(lián)網(wǎng)的標(biāo)志性媒介之一。各行業(yè)已經(jīng)將VR納入現(xiàn)有的信息生產(chǎn)實踐,如新華社推VR+5G+8K國慶閱兵、博物館云展覽、災(zāi)害現(xiàn)場救援技能的學(xué)習(xí)等等。雖然從技術(shù)角度講,VR指的是“基于計算機(jī)系統(tǒng)并輔以頭盔和數(shù)據(jù)手套的三維圖像跟蹤裝置,它讓主體產(chǎn)生一種身臨其境的感覺環(huán)境”(1)張怡:《虛擬認(rèn)識論》,學(xué)林出版社,2003年,第51頁。,但是從媒介演化的歷史來看,人類將想象之客體當(dāng)作真實予以體驗的人類存在狀態(tài),的確有著悠久的歷史。試想,當(dāng)口語誕生之時,當(dāng)一個人向另一個人口述另一種事物時,聽眾便需要開啟虛擬的想象,去補(bǔ)足和感受語言中的種種意象。(2)李惠民、顏亞雯:《媒介技術(shù)進(jìn)化推動的媒介性人際認(rèn)知傳播》,《西南民族大學(xué)學(xué)報》(人文社科版)2017年第6期。事實上,“體驗”一直是對虛擬現(xiàn)實進(jìn)行概念化的另一個維度。Steuer和Hills分別提到過:“比起機(jī)器設(shè)備,虛擬現(xiàn)實首先是一種體驗”(3)Jonathan Steuer, “Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence”, Journal of Communication,no.4(1992),pp.73-93.,“一種建立在技術(shù)層面上的個人體驗”(4)Kenn Hills, Digital Sensations: space, identity, and embodiment in virtual reality. Minneapolis: University of Minnesota Press,1999,p.14.。然而,與既有媒介不同的是,目前技術(shù)-人交互突出的問題癥結(jié)在于技術(shù)已經(jīng)是失控的行動者,技術(shù)的自動主體性恐怕未必能增進(jìn)人類福祉。例如,在虛擬世界中進(jìn)行殺戮并影響到現(xiàn)實世界,卻很難追究責(zé)任。誠如卡西爾所言,“人日益生活在一個自己制造的環(huán)境”中,如果這一環(huán)境將來是24小時隨時切換的虛擬-現(xiàn)實環(huán)境,那么退潮的元宇宙熱提出的存在論問題卻遺留在陸地上:虛擬現(xiàn)實(virtual reality) 將能夠“在實際上”(virtually) 成為另一種現(xiàn)實(the real) ,“現(xiàn)實性”(reality) 的概念受到了挑戰(zhàn)。畢竟,狹義存在論只承認(rèn)真實世界,當(dāng)現(xiàn)實世界的人在虛擬現(xiàn)實中成為“創(chuàng)世神”,人類對一切將如何解釋。(5)趙汀陽:《假如元宇宙成為一個存在論事件》,《社會科學(xué)文摘》2022年第5期。

        控制論鼻祖維納在《人有人的用處》中寫道:“我們不妨設(shè)想:一個人除靠火車或飛機(jī)來旅行外,也許還可以靠電報來旅行。”(6)維納:《人有人的用處》,陳步譯,商務(wù)印書館,1978年,第81頁。當(dāng)下,VR最接近維納所說的電報。在虛擬世界中,人可以漫游宇宙、遨游深海,可以在人類的血液中游泳。VR像是要將人吸引進(jìn)“以假亂真”的世界(7)保羅·萊文森:《數(shù)字麥克盧漢》,何道寬譯,社會科學(xué)文獻(xiàn)出版社,2014年,第192頁。,目前一般用“沉浸”標(biāo)示出VR體驗的核心特征。真假對立,既然“以假亂真”的沉浸是VR體驗,那么“以假為假”的無沉浸感也是VR體驗的重要類型。而且,肉身在VR環(huán)境中的記憶、意識、情感、行動,都有現(xiàn)實世界的個體文化和生活史來源,并且持續(xù)互相影響。換言之,在原始意義上,“沉浸”絕非VR體驗的唯一核心特征。欲把握VR體驗對于人類主體的影響,以及當(dāng)其與文化、政治、經(jīng)濟(jì)發(fā)生復(fù)雜關(guān)聯(lián)時,對人類當(dāng)下的文化和未來文明之影響,仍然要回到原初的意義來源上探尋。為此本文展開了一項現(xiàn)象學(xué)維度的對VR技術(shù)的生活體驗研究,在人類傳播的層面上深入探尋和追問虛擬現(xiàn)實體驗的性質(zhì)、內(nèi)容和構(gòu)成。

        一、作為體驗的虛擬現(xiàn)實

        新型媒介技術(shù)并非消滅肉身在場,而是與肉身在場相融合。(8)孫瑋:《交流者的身體:傳播與在場--意識主體、身體-主體、智能主體的演變》,《國際新聞界》2018年第12期。VR依賴肉身為界面,在物理環(huán)境和虛擬環(huán)境中切換,與虛擬環(huán)境發(fā)生互動。因而,具身性以及隨之的具身經(jīng)驗成為理解和解釋VR體驗的關(guān)鍵角度。對于人類運用VR獲得哪些源自VR世界的身體體驗,既有研究的興趣首先是聚焦在“沉浸”這一突出的體驗上,然后在應(yīng)用上研究沉浸式傳播的構(gòu)成和現(xiàn)狀,最后討論沉浸式傳播的積極后果和消極后果。

        主體在VR環(huán)境中依賴身體形成的認(rèn)識,是一個“沉浸帶來了什么”的問題。在VR環(huán)境中,沉浸感是主體在交互過程中感到自己存在于虛擬環(huán)境當(dāng)中的真實程度。(9)Kenn Hills, Digital Sensations: space, identity, and embodiment in virtual reality. University of Minnesota Press, 1999,p.14.形象地說,一場VR的沉浸體驗好比一個人經(jīng)歷了一場事件,在事件中他感知、反應(yīng)、覺察、思考和行動,一切結(jié)束時他發(fā)現(xiàn)真實的自己躺在床上。(10)科林·埃拉德:《迷失》,李靜瀅譯,中信出版社,2010年,第8-9頁。如電子競技是隔離現(xiàn)實世界的魔法圓圈(the magic circle),玩家在魔法圓圈中的體驗既延續(xù)著奧林匹克體育精神,又是一種創(chuàng)造性藝術(shù)而有著更為強(qiáng)烈的情感體驗。(11)戴志強(qiáng)、齊衛(wèi)穎:《電子競技的原動力:虛擬現(xiàn)實的情感體驗與藝術(shù)期待》,《現(xiàn)代傳播(中國傳媒大學(xué)學(xué)報)》2019年第6期。對由VR參與的非虛構(gòu)紀(jì)實影像進(jìn)行研究發(fā)現(xiàn),VR體驗不僅具有技術(shù)與用戶情感進(jìn)行協(xié)作的在場(presence)和體驗者獲得他人經(jīng)驗的共情(empathy),還激發(fā)了體驗者的行動(agency)。(12)常江、徐帥:《非虛構(gòu)的“浸入轉(zhuǎn)向”:虛擬現(xiàn)實與影像紀(jì)實》,《新聞大學(xué)》2019年第3期。而在虛擬現(xiàn)實游戲中,參與者有著感官體驗、空間實踐、身份替換、情感主體和虛假記憶這五種身體經(jīng)驗,它們可能通過沉浸式媒介環(huán)境,影響人類的自我感官系統(tǒng),而生成新的經(jīng)驗結(jié)構(gòu)。(13)周逵:《沉浸式傳播中的身體經(jīng)驗:以虛擬現(xiàn)實游戲的玩家研究為例》,《國際新聞界》2018年第5期。

        VR沉浸可以影響思維和行動。當(dāng)一個人與周圍事物發(fā)生互動時,身體狀態(tài)往往激發(fā)心理狀態(tài),將外界事物的感受和認(rèn)識歸因于身體的體驗(14)西恩·貝洛克:《具身認(rèn)知:身體如何影響思維和行為》,李盼譯,機(jī)械工業(yè)出版社,2016年,第10-13頁。,所以VR世界中的社會行動發(fā)生著沉浸式傳播這一新型交流方式。(15)杭云、蘇寶華:《虛擬現(xiàn)實與沉浸式傳播的形成》,《現(xiàn)代傳播(中國傳媒大學(xué)學(xué)報)》2007年第6期。這種新型交流方式,對于自我、社會、人類主體性和文明帶來什么影響,構(gòu)成既有研究的關(guān)注命題。一方面是研究VR通過用戶的參與在信息生產(chǎn)、文化傳播、教育、公共安全、醫(yī)學(xué)等領(lǐng)域的應(yīng)用效果以及對原有信息傳播模式的顛覆與重構(gòu)機(jī)制(16)徐翔、王麗、翁瑾:《AR/VR技術(shù)與信息傳播模式重構(gòu)》,《出版廣角》2018年第19期。;另一方面是對沉浸式傳播可能引起的道德倫理問題進(jìn)行探討。主要是VR體驗可能導(dǎo)致的異化問題:沉浸式傳播具有知覺人工化、在場的孤獨、視覺感知的依賴特征(17)方楠:《VR視頻“沉浸式傳播”的視覺體驗與文化隱喻》,《傳媒》2016年第10期。,可能導(dǎo)致過度沉溺VR環(huán)境而缺乏對社會意義的思考(18)段鵬、李芊芊:《敘事·主體·空間:虛擬現(xiàn)實技術(shù)下沉浸媒介傳播機(jī)制與效果探究》,《現(xiàn)代傳播(中國傳媒大學(xué)學(xué)報)》2019年第4期。。

        具身性是VR研究的起點,以研究VR環(huán)境中沉浸體驗的內(nèi)容、性質(zhì)、效果、社會影響和可能的負(fù)面后果。VR環(huán)境是人工建構(gòu)的世界,作為具身經(jīng)驗的對象和來源,它不可能單獨構(gòu)成一個沒有歷史和空間位置的世界。它仍然要置于物理時空世界,并與物理時空世界一起成為身體經(jīng)歷的環(huán)境和外在事物,由主體的意識、心智、記憶、聯(lián)想、情緒灌注之,并隨時與物理時空世界發(fā)生緊密的聯(lián)系。沉浸和無沉浸,都嵌套在肉身的經(jīng)驗背景中。倘若沒有實在世界中的具身體驗,VR沉浸體驗則無從成立。進(jìn)一步而言,發(fā)生在技術(shù)構(gòu)建的光電時空之中的VR體驗,因與實在環(huán)境存在著細(xì)微的多重聯(lián)系,VR體驗并非一定來自于VR世界,實在世界的大量潛能參與在VR體驗中,并通過VR體驗而釋放在VR環(huán)境中,構(gòu)成了VR體驗的一部分,而這一部分很難用“沉浸”囊括之。正是在這個意義上,虛擬世界和現(xiàn)實物理世界的分分合合才得以成立。除了“沉浸”還有什么?它們?nèi)绾螛?gòu)成整體的VR體驗?如何形成新的人類經(jīng)驗背景?在何種意義上成為新的人類文明的重構(gòu)者?所以,對于VR體驗的實質(zhì)和構(gòu)成,要置于微觀的生命體驗過程把握VR體驗的本質(zhì)所在,以進(jìn)一步探討技術(shù)發(fā)展的社會文化意義。

        二、生活體驗研究

        本研究采取了由體驗者進(jìn)行自我報告的生活體驗研究方法。根據(jù)加拿大教育學(xué)家和人文科學(xué)研究方法論專家馬克斯·范梅南在《生活體驗研究--人文科學(xué)視野中的教育學(xué)》一書中的介紹,生活體驗研究方法是人文科學(xué)的一項質(zhì)化研究方法,方法論是基于現(xiàn)象學(xué)和詮釋學(xué)。(19)馬克斯·范梅南:《生活體驗研究--人文科學(xué)視野中的教育學(xué)》,宋廣文譯,教育科學(xué)出版社,2003年,第1-21頁。生活體驗研究認(rèn)為,在日常生活世界中,任何我們經(jīng)歷過的或正在經(jīng)歷的經(jīng)驗或行為,無論是為人母、為人父、教學(xué)、測驗、閱讀、跑步、領(lǐng)導(dǎo)、出借、繪畫、駕駛,還是時間、空間、事件、自身、他人的經(jīng)驗,無論吸引我們的注意還是易于忽略的,都可以從現(xiàn)象學(xué)的角度表達(dá)出來,以探討這些日常生活體驗的本質(zhì)。該方法廣泛運用在健康康復(fù)醫(yī)學(xué)、教育學(xué)等領(lǐng)域。以健康康復(fù)醫(yī)學(xué)為例,國內(nèi)外大量研究運用現(xiàn)象學(xué)分析和結(jié)構(gòu)化訪談,以左心室植入輔助裝置的心臟病患者為對象,從健康獲益、面臨的困境與挑戰(zhàn)、自我調(diào)適、外部支持等方面對促進(jìn)恢復(fù)與適應(yīng)這些方面探詢患者的日常生活體驗(20)黎萬匯、岳雯靜、王子涵,等:《左心室輔助裝置植入患者生活體驗質(zhì)性研究的Meta整合》,《中華護(hù)理雜志》 2023年第10期。;又如一項研究探詢成為早產(chǎn)兒母親的本質(zhì)是什么,結(jié)論是母親出院后經(jīng)歷了“母乳喂養(yǎng)困難與哺乳不確定性的困惑”“自我育兒能力低下的無措感”“對早產(chǎn)兒常見癥狀的不安”“育兒負(fù)擔(dān)感”“育兒信息所致的混亂與不安”等育兒體驗(21)周明芳、藤本榮子、晏玲,等:《新生兒重癥監(jiān)護(hù)室出院早產(chǎn)兒母親育兒生活體驗的質(zhì)性研究》,《中華護(hù)理雜志》 2012年第8期。。生活體驗的最基本形式包括了我們生活中直接的、先于反思的一種反射性的或自發(fā)的意識。而現(xiàn)象學(xué)研究通過反思的方式將日常生活中易于忽略的東西變得可以解讀,將晦澀的東西變得明了。雖然做不到完全的還原,對于任何經(jīng)驗或行為,但是生活體驗研究認(rèn)為:通過現(xiàn)象學(xué)的反思性詢問“這種或者那種體驗是什么樣子的”而形成生活經(jīng)驗和理論之間的詮釋學(xué)循環(huán)。類似左心室植入輔助裝置的患者生活、早產(chǎn)兒母親的育兒經(jīng)歷,是個人所經(jīng)歷的即時體驗而尚未加以反思的世界。要理解左心室植入輔助裝置對于患者的意義,要理解早產(chǎn)兒母親對于育兒的理解,不僅要獲得他們自己通過語言所發(fā)現(xiàn)的個體內(nèi)在經(jīng)驗,還需要深入了解他們以身體的、關(guān)系的、情境的、法定的方式對事物的經(jīng)驗,研究目的在于通過現(xiàn)象學(xué)的反思,理解人、理解人對經(jīng)驗或行為的解釋、理解人們?nèi)绾紊妗?/p>

        由上可知,生活體驗研究對日常生活中那些不證自明的而又無法替代的意識,無論是出自現(xiàn)實世界的還是存在于想象世界的現(xiàn)象,富有探尋其本質(zhì)的興趣。為了對引起人們注意的生活現(xiàn)象進(jìn)行充分的現(xiàn)象學(xué)解釋,生活體驗研究以個人體驗作為研究的起點,力圖通過文本的內(nèi)容和形式來闡明生活經(jīng)驗中所包含的結(jié)構(gòu),以思考現(xiàn)象的本質(zhì)及意義。研究往往收集他人對親身經(jīng)驗的描述,既可以是通過自我報告、觀察、訪談獲得的一手資料,又可以是二手資料的生活體驗描述,如文學(xué)作品、藝術(shù)、日記、傳記、札記、筆記等。

        本文所關(guān)注的VR體驗,包括已經(jīng)通用的“沉浸”,是個體內(nèi)在的體驗,直接指向人的四個存在維度空間、時間、身體和他人交織在一起的日常生活世界。結(jié)合本文的研究問題,欲探知VR情境中人的體驗,必須將研究置于作為技術(shù)體驗者的具體特定案例中,收集個人的親身體驗文本。資料收集以大學(xué)生社會實踐課的名義在F省的大型網(wǎng)絡(luò)公司VR體驗館進(jìn)行,體驗項目包括虛擬現(xiàn)實教學(xué)(深海教室、消防演練和宇宙星河)、射擊游戲(騎馬射擊、拉弓射擊和星空射擊)和實景VR(過山車項目),每位體驗者體驗了1-3個項目,一共有63項體驗。整個研究分三個階段進(jìn)行:第一個階段,對群體進(jìn)行了身體覺察訓(xùn)練,旨在讓體驗者和身體建立起連接,能覺察到身體經(jīng)驗的流動和變化。第二個階段,實地進(jìn)行VR體驗和記錄。VR是一種第一人稱的媒介(22)B. Laurel, Computers as Theatre. New Jersey: Addison-Wesley, 1991.,給用戶帶來有別于電影或電視影像的、未經(jīng)編輯的“第一人經(jīng)驗”。而身體體驗往往處于理性意識所能把握又不可明確把握的地帶,具有內(nèi)在的、邊緣的和私人主觀的特征。所以,生活體驗的資料收集要求“盡力以直截了當(dāng)?shù)恼Z言來描述當(dāng)時的體驗,而不作任何原因解釋或概括總結(jié)”,以真實描述出來的世界激發(fā)對生活體驗的思考。(23)馬克斯·范梅南:《生活體驗研究--人文科學(xué)視野中的教育學(xué)》,第78頁。為了獲得符合要求的現(xiàn)象學(xué)文本,實踐活動一結(jié)束,告知參與者無須使用華麗辭藻,對感覺、情緒、情感、身體的感受、事物的味道、聲音等如實描述;對經(jīng)驗對象的特定案例或事件也是如實生動鮮明地描述,以獲得按照經(jīng)歷的本來面目對內(nèi)部體驗進(jìn)行描述的文本撰寫。第三個階段,對資料進(jìn)行主題化分析,同時將研究目的告知參與者,并征求其同意。具體而言,對63份親身體驗的自我報告進(jìn)行段落拆分、濃縮歸類和意義詮釋。我們先采取主題化方法,將每個體驗文本標(biāo)明序號如26-1、35-4等之后(24)63份自我報告按照參與者人數(shù)和項目進(jìn)行序號的標(biāo)注,如26-1表明的是第26位參與者所體驗的第1個項目,35-4指的是第35位體驗者對所參與的第4個項目,只體驗了一個項目的僅按人數(shù)編序號,如4、35、29……以此方式對63份文本進(jìn)行初步整理,便于后續(xù)資料分析和選擇性描述。,按照具體的體驗項目將內(nèi)容整合;接著按照體驗過程,將各類體驗分別標(biāo)明主題;最后對每一個主題所屬的資料進(jìn)行編碼和歸類,以發(fā)現(xiàn)有哪些根本主題,這些根本主題揭示了哪些VR體驗、VR體驗的結(jié)構(gòu)是什么。

        三、多重感受和反身的薄幕

        (一)VR體驗的多重感受:沉浸、非沉浸和無沉浸

        資料分析表明,沉浸雖然是人-VR技術(shù)交互時最明顯的具身體驗,但它并不能概括所有的VR體驗。沉浸、非沉浸和無沉浸三種體驗感都是個體將個人認(rèn)識歸于一場虛擬想象體驗的感受。VR沉浸之所以發(fā)生,本質(zhì)上是心理混淆的結(jié)果,應(yīng)當(dāng)更多特定地被定義為“在場”(25)Kukshinov Y. E.,“ The Virtual Self and Possible Immersive Consequences of Uncharacteristic Self-Presentation in the Virtual Environment”, International Journal of Cyber Behavior, Psychology and Learning (IJCBPL), vol.5(2015),pp.73-82.,而更深的沉浸程度必然指向更深的在場程度(26)Raney Aronson-Rath,James Milward,Taylor Owen ,et al.,Virtual Reality Journalism,https://towcenter.gitbooks.io/virtual-reality-journalism/content/introduction/, January,2016.,顯然非沉浸和無沉浸都意味著心理混淆更淺的在場程度。

        1. 沉浸的感受

        與既有研究一致,沉浸首先通過視覺沉浸而形成空間沉浸,又伴隨著其他感覺器官的共同參與。當(dāng)體驗者進(jìn)入一個VR空間后,畫面的清晰度、像素的逼真度喚起了視覺沉浸,虛擬眼鏡下的雙眼在一定范圍內(nèi)移動視線和鎖定目標(biāo),體驗到方向、位置高低、距離遠(yuǎn)近、前后左右,進(jìn)行判斷和行動。(27)科林·埃拉德:《迷失》,第283頁。例如,一位體驗者戴上眼鏡后,先360度環(huán)視一周,發(fā)現(xiàn)不僅能夠看到前面,也能看到身體背后的細(xì)節(jié),再低頭望向“海底”(26-1)。而且,視覺帶領(lǐng)整個感官系統(tǒng)進(jìn)入虛擬現(xiàn)的“場”中。(28)付玉:《略論虛擬現(xiàn)實技術(shù)與身體“在場”之關(guān)系》,《東南傳播》2018年第11期。例如 “拉弓射敵”的第一個動作,體驗者戴著眼鏡,手拿操縱柄,同時投入了視覺、觸覺和聽覺:

        當(dāng)我把箭放到弓上架好時,會有輕微的震動感,當(dāng)我拉弓時震動感更加強(qiáng)烈,并且會聽到正在蓄力的彈簧聲,聽覺和觸覺上的感受會很真實(以及拉弓的右手按住某個按鈕,放箭時松開,模擬了拉弓放箭的真實操作,這也增加了真實感)。(35-4)

        與既有研究一致,沉浸是對主體既有生活經(jīng)驗的更深拓展,表現(xiàn)在情緒感受、意識念頭、行動上。首先,比起物理現(xiàn)實世界中的親身經(jīng)歷,在VR環(huán)境中主體的情緒感受更為強(qiáng)烈、內(nèi)生、主觀和邊緣。人類情緒可以分為“喜、怒、哀、懼”四種基本情緒和次級情緒如妒忌、孤獨和五味雜陳等。(29)萊斯利·S. 格林伯格:《情緒聚焦療法》,孫俊才、郭本禹譯,重慶大學(xué)出版社,2015年,第33-38頁。在沉浸交互過程中,愉悅、害怕這樣的基本情緒會發(fā)生,窒息感、壓迫感、孤獨感等次級情緒也會涌現(xiàn)。而且情緒會隨著VR情境隨時發(fā)生變化,表現(xiàn)為積極情緒或消極情緒,或者兩者皆有。例如,一個人可能剛開始看到深海的海底時會感到恐懼;同時看到緩緩流動的海水、游動的小魚,又感到輕松和愉悅,想伸出手去觸摸小魚;瞬間發(fā)現(xiàn)大鯊魚從頭頂“掠過”時,內(nèi)心又感到有壓迫感。VR世界中,人投身于物理環(huán)境中不可能去的時空,參與物理環(huán)境中不太可能發(fā)生的事件,完成人生中未竟之事,人們的感官參與和心理流動如興奮、刺激、各種恐懼、疼痛、孤獨感被體驗為真實。(30)沈夏林、張際平、王勛:《虛擬現(xiàn)實情感機(jī)制:身體圖式增強(qiáng)情緒喚醒度》,《中國電化教育》2019年第12期。其次,在VR環(huán)境中,主體揭示了在物理環(huán)境中所沒有的身體反應(yīng)。在火災(zāi)、宇宙、深海、射擊、過山車等項目中,許多體驗者都描述了身體出現(xiàn)的微妙生理變化:“心跳加速”“胸悶氣短”“頭暈”“眩暈感”“緊繃”“額頭冒汗”“頭皮發(fā)涼”“肌肉緊張”等。最后,如同在物理情境中一樣,人在虛擬情境中的行動意向或行為也具有豐富的心理意義,例如,出于恐懼,人類會試圖逃走。在VR事件中,體驗者會“下意識地去躲避”,以免“它們碰到我”(31-1), “甚至發(fā)出了尖叫”(15-1);或試圖同危險進(jìn)行戰(zhàn)斗,“我會自動地扣動手里的扳機(jī)消滅他們并且一邊小心翼翼地向前移動”(31-4);或者出于好奇心,想要去探索遇到的事物,“伸手觸碰它的沖動,我確實也這么做了,當(dāng)然也什么都沒摸到”(15-1);或者想要進(jìn)一步行動,“我有一種跳下去的沖動”(13-1),甚至已經(jīng)在行動,摘下眼鏡后發(fā)現(xiàn)自己“已經(jīng)不在原來的位置上”(42)。

        2. 非沉浸的感受

        非沉浸指的是身體并沒有忘記在物理環(huán)境中形成的感官經(jīng)驗,主體運用物理環(huán)境中的感官經(jīng)驗體驗、對比和判斷VR沉浸體驗的性質(zhì)。資料分析表明,主要是身體攜帶的味覺記憶、觸覺記憶和更為復(fù)雜的感官記憶如慣性、失重感、重力感、加速度。物理環(huán)境的感官經(jīng)驗否定了VR的沉浸感受,體會到虛擬世界和現(xiàn)實世界之間的一段距離。感官未能被VR全面接管而導(dǎo)致的距離感是非沉浸感的核心特征。這方面的表述比較一致:

        明明是在開車,卻只是會左右晃動,沒有感受到來自慣性的沖力。在潛水場景中,我低頭是不能看到自己腳的,我往回看時感受不到脖頸的限制。(22-7)

        我眼前的景象雖然是美國西部荒漠,但我卻沒有聞到一絲沙土氣息,也沒有野馬身上的腥膻氣。雖然我耳邊有風(fēng)聲,但我的皮膚并沒有感覺到勁風(fēng)的吹拂。(9)

        機(jī)器沒有模擬出過山車的失重感和加速度以及車上的風(fēng)速。(5)

        在玩“騎馬與砍殺”游戲時,雙腿快速蹬踏板可以追上敵人,這時受到視覺的驅(qū)使,我會下意識加快腿蹬的速度,并越來越快。生活中是不會這樣加速的,所以身體會有不協(xié)調(diào)的重力感。(13)

        3. 無沉浸的感受

        VR技術(shù)匯聚了人的身體感官,目的在于讓人的內(nèi)心更聚焦于虛擬情境。(31)Kevin Brooks, There is Nothing Virtual About Immersion: Narrative Immersion for VR and Other Interfaces,https://citeseerx.ist.psu.edu/documentrepid=rep1&type=pdf&doi=3a2bbc105c1464b217113a1cbbd9407232c09d98,January, 2003.這一點常常走向沉浸體驗的反面:無沉浸感。無沉浸指的是身體感官知覺到環(huán)境的物質(zhì)性,視覺、聽覺無法被欺騙,未能形成沉浸的感受。環(huán)境的物質(zhì)性可能來自于物理環(huán)境,如頭盔太重、眼鏡焦距不對、“視線內(nèi)可以看到黑色邊框眼鏡”、“電線纏繞不能自由活動”、人聲;也可能來自于VR可供性的不足,如畫面像素問題、畫面卡頓、畫面和音效不同步等。這種感受體驗下,主體在與物理環(huán)境相對隔絕的情況下,感受到VR世界的不真實。

        (二)多重感受形成了融入、并置和擱置的體驗結(jié)構(gòu)

        值得注意的是,在一個體驗中,沉浸和非沉浸、沉浸和無沉浸、非沉浸和無沉浸的感受會同時發(fā)生,從而形成了三種不同的體驗結(jié)構(gòu)。這三種體驗結(jié)構(gòu)的特征如下:

        1. 融入

        忘記現(xiàn)實世界是融入體驗的特征。當(dāng)體驗者進(jìn)入虛擬世界時,物理環(huán)境被擱置一旁,“我”完全沉浸于數(shù)字化的虛擬空間,甚至化身成虛擬角色,以“第一人稱”經(jīng)歷發(fā)生的一切:

        我情緒高漲,對于未知的前方有了更多的期待和勇氣。我毫不畏懼,拿起長槍,對準(zhǔn)他們便是三連擊,瞬間他們便被分成三段,而此時士氣高漲的我馬踏飛燕,瀟灑離去,就想對周圍遍地的敵人高喊一句:“還有誰?”(3-2)

        2. 并置

        并置體驗是將實在世界的體驗帶入了此刻,并不能像融入體驗?zāi)菢幼龅綄ξ锢憝h(huán)境“忘記”,而是始終保持著現(xiàn)實感。當(dāng)人身與一個人造“天空”下的虛擬事物互動時,人能知覺到人造虛擬世界始終嵌套在物理環(huán)境中,因而VR沉浸伴隨著實在環(huán)境的體驗。這有兩種情況:第一種是體驗者攜帶著現(xiàn)實環(huán)境的感官記憶進(jìn)入VR環(huán)境中,身體的一部分與VR世界互動,發(fā)生著沉浸;與此同時,身體又將物理環(huán)境中的具身經(jīng)歷帶入到VR中,不能完全忘我,結(jié)果形成對沉浸體驗的否定。這突出表現(xiàn)在感官上。身體的一部分感官既將VR世界當(dāng)作另一個世界在參與,另一部分感官如味覺、觸覺或者整個身體感受又因VR世界不能提供滿足而生出一種殘缺感或失衡感,結(jié)果是感受到一種沉浸中的隔離感。第二種情況是體驗者在沉浸VR世界的同時,始終知覺到VR世界所嵌套的實在世界,感官一邊在感受著虛擬環(huán)境,一邊感受到現(xiàn)實世界的聲音,甚至是一種置身于人群中的總體感受。

        3. 擱置

        由于現(xiàn)實感,并置體驗是沉浸帶著隔離的感受。與并置體驗不同,擱置體驗指的是無沉浸導(dǎo)致的“既不在VR世界,又不在現(xiàn)實世界”的過程。由于媒介技術(shù)的可供性不足,體驗者主觀上欲形成對VR世界的參與,但是始終感受到“不真實感”,同時又戴著眼鏡與實在環(huán)境隔絕。

        資料分析顯示,由沉浸、非沉浸和無沉浸三種VR具身體驗所構(gòu)成的融入、并置和擱置三種體驗結(jié)構(gòu),在一個VR項目中,不同親歷者之間不相同,且同一個人在不同的VR項目中,體驗感受和體驗結(jié)構(gòu)也會不同。這種表面的差異何種程度上由VR體驗的本質(zhì)所引起?這涉及體驗過程的問題。

        (三)反身的體驗過程

        1. 反身是滑動在虛實之間的薄幕

        由上面的分析可知,融入、并置和擱置不僅僅是三種體驗結(jié)構(gòu),更是三種不同的虛擬世界和實在世界的關(guān)系形式。首先所標(biāo)示的是三種不同的體驗過程。在融入的過程中,虛擬世界和物理環(huán)境被體驗為兩個前后接續(xù)的體驗過程。融入體驗使得VR停止時,沉浸體驗的勢能還在繼續(xù),“直到摘下眼鏡了身體還不由自主地往前傾,仿佛還在游戲中奔跑,但頭也會有一點發(fā)暈” (19-3),“從VR構(gòu)建的虛擬世界回到現(xiàn)實中來”(21-7),才“意識到剛才的一切竟然都是模擬”(41-7)。并置的體驗結(jié)構(gòu)同時也是一個體驗來自于實在環(huán)節(jié)和虛擬環(huán)節(jié)的過程。而擱置的體驗過程是虛實互不相干,主體的生命體驗擱置在一個與物理現(xiàn)實無關(guān)的虛擬世界中。

        三種虛實關(guān)系形式和體驗過程意味著人類體驗和技術(shù)之間的界限是滑動的。主體的VR體驗可以虛實相融、脫實入虛、以假為真,參與者從觀看者變?yōu)橛H歷者,體驗結(jié)束返回到實在世界。換一個項目,則發(fā)生著并置的體驗結(jié)構(gòu)和過程,沉浸體驗伴隨著現(xiàn)實感,主體帶著旁觀的距離親歷著VR世界;而在擱置體驗中,虛實分割、無沉浸的感受使得主體未能參與虛擬和實在兩個時空。

        一個人體驗不同VR項目時,會在親歷者、參與者和觀看者三種內(nèi)隱身份上滑動,這來自于體驗過程的另一面:反身?,F(xiàn)象學(xué)家簡德林注意到了人類體驗的雙重性對于自我發(fā)展的獨特意義,提出了體驗過程理論。在他看來,感受和反身(reflexivity)構(gòu)成了人類體驗的雙重內(nèi)涵,人類主體的感受過程隨時伴隨著反身過程,主體會將個人感受和一些概念(被命名為感受的興奮、恐懼、想要去做什么……)緊密地結(jié)合在一起,人運用這些概念對感受進(jìn)行覺察、識別、命名、改寫自我。(32)Eugene T. Gendlin, A Process Model. University of Chicago, 1997, pp.228-230.在所有動物中,只有人是會持鏡而照的動物。反身,是人所持有的內(nèi)在鏡子。人類因此具有這樣的能力:此刻經(jīng)歷,同時回顧反身。(33)池見陽:《傾聽·感覺·說話的更新?lián)Q代》,李明譯,中國輕工業(yè)出版社,2017年,第77-79頁。在現(xiàn)象學(xué)意義上,機(jī)器缺乏體驗而無法形成自我感,無法有反思而有意控制自己的行為和調(diào)整舉止。機(jī)器既無疼痛、饑餓、心跳加速、流汗等生理反應(yīng),更缺乏描述這些身體感受的反身意識。而人類不僅對流動的身體感受過程進(jìn)行命名,而且還對所命名的東西作進(jìn)一步的體驗。

        反身體驗在“是一個人”的自我感上發(fā)生?;谧晕腋?人能夠體驗自己的身體感覺并與身體保持聯(lián)系,能夠察覺到自己的情感、需要,人能夠為自己做決定,并與他人、社會和環(huán)境發(fā)生自我關(guān)聯(lián)。(34)馮川:《羅洛·梅文集》,馮川、陳剛譯,中國言實出版社,1996年, 521-549頁。感受是前語言的身體經(jīng)驗,反身是對瞬間產(chǎn)生的種種感受進(jìn)行回顧和覺察的意識過程。正是反身,將前語言的身體經(jīng)驗和被語言化的意識領(lǐng)域聯(lián)系在一起。“是一個人”不僅意味著有著“我的感覺、我發(fā)起的動作、我是什么狀態(tài)”的體驗,還思考“這一切意味著什么”。(35)Eugene T. Gendlin, A Process Model. University of Chicago, 1997,pp.228-230.在VR環(huán)境中,用戶用身體感官經(jīng)驗和感受世界,發(fā)生著情緒感受、身體變化、行動意向的動態(tài)流動過程。如同對物理環(huán)境的體驗一樣,VR體驗在感受層面和反身層面上同時發(fā)生,是一個整體的生命流動過程。如下面這段自述,“真實的海底生物襲來”“緊張感”“想要躲避”“要專注”“外界聲音很大”不僅是一個感知、生理反應(yīng)、情緒、行動意向密不可分的整體感受過程,而且當(dāng)在內(nèi)心表達(dá)這一切時,也是一個反身的過程:

        當(dāng)VR眼鏡中的海底生物向自己襲來時,有緊張感和想要躲避的沖動,畫面的沖擊感在強(qiáng)調(diào)告訴自己身處其中,要專注自己的精力(因為外界的聲音很大)。(11)

        當(dāng)體驗者用“沉浸”“身臨其境”“感到恐懼”“深深的孤獨感”“忍不住動手摸一下”“聞不到馬廄的膻味”等命名感覺、行為和覺察時,是主體運用反身意識和反身能力將模糊不明的身體經(jīng)驗明在化了(explicit),并形成了概念和主題。這就是體驗的反身過程,是前語言的身體經(jīng)驗進(jìn)入了意識領(lǐng)域,用語言表達(dá)出來。(36)張祥龍:《現(xiàn)象學(xué)導(dǎo)論七講:從原著闡發(fā)原意》,中國人民大學(xué)出版社, 2011年,第42頁。體驗者不僅命名具身經(jīng)驗,還對具身經(jīng)驗的性質(zhì)、意義、過程和未來進(jìn)行反思,對所體驗到的身體經(jīng)驗、VR環(huán)境、物理環(huán)境進(jìn)行更多的思考和建構(gòu)。

        在融入體驗中,VR通過感官參與激發(fā)的沉浸感幫助主體趨近自我的界限。仿佛一枚硬幣的兩面,一面是無我的身體體驗,另一面是對身體體驗的反身建構(gòu)過程:是“我”在操縱游戲中的賽車行駛(39);是“我在茫茫宇宙中感到了前所未有的孤獨感”(29)。在并置體驗中,主體一方面體驗到是“我”在操縱游戲中的賽車行駛,擁有“那個正在經(jīng)歷體驗的人是我”的感覺(37)張靜、陳巍、李恒威:《我的身體是“我”的嗎?--從橡膠手錯覺看自主感和擁有感》,《自然辯證法通訊》2017年第2期。,另一方面感受到味覺、嗅覺、觸覺所攜帶的感官記憶無法到場的非沉浸感。而在擱置體驗中,“我”完全是一個對不理想世界的觀看者。

        2. 反身是滑動在時間之河中的薄幕

        在三種虛實關(guān)系中,時間是一個隱性的體驗維度。一方面,融入和擱置體驗的時間性主要是“此刻”,而在并置體驗中,過去通過感官記憶與“此刻”并存。另一方面,當(dāng)下的感受并不止于當(dāng)下,過去的體驗作為一種事實會進(jìn)來與之對話,同時指向未來,形成生命體驗的向前活動。初次進(jìn)行VR體驗的人不僅會聯(lián)想起近似的過去體驗,如看過的3D電影、4D電影、玩過的電子游戲或者看過的科幻片如斯皮爾伯格的《頭號玩家》,還因為此刻的體驗而表達(dá)對未來人類生活的擔(dān)憂或樂觀期許。在VR體驗的時間維度上,沉浸、非沉浸、無沉浸,融入、并置和擱置,都為生命個體和人類文明賦予新的可能性。沉浸引起自我認(rèn)同在多維度上發(fā)生變化(38)申啟武、李穎彥:《感知邊界的革命:論虛擬現(xiàn)實的沉浸感營造及其認(rèn)同建構(gòu)》,《現(xiàn)代傳播(中國傳媒大學(xué)學(xué)報)》2021年第1期。,既表現(xiàn)在自我的微觀人格層面,如發(fā)現(xiàn)自己的恐高減輕了,又體現(xiàn)在社會認(rèn)同的層面,如“大概每個人(包括女孩子)心里都有一個英雄夢,而游戲中模擬馬背不斷搖晃的座椅、擊碎山石、搗毀敵軍戰(zhàn)車時的火光轟鳴無一不讓這個英雄夢更加真實”(35),“在體驗游戲時,不僅視覺觀感得到了滿足,更有一股保家衛(wèi)國的俠士豪情油然而生”(4)。

        簡德林不僅注意到了體驗的時間性,而且認(rèn)為正是微觀的感受和反身體驗,不僅使得個體生命以感受和反身更新自我、獲得成長,人類文明或人類智慧也是基于微觀的體驗過程而在宇宙中像一枚貝殼一樣一層又一層累積而成。(39)肯尼思·J. 格根:《關(guān)系性存在:超越自我與共同體》,楊莉萍譯,上海教育出版社,2017年, 第45-61頁。人類的任何體驗終將富有聯(lián)系性。個體的體驗及其表達(dá)是在身體與時間、地點、他人和古老的傳統(tǒng)所構(gòu)成的環(huán)境互動中生成,是關(guān)系性存在的具身行動之舞,在這個過程中重構(gòu)現(xiàn)實、建構(gòu)自我、匯入寬闊的社會文化之河流中(40)肯尼思·J. 格根:《關(guān)系性存在:超越自我與共同體》,第109-124頁。,在時間上成為更為廣袤的社會、文化、政治、歷史、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的一部分。

        四、人類體驗的反身建構(gòu)特征和技術(shù)主體性

        本文回歸到原初的人類體驗,對VR體驗進(jìn)行了一項定性考察。VR體驗是兩個過程的合一:以身體為媒介而生的感受過程,以及“我”與“我”的感受發(fā)生互動的反身過程。在感受和反身的雙重過程中,沉浸并非VR體驗的唯一感受。沉浸既獨立生成,又往往和非沉浸、無沉浸交織在一起,形成了融入、并置和擱置這三種體驗結(jié)構(gòu)和虛實關(guān)系。一般認(rèn)為,VR沉浸體驗會帶來不可預(yù)計的風(fēng)險后果。以往電子媒介通過改變環(huán)境,改變了人類社會生活的場景,而影響了人類的基本經(jīng)驗方式。(41)約書亞·梅羅維茨:《消失的地域:電子媒介對社會行為的影響》, 肖志軍譯,清華大學(xué)出版社,2005年,第1-6頁。但它們并不能完全替代人類通過親身參與、感官接觸獲得基本經(jīng)驗。而在人工智能發(fā)展的背景下,VR技術(shù)更進(jìn)一步,通過作用于人類的基本經(jīng)驗方式,使人類的身體經(jīng)驗到達(dá)理性和非理性、意識和非意識、身體和靈魂的交界之處,將邊緣的主觀的內(nèi)在體驗釋放到物理現(xiàn)實中無可能釋放的地步。通過作用于人類體驗的極限地帶(42)詹姆斯·米勒:《??碌纳缾塾?高毅譯,上海人民出版社,2005年,第51頁。,肉身可以被嵌入互聯(lián)網(wǎng),不僅僅是“承擔(dān)著諸如呼吸、自我滋養(yǎng)、排泄、成長、繁衍和死亡之類生物學(xué)進(jìn)程的天然的肉體的對象”,還是可以上傳、可以下載的各類量化數(shù)據(jù)與可視化軌跡。(43)錢佳湧:《傳播中的肉身景觀與數(shù)字身體--媒介技術(shù)視角下的考察》,《新聞與寫作》2020年第11期。雖然,Google學(xué)術(shù)搜索顯示,目前利用VR沉浸,技術(shù)應(yīng)用旨在提高生命存在的幸福感和價值。在博物館展覽、歷史建筑和文化遺產(chǎn)保護(hù)中,用戶通過VR沉浸重返已經(jīng)消逝的時空;在心理學(xué)領(lǐng)域,VR在心理自助和心理治療中作為一種治療手段來治療神經(jīng)性疾病。但是,在討論VR(虛擬現(xiàn)實)沉浸體驗時,我們可以從多個維度來探討其對社會和文化層面的影響,它為用戶提供了全新的體驗方式,可以在教育、娛樂、醫(yī)療等多個領(lǐng)域發(fā)揮積極作用。然而與此同時,過度沉浸于虛擬世界可能會帶來一些潛在的問題。

        對生命哲學(xué)的反面思考認(rèn)為,通過VR可以制造出純粹的、完美的可能世界,甚至認(rèn)為現(xiàn)實世界相對于虛擬世界顯得丑陋、殘破和多余。在這種資本驅(qū)動的技術(shù)狂歡中,媒介融合不僅是指虛擬世界容納了現(xiàn)實世界而形成虛實融生的元宇宙(44)張昌盛:《人工智能、缸中之腦與虛擬人生--對元宇宙問題的跨學(xué)科研究》,《重慶理工大學(xué)學(xué)報》(社會科學(xué))2021年第12期。,而更多是指人類社會的一切弊端都將在人造的可能世界中迭代遞歸(45)趙汀陽:《假如元宇宙成為一個存在論事件》,《社會科學(xué)文摘》2022年第5期。,人類所造出的虛擬世界最終是一地雞毛,而此前的實在世界已經(jīng)是無法回去的家園。

        與沉浸判然有別的非沉浸和無沉浸這兩種體驗感受意味著VR技術(shù)和人類社會的關(guān)系、對人類社會的影響,需要多層面的深入探究。通過沉浸體驗,VR昭示了人類身體之局限性。通過非沉浸和無沉浸,人類也通過肉身揭示了技術(shù)可以趨近然而無法最終抵達(dá)的地帶:人類的主體性。由沉浸、非沉浸、無沉浸所形成并置和擱置的體驗結(jié)構(gòu),確實揭示了技術(shù)與身體體驗互動對人自我存在感和認(rèn)同感的影響。虛擬現(xiàn)實技術(shù)等新興科技在為人們提供全新體驗的同時,也成為了構(gòu)建個體認(rèn)同感的一個來源。然而,這種認(rèn)同感的構(gòu)建遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能替代實在世界的親身感官基礎(chǔ)。在這個意義上,VR會為以人類體驗為基底的人類文明增添新的滲透性內(nèi)容,但它無法抵達(dá)作為人類生命特征的體驗本身。即便是融入這一體驗結(jié)構(gòu)和虛實關(guān)系,仍然以客觀物質(zhì)世界的現(xiàn)實性及其與人類實踐活動的互動為基礎(chǔ)。更何況,虛擬世界中人的行動的后果的有效性最終還需要在現(xiàn)實世界中加以驗證和實現(xiàn)。(46)馮鵬志:《從混沌走向共生--關(guān)于虛擬世界的本質(zhì)及其與現(xiàn)實世界之關(guān)系的思考》,《自然辯證法研究》2002年第7期。

        本研究發(fā)現(xiàn),滑動在虛實之間的反身薄幕,不僅連接著體驗的前語言與語言、身體與意識、虛擬和實在、不同的生命時間,而且它是人類的一種獨特條件。這個條件使得人類能夠在技術(shù)人造生態(tài)系統(tǒng)中擁有一個靈活地帶,這是技術(shù)只能趨近而不能最終抵達(dá)的。作為一項采用了現(xiàn)象學(xué)和解釋學(xué)研究方法的研究,本文所揭示的“反身”是介于前語言和語言之間的復(fù)雜內(nèi)生心理認(rèn)知過程。在發(fā)生學(xué)上,要早于社會學(xué)家吉登斯所說的“反身”。在吉登斯的結(jié)構(gòu)社會學(xué)理論中,反身是現(xiàn)代人對個人經(jīng)歷進(jìn)行持續(xù)性修復(fù)而維持和發(fā)展自我認(rèn)同的認(rèn)知動力,這一動力是高度自我控制的和富有理性的。(47)安東尼·吉登斯:《現(xiàn)代性和自我認(rèn)同的來源》,趙旭東、方文譯,生活·讀書·新知三聯(lián)書店,1998年,第2-5頁。在這個意義上,吉登斯所說的“反身”,是一種高度語言化的抽象思維能力,其焦點并不在前語言的身體感受體驗上,而是自我對現(xiàn)代性和個人生活危機(jī)極富敏感性的監(jiān)控和調(diào)整。與本研究相近的是,劉昊君從技術(shù)視角出發(fā),從人的感官生理結(jié)構(gòu)與虛擬現(xiàn)實技術(shù)之間的循環(huán)影響關(guān)系進(jìn)行推演,認(rèn)為人的感官生理結(jié)構(gòu)塑造了虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展方向和環(huán)境特征,同時,人如何在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中更好地生存,又影響了人體生理結(jié)構(gòu)的適應(yīng)性演化,兩者相互影響循環(huán)往復(fù),應(yīng)當(dāng)采取 “反觀自身”的態(tài)度深入現(xiàn)實的本質(zhì),把握人的主動性力量。(48)劉昊君:《人的感官生理結(jié)構(gòu)與虛擬現(xiàn)實技術(shù)的循環(huán)影響關(guān)系》,《新媒體與社會》2016年第1期。

        從人類體驗的反身建構(gòu)特征重新思考VR技術(shù)、人工智能、芯片植入身體中等一系列技術(shù)和人類的關(guān)系,某種意義上這是一個人類如何面對死亡和人類如何再度誕生的問題。就人類存在的狀況而言,人是會主動生活的動物。在身體及生理機(jī)能上人屬于動物王國,然而人的誕生在于人有自我意識,人對外界的適應(yīng)并不像動物那樣具有強(qiáng)制的性質(zhì)。人的進(jìn)化過程是一個人失去自然之家園、再造世界成為人類新家園的過程。人之誕生同時意味著人之必死,人會不斷地找到新的辦法解決生存中的矛盾。這是人存在的獨特性,人最強(qiáng)烈的感情和最迫切的需要來自于此。因此,人的誕生一直在持續(xù)進(jìn)行。(49)艾里希·弗洛姆:《健全的社會》,孫凱祥譯,人民文學(xué)出版社,2018年,第17-21頁?;ヂ?lián)網(wǎng)的更新迭代之發(fā)展,使得文化傳播現(xiàn)象和無所不在的文化體驗活動表現(xiàn)出非理性、逃避現(xiàn)實世界、沉迷上癮、迷失自我等種種異化的癥候,開始成為挑戰(zhàn)生存的問題,提出了新的人類適應(yīng)性問題。反身薄幕所具有的“反觀自身”建構(gòu)性,會將適應(yīng)性問題發(fā)展為文明的反向推動力。正如邁克爾·海姆所說:“虛擬實在的本質(zhì)最終也許不在技術(shù)而在藝術(shù), 也許是最高層次的藝術(shù), 它的最終承諾不是去控制、逃避或娛樂, 而是去改變、去贖救我們對實在的知性。”(50)邁克爾·海姆:《從界面到身體:虛擬實在的形而上學(xué)》,金吾倫、劉鋼譯,上海科技教育出版社,2000年,第128頁。

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