摘 要 目前,游戲化教學(xué)法在我國多應(yīng)用于學(xué)齡前及中小學(xué)教育階段,關(guān)于該教學(xué)法在高等教育階段的應(yīng)用研究仍有限。人們對游戲化教學(xué)法的認知仍普遍停留在使用視頻或電子游戲等方式開展教學(xué),然而游戲化教學(xué)法的應(yīng)用范圍遠不止于此。文章以西班牙語本科課堂教學(xué)設(shè)計為例,將游戲設(shè)計理念、反饋機制等元素與課堂教學(xué)有效結(jié)合,使游戲化教學(xué)作為輔助教學(xué)手段與其他教學(xué)方法配合,應(yīng)用在西班牙語聽、說、讀、寫等各層面的教學(xué)中,顯著增強了學(xué)生的學(xué)習(xí)動機,并能夠提高其課堂參與度及自主學(xué)習(xí)意愿,從而最終達到提高學(xué)習(xí)效果的目標。
關(guān)鍵詞 游戲化教學(xué)法;自我決定理論;情感過濾假說;西班牙語教學(xué)
中圖分類號:G424 " " " " " " " " " " " " " " 文獻標識碼:A " " DOI:10.16400/j.cnki.kjdk.2024.3.033
Research on the Application of Gamification Teaching Method in
Spanish Undergraduate Classroom
MA Xiaowan, JIANG Xiaozhuo, SHAO Xue
(Jilin Normal University, Siping, Jilin 136000)
Abstract At present, gamified teaching methods are mostly applied in pre-school and primary and secondary education in China, and research on the application of this teaching method in higher education is still limited. People's understanding of gamified teaching methods is still generally limited to using video or electronic games for teaching, but the application scope of gamified teaching methods goes far beyond this. The article takes the design of undergraduate Spanish classroom teaching as an example, effectively combining game design concepts, feedback mechanisms, and other elements with classroom teaching, making gamified teaching as an auxiliary teaching method combined with other teaching methods, and applying it to teaching examples at various levels of Spanish listening, speaking, reading, and writing, significantly enhancing students' learning motivation and improving their classroom participation and willingness to learn independently, As a result, the goal of improving learning effectiveness was ultimately achieved.
Keywords gamification teaching method; self-determination theory; emotional filtering hypothesis; Spanish teaching
目前,我國本科教育階段的大學(xué)生出生并成長于信息技術(shù)飛速發(fā)展的時代,這對該群體的生活、思維和學(xué)習(xí)方式均具有深刻的影響。從積極層面來講,當代大學(xué)生具備信息檢索能力和對學(xué)習(xí)內(nèi)容的自主選擇傾向較強等優(yōu)勢。然而信息技術(shù)帶來的弊端亦不容小覷,如閱讀碎片化造成的注意力集中時間縮短、對壓力和困難更為敏感等。近年來,教師在本科西班牙語課堂教學(xué)中發(fā)現(xiàn)上述問題對學(xué)生的外語學(xué)習(xí)成效影響極大,如閱讀能力的持續(xù)下降和閱讀興趣的缺失,使得學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中外語輸入量嚴重不足。游戲化教學(xué)法因其能有效增強學(xué)習(xí)動機、弱化競爭和失敗所導(dǎo)致的壓力、提高重復(fù)訓(xùn)練的趣味性等特點,可有效解決上述問題。面對當代大學(xué)生,高校外語教師應(yīng)適時更新教學(xué)方法和教學(xué)手段,并不斷調(diào)整改進,使教學(xué)環(huán)節(jié)和教育理念更適用于當代外語學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)特點。
1" 游戲化教學(xué)法的定義與發(fā)展
1.1 游戲化教學(xué)法的定義
美國教育技術(shù)專家Karl M. Kapp,在其著作《The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education》中對于游戲化教學(xué)給出了以下定義:游戲化教學(xué)是采用游戲機制、美學(xué)和游戲思維吸引他人,鼓勵行為,促進學(xué)習(xí)和解決問題。區(qū)別于以往狹義的游戲化教學(xué)定義,將游戲特別是視頻游戲、電子游戲運用于教學(xué)的做法,現(xiàn)在的游戲化教學(xué)法更多是探討廣義的游戲化教學(xué)概念,即如何將游戲元素、游戲理念或游戲設(shè)計等與教學(xué)相結(jié)合。
1.2" 游戲化教學(xué)法的起源與發(fā)展
用游戲的方式開展學(xué)習(xí)由來已久,遠至古代象棋的發(fā)明,近至各國為訓(xùn)練宇航員和飛行員而開發(fā)的太空球和模擬飛行系統(tǒng)、為探索蛋白質(zhì)結(jié)構(gòu)而設(shè)計的疊疊樂(Foldit)等游戲,都體現(xiàn)了這一理念。福祿貝爾在德國所創(chuàng)辦的世界上第一所幼兒園也正是受此啟發(fā)。然而游戲化教學(xué)(Game-based teaching)由Helanko等人作為教育理念被正式提出來是在二十世紀八十年代。最初被稱為“游戲?qū)蚪虒W(xué)法”,意為將“游戲”和“教學(xué)”二者相結(jié)合,以游戲的形式在輕松愉悅的氛圍里讓學(xué)生主動參與并樂在其中。之后隨著信息技術(shù)的飛速發(fā)展和不斷進步,游戲化教學(xué)法也愈來愈受到世界各國教育管理機構(gòu)的高度重視。歐盟學(xué)校聯(lián)盟于2009年發(fā)布調(diào)研報告《電子游戲是如何應(yīng)用到學(xué)校中的》(How are Digital Games Used in Schools),其中介紹了歐洲各國中小學(xué)應(yīng)用游戲模式進行教學(xué)的大量案例。2015年中國教育技術(shù)協(xié)會教育游戲?qū)I(yè)委員會正式成立,旨在將游戲化學(xué)習(xí)方式推廣到我國的課堂教學(xué)中。
目前我國針對游戲化教學(xué)法的研究、探索和應(yīng)用主要集中于學(xué)前和義務(wù)教育階段,對高等教育階段的游戲化教學(xué)法的認知和重視程度仍較為有限。其原因在于人們普遍認為在高等教育階段學(xué)習(xí)者年齡已較為成熟且教學(xué)內(nèi)容難度較大、理論性強,游戲化教學(xué)法在該階段的教學(xué)效果存疑。然而,課堂教學(xué)并非僅依賴于一種或幾種教學(xué)方法,也沒有一種教學(xué)方法能解決外語教育中所有的重難點問題,重點是不斷嘗試多樣的教學(xué)方法和解決方案,將不同教學(xué)方法應(yīng)用于不同的教學(xué)環(huán)節(jié)和內(nèi)容。游戲化教學(xué)法在提升學(xué)生學(xué)習(xí)動機和課堂積極性等方面均具有明顯優(yōu)勢,對該理論的研究和探索能夠為構(gòu)建以學(xué)生為主體的現(xiàn)代課堂教學(xué)模式提供一種新的可能性。
2" 游戲化教學(xué)法的特點及優(yōu)勢
2.1" 游戲化教學(xué)法的特點
游戲化教學(xué)區(qū)別于其他傳統(tǒng)教學(xué)法,最本質(zhì)的特點在于它能激發(fā)學(xué)習(xí)者的內(nèi)在動機,使學(xué)習(xí)者主動、自發(fā)、積極地參與到游戲化學(xué)習(xí)環(huán)節(jié)當中。這與美國心理學(xué)家Deci Edward L.等人所提出的自我決定理論相吻合。即當人們認識到自己的客觀需求,并自主選擇行為來滿足或改善自己的需求時,與那些被動要求做出即使是同樣行為的人相比,主動選擇的人更容易感受到快樂,并能更好地完成該行為。游戲化教學(xué)法正是通過強化內(nèi)在學(xué)習(xí)動機,從而使學(xué)習(xí)者以更加積極的心態(tài)面對學(xué)習(xí)任務(wù)和挑戰(zhàn),以達到更好的學(xué)習(xí)效果。
游戲化教學(xué)法的另一特點是對不同水平學(xué)習(xí)者的普適性。就像不同水平的玩家都可以在游戲當中獲得樂趣一樣,經(jīng)過良好設(shè)計的游戲化教學(xué)環(huán)節(jié)應(yīng)給予語言水平較高的學(xué)習(xí)者更高的挑戰(zhàn)空間和樂趣,同時讓語言水平尚需提高的學(xué)習(xí)者在其中亦可獲得“游戲經(jīng)驗值的提升”,即符合其水平的練習(xí)和積累。
此外,游戲讓人沉迷其中的重要原因是游戲具有及時且頻繁的正反饋機制。如在游戲中花費幾秒鐘就能輕松打敗的對手會使玩家增長經(jīng)驗,這給游戲玩家?guī)砀哳l的成就感足以抵消重復(fù)性工作的枯燥和疲憊感。而完成一定數(shù)量的重復(fù)性工作后,通常會迎來更高級別的對手,此時玩家通過之前的練習(xí),經(jīng)驗值和戰(zhàn)斗力已有所增加,更加樂于馬上接受對手的挑戰(zhàn)來展示自己明顯增長的實力。我們嘗試將這樣的及時反饋機制應(yīng)用于教學(xué)設(shè)計當中,讓學(xué)生在課堂上和課后的學(xué)習(xí)中都能夠及時從重復(fù)練習(xí)中獲得正面反饋和成就感,以此推動學(xué)生在練習(xí)后根據(jù)自身水平主動選擇挑戰(zhàn)更高難度的學(xué)習(xí)內(nèi)容,這便使游戲和教學(xué)在機制和邏輯上更深層次、也更為有效地融合。
當然,游戲化教學(xué)法作為創(chuàng)新性教學(xué)法,目前仍處于不斷發(fā)展完善的階段。我國目前對于游戲化教學(xué)法的認識雖然日益加深,但仍較為有限,配套的教學(xué)資源也相對缺乏。因此教師在使用游戲化教學(xué)法設(shè)計教學(xué)時,需花費較多時間思考并設(shè)計教學(xué)環(huán)節(jié),這對教師的教學(xué)水平和精力都提出了較大挑戰(zhàn)。
2.2" 游戲化教學(xué)法相較于傳統(tǒng)教學(xué)法的優(yōu)勢
我國現(xiàn)階段本科外語教學(xué)的大部分課程目標均為語言技能型知識的掌握,與其他專業(yè)相比,理論性知識占比較少,而更側(cè)重于實踐應(yīng)用。但在傳統(tǒng)教學(xué)法中教師作為課堂主體,將大部分教學(xué)時間用于對知識點的講授,學(xué)生在課堂上和課后的語言習(xí)得時間嚴重不足。因此在外語教學(xué)當中非常適合運用游戲化教學(xué)法,學(xué)生作為課堂主體,教師引導(dǎo)并鼓勵學(xué)生以游戲化學(xué)習(xí)方式主動進行高頻次的重復(fù)練習(xí)。
首先,在游戲化教學(xué)法當中,學(xué)生通常樂于面對挑戰(zhàn),對于“跳一跳才能夠得著”的難度持更加積極樂觀的態(tài)度。這與游戲玩家們在游戲中的態(tài)度非常相似:更多人玩游戲的目的在于探索未知,接受難度逐漸升級的挑戰(zhàn),而不是為了“不出錯”而故步自封。對于學(xué)習(xí)過程中出現(xiàn)的錯誤、失敗和與同學(xué)們之間產(chǎn)生的競爭和差距等通常會為學(xué)習(xí)者帶來負面情緒的問題,而使用游戲化教學(xué)法的學(xué)習(xí)者通常會以更加輕松的態(tài)度看待它們。
其次,游戲化教學(xué)法的教學(xué)環(huán)節(jié)中通常包含著與學(xué)習(xí)內(nèi)容和學(xué)習(xí)伙伴的豐富交互形式,這些交互使得學(xué)習(xí)者與教學(xué)內(nèi)容和同伴之間的聯(lián)系更加緊密。如游戲環(huán)節(jié)中所需的學(xué)生之間的互動,這些互動可能是以協(xié)作或競爭的形式存在。但無論是何種形式,都會增強學(xué)習(xí)者與他人的協(xié)同工作或和人際交往能力,而這些能力對于外語學(xué)習(xí)者來說都是至關(guān)重要的。
3" 游戲化教學(xué)法在西班牙語本科課堂教學(xué)中的應(yīng)用及影響
3.1" 游戲化教學(xué)法在西班牙語本科課堂的應(yīng)用
通過教師的思考和教學(xué)設(shè)計,游戲化教學(xué)法可以運用于西班牙語教學(xué)中聽、說、讀、寫等各個環(huán)節(jié),并取得良好的教學(xué)效果。如在語音學(xué)習(xí)中,教師鼓勵并指導(dǎo)學(xué)生使用“每日西語聽力”和“多鄰國”等語言學(xué)習(xí)軟件的跟讀和打分功能,讓學(xué)生樂于主動參與發(fā)音訓(xùn)練,相較于傳統(tǒng)教學(xué)法中較常使用的反復(fù)朗讀課文等方法,學(xué)生更傾向于這種在軟件中反復(fù)朗讀句子,不斷改善被標紅的發(fā)音問題以獲得更高得分的方法。其背后原因不僅在于軟件中的語篇多取自于文學(xué)影視作品、新聞或名人演講,體裁和內(nèi)容更具有趣味性和實用性,更在于在朗讀過程中,學(xué)生獲得了挑戰(zhàn)自我的主動性,激發(fā)了其學(xué)習(xí)的內(nèi)驅(qū)力。朗讀者需要自己判斷并決定是否需要再讀一次和下次能否做得更好。
又如在學(xué)習(xí)如何用西班牙語描述一個人的外貌時,教師可以請學(xué)生用100個單詞描寫一位來自文學(xué)或影視作品中的人物,其中不能出現(xiàn)作品或人物名稱,之后在班級朗讀該段描述并請其余同學(xué)猜測該人物是誰。在這個環(huán)節(jié)當中,學(xué)生的課堂參與度和積極性高于傳統(tǒng)教學(xué)法中學(xué)生書寫后由教師批改等方法,而通過聆聽他人描述并努力搶答的方式,學(xué)習(xí)者獲得的練習(xí)量更是遠超傳統(tǒng)教學(xué)方法。
3.2" 游戲化教學(xué)法對西班牙語學(xué)習(xí)的影響
根據(jù)美國語言教育家Stephen D. Krashen對于第二語言習(xí)得研究中的情感過濾假說(the Affective Filter Hypothesis),當語言學(xué)習(xí)者對于學(xué)習(xí)內(nèi)容不感興趣,或有著其他諸如壓力、焦慮、動機缺乏等負面情緒時,情感會成為屏障,將輸入的語言堵塞在外,使大腦無法有效處理信息或完成學(xué)習(xí)。根據(jù)此理論,創(chuàng)設(shè)適宜語言學(xué)習(xí)環(huán)境的首要條件便是通過營造輕松的學(xué)習(xí)氛圍來提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)自主性和內(nèi)驅(qū)力。將游戲化教學(xué)法作為輔助教學(xué)法運用到西班牙語本科課堂,有效地提升了學(xué)生的課堂參與度和積極性。將“每日西語聽力”等軟件的跟讀和打分功能運用到語音教學(xué)階段,學(xué)生的學(xué)習(xí)態(tài)度從“要我學(xué)”轉(zhuǎn)變?yōu)椤拔乙獙W(xué)”,自主在軟件中反復(fù)練習(xí),改正不標準的讀音,以期獲得更高的分數(shù)。與傳統(tǒng)教學(xué)法相比,學(xué)生不僅主動完成了更多次數(shù)的朗讀訓(xùn)練,練習(xí)質(zhì)量也因更有針對性而獲得了大幅提升。此外,學(xué)生更熱衷于在社交群體中相互比較軟件中給出的朗讀分數(shù),形成了群體間的良性競爭機制,既建立了相互幫助糾正發(fā)音的互動模式,又同步提高了社交和協(xié)作能力。
4" 結(jié)論
游戲化教學(xué)法作為一種創(chuàng)新性非正式教學(xué)法,通常與其他教學(xué)法一起在課堂上組合使用,并因其能夠有效提升學(xué)習(xí)者的內(nèi)驅(qū)力、提高重復(fù)練習(xí)的頻次和興趣等特點,非常適合運用到以語言技能作為主要教學(xué)內(nèi)容的西班牙語本科教學(xué)當中。實踐表明,將游戲化教學(xué)法融入本科西班牙語課堂后,學(xué)生不僅在課上成為課堂主體,由被動學(xué)習(xí)轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃訉W(xué)習(xí),課下的朗讀、閱讀等外語輸入和輸出量也有著明顯增長。當然這需要教師在課前對教學(xué)環(huán)節(jié)和課后學(xué)習(xí)任務(wù)進行充分設(shè)計,并且在教學(xué)過程中注意遵循游戲化教學(xué)法的自愿性原則,在良好放松的氛圍下開展教學(xué)。此外還需建立游戲化教學(xué)環(huán)節(jié)的監(jiān)督與反饋機制,從而能夠及時調(diào)整教學(xué)內(nèi)容和方法,使課堂教學(xué)更加靈活高效。
基金項目:2023年度吉林省教育科學(xué)“十四五”規(guī)劃教育數(shù)字化專項課題——“數(shù)字化背景下高校外語教師共同體建設(shè)研究”(JS2311)。
參考文獻
[1] Kapp,Karl M.The Gamification of Learning and Instruction:Game-based Methods and Strategies for Training and Education[M].San Francisco:Pfeiffer,2012.
[2] Krashen,Stephen D.Explorations in Language Acquisition and Use[M].Portsmouth:Heinemann,2003.
[3] 李詠梅.游戲化學(xué)習(xí)的研究對大學(xué)英語游戲化教學(xué)的啟示[J].現(xiàn)代英語,2020(10):1-4.
[4] 尚俊杰,曲茜美.游戲化教學(xué)法[M].北京:高等教育出版社,2019.
[5] 朱璇子.教育人工智能在高校西班牙語教學(xué)中的運用[J].大視野,2021(6):68-70.