隨著計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)的飛速發(fā)展,電子游戲在視覺(jué)效果層面取得了日新月異的進(jìn)步。然而于2022年初由日本游戲開(kāi)發(fā)商From Software制作,萬(wàn)代南夢(mèng)宮發(fā)行的現(xiàn)象級(jí)游戲《艾爾登法環(huán)》,相比同時(shí)期其他廠商制作的游戲,在畫(huà)面表現(xiàn)上并沒(méi)有給人留下“精美”或“逼真”的印象,甚至在發(fā)售之初因“畫(huà)面不夠次世代”而遭人詬病。這在一方面是受到游戲開(kāi)發(fā)引擎老舊的限制,另一方面是制作人宮崎英高承認(rèn)并沒(méi)有把打造極致模仿自然的畫(huà)面作為目標(biāo),也就沒(méi)有必要為了提升畫(huà)面的“真實(shí)程度”而投入過(guò)多。他們明確了游戲的美術(shù)風(fēng)格應(yīng)為傳達(dá)游戲理想而服務(wù),在已有的技術(shù)框架下精心打磨,最終呈現(xiàn)給玩家一款備受好評(píng)的藝術(shù)作品。
當(dāng)今電子游戲行業(yè)的主流美術(shù)風(fēng)格大體分為歐美風(fēng)、國(guó)風(fēng)、日韓風(fēng)、Q版風(fēng)和寫(xiě)實(shí)風(fēng),這些風(fēng)格都借著計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)的迅猛發(fā)展在視覺(jué)表現(xiàn)上突飛猛進(jìn)。尤其是寫(xiě)實(shí)風(fēng),這種極致模仿自然,旨在模糊虛擬與現(xiàn)實(shí)界限的美術(shù)風(fēng)格一直以來(lái)都深得各大游戲廠商的追捧。近年來(lái)不乏擁有出眾寫(xiě)實(shí)畫(huà)面的游戲:R星出品的《荒野大鏢客2》給玩家打造了充滿生氣的狂野西部,在很長(zhǎng)一段時(shí)間都被認(rèn)為是游戲?qū)憣?shí)風(fēng)格的天花板。2021年末登錄次世代主機(jī)平臺(tái)的虛幻5引擎技術(shù)演示demo——《黑客帝國(guó):覺(jué)醒》,更是用實(shí)時(shí)渲染的照片級(jí)畫(huà)面征服了玩家,不僅用計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)再現(xiàn)了電影《黑客帝國(guó)》三部曲中的經(jīng)典情節(jié),還搭建了一整座喧囂的大型城市供玩家操控角色盡情游覽。
這些擁有極高畫(huà)質(zhì)表現(xiàn)的游戲宣示了“次世代”的到來(lái),而正是在這個(gè)技術(shù)高點(diǎn)時(shí)期,玩家們等來(lái)了備受期待的《艾爾登法環(huán)》。然而盡管《艾爾登法環(huán)》在畫(huà)面表現(xiàn)上將以往“魂類(lèi)”游戲的黑暗幻想風(fēng)格推上了又一頂峰,但和同期其他游戲足以以假亂真的畫(huà)面相比顯得相形見(jiàn)絀,并沒(méi)有給人留下“畫(huà)質(zhì)高”或“逼真”的印象,甚至在發(fā)售之初便遭人詬病。制作團(tuán)隊(duì)明確了游戲的美術(shù)風(fēng)格應(yīng)為傳達(dá)游戲理想而服務(wù),在已有的技術(shù)框架下精心打磨,最終呈現(xiàn)給玩家一款品質(zhì)極高的藝術(shù)作品,獲得了口碑和銷(xiāo)量的雙豐收。
模仿古典而非模仿自然
相比于模仿自然,《艾爾登法環(huán)》更像是在模仿古典。該游戲在場(chǎng)景建筑、裝備服飾和色彩等方面參照了大量中世紀(jì)時(shí)期的藝術(shù)作品和風(fēng)尚,游戲畫(huà)面擁有古典藝術(shù)的典型特征,透露出古典油畫(huà)般的質(zhì)感。
在建筑層面,制作團(tuán)隊(duì)充分調(diào)研了古羅馬、哥特、拜占庭,乃至巴洛克式的建筑風(fēng)格,精準(zhǔn)把控這些建筑特征下的精神意象,讓玩家置身于中世紀(jì)場(chǎng)景,體會(huì)那個(gè)時(shí)代所特有的神秘、恐懼與迷茫。有玩家對(duì)游戲中的二十一座教堂進(jìn)行統(tǒng)計(jì)分析,證實(shí)了大部分教堂的平面布局就是哥特建筑中最具代表性的巴西利卡和拉丁十字風(fēng)格;游戲中的“最高學(xué)府”雷亞卡利亞學(xué)院則有著明顯的“英國(guó)垂直式哥特”特征——壯觀的扇形拱頂、簡(jiǎn)練有序的花飾窗格、低調(diào)罕見(jiàn)的飛扶壁,兼顧華麗與理性;游戲中最宏偉的王城羅德?tīng)?,在城市框架、城市布局、城市風(fēng)貌上都繼承和還原了中世紀(jì)城市的形態(tài),建筑風(fēng)格則融合了古羅馬、中世紀(jì)和文藝復(fù)興時(shí)期的特征,使王城擁有龐大而沉穩(wěn)的建筑體量,同時(shí)又較為克制地引入巴洛克的裝飾風(fēng)格,增添了一份不顯浮夸的華麗感。
游戲中包含大量的武器裝備和服裝防具,僅武器就有劍、刀、弓弩、盾牌等八大類(lèi)共計(jì)377種,形態(tài)各異,在造型上都或多或少參考了中世紀(jì)的武器裝備;服裝防具則包含各色騎士盔甲、法師戰(zhàn)袍、士兵輕衣等共計(jì)123套,其中既有襤褸的薄衫、華美的甲胄,也有天馬行空的怪裝異服。這些古典氣息濃郁的武器和服飾,配合同樣飽含古典意境的建筑場(chǎng)景,將玩家瞬間帶入一個(gè)黑暗混沌的古典世界。
《艾爾登法環(huán)》的色彩不似巴洛克或印象主義那般活潑艷麗,也沒(méi)有隨著現(xiàn)代顯示技術(shù)的普及而大行其道,成為審美主流的hdr色彩那樣豐富。制作團(tuán)隊(duì)刻意調(diào)配出古樸陰沉的色彩基調(diào),游戲畫(huà)面中固有色的高光和陰影在色相上少有變化,不同顏色間也沒(méi)有因環(huán)境吸收而形成混色,畫(huà)面看上去有些灰蒙蒙。這更接近達(dá)·芬奇所信奉的色彩理念——“陰影只應(yīng)該以固有色和黑色混起來(lái)畫(huà),這才是真正的陰影”。在這種色彩氛圍的烘托下,破敗的教堂、高聳的神授塔、蕭索的城郭、邪典的村落等場(chǎng)景顯得愈發(fā)宏偉神秘。
光怪陸離的“狹間之地”
《艾爾登法環(huán)》作為一款黑暗幻想風(fēng)格的游戲大作,為玩家打造了一片光怪陸離的異世界大陸——“狹間之地”,這片大陸上盤(pán)踞著各類(lèi)怪異生物,玩家需要時(shí)刻繃緊著神經(jīng)。值得一提的是,這些生物中除了人類(lèi)角色和主角的坐騎靈馬托雷特,沒(méi)有與現(xiàn)實(shí)相符的生物,一些沒(méi)有遭到設(shè)計(jì)師“魔改”的動(dòng)物,如老鼠、烏鴉、灰熊、龍蝦等也都以異于真實(shí)世界的巨大體態(tài)出場(chǎng)。這些恐怖生物配合著破敗場(chǎng)景中的斷瓦殘?jiān)?,把狹間之地營(yíng)建成地獄一般?!栋瑺柕欠ōh(huán)》畫(huà)面中這些瘋癲的意象和博斯、戈雅及貝克辛斯基的畫(huà)作頗有淵源,探訪這幾位大師的精神世界,或許能幫助我們更好地理解“狹間之地”。
與如今玩家只能在游戲或影視作品中體驗(yàn)恐怖不同,出生于15世紀(jì)中期的尼德蘭畫(huà)家博斯所處的時(shí)代擁有極深的宗教焦慮——中世紀(jì)晚期的基督教對(duì)罪孽、死亡和邪惡已經(jīng)有了成熟的理論認(rèn)知,對(duì)地獄的描繪愈加明晰(如但丁的《神曲》)。惡魔就偽裝藏匿在普通人中間,這在當(dāng)時(shí)是人們切身感受到的真實(shí)恐懼,這種催生了歐洲第一次獵巫運(yùn)動(dòng)的恐懼在未來(lái)幾個(gè)世紀(jì)只增不減。在這種虔誠(chéng)與恐懼相互交織的思想環(huán)境中成長(zhǎng),博斯深受影響。對(duì)于罪惡、死亡和刑罰的描繪成為他多數(shù)作品的主題,他癡狂拼湊噩夢(mèng)般、充滿怪誕生物的地獄場(chǎng)景。博斯最著名的作品《人間樂(lè)園》就是他風(fēng)格的典型——這幅三聯(lián)畫(huà)左側(cè)面板描繪的伊甸園中有形象猙獰的雙足狗、長(zhǎng)著青蛙嘴巴正在進(jìn)食一只蟾蜍的怪鳥(niǎo)、在湖邊爬行的三尾蜥蜴;中央面板的細(xì)節(jié)程度令人吃驚,這個(gè)板塊呈現(xiàn)異世界的詭異氛圍,人物都沉溺于淫欲和暴食——七宗罪中的兩項(xiàng);三聯(lián)畫(huà)的右面板則毫無(wú)保留地描繪了地獄景象,充斥著各式殘酷刑罰,展現(xiàn)詛咒的折磨。博斯作為最早憑借想象力畫(huà)畫(huà)的藝術(shù)家之一,被后世視為超現(xiàn)實(shí)主義繪畫(huà)的先驅(qū)。他關(guān)于末世的陰郁遠(yuǎn)見(jiàn)也持續(xù)影響著那些觀看他作品的人,讓人們有機(jī)會(huì)一瞥他們的身后世界。
著名的西班牙畫(huà)家戈雅,在晚年急劇惡化的精神狀態(tài)下創(chuàng)作出以《農(nóng)神吞噬其子》為代表的一系列黑暗繪畫(huà),混亂陰郁、令人毛骨悚然。這些作品中的宗教隱喻和黑色幽默充分表現(xiàn)了他對(duì)當(dāng)時(shí)混亂局勢(shì)所折射人性的失望。他畫(huà)作中蘊(yùn)含的非理性、情緒化因素啟發(fā)了許多后來(lái)的現(xiàn)代主義藝術(shù)家。
魂系游戲的許多怪物與場(chǎng)景元素都對(duì)貝克辛斯基的畫(huà)作進(jìn)行過(guò)不同程度的模仿,《艾爾登法環(huán)》自不例外。被譽(yù)為20世紀(jì)黑暗繪畫(huà)大師的波蘭藝術(shù)家貝克辛斯基,在長(zhǎng)達(dá)50年的藝術(shù)生涯中,致力于將荒誕怪異的幻想和夢(mèng)魘實(shí)質(zhì)化在畫(huà)布上。他畫(huà)作中描繪的各種地獄景象都像是親眼所見(jiàn)。二戰(zhàn)時(shí)期的成長(zhǎng)經(jīng)歷顯然深切影響了他,戰(zhàn)爭(zhēng)成為他作品中最常見(jiàn)的主題——銹跡斑斑的頭盔、破敗的城市景象、陰冷的墓地……貝克辛斯基還習(xí)慣將宗教元素融入畫(huà)作之中,因疾病而面目全非的紅衣主教,遍布圣母院庭院的墓碑,戰(zhàn)場(chǎng)殘?jiān)g升起的神圣十字架……
貝克辛斯基的瘋狂不像博斯或戈雅那樣源于“全然的直覺(jué)”,更趨于一種理智,建筑學(xué)的受教育經(jīng)歷讓他的畫(huà)作呈現(xiàn)詭異的秩序。他無(wú)疑是波蘭現(xiàn)代藝術(shù)的標(biāo)志人物,從他的作品中,我們能夠瞥見(jiàn)人類(lèi)的集體意志對(duì)世界歷史長(zhǎng)河中那段混沌時(shí)期(二戰(zhàn)時(shí)期)的忌憚與唏噓。
正是博斯、戈雅、貝克辛斯基等大師把自己切身經(jīng)歷、感受過(guò)的黑暗與痛苦凝聚成一幅幅畫(huà)卷,為《艾爾登法環(huán)》這類(lèi)黑暗風(fēng)格游戲奠定了創(chuàng)作基石,讓制作團(tuán)隊(duì)得以從中提煉出營(yíng)造神秘與恐懼感的秘方。
由信仰與神話搭建出的精神高塔
《艾爾登法環(huán)》致力于營(yíng)造與強(qiáng)調(diào)一種陪伴了人類(lèi)數(shù)百年的感受——神秘主義。游戲不僅調(diào)用與模仿了大量歐洲中世紀(jì)古典文化與美學(xué)特征,使其具備那個(gè)時(shí)代與生俱來(lái)的神秘主義氣質(zhì),還摻雜著大量的宗教暗示——星羅棋布的教堂,詭譎而堅(jiān)定的信仰,以及宗教領(lǐng)域最具標(biāo)志性的獻(xiàn)身行為(梅琳娜犧牲自己燒毀黃金樹(shù))。游戲擁有龐大的由宗教和宿命論推動(dòng)的劇情主線,主角和NPC對(duì)話的字里行間無(wú)不流露出關(guān)于信仰、宿命的迷茫之感。而相比博斯、貝克辛斯基的畫(huà)作中不乏宗教元素但無(wú)法分辨是崇敬還是叛逆那樣,《艾爾登法環(huán)》里的宗教感雖然強(qiáng)烈,但并沒(méi)有給玩家?guī)?lái)實(shí)質(zhì)性的宗教含義。游戲?qū)⒃竞敛幌喔傻亩鄠€(gè)神話與宗教形象雜糅起來(lái),并置于一個(gè)由喬治·RR·馬丁所締造的宏偉世界觀中——貨幣盧恩和劇情關(guān)鍵黃金樹(shù)都來(lái)自北歐傳說(shuō),火山官邸支線里吞噬了“褻瀆君王”拉卡德的大蛇取材于希臘神話,百智爵士的名字和人設(shè)參考了《圣經(jīng)舊約》中著名的以色列英雄Giden,長(zhǎng)著四條胳膊的魔女菈尼則不禁讓人聯(lián)想起印度宗教……制作團(tuán)隊(duì)對(duì)世界范圍內(nèi)的宗教和信仰進(jìn)行了涉獵甚廣的調(diào)研與學(xué)習(xí),成功創(chuàng)造出具有普世價(jià)值的宗教神秘氛圍。
《艾爾登法環(huán)》傳達(dá)出的另一個(gè)主要情緒則是對(duì)未知或逝去之物的迷茫,這與制作人宮崎英高骨子里身為東方世界的一員不無(wú)關(guān)系。曾經(jīng)輝煌的城市已然破敗不堪,一身華麗鎧甲、看似理智的騎士卻已陷入癲狂……我們能夠從這些“中世紀(jì)廢土”景象中體會(huì)到日本文化中的“物哀”理念。游戲借此為玩家與NPC建立起依賴(lài)關(guān)系,雖然其間的對(duì)話和互動(dòng)很少,但沉浸在由神秘主義、物哀與迷茫積聚起來(lái)的孤獨(dú)之中,這種依賴(lài)關(guān)系在感受上要比其他游戲深刻得多。
至此可以得出《艾爾登法環(huán)》是少有的以感受為主導(dǎo)的游戲作品,感性的內(nèi)容多于理性的內(nèi)容,這使它成為“一種在模仿古典文化依托之下的傳達(dá)美會(huì)稍縱即逝的幻想精神狀態(tài)”,其本身即是一個(gè)可以被不斷嘗試與參與的精神世界。
縱觀近年來(lái)游戲行業(yè)不少畫(huà)風(fēng)獨(dú)特的成功案例,唯美夢(mèng)幻的《紀(jì)念碑谷》、極簡(jiǎn)寫(xiě)意的《對(duì)馬島之魂》、可愛(ài)Q彈的《糖豆人》等,它們都準(zhǔn)確把控到自己所要傳達(dá)的理想內(nèi)核,由此來(lái)明確各自的美術(shù)風(fēng)格。而育碧在2021年推出的《孤島驚魂6》則是個(gè)不那么成功的案例。制作組一改系列一貫的寫(xiě)實(shí)風(fēng)格,嘗試融入美漫特征——刻意削減角色模型面數(shù),采用鮮艷亮麗的色調(diào),看得出他們有意在畫(huà)面表現(xiàn)上尋求突破創(chuàng)新,但這樣的嘗試讓一些習(xí)慣了孤島驚魂系列寫(xiě)實(shí)畫(huà)面的玩家大跌眼鏡,紛紛吐槽畫(huà)面退步。美漫風(fēng)格常常主打夸張惡搞和無(wú)厘頭,而《孤島驚魂》系列的內(nèi)核相對(duì)嚴(yán)肅現(xiàn)實(shí)。游戲的畫(huà)風(fēng)并沒(méi)能和游戲主旨相得益彰,這種單純?yōu)榱藢で髣?chuàng)新和改變做出的新風(fēng)格,無(wú)法起到傳達(dá)游戲理想的作用。
與《孤島驚魂6》等同期游戲相比,《艾爾登法環(huán)》的畫(huà)面不算優(yōu)秀,也沒(méi)有用到多么新潮的技術(shù),游戲制作人似乎在游玩這個(gè)議題上有著極大自信,以至于讓他們或放棄或回避去追求一個(gè)高質(zhì)量且逼真的畫(huà)面表現(xiàn)。制作組從所要傳達(dá)的精神感受——神秘主義、物哀精神,以及人與人、人與社會(huì)之間趨于情感上的依托出發(fā),采用中世紀(jì)古典藝術(shù)的形式、參考黑暗繪畫(huà)的內(nèi)容來(lái)構(gòu)建游戲的精神世界。它的成功印證了游戲美術(shù)應(yīng)遵從并服務(wù)于傳達(dá)游戲理想的正確路線。
(作者單位:西安美術(shù)學(xué)院)