鄭奪
電子競技是新興的競技體育和娛樂文化,受到廣大年輕群體追捧,已成為一種在全球范圍內(nèi)快速崛起的社會文化現(xiàn)象,產(chǎn)生了極其廣泛的社會和經(jīng)濟(jì)影響。從奧林匹克電競周、到杭州亞運會電子競技項目,再到國際奧委會成立電子競技委員會,無不證明電子競技是一項積極向上且受到國際組織高度認(rèn)可的運動,但是仍有一些聲音對電子競技的本質(zhì)和其存在的價值表示懷疑,根本原因在于,電子競技以其獨特的競技方式挑戰(zhàn)了傳統(tǒng)體育的競技模式。筆者通過對比傳統(tǒng)體育與電子競技的異同,提出“電子競技是科學(xué)技術(shù)介入體育發(fā)展的一個必然階段,更是體育形態(tài)發(fā)展新突破”的觀點,以期促成學(xué)界的廣泛共識。
從體育誕生開始,其內(nèi)涵和形態(tài)就一直在不斷地變化發(fā)展。從跑步、跳遠(yuǎn)等簡單的體育運動,到帆船、圍棋等借助其他器械進(jìn)行的體育運動,體育的形式隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展不斷豐富。電子競技是隨著科技發(fā)展而產(chǎn)生的一項年輕的體育項目,它和其他體育運動項目有著共同特征,即電子競技與傳統(tǒng)體育都是體育運動,電子競技與傳統(tǒng)體育的核心精神都是公平競技,電子競技同傳統(tǒng)體育運動一樣受到國際性體育賽事的認(rèn)可。
電子競技算不算體育運動?這個問題在很長一段時間內(nèi)都具有爭議性。電子競技起源于對電子游戲的推廣。1997年,吳冠軍在《新潮電子》雜志中發(fā)表了《第九藝術(shù)》,將電子游戲稱為“第九藝術(shù)”,即一種綜合了繪畫、音樂、文字、電影等多種藝術(shù)元素的新型藝術(shù)形式。電子游戲中競技性最強、最受競技玩家歡迎、注重公平競技性的游戲形式是電子競技類游戲的雛形。經(jīng)歷多年發(fā)展,現(xiàn)今的電子競技游戲在不斷豐富游戲性的同時,發(fā)展出鮮明的競技特點,吸引了萬千競技愛好者。因其突出的競技性特點,電子競技也體現(xiàn)出了和傳統(tǒng)體育運動相同的公平競爭、堅忍不拔、自我超越的精神內(nèi)核。要想在電子競技游戲中取得成功,體能和技能,尤其是手指的精細(xì)運動技能,以及眼手協(xié)調(diào)能力和局部耐力是決定性的,因此在電子競技中,小肌肉精細(xì)操控和智力是比拼的關(guān)鍵。
2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn)將電子競技列為第99個正式體育競賽項目,電子競技也屬于體育運動正式得到承認(rèn)。2008年,國家體育總局又將電子競技改批為第78號正式體育競賽項目。2007年10月,第二屆亞洲室內(nèi)運動會包含了電子競技運動項目,這是電子競技運動第一次被納入國際綜合性體育運動會。
2018年8月,電子競技成為雅加達(dá)亞運會的表演項目,這是電子競技第一次登上亞運會的舞臺,也是電子競技第一次參與重要的國際體育賽事。由國家體育總局牽頭組建的電子競技國家隊與其他項目的運動員一起參與集訓(xùn),這是中國電子競技職業(yè)選手第一次參與系統(tǒng)化的國家隊集訓(xùn)。在此次亞運會上,中國電子競技國家隊摘下亞運會歷史上首塊電競金牌,總成績二金一銀。
2023年6月,首屆奧林匹克電競周(Olympic Esports Week)在新加坡開展,奧林匹克電競周是國際奧委會官方授權(quán)舉辦的電競賽事。國際奧委會主席巴赫表示,首屆奧林匹克電競周標(biāo)志著我們支持奧林匹克運動中虛擬體育發(fā)展的雄心,這是個重要的里程碑。
2023年9月,在杭州第19屆亞運會上,電子競技成為正式比賽項目,標(biāo)志著中國在電子競技體育認(rèn)可方面的領(lǐng)先地位。在杭州亞運會上,中國電子競技國家集訓(xùn)隊取得四金一銅的優(yōu)異成績,位列電競項目獎牌榜第一。輿論認(rèn)可贊賞中國隊的整體表現(xiàn),奪金也激發(fā)了國民的認(rèn)同感和自豪感。同年,國際奧林匹克委員會電子競技委員會成立,進(jìn)一步展示了電子競技在國際體育領(lǐng)域中的重要性和發(fā)展?jié)摿?,預(yù)示著電子競技融入奧林匹克的未來趨勢。
現(xiàn)在,電子競技是體育運動的概念已經(jīng)毋庸置疑。蓬勃發(fā)展中的電子競技運動,終有一天也將登上奧運會的舞臺,向全世界體育愛好者展示電子競技運動的魅力。
在電子競技出現(xiàn)之前,體育項目的定義已經(jīng)取得廣泛共識,其中身體活動是評判體育屬性的重要標(biāo)準(zhǔn)。然而,隨著科技的飛速發(fā)展,電子競技以其獨特的競技方式,與傳統(tǒng)體育產(chǎn)生區(qū)別。
電子競技模式與傳統(tǒng)競技模式。與傳統(tǒng)體育競技相比,電子競技呈現(xiàn)出明顯的變化。這不僅表現(xiàn)在選拔方式、參與形式上,還體現(xiàn)在對運動空間和競賽方式的挑戰(zhàn)。
在入門要求方面,傳統(tǒng)體育職業(yè)運動的入門門檻相對較高,因其運動強度要求身體素質(zhì)優(yōu)良。例如,籃球運動需要身材高大的運動員,而體操項目則對身材相對矮小、體重較輕的運動員有利。相較之下,電子競技職業(yè)運動的入門條件較為寬松,幾乎沒有明確的門檻。只要玩家具備足夠高的游戲水平,無論年齡或職業(yè)背景如何,都有機會通過電子競技俱樂部的選拔成為職業(yè)選手。
傳統(tǒng)體育與電子競技在運動員訓(xùn)練方式、身體要求上存在顯著差異。以傳統(tǒng)體育運動游泳為例,通常需要運動員進(jìn)行高強度的體力訓(xùn)練,如菲爾普斯每周需游泳8萬米至10萬米,對其體能要求極高。相較之下,不同于傳統(tǒng)體育對體能的嚴(yán)格要求,電子競技更注重智力和反應(yīng)能力。如《魔獸爭霸3》的選手Space,盡管身體殘障,卻以頑強意志成為職業(yè)選手。身體殘障不成為競技障礙,彰顯了電子競技中智力與技術(shù)的重要性。這種差異為不同類型的運動員提供了參與競技的機會,同時凸顯了體育運動的多樣性和包容性。
電子競技帶來了競技空間的革新。傳統(tǒng)體育項目需要特定的場地和設(shè)施才能進(jìn)行,如籃球場、足球場、游泳池等,這限制了這些項目的普及性。與之不同,電子競技運動發(fā)生在虛擬游戲空間中,借助信息技術(shù),電子競技創(chuàng)造出了虛擬的競技環(huán)境,將競技場地由真實環(huán)境擴(kuò)展至虛擬環(huán)境,這是競技史上的一大創(chuàng)舉,只需具備游戲設(shè)備和網(wǎng)絡(luò)連接即可進(jìn)行。由于智能手機和電腦的普及,電子競技可以在任何有網(wǎng)絡(luò)的地方進(jìn)行,使其更易普及。
此外,與傳統(tǒng)體育注重個人身體基礎(chǔ)素質(zhì)的競技方式不同,電子競技采用操控虛擬角色進(jìn)行競技。電子競技運動員通過操縱游戲中的虛擬角色參與競技,而這些角色在身體基礎(chǔ)素質(zhì)上并無差異。
綜上所述,與傳統(tǒng)體育運動相比,電子競技運動是一項入門相對容易、對身體條件要求比較低、對運動場地沒有特殊限制的體育運動,兼具普及性與休閑性。
大肌肉運動與小肌肉運動。科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步將體育競技的發(fā)展帶入了電子競技階段。在這個階段里,科學(xué)技術(shù)產(chǎn)生重大變革,并且成了重要的競技媒介,使得傳統(tǒng)體育與電子競技在運動方式和肌肉群使用上存在顯著差異。
傳統(tǒng)體育運動,如籃球、足球和游泳,通常需要全身各部分肌肉的協(xié)調(diào)運動,以實現(xiàn)力量、速度和靈活性的統(tǒng)一發(fā)揮。這種涉及大肌肉群的運動可以稱為“大肌肉”運動。相比之下,電子競技主要依賴手、腦和眼睛的協(xié)調(diào),是一種注重反應(yīng)速度、手眼協(xié)調(diào)和戰(zhàn)略思維的“小肌肉”運動。電子競技職業(yè)選手驚人的手速和精確的控制能力,使人與人之間小肌肉精細(xì)操控水平的差異突出地展現(xiàn)出來。筆者認(rèn)為,這種肌肉使用上的差異是電子競技目前尚未被廣泛認(rèn)可的主要原因之一。
傳統(tǒng)體育被視為體育的主要原因之一是其有利于身體健康。大肌肉運動可以有效增強心血管健康、提高耐力和增強肌肉力量。而電子競技的競技重點是智力運動,更像是一種認(rèn)知挑戰(zhàn),其對身體的大肌肉群鍛煉效果相對較低。因此,評價一個電子競技選手是否具備天賦是相對困難的,除游戲技能上展現(xiàn)出的天賦外,電子競技選手還需要具備出色的戰(zhàn)略思維、快速反應(yīng)能力、臨場應(yīng)變能力和團(tuán)隊合作意識。這些能力的發(fā)展需要時間和經(jīng)驗的積累,而不僅僅依靠先天的天賦條件。相比之下,傳統(tǒng)體育更容易評價運動員的天賦,因為它主要依賴于身體素質(zhì)和后期訓(xùn)練的加強,如身高、身體平衡能力等因素直接影響了運動員的表現(xiàn)。電子競技運動對于神經(jīng)系統(tǒng)和反應(yīng)能力可能有一定的鍛煉效果,但目前還沒有充分的研究結(jié)果來證明這一點。
未來,科技成果更深入地融入體育運動中,特別是虛擬現(xiàn)實技術(shù)的進(jìn)步,電子競技可能會涉及更多像傳統(tǒng)體育一樣的大肌肉運動。到那時,關(guān)于電子競技的爭議可能會減少,因為它將更多地涉及身體的大肌肉群的活動,從而更符合人們對體育運動的傳統(tǒng)認(rèn)知。
從誕生開始,體育的內(nèi)涵和形態(tài)就一直在不斷地變化發(fā)展。從跑步、跳遠(yuǎn)等簡單的體育運動,到帆船、圍棋等借助其他器械進(jìn)行的體育運動,體育的形式隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展不斷豐富。電子競技是隨著科技發(fā)展而產(chǎn)生的一項年輕的體育項目,作為一種全新的競技方式正逐漸嶄露頭角。
當(dāng)下,電子競技比拼的主要是小肌肉精細(xì)操控和智力。我們可以將電子競技比賽項目根據(jù)環(huán)境分為真實環(huán)境競技與虛擬環(huán)境競技。以無人機和機器人對戰(zhàn)為例,其競技涉及真實物體的碰撞和對抗,這樣的競技即真實環(huán)境的電子技術(shù)競技。而以游戲為載體的電子競技,由于其對抗環(huán)境為虛擬的代碼數(shù)據(jù)比拼,不涉及真實物體的碰撞,這樣的體育則為虛擬環(huán)境的電子技術(shù)競技。這兩種競技通常不涉及體能身體技巧的比拼,也不涉及大肌肉的力量操控,而是憑借智力及小肌肉的精細(xì)操控,來控制其使用的終端,從而與機器或數(shù)據(jù)產(chǎn)生交互,來完成競技對抗。如《星際爭霸》這款游戲,在對抗過程中,總控單位上線達(dá)到200,地圖資源分布較廣,為兵種搭配和戰(zhàn)術(shù)應(yīng)用提供了巨大的選擇空間。而受制于“戰(zhàn)爭迷霧”,競技雙方屬于一種非信息對稱博弈,他們需要通過各種偵察手段進(jìn)行情報探索,不斷更新比賽信息。在高水平、高質(zhì)量的博弈中,每一秒都會出現(xiàn)多種可能性操作,做出最優(yōu)戰(zhàn)略思考再加以操作執(zhí)行,是極其考驗參與者的操作技術(shù)和戰(zhàn)略意識的。
總而言之,電子競技是利用高科技手段對人類智力和體力進(jìn)行延展和突破,是科學(xué)技術(shù)深度融入競技體育而產(chǎn)生的全新體育形式。從過去全身肌肉和骨骼協(xié)調(diào)的大肌肉運動,轉(zhuǎn)變?yōu)槭?、眼、腦協(xié)調(diào)的小肌肉運動,電子競技不僅涵蓋智力競技的元素,而且操作能力也發(fā)揮著決定性的作用。與傳統(tǒng)體育運動明顯不同,電子競技的競技方式發(fā)生了根本性的改變。
電子競技以虛擬游戲為媒介,注重智力、反應(yīng)速度和團(tuán)隊協(xié)作;而傳統(tǒng)體育則以身體運動為基礎(chǔ),強調(diào)體能、技能和競技精神。這兩種運動形式各有其特點和優(yōu)勢,互為補充,共同構(gòu)成了豐富多彩的體育世界。
隨著科技的發(fā)展和社會的進(jìn)步,電子競技有望在未來取得更大的突破和發(fā)展,進(jìn)一步拓寬其受眾市場和社會影響力。同時,傳統(tǒng)體育也將不斷吸收電子競技的元素和優(yōu)勢,為自身注入新的活力和創(chuàng)意。未來,電子競技與傳統(tǒng)體育在競技觀念與競技形式上的交流與融合將更加緊密。
作者系英雄體育VSPO黨支部書記、聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席運營官,澳門科技大學(xué)人文藝術(shù)學(xué)院博士研究生
【編輯:陳琦】