趙思源 呂欣
在當(dāng)代中國社會(huì)中,電子游戲和電競常被一些長輩視為年輕人的“不務(wù)正業(yè)”,甚至貶稱為“精神鴉片”。然而,這一代際間的批評與偏見卻并未妨礙長輩們對于麻將、象棋、摜蛋等傳統(tǒng)游戲的熱衷乃至沉迷。在親友聚會(huì)或節(jié)假日,常見他們聚首一堂,享受這些游戲帶來的樂趣。這種鮮明對比不僅顯示出不同代際在接受新興數(shù)字娛樂文化和傳統(tǒng)娛樂活動(dòng)上的巨大差異,也反映出對電子游戲與電競文化價(jià)值的認(rèn)知偏差。
其實(shí)自古以來,游戲不僅是一種娛樂休閑方式,更是一種社交媒介、文化姿態(tài)以及生活方式??v觀麻將、摜蛋、電子游戲和電子競技的游戲機(jī)制與文化本質(zhì),不難發(fā)現(xiàn)它們在游戲玩法、互動(dòng)方式、技術(shù)要求、精神體驗(yàn)等方面具有很多異質(zhì)同構(gòu)性。隨著數(shù)字科技與互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲與電子競技已成為一種席卷全球的流行文化現(xiàn)象。它們將游戲玩家的孤立個(gè)體或小群體間的娛樂活動(dòng),轉(zhuǎn)變成為可以全球共享的文化符號(hào)、競技賽事與社交貨幣??梢哉f,電子游戲與電子競技正在形塑著當(dāng)代社會(huì)公眾新的生活方式,并深刻影響了年輕一代的社交互動(dòng)與文化認(rèn)同方式。
筆者通過梳理游戲形態(tài)演進(jìn)與社會(huì)互動(dòng)方式變遷,揭示電子游戲和電競在現(xiàn)代社會(huì)文化中的積極價(jià)值與發(fā)展?jié)摿?。通過對比傳統(tǒng)游戲與現(xiàn)代電子游戲在文化接受度、社交互動(dòng)和代際溝通中的作用,旨在縮小代際間的理解鴻溝,展示電子游戲與電競作為新興文化現(xiàn)象,對于促進(jìn)社會(huì)融合、文化傳播及代際理解的顯著作用。
游戲形態(tài)演進(jìn)與公眾的社會(huì)互動(dòng)方式變遷緊密相連,反映了技術(shù)發(fā)展、文化變遷和社會(huì)互動(dòng)模式的深刻變化。從傳統(tǒng)的桌面游戲到電子游戲,再到今天的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲和電子競技,每一次游戲形態(tài)的演進(jìn)都伴隨著人們文化娛樂與社會(huì)互動(dòng)方式的變遷。
傳統(tǒng)游戲:親朋關(guān)系與社區(qū)文化的黏合劑。席勒早在18世紀(jì)就曾提出過“游戲說”理論,突出強(qiáng)調(diào)了游戲在人類發(fā)展和審美活動(dòng)中的根本作用。他認(rèn)為游戲是連接人類感性與理性、自然與文化的橋梁,是人類從動(dòng)物狀態(tài)進(jìn)化到擁有高級精神和文化生活的標(biāo)志。在電子游戲出現(xiàn)之前,游戲主要以物理形式存在,如棋盤游戲、卡牌游戲和戶外游戲活動(dòng)等。通過這些游戲活動(dòng)人們不僅可以體驗(yàn)到規(guī)則與自由、競爭與合作之間的平衡,還能有效加強(qiáng)相互間的聯(lián)系,共同維護(hù)和發(fā)展特定文化身份、親朋關(guān)系與社區(qū)凝聚力。這些傳統(tǒng)游戲通常在家庭聚會(huì)、節(jié)日慶典或社區(qū)活動(dòng)中進(jìn)行,游戲本身簡單易學(xué)、老少皆宜,可以讓不同年齡段的成員都能參與其中。在游戲過程中,通過合作與競爭,可以增強(qiáng)家庭成員、朋友之間的溝通理解與情感聯(lián)系,同時(shí)也能促進(jìn)社區(qū)成員有效傳承和學(xué)習(xí)關(guān)于本地語言、風(fēng)俗習(xí)慣和價(jià)值觀的知識(shí),人們在共同活動(dòng)中增進(jìn)了解、加深友誼,在一定程度上維護(hù)了社區(qū)凝聚力和文化傳統(tǒng)。
電子游戲:擬像操控中的文化體驗(yàn)與社交互動(dòng)。自20世紀(jì)70年代初開始,奧德賽、雅達(dá)利等初代電子游戲機(jī)相繼問世,80年代的日本任天堂紅白機(jī)正式拉開了主機(jī)游戲時(shí)代的序幕,其十字鍵盤與卡帶重新定義了游戲形態(tài)。隨著個(gè)人電腦的普及,人們創(chuàng)造出了新一代“KM”(鼠標(biāo)+鍵盤)游戲人機(jī)交互方式。早期游戲如《Pong》《馬里奧兄弟》等開創(chuàng)了使用電子媒介進(jìn)行游戲的新時(shí)代,玩家通過控制游戲中的“數(shù)字化身”來“擬像操控”游戲內(nèi)容,不斷穿梭于各種情境,形成不斷流變的游戲內(nèi)容。這種物理互動(dòng)強(qiáng)化了玩家與游戲之間的聯(lián)系,增加了沉浸感和參與感,形成了一種新的文化對話機(jī)制與用戶體驗(yàn)方式。這些游戲不僅是娛樂產(chǎn)品,更是文化的表達(dá)和載體,展現(xiàn)了當(dāng)時(shí)的時(shí)代背景、價(jià)值觀念和審美趣味。
早期電子游戲在社會(huì)互動(dòng)中扮演了重要角色。盡管這些游戲尚未具備在線聯(lián)機(jī)的能力,但它們?yōu)橥婕覀兲峁┝嗣鎸γ娼涣骱凸蚕眢w驗(yàn)的機(jī)會(huì)。多人對戰(zhàn)或合作游戲模式成為常見的互動(dòng)方式,尤其在街機(jī)游戲中,玩家們在公共空間與他人并肩作戰(zhàn),享受共同的游戲體驗(yàn),增強(qiáng)了現(xiàn)場氛圍,促進(jìn)了玩家間的競爭與合作,加深了情感聯(lián)系。
網(wǎng)絡(luò)游戲:賽博空間中的在線社交與虛擬社區(qū)。進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代后,《傳奇》《魔獸世界》等網(wǎng)絡(luò)游戲讓玩家能夠跨越地域限制,與全球玩家互動(dòng),形成虛擬社區(qū),推動(dòng)了在線社交方式的革命。智能手機(jī)和平板電腦的普及進(jìn)一步促進(jìn)了游戲形態(tài)的演進(jìn),移動(dòng)游戲如《神廟逃亡》《王者榮耀》等使游戲更加便攜,人們能在任何時(shí)間和地點(diǎn)享受游戲樂趣。這種便捷性改變了人們的游戲習(xí)慣,也促進(jìn)了即時(shí)通訊和社交網(wǎng)絡(luò)的整合,使得社交娛樂方式更加多樣化和個(gè)性化。
電子游戲在互聯(lián)網(wǎng)的媒介技術(shù)賦能下,不斷演變成為可以連接全球玩家的新型社交環(huán)境和文化實(shí)踐空間。玩家能夠跨越地理界限,與來自世界各地的人們進(jìn)行互動(dòng)和交流。許多游戲設(shè)計(jì)了復(fù)雜的多人在線模式,鼓勵(lì)玩家組隊(duì)完成任務(wù)、競賽或共同探索虛擬世界。這種交互不僅限于游戲內(nèi)的合作和競技,還擴(kuò)展到了游戲外的社交網(wǎng)絡(luò)、討論論壇和社區(qū)。玩家們在這些平臺(tái)上分享經(jīng)驗(yàn)、交流技巧、討論游戲策略,甚至分享個(gè)人生活的點(diǎn)滴。無論是與老朋友一起冒險(xiǎn),還是通過游戲交流結(jié)識(shí)新朋友,都能促進(jìn)人與人之間的交流和友誼。
與此同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲促進(jìn)了虛擬社區(qū)的形成,這些社區(qū)基于內(nèi)部成員共同興趣和目標(biāo)而建立,具有強(qiáng)烈的歸屬感和認(rèn)同感。在虛擬社區(qū)中,玩家不僅分享游戲相關(guān)內(nèi)容,還會(huì)討論現(xiàn)實(shí)生活相關(guān)的議題,如教育、文化、政治和社會(huì)問題,使得游戲社區(qū)成為一種新型的公共領(lǐng)域。例如,在新冠疫情期間,堡壘之夜游戲中的斯科特虛擬演唱會(huì)吸引了超過1230萬在線觀眾;玩家在游戲中搭建雕像、組織游行悼念袁隆平院士;遍布全球的動(dòng)物森友會(huì)游戲伙伴參與一年一度煙花大會(huì)……在虛擬世界中,玩家能超越現(xiàn)實(shí)生活的社會(huì)地位、年齡、性別和種族等限制,以新的身份和角色進(jìn)行社會(huì)互動(dòng)與人生體驗(yàn)。
隨著贊助商、媒體平臺(tái)和專業(yè)團(tuán)隊(duì)的加入,電子競技逐漸職業(yè)化和商業(yè)化,形成了類似于傳統(tǒng)體育的賽事組織、轉(zhuǎn)播和贊助模式?!队⑿勐?lián)盟》世界錦標(biāo)賽、Dota 2的國際邀請賽等國際大賽的舉辦,極大地提升了電子競技的全球知名度和吸引力。電子競技的組織和管理也日趨規(guī)范,如國際電子競技聯(lián)合會(huì)(IESF)等機(jī)構(gòu)的建立,為電競的發(fā)展提供了規(guī)范和指導(dǎo)。據(jù)Esports Charts數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2023年英雄聯(lián)盟電競?cè)蚩倹Q賽時(shí),在線峰值觀眾突破640萬人,其累計(jì)觀看人數(shù)已經(jīng)超過擁有77年歷史的美國NBA總決賽。2023年杭州亞運(yùn)會(huì)期間,電競比賽門票最高單價(jià)高達(dá)1000元,遠(yuǎn)高于其他比賽項(xiàng)目,更是唯一一個(gè)需要通過抽簽來決定門票購買資格的項(xiàng)目。隨著電競行業(yè)的發(fā)展和電競賽事體系的逐步完善,電子競技已發(fā)展成為全球性的文化現(xiàn)象,特別是在年輕人中間。電子競技已演化成為全球性的流行文化現(xiàn)象,引領(lǐng)了在線競技領(lǐng)域的蓬勃發(fā)展,并孕育出了一個(gè)具有獨(dú)特文化屬性的電競迷群體。電子競技逐漸成為現(xiàn)代社會(huì)的一種流行生活方式,并深刻影響了年輕一代的社交互動(dòng)與文化認(rèn)同方式。
電競迷群的形成。社會(huì)對電競認(rèn)可度和關(guān)注度的顯著提高,使得電競游戲和電競賽事愈發(fā)成為引人注目的文化現(xiàn)象。其中,英雄聯(lián)盟(LOL)作為一款在全球范圍內(nèi)具有巨大影響力的MOBA類競技網(wǎng)游,其龐大的玩家群體為電競賽事的發(fā)展奠定了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。由此衍生出的成熟電競賽事體系吸引了大量原本并非電競愛好者的人們成為其忠實(shí)粉絲。通過電子競技,當(dāng)代社會(huì)公眾又找到了一種共同興趣和話題,建立了新的趣緣社群形成與文化認(rèn)同機(jī)制。
競技的電子文化影響力不僅在競技玩家之間顯現(xiàn),也延伸至觀眾、粉絲、電競團(tuán)隊(duì)和賽事組織者等行業(yè)參與者。一個(gè)全球性的電競迷群體正在逐步形成,他們不僅僅是被動(dòng)觀看,更通過社交媒體、論壇和直播平臺(tái)積極參與到電競文化中,分享信息、討論比賽,甚至參與游戲和賽事的測試與設(shè)計(jì)。電競迷群體創(chuàng)造并形成了電競文化圈層的一系列特定術(shù)語和溝通語言,如“開黑”“上分”“Gank”等,這些術(shù)語不僅是成員間的溝通工具,也是他們共同認(rèn)同的文化象征,促進(jìn)了社區(qū)的凝聚力與身份認(rèn)同。
電競社區(qū)則為成員提供了強(qiáng)烈的文化圈層感和歸屬感文化。通過共享興趣和活動(dòng),他們發(fā)現(xiàn)自己屬于一個(gè)更大的集體,具有共同的目標(biāo)和價(jià)值觀。這種認(rèn)同感在國際比賽或團(tuán)隊(duì)對抗中尤為顯著,社區(qū)成員會(huì)感到團(tuán)隊(duì)歸屬感和自豪感,從而強(qiáng)化了其作為電競迷的個(gè)人身份。
電競對當(dāng)代生活方式的影響。電子競技的興盛,將游戲從純粹的娛樂形式轉(zhuǎn)變成為一種集觀賞性與競技性于一體的復(fù)合文化活動(dòng),進(jìn)而在全球范圍內(nèi)成為很多年輕人的主流娛樂方式。通過Twitch、虎牙等在線直播平臺(tái),觀眾不僅能夠?qū)崟r(shí)觀看精彩的電競比賽,還能與全球的同好進(jìn)行互動(dòng),乃至與選手本人進(jìn)行直接交流,極大地拓寬了電競文化的傳播邊界。這種互動(dòng)性和即時(shí)性的娛樂方式在年輕群體中產(chǎn)生了巨大吸引力。
電競產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展不僅催生了眾多新興職業(yè)崗位和廣闊的就業(yè)前景,涵蓋了職業(yè)選手、教練、數(shù)據(jù)分析師、內(nèi)容創(chuàng)作者等多種角色,也促進(jìn)了教育界對其潛在價(jià)值和重要性的重新認(rèn)知。目前在國內(nèi)已有超過30所高等教育機(jī)構(gòu),包括中國傳媒大學(xué)、上海戲劇學(xué)院和首都體育大學(xué)等,陸續(xù)開設(shè)了電競相關(guān)專業(yè)和課程體系,甚至設(shè)立了電競專業(yè)獎(jiǎng)學(xué)金,正式將電競納入職業(yè)發(fā)展路徑的考量范疇。
電競的普及還深刻影響了人們的日常生活習(xí)慣和消費(fèi)行為。許多電競迷將追蹤最新游戲發(fā)展、關(guān)注賽事結(jié)果以及選手動(dòng)態(tài)融入其日?;顒?dòng)之中,成為生活的重要組成部分。此外,電競產(chǎn)業(yè)的擴(kuò)張及其文化的普及也顯著驅(qū)動(dòng)了相關(guān)產(chǎn)業(yè)和配件產(chǎn)品市場的增長,其中包括電競酒店、電競主題餐廳、電競俱樂部、電競椅、電競游戲鼠標(biāo)與鍵盤等。消費(fèi)者的購買決策在很大程度上受到電競文化認(rèn)同和社群歸屬感的影響。
電競通過線上和線下活動(dòng)還有效促進(jìn)了全球玩家之間的社交互動(dòng),使其成為跨文化交流的重要媒介。通過國際電競賽事的組織和直播,將不同文化背景的玩家和觀眾聚集在一起,共享競技的激情和樂趣,同時(shí)也在無形中傳播各自的文化特征和價(jià)值觀。電競中的多語言交流、文化符號(hào)的使用以及對全球熱點(diǎn)事件的反映,進(jìn)一步加深了全球觀眾對不同文化的理解和認(rèn)同。
近年來,隨著生成式AI、虛擬現(xiàn)實(shí)、元宇宙、5G等技術(shù)的飛速發(fā)展,尤其2024年2月蘋果Vision Pro空間技術(shù)硬件終端的正式發(fā)售,為電競形態(tài)帶來了新的變革機(jī)會(huì)。通過這些技術(shù),游戲與電競不僅能給用戶提供沉浸式體驗(yàn),還能將虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界緊密結(jié)合,創(chuàng)造出全新的社交互動(dòng)與數(shù)字娛樂模式,電競2.0時(shí)代正在迅速展開,電競文化和產(chǎn)業(yè)將經(jīng)歷深刻的結(jié)構(gòu)性變革。
沉浸式體驗(yàn)的增強(qiáng)。通過增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以將虛擬對象疊加到現(xiàn)實(shí)世界中,玩家可以完全沉浸在虛擬游戲世界中,體驗(yàn)與現(xiàn)實(shí)世界截然不同的游戲環(huán)境和互動(dòng)方式。例如,在《Pokemon Go》中,通過AR技術(shù)將游戲角色“植入”現(xiàn)實(shí)世界,鼓勵(lì)玩家走出戶外,探索周圍環(huán)境來尋找和捕捉寶可夢,促進(jìn)了玩家之間的現(xiàn)實(shí)社交。
通過虛擬現(xiàn)實(shí)直轉(zhuǎn)播技術(shù),電競內(nèi)容創(chuàng)造者有能力開發(fā)創(chuàng)新的觀賽形式與內(nèi)容。這包括360度全景的直播體驗(yàn)、虛擬現(xiàn)實(shí)中設(shè)立的專屬觀賽空間,乃至實(shí)現(xiàn)觀眾與選手在虛擬空間中的“面對面”交流,這些都極大地豐富了觀眾的觀賽體驗(yàn),并提供了前所未有的沉浸感。這些技術(shù)為電競受眾提供了多角度深入觀察比賽的可能性,并開啟了參與賽事互動(dòng)環(huán)節(jié)的新途徑。
互動(dòng)方式的革新。隨著元宇宙概念的提出以及三維重建、三維引擎、數(shù)字虛擬人、生成式AI、區(qū)塊鏈等相關(guān)技術(shù)的不斷成熟,電子競技行業(yè)正在迎來前所未有的想象與創(chuàng)新空間。在元宇宙這一全新的數(shù)字媒介生態(tài)中,電競可以進(jìn)一步突破電競比賽的傳統(tǒng)物理空間以及二維直轉(zhuǎn)播的媒介屏幕空間局限,用戶可以通過在元宇宙虛擬空間的多人“在場”方式,以置身其中、身臨其境的方式構(gòu)建起一系列虛擬的賽事、團(tuán)隊(duì)和社區(qū)。這使得玩家能夠通過其數(shù)字身份,深入?yún)⑴c到這一擴(kuò)展的虛擬電競世界之中,體驗(yàn)一種比現(xiàn)實(shí)世界更為豐富和多元的電競文化與社交互動(dòng)。這將使電競從傳統(tǒng)的屏幕觀賽和參與模式,轉(zhuǎn)變?yōu)橐粋€(gè)全新維度的體驗(yàn),為電競領(lǐng)域帶來全新的想象空間。
電競主體的變化。5G、云渲染、虛擬空間計(jì)算等技術(shù)的發(fā)展將極大拓展電子競技的體驗(yàn)空間。電競愛好者的角色也在發(fā)生變化。他們不再僅僅是以崇拜或仰視職業(yè)電競選手的粉絲姿態(tài)參與電競文化,而是可以通過線下電競觀賽空間或者線上XR空間直接參與到電競比賽中。玩家既可以在線下電競館邀請周圍好友同臺(tái)競技,還能在虛擬賽場中與職業(yè)選手同臺(tái)競技,或者在元宇宙中組織和參與自己的電競賽事,這種參與感和互動(dòng)性的提升,不僅能重塑玩家的游戲與電競體驗(yàn),更為電競產(chǎn)業(yè)提供了新的增長動(dòng)力和擴(kuò)張路徑。
游戲與電競形態(tài)的演進(jìn)不僅反映了技術(shù)的進(jìn)步,也展現(xiàn)了社交娛樂方式的多元化發(fā)展。從圍坐一桌的傳統(tǒng)游戲到屏幕前的虛擬互動(dòng),再到融合現(xiàn)實(shí)與虛擬的AR/VR體驗(yàn),游戲在塑造新的社交文化和娛樂方式方面發(fā)揮了重要作用。隨著技術(shù)的不斷成熟和應(yīng)用,游戲形態(tài)和社交娛樂方式還將繼續(xù)演進(jìn),未來的電競行業(yè)將更加多元化、互動(dòng)化和全球化,為電競愛好者提供更加廣闊的參與空間和體驗(yàn)方式。通過提供一個(gè)跨越地理和文化障礙的共享空間,電競促進(jìn)了全球范圍內(nèi)的文化交流與理解,從而在全球化背景下促進(jìn)了跨文化的融合與對話。
作者趙思源系澳門科技大學(xué)人文藝術(shù)學(xué)院博士研究生
呂欣系中國傳媒大學(xué)數(shù)字人研究院院長
【編輯:沈金萍】