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        中國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況分析

        2024-04-26 18:48:52《2023年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》項目組
        中國數(shù)字出版 2024年2期
        關(guān)鍵詞:游戲用戶

        《2023年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》項目組

        摘 要 中國電子競技行業(yè)堅持貫徹落實黨的二十大精神,積極學(xué)習(xí)并踐行習(xí)近平文化思想,追求高質(zhì)量發(fā)展。我國電子競技產(chǎn)業(yè)在游戲、直播、參賽等方面的規(guī)范化發(fā)展取得了明顯實效。電子競技行業(yè)積極響應(yīng)主管部門指導(dǎo),遵守團體標準,規(guī)范電競游戲開發(fā)、游戲運營、俱樂部運營、俱樂部賽訓(xùn)、運動員注冊、教練培養(yǎng)、賽事運營、賽事直轉(zhuǎn)播等電競產(chǎn)業(yè)鏈各個環(huán)節(jié)的運行。2023年我國電子競技用戶規(guī)模約為4.88億人,無論從電競游戲使用者還是電競賽事觀看者的角度來說,都是全球規(guī)模最大的電子競技用戶群體。中國電競行業(yè)向世界展示了風(fēng)采,增強了全球影響力。

        關(guān)鍵詞 電子競技產(chǎn)業(yè);數(shù)據(jù)統(tǒng)計;《2023年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》

        2023年,我國電子競技用戶規(guī)模約為4.88億人,無論從電競游戲使用者還是電競賽事觀看者的角度來說,都是全球規(guī)模最大的電子競技用戶群體。全年來看,我國各級政府部門高度重視電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展及其多重效益,出臺各種扶持政策;我國新聞媒體積極報道重要電競賽事及其積極效應(yīng),引導(dǎo)輿論關(guān)注;我國企業(yè)日漸深入地參與到全球頭部電子競技游戲的研發(fā)制作和運營之中,同時在移動電競游戲及賽事領(lǐng)域全球領(lǐng)先;我國多家電子競技俱樂部和多位選手在全球重要賽事中表現(xiàn)出色、國際知名。因此,我國在全球電子競技產(chǎn)業(yè)生態(tài)中的地位舉足輕重,影響與日俱增。

        1 2023年中國電子競技產(chǎn)業(yè)整體收入狀況

        2023年整體來看,我國電子競技產(chǎn)業(yè)在游戲、直播、參賽等方面的規(guī)范化發(fā)展取得了明顯實效。電子競技行業(yè)積極響應(yīng)主管部門指導(dǎo),遵守團體標準,規(guī)范電競游戲開發(fā)、游戲運營、俱樂部運營、俱樂部賽訓(xùn)、運動員注冊、教練培養(yǎng)、賽事運營、賽事直轉(zhuǎn)播等電競產(chǎn)業(yè)鏈各個環(huán)節(jié)的運行。

        1.1 中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入同比下降1.31%

        2023年,我國電子競技產(chǎn)業(yè)收入為263.5億元,同比下降1.31%。這也是我國電競產(chǎn)業(yè)收入連續(xù)第二年出現(xiàn)下降。

        如圖1所示。雖然2023年電競賽事收入和俱樂部收入同比有一定增長,但占比最大的電競內(nèi)容直播收入受到直播行業(yè)整體下滑的影響,同比下降3.4%,直接導(dǎo)致了電競產(chǎn)業(yè)收入的總體下滑。而電競直播收入下降可能受到直播行業(yè)監(jiān)管日益嚴格、短視頻平臺流量競爭等因素影響。

        1.2 中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入構(gòu)成比較簡單

        如圖2所示。2023年中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入中,電子競技內(nèi)容直播收入占比最高,達到80.87%。賽事收入、俱樂部收入、其他收入占比分別為8.59%、6.42%、4.12%。

        1.3 中國電子競技游戲收入同比增長12.85%

        如圖3所示。2023年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入為1 329.45億元,同比增長12.85%。頭部電競游戲的收入穩(wěn)中有升,新興電競游戲也創(chuàng)造了一定的市場增量。2023年線下賽事活動數(shù)量增多,杭州亞運會電競賽事的成功舉辦,客觀上增加了電競游戲的群眾基礎(chǔ)和關(guān)注熱度,從而也推動了電競游戲收入增長。

        2 中國電子競技用戶狀況

        如圖4所示。2023年,中國電子競技用戶約有4.88億人,同比增長0.10%。電競游戲新產(chǎn)品和新品類的出現(xiàn)帶來了新增用戶,杭州亞運會電競賽事成功舉辦也讓更多社會公眾關(guān)注了電子競技,但整體來看,中國電競用戶并未出現(xiàn)明顯增長。

        2.1 中國電子競技用戶性別比例

        如圖5所示。中國電子競技用戶中男性居多,占總?cè)藬?shù)的57.4%;女性用戶占比42.6%。

        2.2 中國電子競技用戶年齡分布

        如圖6所示。中國電子競技用戶的年齡分布主要集中在青年階段。25~34歲的電子競技用戶數(shù)量最多,占比為41.8%;其次是24歲以下的用戶,占比29.9%;35~44歲用戶占比21.6%;45歲及以上的電子競技用戶數(shù)量相對較少,僅占比6.7%。

        2.3 中國電子競技用戶城市分布情況

        如圖7所示。隨著電子競技賽事的逐年發(fā)展與電競直播的普及,中國電子競技用戶在各級城市中的分布相對均衡。新一線城市電子競技用戶最多,占比為23.8%。一線城市、二線城市、三線城市和四線城市及以下的用戶分布比例相差不大,分別為19.1%、17.7%、19.3%和20.0%。

        2.4 中國電子競技用戶學(xué)歷分布情況

        如圖8所示。半數(shù)以上電競用戶擁有本科及以上學(xué)歷,占比為50.9%。具有大專學(xué)歷的用戶占比22.2%。高中/中專學(xué)歷用戶和初中及以下學(xué)歷用戶分別占比20.6%和6.3%。

        2.5 中國電子競技用戶收入分布情況

        如圖9所示。在收入分布上,月收入為6 001~

        10 000元的電子競技用戶占比最高,達32.0%。其次是月收入3 001~6 000元的用戶,占比為28.5%。月收入3 000元以下的用戶占比24.4%。收入在10 001~15 000元和15 000元以上的電子競技用戶比例較低,占比分別為8.1%

        和6.9%。

        3 中國電競游戲產(chǎn)品狀況

        本文通過對電競游戲產(chǎn)品玩法類型、主要產(chǎn)品的分類情況及產(chǎn)品排名情況的分析研究中國電競游戲產(chǎn)品狀況。

        3.1 電子競技游戲產(chǎn)品玩法類型

        如圖10所示。截至2023年12月,中國電子競技游戲主要產(chǎn)品的玩法類型中,產(chǎn)品數(shù)量最多的三種類型是射擊類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類、體育競技類,占比分別為28.0%、15.9%、12.2%。

        3.2 電子競技游戲主要產(chǎn)品分類情況

        如圖11所示。在電競游戲主要產(chǎn)品中,58.5%的游戲產(chǎn)品為移動游戲,29.3%的游戲產(chǎn)品為客戶端游戲,8.5%的游戲產(chǎn)品同時運營著移動和客戶端版本,3.7%的游戲產(chǎn)品為網(wǎng)頁游戲。

        3.3 電子競技游戲產(chǎn)品排名情況

        2023年,移動電子競技游戲產(chǎn)品國內(nèi)市場流水的前三名分別是《王者榮耀》《和平精英》和《英雄聯(lián)盟手游》。排名前20的移動電競游戲產(chǎn)品主要涵蓋了MOBA類、射擊類、體育競技類和卡牌類。在客戶端電子競技游戲中,《英雄聯(lián)盟》《穿越火線》《刀塔2》占據(jù)國內(nèi)市場流水前三名。《無畏契約》和《永劫無間》作為近三年在國內(nèi)正式上市的電競游戲,其收入水平也比較突出。其他具體排名情況如表1、表2所示。

        表1 2023年流水排名前20的移動電子競技

        游戲及其類型排名 游戲名稱 游戲類型

        1 王者榮耀 MOBA類

        2 和平精英 射擊類

        3 英雄聯(lián)盟手游 MOBA類

        4 金鏟鏟之戰(zhàn) 自走棋

        5 穿越火線:槍戰(zhàn)王者 射擊類

        6 使命召喚手游 射擊類

        7 JJ斗地主 棋牌類

        8 歡樂斗地主 棋牌類

        9 QQ飛車 競速類

        10 暗區(qū)突圍 射擊類

        11 三國殺 卡牌類

        12 第五人格 非對稱競技類

        13 全明星街球派對 體育競技類

        14 QQ炫舞 音舞類

        15 巔峰極速 競速類

        16 騰訊歡樂麻將全集 棋牌類

        17 FIFA足球世界 體育競技類

        18 實況足球 體育競技類

        19 英雄殺 卡牌類

        20 三國殺十周年 卡牌類

        4 中國電競賽事狀況

        2023年中國電競賽事舉辦數(shù)量同比增長,有更多的賽事從線上轉(zhuǎn)為線下,上海持續(xù)成為舉辦競技賽事最多的城市。

        4.1 中國電競賽事舉辦數(shù)量

        如圖12所示。2023年,省級以上、職業(yè)選手參與的非表演類中國電子競技賽事舉辦數(shù)量同比增長,共有127項賽事舉行(每個系列賽事計算為一項)。

        4.2 中國電競賽事舉辦形式和舉辦地分布

        如圖13所示。有更多的電子競技賽事的舉辦形式從線上轉(zhuǎn)為線下。在2023年舉辦的賽事中,46%為全程線下辦賽;32%采用了“線上+線下”結(jié)合的方式;22%采用線上辦賽的方式。作為對比,2022年全年全程線下、線上線下結(jié)合與線上辦賽的比例分別是31%、31%和38%。

        此外,如圖14所示。從2023年線下電子競技賽事舉辦城市的分布情況來看(多地舉辦的賽事按照決賽所在地計算),上海持續(xù)成為舉辦電子競技賽事最多的城市,其舉辦的賽事數(shù)量占全國的25.5%。其次是北京、杭州和成都,占比分別為7.6%、6.8%和6.8%。

        5 中國電子競技俱樂部狀況

        截至2023年,中國目前可查詢的電子競技俱樂部共有188家,擁有10家以上電子競技俱樂部的城市有上海、北京、廣州和杭州。其中,上海市俱樂部數(shù)量最多,達到52家。電子競技俱樂部數(shù)量超過5家的城市共有10座,均為一線城市和新一線城市。如圖15所示。

        大多數(shù)電競俱樂部只參加單種賽事,占比為64.6%。參加2種賽事的俱樂部占比為12.1%。參加3種賽事的俱樂部占比為9.1%。參加3種以上賽事的俱樂部占比為14.2%。如圖16所示。

        如圖17所示。在中國主要電子競技俱樂部各賽事參賽選手人數(shù)分布上,5人、8人、6人參賽的俱樂部數(shù)量分別達26.5%、14.7%和14.2%,是最常見的三種俱樂部參賽選手規(guī)格。

        6 電子競技賽事出海狀況

        如表3所示。2023年,中國電子競技產(chǎn)業(yè)持續(xù)開拓海外市場,在東南亞等地區(qū)舉辦的電子競技賽事影響逐步擴大。部分國產(chǎn)電競游戲賽事在東南亞多個國家成為當?shù)刈钍軞g迎的電競賽事之一。中國自研電競游戲賽事在海外的影響力進一步擴大,吸引了數(shù)百萬海外觀眾觀看比賽。頭部賽事的單場觀賽人數(shù)峰值超過507萬人次。

        7 結(jié)語

        2023年,我國電子競技產(chǎn)業(yè)在政府支持、社會關(guān)注、行業(yè)共同努力下,呈現(xiàn)出積極發(fā)展態(tài)勢和良好發(fā)展前景。

        2023年,杭州亞運會電競賽事成功舉辦,向世界展示了中國電競的風(fēng)采,推動著我國電子競技產(chǎn)業(yè)進一步規(guī)范化、主流化、國際化發(fā)展。這也將是我們未來的發(fā)展方向。

        規(guī)范化是我國電競產(chǎn)業(yè)穩(wěn)健而長遠地發(fā)展的必由之路。在電競游戲開發(fā)、游戲運營、俱樂部運營、俱樂部賽訓(xùn)、運動員、教練員、裁判員的培養(yǎng)和管理、賽事運營、賽事直轉(zhuǎn)播、電競場館運營管理等電競產(chǎn)業(yè)鏈各個環(huán)節(jié),行業(yè)將繼續(xù)建設(shè)和完善標準。同時,行業(yè)也將配合社會各界,貫徹落實未成年人保護措施,保障電競內(nèi)容健康合規(guī),保護知識產(chǎn)權(quán),保護電子競技從業(yè)者的合法權(quán)益和身心健康。

        主流化是我國電競產(chǎn)業(yè)趨向成熟的表現(xiàn),這意味著發(fā)揮更大的價值,承擔更重的責任。隨著數(shù)字中國建設(shè)的穩(wěn)步推進、早期電競玩家與從業(yè)者步入中年,中國社會公眾對電子競技的認知更加全面深入,電競運動和電競文化也正在從“小眾”走向“全民”。近年來,電競與傳統(tǒng)體育融合趨勢明顯,“電競?cè)雭啞薄半姼側(cè)電W”讓電競與主流體育精神、體育文化相融,向傳統(tǒng)體育行業(yè)“破圈”?!半姼倗谊牎弊屔鐣曤姼傇诤霌P愛國、認同、拼搏等主流價值方面的巨大作用,也讓電競得到更多來自各級政府的關(guān)注、支持與引導(dǎo)。以央視為代表的主流媒體同樣積極擁抱了電子競技,由相關(guān)主管部門牽頭成立的行業(yè)研究機構(gòu)也進一步完善了電競發(fā)展的生態(tài)環(huán)境。以上種種,都是我國電競在主流化方向上踏實前行的

        步伐。

        國際化是我國電競產(chǎn)業(yè)再創(chuàng)新高、服務(wù)國家的應(yīng)有之志。近年來,電子競技在全球范圍內(nèi)得到了各國家地區(qū)政府的高度重視。歐盟、德國、巴西、沙特、韓國等推出法案或發(fā)布國家戰(zhàn)略,扶持和推動游戲與電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展;印度、瑞典等國陸續(xù)承認電競為正式體育項目與賽事;電競賽事進入東南亞運動會、杭州亞運會成為正式項目,并還將在俄羅斯“未來運動會”、沙特“電競世界杯”、愛知·名古屋亞運會上不斷亮相;國際奧委會繼成功舉辦“奧林匹克虛擬系列賽”“奧林匹克電競周”之后,也在今年成立了電競委員會,并宣布在考慮創(chuàng)辦奧林匹克電競運動會。在此背景下,我國電競產(chǎn)業(yè)將依托于近年來中國游戲出海的顯著市場成績和文化影響,延續(xù)我們電競出海已取得的良好開局,發(fā)揮杭州亞運會電競賽事成功舉辦的長期效應(yīng),繼續(xù)提升我們在電競游戲研發(fā)、出口及海外運營、國際電競賽事運營和直轉(zhuǎn)播、電競?cè)瞬排囵B(yǎng)訓(xùn)練、電競各環(huán)節(jié)規(guī)范標準制定等方面的全球影響力。電競也將像傳統(tǒng)體育一樣,在振奮人民精神、強化國家認同、推動經(jīng)濟增長、助力文化交流、加強公共外交等多個方面發(fā)揮越來越重大的作用。

        基于以上基礎(chǔ),我們有理由相信,在規(guī)范化、主流化、國際化道路上,中國電子競技產(chǎn)業(yè)將堅定地走下去,在國內(nèi)和國際舞臺上扮演更加重要的角色,承擔起時代賦予的使命與責任。

        (責任編輯:郭劍)

        Analysis of the Development Overview of China Electronic Sports Industry—Based on Data from the 2023 China Electronic Sports Industry Report

        Team of the 2023 China Electronic Sports Industry Report

        Abstract The standardized development of China's e-sports industry in gaming, live streaming, and competition has achieved significant results. The e-sports industry actively responds to the guidance of regulatory authorities, abides by group standards, and regulates the operation of various links in the e-sports industry chain, including game development, game operation, club operation, club training, athlete registration, coach training, event operation, and direct broadcasting of events.In 2023, the number of e-sports users in China reached approximately 488 million, making it the largest group of e-sports users in the world, both from the perspective of e-sports game users and e-sports event viewers. The Chinese e-sports industry has showcased its charm to the world and enhanced its global influence.

        Keywords The electronic sports industry; Data statistics; 2023 China Electronic Sports Industry Report

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