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        分布式認(rèn)知視角下的游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境模型研究

        2024-04-29 00:00:00石祝尚俊杰
        教學(xué)研究 2024年2期

        摘要:近年來(lái),游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境以沉浸式的學(xué)習(xí)體驗(yàn)和豐富多樣的問(wèn)題情境,逐漸成為教育者和研究者關(guān)注的重點(diǎn)。但該如何基于學(xué)習(xí)科學(xué)理論來(lái)設(shè)計(jì)能夠有效支持教與學(xué)的游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境,仍然是一個(gè)具有挑戰(zhàn)性的問(wèn)題。基于分布式認(rèn)知的視角,分析了游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境中不同認(rèn)知主體間的交互關(guān)系,并據(jù)此提出了游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境模型。

        關(guān)鍵詞分布式認(rèn)知;游戲化學(xué)習(xí);學(xué)習(xí)環(huán)境;基于游戲的學(xué)習(xí)環(huán)境

        中圖分類號(hào)G434

        文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼A文章編號(hào)10054634(2024)02000109

        引言

        學(xué)習(xí)環(huán)境是指促進(jìn)學(xué)習(xí)者發(fā)展的各種條件的統(tǒng)合,包括空間、資源、工具、人和活動(dòng)等要素。近年來(lái),隨著信息技術(shù)的快速發(fā)展,人工智能、VR/AR、元宇宙等數(shù)字化信息技術(shù)開(kāi)始進(jìn)入課堂和校園,推動(dòng)著學(xué)習(xí)環(huán)境走向數(shù)字化、網(wǎng)絡(luò)化、智能化。越來(lái)越多學(xué)習(xí)環(huán)境研究開(kāi)始強(qiáng)調(diào)以學(xué)習(xí)者為中心,基于學(xué)習(xí)科學(xué)理論,結(jié)合學(xué)習(xí)者概念發(fā)展水平和社會(huì)文化情境創(chuàng)設(shè)學(xué)習(xí)環(huán)境,來(lái)實(shí)現(xiàn)理解性學(xué)習(xí)與高階認(rèn)知發(fā)展。在此背景下,游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境(尤其是基于視頻游戲的虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境)逐漸受到研究者的關(guān)注。游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境主要包括教育游戲和模擬仿真,學(xué)習(xí)者根據(jù)特定規(guī)則參與計(jì)算機(jī)模擬的情境,并產(chǎn)生可量化的結(jié)果。游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境的優(yōu)點(diǎn)在于能夠?yàn)閷W(xué)習(xí)者提供貼近真實(shí)的問(wèn)題情境,營(yíng)造沉浸式的學(xué)習(xí)體驗(yàn),并能有效激發(fā)學(xué)習(xí)者的內(nèi)在動(dòng)機(jī)。但當(dāng)前,針對(duì)游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境的理論研究仍然較少,未能深入剖析游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境的本質(zhì)特征,限制了游戲化學(xué)習(xí)的大規(guī)模、深層次應(yīng)用。本研究結(jié)合分布式認(rèn)知理論,把認(rèn)知的概念拓展到個(gè)體之外,將游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境視作人工制品(artifacts),并分析游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境中不同認(rèn)知主體間的交互關(guān)系、認(rèn)知在游戲虛擬空間與時(shí)間中的分布,以及游戲所構(gòu)建的特殊社會(huì)文化情境,為闡明游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境提供了新的視角。

        1分布式認(rèn)知理論及其啟示

        1.1分布式認(rèn)知的概念

        分布式認(rèn)知(distributed cognition)是指認(rèn)知分布于個(gè)體內(nèi)、個(gè)體間、媒介、環(huán)境、文化、社會(huì)和時(shí)間等要素之中。分布式認(rèn)知理論將一個(gè)包括認(rèn)知主體、環(huán)境以及所有參與認(rèn)知的事物所組成的功能系統(tǒng)視為基本分析單元,從而將認(rèn)知的概念拓展到個(gè)體之外。分布式認(rèn)知的思想由來(lái)已久,早在20世紀(jì)初,心理學(xué)家和哲學(xué)家就開(kāi)始對(duì)傳統(tǒng)哲學(xué)中主客分立的二元論展開(kāi)批判。例如,杜威提出“環(huán)境對(duì)于機(jī)體而言必不可少,而隨著環(huán)境概念的出現(xiàn),不可能再將心理生命視為在真空中孤立發(fā)展的個(gè)體行為”。此后,研究者們一直在探討環(huán)境和認(rèn)知之間的作用關(guān)系。Vygotsky的文化歷史理論強(qiáng)調(diào)社會(huì)環(huán)境對(duì)人的影響,指出“工具和符號(hào)”同屬于文化人工制品,區(qū)別在于通過(guò)工具的中介更加“向外”,而通過(guò)符號(hào)的中介更加“向內(nèi)”,提出了認(rèn)知分布并介導(dǎo)于人工制品中的觀點(diǎn)。Gibson認(rèn)為人的知覺(jué)應(yīng)以人與環(huán)境的交互為基礎(chǔ),并提出了可供性(affordance)的定義,即“動(dòng)物與環(huán)境之間互補(bǔ)的、可直接知覺(jué)的行為關(guān)系”。可供性明確了環(huán)境中可以被人和動(dòng)物所感知的特征,為分布式認(rèn)知奠定了理論基礎(chǔ)。在此基礎(chǔ)上,Hutchins基于對(duì)艦艇導(dǎo)航過(guò)程中的協(xié)作認(rèn)知過(guò)程開(kāi)展的民族志分析,正式提出分布式認(rèn)知的概念,并認(rèn)為它是“重新思考所有領(lǐng)域認(rèn)知現(xiàn)象的一種新的基本范式”。分布式認(rèn)知的主要特征如下。

        (1)以功能系統(tǒng)作為分析單元。分布式認(rèn)知理論的基本分析單元是功能系統(tǒng),該系統(tǒng)包括認(rèn)知主體、環(huán)境以及所有參與認(rèn)知的事物,典型的功能系統(tǒng)由人與人造代理(artificial agents)組成。例如,飛機(jī)駕駛艙或艦船控制室,或者模擬仿真和教育游戲構(gòu)建的虛擬場(chǎng)景。模擬仿真和教育游戲所構(gòu)建的虛擬場(chǎng)景也可以被看作是一個(gè)功能系統(tǒng)。

        (2)關(guān)注系統(tǒng)內(nèi)各種交互作用。分布式認(rèn)知視角下,認(rèn)知現(xiàn)象不僅存在于認(rèn)知主體內(nèi)部,更體現(xiàn)在特定環(huán)境下各認(rèn)知主體間以及認(rèn)知主體與環(huán)境媒介間的復(fù)雜交互作用中。這些交互作用包括個(gè)體自身的活動(dòng),個(gè)體與其他成員的交互行為,個(gè)體與各種工具、媒介等人工制品之間的交互。Cole和Engestrom提出了主體(subject)、客體(object)和媒介/人工制品(medium/artifacts)三者間的交互模型,并把時(shí)間帶來(lái)的主體認(rèn)知狀態(tài)改變也納入其中。因此,認(rèn)知活動(dòng)不僅僅是個(gè)體的,而且是“個(gè)體+群體/共同體+人造制品”的。

        (3)強(qiáng)調(diào)信息的表征加工過(guò)程。分布式認(rèn)知的一個(gè)基本論斷是:分布式系統(tǒng)的行為應(yīng)該用信息動(dòng)力學(xué)來(lái)描述。分布式認(rèn)知關(guān)注系統(tǒng)中不同認(rèn)知主體間知識(shí)傳播與信息表征的方式。信息分布于系統(tǒng)各組成部分之中,不同的信息分布模式會(huì)對(duì)分布式系統(tǒng)造成顯著的影響。在此情境下,認(rèn)知被視為一種發(fā)生在內(nèi)部表征(個(gè)體大腦記憶)和外部表征(人工制品中的信息)之間的信息和知識(shí)資源轉(zhuǎn)換和傳播的運(yùn)算過(guò)程。Hutchins發(fā)現(xiàn)的典型案例是在導(dǎo)航任務(wù)中,導(dǎo)航團(tuán)隊(duì)受限于語(yǔ)言交流的信息帶寬,使得位于船體不同位置的繪圖員和羅盤觀察員無(wú)法僅通過(guò)無(wú)線電交流完成復(fù)雜的協(xié)作認(rèn)知任務(wù)。

        (4)重視人工制品的認(rèn)知價(jià)值。人工制品區(qū)別于自然物體,是指能夠顯示出人類的手藝或者改造的人造物品。人工制品分為物質(zhì)的(如工具、設(shè)備、計(jì)算機(jī)、技術(shù)、數(shù)據(jù)庫(kù)等)和符號(hào)的(包括語(yǔ)言、文化、方法、心智模式等)兩種。認(rèn)知在人工制品中的分布包含兩重含義:一是人們將知識(shí)和經(jīng)驗(yàn)固化到人工制品之中;二是人們?cè)谕瓿扇蝿?wù)時(shí)使用人工制品承載部分運(yùn)算任務(wù)而提高認(rèn)知效率。人工制品具有4種主要功能:轉(zhuǎn)載認(rèn)知任務(wù)、降低認(rèn)知負(fù)荷、產(chǎn)生認(rèn)知留存(cognitive residue)效應(yīng),以及改變大腦運(yùn)算結(jié)構(gòu)與方式。由此可見(jiàn),人工制品對(duì)支持和表征人類認(rèn)知過(guò)程發(fā)揮著重要的媒介作用,對(duì)人工制品特征的分析能夠?qū)?nèi)隱的認(rèn)知過(guò)程可視化,為過(guò)程性評(píng)價(jià)積累實(shí)證證據(jù)。

        (5)依賴于具體情境的可供性。分布式認(rèn)知與情境認(rèn)知(situated cognition)密切相關(guān),有研究者認(rèn)為分布式認(rèn)知就是情境認(rèn)知的一種表述方式。一方面,分布式認(rèn)知的研究結(jié)論往往來(lái)自于對(duì)真實(shí)情境的細(xì)致考察,例如Hutchins通過(guò)分析帕勞號(hào)軍艦導(dǎo)航團(tuán)隊(duì)交流過(guò)程的視頻和音頻材料,發(fā)現(xiàn)認(rèn)知分布于不同個(gè)體、工具和環(huán)境之中。另一方面,分布式認(rèn)知系統(tǒng)的認(rèn)知分布和交互作用的形式取決于具體情境中認(rèn)知主體與環(huán)境的相互建構(gòu),即依賴于情境的可供性。

        1.2分布式認(rèn)知對(duì)學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計(jì)的啟示

        分布式認(rèn)知將物理空間(physical space)、人類社會(huì)空間(human society space)和信息空間(cyber space)中能夠支持學(xué)習(xí)者認(rèn)知發(fā)展的要素統(tǒng)一整合在一起,深刻地改變了人們對(duì)學(xué)習(xí)環(huán)境的傳統(tǒng)解釋。具體來(lái)說(shuō),分布式認(rèn)知從系統(tǒng)層面考察學(xué)習(xí)環(huán)境中的認(rèn)知和學(xué)習(xí),關(guān)注系統(tǒng)內(nèi)不同認(rèn)知主體間的交互作用,突出人工制品對(duì)分布式認(rèn)知的支持,以及具體情境對(duì)認(rèn)知生成(enaction)的影響,強(qiáng)調(diào)應(yīng)用技術(shù)支持思維的可視化和知識(shí)表征,從而重構(gòu)信息表征加工過(guò)程。

        鐘志賢總結(jié)了分布式認(rèn)知在學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計(jì)中的如下教學(xué)隱喻:(1)在分布式認(rèn)知中,人和人工制品、個(gè)體和群體/共同體都同樣重要,理想的認(rèn)知方式應(yīng)當(dāng)能夠整合人與人工制品的認(rèn)知功能;(2)協(xié)作學(xué)習(xí)、學(xué)習(xí)者共同體和知識(shí)建構(gòu)共同體都是重要的分布式認(rèn)知活動(dòng);(3)交流與交互是實(shí)現(xiàn)分布式認(rèn)知目標(biāo)的必然方式;(4)信息技術(shù)在分布式認(rèn)知系統(tǒng)中發(fā)揮重要作用。翁凡亞等人進(jìn)一步分析了分布式認(rèn)知對(duì)學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計(jì)的啟示:(1)以系統(tǒng)論的觀點(diǎn)看待學(xué)習(xí)環(huán)境,強(qiáng)調(diào)設(shè)計(jì);(2)應(yīng)用智能制品促成分布式認(rèn)知活動(dòng);(3)高度重視社會(huì)物質(zhì)境脈;(4)運(yùn)用技術(shù)支持分布式的交互和協(xié)作;(5)強(qiáng)調(diào)運(yùn)用技術(shù)支持思維的可視化和知識(shí)表征,拓展個(gè)體思維。

        從分布式認(rèn)知視角出發(fā),在學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計(jì)時(shí)要考慮以下因素:第一,認(rèn)知分布于功能系統(tǒng)內(nèi)的不同認(rèn)知主體中,每個(gè)認(rèn)知主體的概念水平、認(rèn)知策略和獲取信息的能力不同,其認(rèn)知表征也不相同。因此,學(xué)習(xí)環(huán)境要根據(jù)學(xué)習(xí)者的能力水平,提供不同結(jié)構(gòu)的教學(xué)支架,使學(xué)習(xí)者保持在最近發(fā)展區(qū)之中。第二,學(xué)習(xí)環(huán)境要為學(xué)習(xí)者提供充足的交互機(jī)會(huì),學(xué)習(xí)者通過(guò)與他人和人造制品的交互來(lái)獲取信息,進(jìn)而改變自身認(rèn)知。人工制品作為認(rèn)知媒介和外部認(rèn)知輔件,支持著系統(tǒng)中的知識(shí)傳播和認(rèn)知發(fā)展,部分人工制品還能作為認(rèn)知卸載的記錄工具,為教學(xué)評(píng)價(jià)提供證據(jù)。第三,心理氛圍和文化背景為認(rèn)知提供重要的情境,同一種行為在不同情境下會(huì)產(chǎn)生不同的解讀,因此學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計(jì)要對(duì)此加以考慮。例如,Huizinga在其經(jīng)典著作《游戲的人》中提出了“魔法圈”隱喻,指當(dāng)學(xué)習(xí)者進(jìn)入游戲環(huán)境或者共同約定開(kāi)始游戲時(shí),他們便踏入了具有特殊規(guī)則的“魔法圈”之中,這是“一個(gè)平常世界中的臨時(shí)世界,致力于一種不同的行為的表現(xiàn)”。Bateson認(rèn)為在游戲這個(gè)特殊結(jié)構(gòu)框架中,有著不同的元交流(metacommunication)。例如,人們會(huì)對(duì)“攻擊”行為更加寬容。第四,在分布式認(rèn)知理論中,認(rèn)知和知識(shí)的分布包括空間和時(shí)間兩種維度。認(rèn)知在空間上的分布提示人們?cè)谠O(shè)計(jì)學(xué)習(xí)環(huán)境時(shí),應(yīng)充分把握參與認(rèn)知過(guò)程的元素之間的功能關(guān)系,有策略地將知識(shí)內(nèi)容和認(rèn)知活動(dòng)嵌入到學(xué)習(xí)環(huán)境中,使用空間位置來(lái)編碼特定信息,促進(jìn)學(xué)習(xí)者認(rèn)知發(fā)展。認(rèn)知在時(shí)間上的分布提示人們要將學(xué)習(xí)者認(rèn)知順序納入學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計(jì)中。學(xué)習(xí)者作為認(rèn)知主體,在學(xué)習(xí)過(guò)程中對(duì)客體的內(nèi)在表征不斷更新,與此對(duì)應(yīng)的人造制品也應(yīng)當(dāng)適應(yīng)學(xué)習(xí)者認(rèn)知的發(fā)展,支持其進(jìn)一步學(xué)習(xí)。

        2游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境研究現(xiàn)狀

        近年來(lái),隨著游戲化學(xué)習(xí)理念的不斷傳播與發(fā)展,國(guó)內(nèi)外諸多學(xué)者從不同視角對(duì)游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境的構(gòu)建進(jìn)行了研究。

        2.1游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境的基本內(nèi)涵

        游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境也稱基于游戲的學(xué)習(xí)環(huán)境(gamebased learning environment),常見(jiàn)的游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境主要包括教育游戲和模擬仿真。教育游戲被定義為一種結(jié)合娛樂(lè)和教育目標(biāo)的智力競(jìng)賽,玩家根據(jù)特定規(guī)則參與計(jì)算機(jī)模擬的情境,并產(chǎn)生可量化的結(jié)果。模擬仿真(simulation)是一種模擬真實(shí)或假想情境的計(jì)算模型,用戶可以通過(guò)操縱或修改仿真參數(shù)來(lái)掌握教學(xué)內(nèi)容。教育游戲和模擬仿真之間并沒(méi)有清晰的界限,兩者之間共性多于差異,隨著游戲技術(shù)的不斷進(jìn)步,視頻游戲和模擬仿真逐漸趨于融合。

        2.2游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境的特點(diǎn)

        游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境是以學(xué)習(xí)者為中心的學(xué)習(xí)環(huán)境,具有情境化、沉浸式、多模態(tài)的特點(diǎn)。相比傳統(tǒng)學(xué)習(xí)環(huán)境,游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境以豐富有趣的形式呈現(xiàn)學(xué)習(xí)內(nèi)容,能夠有效激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),并能為學(xué)習(xí)者提供及時(shí)有效的反饋,從而促進(jìn)有意義學(xué)習(xí)。

        (1)以學(xué)習(xí)者為中心的設(shè)計(jì)。游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境的內(nèi)容呈現(xiàn)和互動(dòng)模式具有以學(xué)習(xí)者為中心的特點(diǎn)。當(dāng)玩家進(jìn)入視頻游戲或模擬仿真時(shí),虛擬環(huán)境中的工具、設(shè)備和活動(dòng)都圍繞玩家而展開(kāi)呈現(xiàn),感知其能力水平和學(xué)習(xí)需求,為其提供個(gè)性化的內(nèi)容。這種“圍繞玩家設(shè)計(jì)關(guān)卡場(chǎng)景、呈現(xiàn)內(nèi)容、提供反饋”的特點(diǎn)與以學(xué)習(xí)者為中心的學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計(jì)理念不謀而合。學(xué)習(xí)者在界定自身意義時(shí)處于中心地位,他們?cè)趯W(xué)習(xí)支架的支持下參與真實(shí)任務(wù)與社會(huì)文化實(shí)踐,結(jié)合先前經(jīng)驗(yàn)和日常經(jīng)驗(yàn)完成意義建構(gòu),并能夠使用多種觀點(diǎn)、資源和表征形式與他人交流。Land等人認(rèn)為,視頻游戲和模擬仿真不僅能作為教學(xué)支架有效地表征學(xué)生的默會(huì)知識(shí)和先前概念,而且能用來(lái)增強(qiáng)、完善或拓展學(xué)習(xí)者的思維和觀點(diǎn)。并且,游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境能為學(xué)習(xí)者呈現(xiàn)與其能力水平相匹配的內(nèi)容。正如Gee所言,游戲作為學(xué)習(xí)場(chǎng)景符合循序漸進(jìn)原則,在前期的學(xué)習(xí)場(chǎng)景中為學(xué)習(xí)者量身定制各種任務(wù),使其技能達(dá)到一般化水平,為后面更復(fù)雜的任務(wù)奠定基礎(chǔ)。

        (2)動(dòng)態(tài)豐富的學(xué)習(xí)情境。學(xué)習(xí)情境主要是學(xué)習(xí)者通過(guò)想象、手工、口述、圖形等手段在學(xué)習(xí)獲知過(guò)程中使獲知效能達(dá)到最高境界的創(chuàng)設(shè)性手段。學(xué)習(xí)情境以學(xué)習(xí)環(huán)境為載體,受多方面因素共同影響,包括學(xué)習(xí)所處的空間(物理空間、資源空間、社交空間、虛擬空間)、人文社會(huì)環(huán)境、時(shí)空關(guān)系等。學(xué)習(xí)情境伴隨著學(xué)習(xí)行為產(chǎn)生,受到學(xué)習(xí)環(huán)境的制約和調(diào)節(jié),學(xué)習(xí)情境隨著學(xué)習(xí)者能力水平的變化而發(fā)生改變。根據(jù)Bandura的三元交互決定論(triadic reciprocal determinism),當(dāng)學(xué)習(xí)者身處學(xué)習(xí)環(huán)境中時(shí),環(huán)境、行為和個(gè)人因素之間就會(huì)發(fā)生交互作用,人的學(xué)習(xí)表現(xiàn)是這些交互作用的結(jié)果。因此,學(xué)習(xí)情境存在于由學(xué)習(xí)者、學(xué)習(xí)環(huán)境和學(xué)習(xí)活動(dòng)共同構(gòu)成的動(dòng)態(tài)系統(tǒng)之中,受學(xué)習(xí)活動(dòng)驅(qū)動(dòng)而發(fā)生變化。

        游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境中的學(xué)習(xí)者、學(xué)習(xí)環(huán)境和學(xué)習(xí)活動(dòng)都與傳統(tǒng)課堂有較大差異,所營(yíng)造的學(xué)習(xí)情境也具有明顯特點(diǎn)。在學(xué)習(xí)者方面,游戲能激發(fā)學(xué)習(xí)者的挑戰(zhàn)、好奇、競(jìng)爭(zhēng)等深層內(nèi)在動(dòng)機(jī),并培養(yǎng)其“追求本質(zhì)和精神上的自由”的游戲精神。在學(xué)習(xí)環(huán)境方面,視頻游戲和模擬仿真能夠構(gòu)建貼近真實(shí)的虛擬空間,為學(xué)習(xí)者營(yíng)造沉浸式的學(xué)習(xí)體驗(yàn)。游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境中分布著豐富的學(xué)習(xí)內(nèi)容與精心設(shè)計(jì)的支架,學(xué)習(xí)者基于自身對(duì)問(wèn)題的理解“穿針引線”,探索游戲環(huán)境、收集信息、提出疑問(wèn)和假設(shè)、獲得反饋與支持,最終建構(gòu)對(duì)探究問(wèn)題的理解,形成結(jié)論。在學(xué)習(xí)活動(dòng)方面,游戲?qū)⒎e分、獎(jiǎng)?wù)?、排行榜等元素融入到活?dòng)設(shè)計(jì)中,并在機(jī)制層面支持學(xué)習(xí)者與他人交互、使用游戲內(nèi)的工具,操縱甚至改變學(xué)習(xí)環(huán)境,為學(xué)習(xí)者提供動(dòng)態(tài)豐富的學(xué)習(xí)情境。

        (3)支持多模態(tài)信息呈現(xiàn)。游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境的另一關(guān)鍵特征是能同時(shí)為學(xué)習(xí)者呈現(xiàn)視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)、動(dòng)覺(jué)等多模態(tài)信息,學(xué)習(xí)者通過(guò)計(jì)算機(jī)、游戲主機(jī)或虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備等進(jìn)入虛擬環(huán)境,操控虛擬化身與環(huán)境中的學(xué)習(xí)者、非玩家角色(NPC)、人工制品等互動(dòng)。根據(jù)Mayer的多媒體學(xué)習(xí)認(rèn)知理論,游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境多模態(tài)信息呈現(xiàn)的特點(diǎn)能夠促進(jìn)學(xué)習(xí)者的認(rèn)知加工。Samaras等人的研究表明,同時(shí)使用視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)兩個(gè)通道表征信息能夠降低學(xué)習(xí)者的認(rèn)知負(fù)荷,相比單一通道信息表征更能促進(jìn)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)。但資源豐富的學(xué)習(xí)環(huán)境也會(huì)帶來(lái)潛在的認(rèn)知負(fù)荷,當(dāng)認(rèn)知負(fù)荷超出學(xué)習(xí)者的認(rèn)知加工能力范圍時(shí),學(xué)習(xí)就會(huì)受到阻礙,因此需要對(duì)游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境的交互機(jī)制進(jìn)一步具體分析。

        (4)基于玩法的交互機(jī)制。游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境中的人機(jī)交互不僅是人與設(shè)備的交互,而且也是人與游戲內(nèi)容的交互,這種交互比一般人機(jī)交互更加注重用戶的使用過(guò)程,即游戲玩法(gameplay)。游戲玩法是指玩家與某個(gè)視頻游戲或電腦游戲交互的方式,可以進(jìn)一步表征為玩游戲的方式,包括規(guī)則、情節(jié)、目標(biāo)、如何取勝,以及玩家的整體體驗(yàn)。Pagulayan等人總結(jié)出游戲中的人機(jī)交互有如下特點(diǎn):第一,游戲旨在激發(fā)思維和情感,側(cè)重于游戲過(guò)程而非結(jié)果;第二,游戲的目的由游戲自身定義;第三,游戲要富于變化,使用戶每次玩游戲都有不同的體驗(yàn),還要對(duì)用戶行為進(jìn)行限制,讓實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的過(guò)程變得有趣而富有挑戰(zhàn)性;第四,游戲使用聲音和圖像來(lái)渲染氛圍、創(chuàng)設(shè)環(huán)境,并為用戶提供觀察視角;第五,游戲輸入設(shè)備差異較大,通常有專門為特定游戲類型或平臺(tái)設(shè)計(jì)的獨(dú)特輸入設(shè)備。由此可見(jiàn),游戲玩法決定了游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境中的人機(jī)交互機(jī)制。當(dāng)前,已經(jīng)出現(xiàn)一些通過(guò)特殊交互設(shè)計(jì)激發(fā)玩家情緒體驗(yàn)的商業(yè)視頻游戲。例如,在《艾迪芬奇的記憶》這款游戲的“切魚關(guān)卡”中,玩家需要一心二用,使用一只手操控鍵盤控制屏幕左側(cè)虛擬角色的移動(dòng),用另一只手操控鼠標(biāo)抓住流水線送來(lái)的魚放到右側(cè)的切魚刀下,通過(guò)這種“左右互搏”的操作方式使玩家“具身”地理解了所扮演的游戲角色在工作中分心做白日夢(mèng)的體驗(yàn)。在游戲《風(fēng)之旅人》的設(shè)計(jì)過(guò)程中,作者將玩家的虛擬化身設(shè)置為無(wú)法互相碰撞,從互動(dòng)機(jī)制上禁止了玩家間的攻擊行為,這些都是游戲玩法對(duì)交互機(jī)制的影響(見(jiàn)圖1)。

        此外,具身認(rèn)知的視角也為游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境中的人機(jī)交互帶來(lái)新的啟示。鍵盤、鼠標(biāo)等各種游戲設(shè)備都需要玩家具身使用。玩家通過(guò)各種設(shè)備操控虛擬化身在虛擬環(huán)境中探索,并通過(guò)空間知覺(jué)和情境記憶構(gòu)建對(duì)虛擬空間的理解,而各種設(shè)備和游戲程序共同承載了玩家在環(huán)境中的各種行為。研究顯示,沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備相比于平板電腦和傳統(tǒng)桌面游戲,更能支持學(xué)習(xí)者的問(wèn)題解決。由此可見(jiàn),游戲化學(xué)習(xí)的交互機(jī)制依賴于游戲軟件和設(shè)備硬件共同支持的游戲玩法。

        (5)激發(fā)情感與學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。大多數(shù)研究者都將教育游戲作為學(xué)習(xí)工具或?qū)W習(xí)環(huán)境,其研究強(qiáng)調(diào)游戲提升學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的優(yōu)勢(shì)。這些研究者認(rèn)為,游戲通過(guò)激勵(lì)反饋、游戲機(jī)制和其他玩家感興趣的活動(dòng)來(lái)維持玩家的沉浸感。首先,游戲化環(huán)境能夠?yàn)橥婕?學(xué)習(xí)者提供有意義的選擇,玩家通過(guò)自己的努力能夠影響游戲呈現(xiàn)的結(jié)果,甚至設(shè)計(jì)和改變游戲化環(huán)境,這使得游戲玩家不再是媒介的被動(dòng)接受者,而是主動(dòng)建構(gòu)內(nèi)容的創(chuàng)造者,能夠有效激發(fā)學(xué)習(xí)者的能動(dòng)性和自主性,并能夠?yàn)閷W(xué)習(xí)者帶來(lái)與選擇相關(guān)的情緒體驗(yàn)。其次,游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境能夠通過(guò)激發(fā)心流(flow)來(lái)促進(jìn)動(dòng)機(jī)和情感。游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境允許學(xué)習(xí)者在游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境中選擇和控制自己的行為,并為學(xué)習(xí)者提供適合其能力的任務(wù)難度,從而成為人們獲得心流體驗(yàn)的絕佳途徑。與此同時(shí),游戲綜合使用聲音和圖形傳達(dá)情緒與環(huán)境信息,較傳統(tǒng)媒介在激發(fā)情感與學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)上具有獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)。游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境相比傳統(tǒng)課堂環(huán)境有兩個(gè)主要差異:一是游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境擁有更強(qiáng)的玩樂(lè)屬性,能夠激發(fā)學(xué)習(xí)者參與游戲;二是游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境能促進(jìn)學(xué)習(xí)者在基于技術(shù)的環(huán)境中學(xué)習(xí)的自信心。因此,游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境為提高學(xué)生的參與度和積極性提供了巨大的潛力。

        3分布式認(rèn)知視角下的游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境

        游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境以學(xué)習(xí)者為中心,通過(guò)多模態(tài)信息呈現(xiàn)和基于游戲玩法的交互,為學(xué)習(xí)者構(gòu)建動(dòng)態(tài)豐富的學(xué)習(xí)情境,并能夠有效地激發(fā)情感體驗(yàn)和學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。目前對(duì)游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境的設(shè)計(jì)和選取主要依賴于研究者的經(jīng)驗(yàn),尚缺乏可遵循的設(shè)計(jì)框架和規(guī)則。本研究從分布式認(rèn)知視角出發(fā),從分析單元、認(rèn)知主體、時(shí)空分布三方面分析游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境的設(shè)計(jì)特點(diǎn),并基于教學(xué)交互層次塔模型和三元交互決定論模型來(lái)分析游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境的交互機(jī)制特點(diǎn)。

        3.1分析單元

        分布式認(rèn)知理論將學(xué)習(xí)者和游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境中的所有元素視為一個(gè)功能系統(tǒng)。在游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境中,學(xué)習(xí)者不僅與其他同伴互動(dòng),而且與各種智能體和人工制品互動(dòng)。在這種“輸入—輸出”和“刺激—反應(yīng)”的循環(huán)中,學(xué)習(xí)者主動(dòng)或被動(dòng)地卷入到游戲系統(tǒng)中,與游戲環(huán)境雙向影響、雙重建構(gòu)、互相編碼,構(gòu)成了控制論意義上的反饋循環(huán)系統(tǒng)。在Salen和Zimmerman的定義中,游戲是一個(gè)包含傳感器、比較器和激活器三個(gè)元素的控制論系統(tǒng),三種元素組合構(gòu)成許多相互作用的子系統(tǒng),控制著玩耍的流動(dòng),并動(dòng)態(tài)地改變和轉(zhuǎn)換游戲元素。

        3.2認(rèn)知主體

        游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境相比于慕課(MOOC)、在線論壇等遠(yuǎn)程教學(xué)系統(tǒng)具有多主體的特點(diǎn),分布式認(rèn)知理論認(rèn)為游戲中的學(xué)習(xí)者及其虛擬化身(avatar)、游戲管理者(game master, GM)、非玩家角色(nonplayer character, NPC)、人工制品等都可以被視作認(rèn)知主體或能動(dòng)者(agents)。根據(jù)分布式認(rèn)知的觀點(diǎn),認(rèn)知和想象分布在整個(gè)游戲環(huán)境中,分布在認(rèn)知主體內(nèi)和主體間。一方面,學(xué)習(xí)者進(jìn)入游戲,并將自身認(rèn)知帶入游戲系統(tǒng)中,而游戲環(huán)境中的各種智能體和人工制品也可以被視作設(shè)計(jì)者認(rèn)知和意圖的“投射”與“儲(chǔ)存”。另一方面,當(dāng)人們無(wú)法預(yù)測(cè)機(jī)器的行為時(shí),就會(huì)用一種“意向立場(chǎng)”將機(jī)器視作“一位有智力的人類”來(lái)對(duì)待,并在活動(dòng)中與其互動(dòng)。此外,也有研究者用去中心化的視角看待媒體中的認(rèn)知主體,Mackenzie和Wajcman基于行動(dòng)者—網(wǎng)絡(luò)理論確定了“人工制品與社會(huì)群體之間的相互關(guān)系”,該理論假定在任何網(wǎng)絡(luò)、現(xiàn)象或系統(tǒng)中,人與非人之間,不存在占據(jù)首要地位的能動(dòng)體。這種區(qū)別于傳統(tǒng)主客體二元論的觀點(diǎn)也體現(xiàn)出分布式認(rèn)知視角下認(rèn)知主體地位的變化。

        3.3時(shí)空分布

        游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境為認(rèn)知提供了一種泛在的時(shí)空分布狀態(tài)。這種泛在體現(xiàn)在兩個(gè)方面:一方面,在游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境中,學(xué)習(xí)者的所有行動(dòng)都能被記錄下來(lái),并對(duì)環(huán)境產(chǎn)生影響。在空間維度上,越來(lái)越多的游戲支持學(xué)習(xí)者改變和重組游戲內(nèi)容,如道具設(shè)計(jì)工具、關(guān)卡編輯器和地圖編輯器,支持學(xué)習(xí)者將認(rèn)知分布于他們創(chuàng)造的人工制品之中。在時(shí)間維度上,學(xué)習(xí)者對(duì)游戲系統(tǒng)的改變?cè)跁r(shí)間上累積形成歷史記錄,包括在論壇中的發(fā)言、在環(huán)境中的標(biāo)記。這些認(rèn)知痕跡都可能為其他學(xué)習(xí)者提供“本地化(local)”的腳手架,幫助其完成學(xué)習(xí)任務(wù)。而認(rèn)知在時(shí)間上的累積也形成了學(xué)習(xí)共同體的社群文化。例如,《魔獸世界》是一種典型的“大規(guī)模參與式媒介”,其用戶為游戲系統(tǒng)提供了大量?jī)?nèi)容,游戲者的動(dòng)態(tài)活動(dòng)也在一定程度上改變了游戲環(huán)境,并形成游戲規(guī)則下約定俗成的文化傳統(tǒng)。另一方面,游戲世界在虛擬的時(shí)間和空間中展開(kāi),虛擬時(shí)間可以被加速、減速與回溯,支持學(xué)習(xí)者自定步調(diào)、反復(fù)操縱和回顧學(xué)習(xí)材料,虛擬空間可以被扭曲、分形和嵌套,支持學(xué)習(xí)者自選內(nèi)容,切換觀察的視角與維度。由此可見(jiàn),游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境中的認(rèn)知不僅在時(shí)間和空間維度上泛在分布,同時(shí)這種分布的表征形式也會(huì)隨著虛擬時(shí)間和虛擬空間的變化而發(fā)生改變。

        3.4交互機(jī)制

        分布式認(rèn)知視角下的游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境具有多模態(tài)交互、多認(rèn)知主體和自適應(yīng)反饋等特征。根據(jù)陳麗提出的教學(xué)交互層次塔模型,教學(xué)交互從具體到抽象、從低級(jí)到高級(jí)可以分為操作交互與信息交互以及概念交互3個(gè)層次(如圖2)。在操作交互層,游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境不僅支持鍵盤鼠標(biāo)輸入,并且支持虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)設(shè)備、專用游戲設(shè)備,具有多模態(tài)的特點(diǎn)。在信息交互層,游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境中包含各種認(rèn)知主體之間的交互,具有多主體、多模態(tài)的復(fù)雜交互模式。在概念交互層,游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境能夠動(dòng)態(tài)調(diào)整內(nèi)容和難度,為學(xué)習(xí)者提供適合其能力水平的任務(wù),基于規(guī)則為學(xué)生提供個(gè)性化的反饋,從而有效激發(fā)心流體驗(yàn)和情感態(tài)度轉(zhuǎn)變,并促進(jìn)學(xué)生對(duì)所學(xué)概念內(nèi)容的深度理解和有效學(xué)習(xí)。因此,游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境在概念交互上具有自適應(yīng)反饋的特征。

        根據(jù)Bandura的三元交互決定論,人和環(huán)境的互動(dòng)行為是由個(gè)體(P)、行為(B)、環(huán)境(E)三元相互作用形成的,這三者雙向相互影響,都作為相互交錯(cuò)的決定因素而發(fā)揮作用(如圖3)。從這個(gè)角度來(lái)看:一方面,在游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境中,作為學(xué)習(xí)環(huán)境的視頻游戲是基于算法和規(guī)則設(shè)計(jì)的,并且受學(xué)習(xí)者影響而發(fā)生改變,這種改變的程度受游戲設(shè)計(jì)規(guī)則的限制。另一方面,游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境為學(xué)習(xí)者提供信息反饋,不斷影響學(xué)習(xí)者的概念水平、認(rèn)知能力和情感狀態(tài)。學(xué)習(xí)者的交互行為同時(shí)受學(xué)習(xí)者自身因素和環(huán)境因素的影響,并且改變學(xué)習(xí)者與環(huán)境的認(rèn)知分布狀態(tài)。例如,學(xué)習(xí)者在游戲中操控游戲環(huán)境中的人造物品,來(lái)記錄和分析他們獲得的信息,并在此基礎(chǔ)上更新自己的認(rèn)知和信念。

        3.5典型案例:教育游戲《Crystal Island》

        本研究選取經(jīng)典教育游戲《Crystal Island(水晶島)》作為游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境案例進(jìn)行分析。《Crystal Island》是北卡羅萊納州立大學(xué)James Lester團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)的、面向培養(yǎng)中年級(jí)科學(xué)探究和讀寫能力的游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境。在游戲中,學(xué)生們要扮演一名醫(yī)學(xué)偵探,調(diào)查偏遠(yuǎn)島嶼上爆發(fā)的神秘傳染病,并完成一系列任務(wù),從蔓延的疫情中拯救整個(gè)研究小組。這款游戲使用豐富的、以敘事為中心的、基于探究的方法來(lái)培養(yǎng)八年級(jí)學(xué)生學(xué)習(xí)微生物知識(shí)和探究技能。學(xué)生在以身臨其境的第一人稱視角探索島嶼、研究營(yíng)地的同時(shí),利用批判性思維技能來(lái)解決有關(guān)疫情來(lái)源和影響的問(wèn)題,使用虛擬實(shí)驗(yàn)室設(shè)備檢驗(yàn)假設(shè),并完成診斷工作表以記錄他們的發(fā)現(xiàn)。這個(gè)工作表可以為學(xué)生提供問(wèn)題解決過(guò)程中的腳手架,并為學(xué)生提供認(rèn)知空間,來(lái)卸載有關(guān)該疾病的發(fā)現(xiàn)的認(rèn)知負(fù)荷(見(jiàn)圖4)。在游戲的最后,學(xué)生需要向營(yíng)地護(hù)士提交完整、正確的診斷和治療計(jì)劃來(lái)解開(kāi)謎團(tuán)。

        使用分布式認(rèn)知理論視角來(lái)分析《Crystal Island》的學(xué)習(xí)環(huán)境。在游戲環(huán)境中,學(xué)生以第一人稱的視角探索研究營(yíng)地,操縱虛擬物體,與各種虛擬人物交談,并利用實(shí)驗(yàn)室設(shè)備和其他資源收集信息、記錄發(fā)現(xiàn)、形成假設(shè),最終完成診斷工作表,從而解開(kāi)謎團(tuán)。在這個(gè)過(guò)程中,整個(gè)游戲場(chǎng)景及場(chǎng)景中的虛擬物體和人物都屬于功能系統(tǒng)。在功能系統(tǒng)中,游戲設(shè)計(jì)者將各類信息預(yù)設(shè)“分布”在學(xué)習(xí)環(huán)境中,供學(xué)習(xí)者探索發(fā)現(xiàn)。學(xué)習(xí)者(及其控制的虛擬化身)作為認(rèn)知主體通過(guò)屏幕、鼠標(biāo)、鍵盤實(shí)現(xiàn)與游戲的界面交互,探索虛擬游戲場(chǎng)景,不斷發(fā)現(xiàn)新的信息,并將有意義的信息記錄、整理、分析、綜合,從而實(shí)現(xiàn)信息交互。在此過(guò)程中,學(xué)習(xí)者也在頭腦中不斷完善和修正自己內(nèi)在的認(rèn)知圖式,更新知識(shí)概念,對(duì)所探究的問(wèn)題形成更系統(tǒng)、更準(zhǔn)確的理解,從而實(shí)現(xiàn)概念交互。以上認(rèn)知過(guò)程同樣具有時(shí)空分布的特點(diǎn),由于對(duì)問(wèn)題解決有價(jià)值的信息“分布”在游戲空間場(chǎng)景中,學(xué)習(xí)者需要在虛擬空間中探索互動(dòng),不斷發(fā)現(xiàn)分布在空間中的線索。并且,學(xué)習(xí)者獲取信息有先后次序的時(shí)間分布,隨著時(shí)間過(guò)去,游戲系統(tǒng)本身也不斷產(chǎn)生新信息供學(xué)習(xí)者獲取,學(xué)習(xí)者的知識(shí)狀態(tài)和概念水平也在探索過(guò)程中不斷發(fā)生動(dòng)態(tài)變化。

        4分布式認(rèn)知視角下的游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境模型

        根據(jù)游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境中的信息流動(dòng)的方向,本研究在三元認(rèn)知交互論模型和教學(xué)交互層次塔模型的基礎(chǔ)上,提出分布式認(rèn)知視角下的游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境模型(如圖5所示)。

        模型以分布式認(rèn)知理論為中心,具體包括行動(dòng)者網(wǎng)絡(luò)、交互行為和游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境3個(gè)主要部分。

        首先,分布式系統(tǒng)的行動(dòng)者網(wǎng)絡(luò)包括學(xué)習(xí)者、同伴、教師、設(shè)計(jì)者、智能代理等,這些行動(dòng)者之間彼此聯(lián)系,共同構(gòu)成認(rèn)知主體。不同行動(dòng)者根據(jù)其目標(biāo)和價(jià)值,在行動(dòng)者網(wǎng)絡(luò)中發(fā)揮自身作用,并相互協(xié)調(diào)各自的努力和行動(dòng)。

        其次,互動(dòng)行為由下向上分為操作層、信息層和概念層。操作層主要涵蓋學(xué)習(xí)者操作學(xué)習(xí)工具和設(shè)備實(shí)現(xiàn)系統(tǒng)與外界的信息輸入和輸出,操作的形式受限于設(shè)備硬件的技術(shù)可供性,并受到信息層內(nèi)容的影響。對(duì)于學(xué)習(xí)者而言,操作層主要涉及通過(guò)屏幕、鍵盤鼠標(biāo)、手柄等設(shè)備操作游戲系統(tǒng)。信息層主要是指系統(tǒng)中,認(rèn)知主體之間發(fā)生信息交流,進(jìn)而改變各自狀態(tài),并將認(rèn)知分布于不同主體內(nèi)部和主體間的共同作用中,包括學(xué)習(xí)者和非玩家角色的交互、學(xué)習(xí)者和學(xué)習(xí)資源的交互、學(xué)習(xí)者和教師的交互,以及學(xué)習(xí)者之間的交互。概念層主要是指學(xué)習(xí)者在交互之后,通過(guò)反思、決策、與他人討論分享,改變自身認(rèn)知圖式,實(shí)現(xiàn)舊概念向新概念的轉(zhuǎn)變。信息流通過(guò)操作層的各種設(shè)備以多種模態(tài)形式輸入系統(tǒng)之后,在信息層的認(rèn)知主體間通過(guò)交互作用復(fù)制、傳輸和轉(zhuǎn)化。在此過(guò)程中,學(xué)習(xí)者頭腦中的概念也發(fā)生變化,從而實(shí)現(xiàn)概念層中新舊概念的轉(zhuǎn)變。可以發(fā)現(xiàn),認(rèn)知主體通過(guò)與學(xué)習(xí)環(huán)境不同層次的交互行為,最終實(shí)現(xiàn)認(rèn)知分布狀態(tài)的轉(zhuǎn)變。

        再次,游戲化環(huán)境所構(gòu)建的虛擬環(huán)境(以及其中各種虛擬物品)“承載”了學(xué)習(xí)者的各種交互行為,并為其提供學(xué)習(xí)資源、學(xué)習(xí)支架。游戲化環(huán)境的動(dòng)態(tài)機(jī)制也支持對(duì)真實(shí)情境和復(fù)雜變化過(guò)程的模擬仿真,能夠在與學(xué)習(xí)者互動(dòng)的過(guò)程中,給予有效、適時(shí)、多模態(tài)的反饋,實(shí)現(xiàn)認(rèn)知卸載和分布,從而有效調(diào)節(jié)學(xué)習(xí)者的認(rèn)知負(fù)荷水平。游戲化學(xué)習(xí)的情境和敘事也能營(yíng)造與學(xué)習(xí)內(nèi)容適切的情感狀態(tài),支持學(xué)生在情境中進(jìn)行有意義的學(xué)習(xí)。

        5結(jié)束語(yǔ)

        分布式認(rèn)知符合人們的日常習(xí)慣,在現(xiàn)實(shí)世界中,各種信息分布于每個(gè)人的頭腦里,分布于各種人工制品的認(rèn)知留存中,人們會(huì)在環(huán)境中收集各種信息,通過(guò)探究和批判性思考形成結(jié)論,用于解決問(wèn)題。因此,分布式認(rèn)知強(qiáng)調(diào)交互行為,通過(guò)交流和交互實(shí)現(xiàn)分布式學(xué)習(xí),強(qiáng)調(diào)使用信息通信技術(shù)支持分布式認(rèn)知活動(dòng),并且重視人工制品對(duì)于認(rèn)知的作用。分布式認(rèn)知理論與游戲化學(xué)習(xí)中構(gòu)建虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境、創(chuàng)設(shè)學(xué)習(xí)情境、支持多模態(tài)信息呈現(xiàn)與復(fù)雜的交互的特點(diǎn)十分契合,為游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計(jì)提供了重要的啟示。并且,隨著具身認(rèn)知和延展心智理論的發(fā)展,認(rèn)知過(guò)程中的身體參與使個(gè)體認(rèn)知和分布于環(huán)境中的認(rèn)知之間的邊界變得更加模糊,這也為游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計(jì)中的交互模式和身體參與提供了新的理論基礎(chǔ)。在此背景下,如何在分布式認(rèn)知視角下設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)具有教育價(jià)值的游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境將成為下一步研究的重點(diǎn)。

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        Study on gamebased learning environment model from the perspective of distributed cognition

        SHI Zhu,SHANG Junjie

        (Graduate School of Education,Peking University,Beijing100871,China)

        Abstract""In recent years,gamebased learning environment has gradually become the focus of educators and researchers because of its immersive learning experience and rich and diverse problem situations.However,how to design a gamebased learning environment that can effectively support teaching and learning based on learning scientific theory is still a challenging problem.Based on the perspective of distributed cognition,this paper analyzes the interaction between different cognitive agents in gamebased learning environment,and puts forward a gamebased learning environment model.

        Keywords distributed cognition;gamebased learning;learning environment;gamebased learning environment

        [責(zé)任編輯 孫 菊]

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