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        電子競技理論研究的“心”方向

        2024-04-22 05:19:00陳京煒于鵬
        傳媒 2024年6期
        關(guān)鍵詞:比賽游戲心理

        陳京煒 于鵬

        在2023年10月落幕的第19屆中國杭州亞運會上,電子競技首次作為正式競賽項目登上亞運會舞臺。中國代表隊在電競項目中共獲得了4金1銅的傲人成績,這對于中國電競發(fā)展有著里程碑式的意義,彰顯了中國電競的國際競爭力,也為中國乃至全球電競發(fā)展的提檔增速起到了推動作用。步入新的發(fā)展階段,電競被賦予更大的責(zé)任和使命,成為弘揚中華傳統(tǒng)優(yōu)秀文化、傳遞中華文化價值、堅定文化自信的有力工具,在增強國家文化軟實力、提升國際傳播力影響力、促進國際文化交流互鑒中發(fā)揮著日益重要的作用。

        習(xí)近平總書記曾多次就數(shù)字經(jīng)濟做出重要的論述,強調(diào)數(shù)字經(jīng)濟事關(guān)國家發(fā)展大局。近年來,電競作為數(shù)字經(jīng)濟的重要組成部分,在數(shù)字中國、網(wǎng)絡(luò)強國、文化強國、健康中國等國家重大戰(zhàn)略支撐下,呈現(xiàn)出良好的發(fā)展態(tài)勢。在產(chǎn)值規(guī)模、發(fā)展速度、觀眾人群等方面,我國已經(jīng)成為全球最大的電競市場之一。在《2023年度中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》中顯示,我國電競產(chǎn)業(yè)實際收入為263.5億元,國內(nèi)電競用戶約為4.88億人,電競已經(jīng)成為當(dāng)代青少年普遍認同的文化形式。隨著用戶規(guī)模不斷擴大,用戶圈層日漸擴展,線上市場占比大幅度提升,電競產(chǎn)業(yè)集聚了大量的用戶勢能,市場化、大眾化、產(chǎn)業(yè)化的進程在不斷加快。

        面對如此良好的發(fā)展前景與潛力,學(xué)界與業(yè)界共同認識到,對于電子競技產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展來說,僅有眼下的經(jīng)驗是遠遠不夠的。技術(shù)的迭代、理論的研究是未來產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的重要基礎(chǔ),而其中作為與競技員、觀眾、愛好者緊密相關(guān)的產(chǎn)業(yè)形態(tài),電子競技不能忽視的重要研究方向就是電子競技中的心理因素。

        工欲善其事,必先利其器——電競項目設(shè)計中的心理維度

        無論是作為觀眾觀看電競比賽,還是作為愛好者自己嘗試電競類游戲,電子競技給人最核心的期待與體驗之一就在于:選手的努力與競技對抗會給比賽帶來不可預(yù)知的結(jié)果。

        人的因素在電子競技中起著非常重要的作用,為比賽帶來了更多的可觀賞性。觀眾想看的是這場結(jié)果不確定的比賽究竟是何走向,想看的是每一位競技員在賽場上挑戰(zhàn)自我,看他們通過超越自我與團隊配合把看似的“不可能”變成“可能”。這種觀眾的心理預(yù)期是設(shè)計電競賽事和電競類游戲的一個重要參考標(biāo)準(zhǔn)。

        我們將影響游戲結(jié)果的因素分為四個象限。其中,個人努力和個人能力屬于內(nèi)部因素,競技員對這兩項因素是可控的。同時,個人努力是不穩(wěn)定的,會隨著心態(tài)好壞、發(fā)揮水平、隊伍配合等因素而波動,而個人能力則是基本穩(wěn)定的,在短時期內(nèi)不會發(fā)生太大波動。游戲的運氣成分和難度設(shè)定則屬于外部因素,超出了競技員的可控范圍。

        就競技員可控的內(nèi)部因素而言,如果隊伍雙方的能力旗鼓相當(dāng),那么游戲的勝負就更傾向于依靠競技員的努力程度。而努力程度是不穩(wěn)定的,就像兩個水平相近的人拔河,一會兒你用力多一些,一會兒我用力多一些,雙方緊緊咬住,比分相互追趕,這樣呈現(xiàn)出來的就是精彩的比賽,觀眾的熱情在雙方的緊張對抗中被點燃。如果隊伍雙方能力懸殊,那么游戲的勝負就更傾向于依靠競技員的能力高低,而能力高低基本是穩(wěn)定的,在短時期內(nèi)不會發(fā)生太大波動。所以在比賽之前結(jié)果基本就是可確定的了,就像一個職業(yè)選手和一個業(yè)余愛好者進行對決,這時候不管業(yè)余愛好者努不努力,都幾乎沒有打敗職業(yè)選手的可能。在這種可以預(yù)知結(jié)果,且一方碾壓另一方的情況下,比賽就失去了緊張感和觀賞性。

        就競技員不可控的外部因素而言,如果游戲的勝負更傾向于依靠游戲本身的隨機性,也就是拼運氣,和競技員努力與否、能力高低沒有太大關(guān)系,類似商業(yè)游戲中的開寶箱和抽卡牌,即便有人會總結(jié)出一些“玄學(xué)”規(guī)律,實際上除了“保底”機制具有最終的強制性,在那之前也并沒有什么科學(xué)道理。在此情況下,比賽結(jié)果雖然具有極大的不確定性,但仍然無法吸引人。因為這種不確定性與競技員的參與度無關(guān),人在競賽中的表現(xiàn)力、雙方在競賽中的對抗性都被壓到了很低,使得觀眾的心理期待無處安放。最后,能夠達成共識的是,游戲的難度是由開發(fā)者預(yù)先設(shè)定好的,屬于基本穩(wěn)定的狀態(tài)。因此,在設(shè)定電競游戲難度時,需要考慮競技員的競技水平,既不能過于簡單,也不能刻意追求超高難度,這樣才能給雙方競技員以容納努力、失誤、對抗、合作等更具變化深度的復(fù)合型空間。

        由此可見,電競游戲和普通游戲的內(nèi)核是不一樣的,研發(fā)者需要通過合理的設(shè)計來提高競技過程中的對抗性和結(jié)果的不確定性,以增強電競游戲的可觀賞性和觀眾的體驗感。

        知人善任,百事能興——競技員的特質(zhì)評估

        電競觀眾、愛好者是否能夠成為競技員?這一直以來都是電競行業(yè)不斷思考的問題。事實上,除了訓(xùn)練時間與強度的差異,電子競技項目需要的天賦以及心理特質(zhì),也是成為競技員不可或缺的條件。

        競技員的天賦一方面包含“反應(yīng)速度”“動作頻率”這種接近傳統(tǒng)體育對身體素質(zhì)的要求,另一方面也包含一些心理與人格方面的要求。不同游戲玩家對于自己在比賽中的定位和參加比賽的心態(tài)是不同的。比如,有些玩家看重比賽結(jié)果,因此對待每一場比賽都非常認真,有些玩家則更看重比賽過程本身帶來的愉快體驗,對最終結(jié)果并不十分在意。

        圍繞這種現(xiàn)象,我們總結(jié)出評估競技員特質(zhì)的兩個維度——責(zé)任感和自我價值。“高自我價值”指競技員對比賽取得勝利的渴求十分強烈,“低自我價值”指競技員并不在乎比賽結(jié)果?!案哓?zé)任感”指競技員希望為比賽的結(jié)果付出相應(yīng)的努力,“低責(zé)任感”指競技員對于自己在比賽中的發(fā)揮和努力程度沒有要求,甚至可能有逃避努力的傾向。

        “低責(zé)任、低自我”的象限一般對應(yīng)在競技類游戲中的“摸魚”“劃水”玩家,這類玩家大多是為了放松休閑或者出于社交目的而參與,對于他們而言,享受比賽過程比取得比賽勝利更有意義。而那些對勝利有追求、對自己有要求的玩家則往往更能適應(yīng)壓力大、重結(jié)果的競技比賽,也就是說,“高責(zé)任、高自我”是更適合成為競技員的特質(zhì)。

        除了責(zé)任感和自我價值這兩個維度,還有一些其他的研究方向。比如,選手對于完成任務(wù)或贏得比賽這件事,是有強烈的主觀意愿還是只是將其當(dāng)成一項應(yīng)當(dāng)完成的任務(wù)。選手在比賽時是有強烈的競爭欲和好勝心,還是只要不比別人差就可以。這些心理上微妙的不同都有可能成為影響競技員賽場表現(xiàn)的因素。需要說明的是,對競技員的研究不應(yīng)僅僅限制在選手們在賽場上的表現(xiàn),選手們每個人的性格特質(zhì)也是很有價值的研究方向,這能夠為競技員的發(fā)掘、培養(yǎng)提供有益的支持。

        明察秋毫,細研覃思——競技員的心理干預(yù)

        在各類競技性比賽前,選手都要以不同形式的“熱身”來喚起自己的競技狀態(tài),以便在比賽過程中盡可能達到最高效率。根據(jù)比賽性質(zhì)不同,其各自的“熱身”方式也不同。對于那些腦力參與度相對較少,更多需要身體肌肉參與的比賽,往往需要選手的身體在賽前進入一種高喚起的狀態(tài)。喚起程度越高,任務(wù)一般也就完成得越好。比如,田徑選手會通過拉伸、激活等方式來熱身,如果完全不活動直接上賽道,可能會因為沒有喚起充分的狀態(tài)來響應(yīng)高強度的運動而造成運動損傷。而對于那些身體肌肉參與度較少,更多需要腦力參與的比賽,需要的則是選手控制好身體的興奮程度,集中對心理狀態(tài)進行適當(dāng)程度的調(diào)整。比如,圍棋選手在賽前要心無旁騖地坐在賽場上讓自己穩(wěn)定下來。

        對于電子競技而言,選手在賽前需要進入一個合適的喚起水平??傮w來說,適當(dāng)?shù)臓顟B(tài)喚起可以有效提升競技員的比賽效率,不同任務(wù)難度和喚起效率之間存在一定的關(guān)系,而比賽任務(wù)越困難或復(fù)雜,就越要注意控制喚起的程度——既要興奮又不能過度興奮,因為過度興奮會變成緊張,進而轉(zhuǎn)變成操作上的壓力,如太緊張的時候手會抖或眼花、耳鳴,這對于電競選手在比賽中的發(fā)揮可能是致命的。

        結(jié)語

        電子競技作為受到文化與藝術(shù)共同影響,同時深受科技驅(qū)動引導(dǎo)的競技項目,其相關(guān)研究仍是藍海。僅在心理方向就仍有與各學(xué)科交叉的諸多研究課題。如觀眾與愛好者的題材偏好、觀眾的群體心理、如何提升觀賽體驗、如何在電子競技中構(gòu)建自我,如何通過電競規(guī)則進行心理引導(dǎo)等。

        隨著研究的深入和技術(shù)的進步,我們有理由相信,這些技術(shù)性和學(xué)理性的心理研究將為選手的訓(xùn)練和比賽提供更有效的支持,推動電競產(chǎn)業(yè)和電競研究以更健康的方式、更全面的方向發(fā)展。

        作者陳京煒系中國傳媒大學(xué)動畫與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院副院長、教授

        于鵬系中國傳媒大學(xué)動畫與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院副教授

        本文系中國傳媒大學(xué)校級項目“基于XR電子競技賽事轉(zhuǎn)播系統(tǒng)流程規(guī)范研究”(項目編號:CUC23ZDTJ007)的階段性研究成果。

        【編輯:孫航】

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