蘇鈺芃 李劍
摘要:目的:近年來(lái),隨著越來(lái)越多的游戲廠商將目光轉(zhuǎn)向現(xiàn)實(shí)主義題材,大量現(xiàn)實(shí)主義題材電子游戲進(jìn)入公眾視野,如國(guó)產(chǎn)游戲《完美的一天》、國(guó)外知名游戲《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》等。在此背景下,文章分析現(xiàn)實(shí)主義題材電子游戲特征,探討電子游戲的現(xiàn)實(shí)主義表達(dá)。方法:在已有研究文獻(xiàn)的基礎(chǔ)上,結(jié)合現(xiàn)實(shí)主義題材電子游戲進(jìn)行分析。首先探討電子游戲與現(xiàn)實(shí)的關(guān)系,區(qū)分模擬現(xiàn)實(shí)游戲與現(xiàn)實(shí)主義游戲,其次分析電子游戲如何表現(xiàn)現(xiàn)實(shí)主義題材,最后探討現(xiàn)實(shí)主義題材游戲出現(xiàn)的必要性。結(jié)果:通過(guò)對(duì)當(dāng)代現(xiàn)實(shí)主義題材游戲的表達(dá)進(jìn)行梳理,文章分析現(xiàn)實(shí)主義題材游戲《完美的一天》的特點(diǎn),并將其與國(guó)外現(xiàn)實(shí)主義題材游戲《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》進(jìn)行對(duì)比,分析異同點(diǎn),總結(jié)這類題材游戲的共性。結(jié)論:以《完美的一天》和《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》為代表的現(xiàn)實(shí)主義題材游戲雖然視覺(jué)風(fēng)格、游戲玩法等不盡相同,但這類題材的游戲有著不同于商業(yè)游戲的個(gè)人表達(dá),這也是電子游戲作為“第九藝術(shù)”發(fā)展的方向。
關(guān)鍵詞:現(xiàn)實(shí)主義;? 《完美的一天》;? 《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》;電子游戲
中圖分類號(hào):TP317 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2024)05-0-03
0 引言
電子游戲又被稱為“視頻游戲”“數(shù)字游戲”等,它依托計(jì)算機(jī),所以具有虛擬性。隨著電子游戲的快速發(fā)展,現(xiàn)實(shí)主義游戲逐漸進(jìn)入大眾視野,并且收獲了不錯(cuò)的口碑。在這類游戲中,看似無(wú)法兼容的“虛擬”與“現(xiàn)實(shí)”似乎有了共存的空間。本文以《完美的一天》和《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》為例,嘗試討論電子游戲的現(xiàn)實(shí)主義表達(dá)。
1 電子游戲與現(xiàn)實(shí)的關(guān)系
電子游戲與現(xiàn)實(shí)的關(guān)系首先可以從感官層面與交互層面進(jìn)行分析。
在感官層面,電子游戲主要調(diào)動(dòng)的感官是視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)。雖然隨著技術(shù)的進(jìn)步,3A游戲的畫(huà)面擬真度不斷提高,但這里有一個(gè)常見(jiàn)的誤區(qū)——游戲畫(huà)面的擬真度越高,玩家就會(huì)感覺(jué)游戲越真實(shí)自然。事實(shí)上,模擬畫(huà)面與現(xiàn)實(shí)越接近(但不完全相同),人們就越會(huì)關(guān)注其中與現(xiàn)實(shí)存在差異的部分[1]。同時(shí)人類對(duì)某些細(xì)節(jié)(如面部、動(dòng)作)的感知能力較強(qiáng),這也是許多動(dòng)畫(huà)重視角色面部和動(dòng)作設(shè)計(jì)的原因。游戲領(lǐng)域同理,目前大部分現(xiàn)實(shí)主義游戲都沒(méi)有采用高精度的建模來(lái)還原現(xiàn)實(shí)。
在交互層面,主要從“Game Play”的角度討論。了解游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程可知,玩家在游戲中所感受到的一切都是由程序(代碼)實(shí)現(xiàn)的,包括一些認(rèn)為理所當(dāng)然的現(xiàn)實(shí)邏輯,如游戲的物理規(guī)則(玩家控制的角色由于碰撞體積的存在而可以站在地上)、輸入映射(玩家輸入前進(jìn)指令后角色會(huì)向前進(jìn)而不是后退)等。雖然許多游戲開(kāi)發(fā)引擎默認(rèn)包含這些基本邏輯,開(kāi)發(fā)者不需要特意設(shè)置,但如果想要更改這些邏輯也僅需修改幾行代碼。
可以從兩方面考慮游戲中設(shè)置這些與現(xiàn)實(shí)世界相符的邏輯的目的。
一方面從必要性出發(fā),若非有意為之,不符合基本現(xiàn)實(shí)邏輯的游戲設(shè)定或操作會(huì)讓玩家感到不適,從而懷疑游戲的質(zhì)量,而游戲開(kāi)發(fā)者為了減少不必要的認(rèn)知成本,必然會(huì)參考現(xiàn)實(shí)世界。
另一方面則是創(chuàng)作者有意營(yíng)造的對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的寫(xiě)生,在游戲世界中加入現(xiàn)實(shí)世界元素,開(kāi)發(fā)者可以有意識(shí)地進(jìn)行個(gè)人表達(dá),并且這種現(xiàn)實(shí)世界的元素超出必要性的范疇,而這正與其他藝術(shù)形式中現(xiàn)實(shí)主義的表達(dá)不謀而合。正如其他藝術(shù)形式的現(xiàn)實(shí)主義是對(duì)自然或當(dāng)代生活作出準(zhǔn)確描繪,以表達(dá)對(duì)現(xiàn)實(shí)的關(guān)心一樣,游戲開(kāi)發(fā)者通過(guò)對(duì)現(xiàn)實(shí)世界某些部分進(jìn)行超越必要性層面的描繪和體現(xiàn),來(lái)表達(dá)對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的關(guān)切?,F(xiàn)實(shí)主義游戲不應(yīng)僅停留在模擬現(xiàn)實(shí),還應(yīng)在此基礎(chǔ)上有所表達(dá)。
2 電子游戲如何表達(dá)現(xiàn)實(shí)主義
對(duì)電子游戲如何表達(dá)現(xiàn)實(shí)主義這一問(wèn)題,可以現(xiàn)有的現(xiàn)實(shí)主義題材電子游戲?yàn)槔M(jìn)行分析,歸納其共性與特性。
游戲《完美的一天》設(shè)定了一個(gè)名為“振華新村”的地方。玩家將成為具備時(shí)間穿越能力的主角——六年級(jí)小學(xué)生陳亮,反復(fù)循環(huán)在1999年的最后一天,力圖在新世紀(jì)到來(lái)前,幫助身邊的每一個(gè)人實(shí)現(xiàn)愿望,度過(guò)“完美的一天”。為此,玩家需要合理安排一天有限的時(shí)間,并且多次進(jìn)行嘗試。游戲采用二維手繪風(fēng)格,油畫(huà)的筆觸為畫(huà)面增添了復(fù)古色彩。其以兩個(gè)世紀(jì)的交接作為時(shí)代背景,并且從視聽(tīng)到玩法都體現(xiàn)了對(duì)那個(gè)時(shí)代的懷念。具有特定美學(xué)風(fēng)格的電子游戲會(huì)讓玩家產(chǎn)生更強(qiáng)烈的反應(yīng)和投入更多的情感,這與現(xiàn)實(shí)主義游戲的目的相同。現(xiàn)實(shí)主義游戲的目的在于借助現(xiàn)實(shí)世界的元素來(lái)表達(dá)思想、引起共鳴,而非模擬現(xiàn)實(shí)。
現(xiàn)實(shí)主義游戲與現(xiàn)實(shí)主義文學(xué)有許多相似之處,如同樣注重?cái)⑹?。游戲《完美的一天》以敘事為?dǎo)向,所以與現(xiàn)實(shí)主義文學(xué)“真實(shí)地再現(xiàn)典型環(huán)境中的典型人物”的特征相符。游戲中的每個(gè)人物都是那個(gè)時(shí)代一類人的縮影。例如,有一個(gè)名叫“曹哥”的角色,他是一家玩具小店的老板,主要售賣當(dāng)時(shí)在孩子中十分流行的四驅(qū)玩具賽車,并且還一手承辦了“曹哥杯”四驅(qū)車比賽。游戲開(kāi)發(fā)者為“曹哥杯”設(shè)計(jì)了相對(duì)獨(dú)立的游戲玩法,一個(gè)類似于“賽車經(jīng)理”的小游戲,即改裝四驅(qū)車進(jìn)行比賽。這個(gè)小游戲契合上文所述的游戲引入現(xiàn)實(shí)的兩方面考慮。不同的四驅(qū)車零件有不同的屬性,如馬達(dá)的加速度和最大速度等。比賽初期,玩家僅需要制定恰當(dāng)?shù)馁惽安呗詫?duì)四驅(qū)車進(jìn)行不同零件的改裝,即可戰(zhàn)勝對(duì)手。如果玩家改裝的車的數(shù)值高于對(duì)手,那么玩家必然勝出——這是現(xiàn)實(shí)世界的數(shù)學(xué)邏輯,也是游戲世界必須有的邏輯(如果數(shù)值高反而會(huì)輸必然引發(fā)玩家的質(zhì)疑)。然而在比賽賽程逐漸接近冠軍賽時(shí),游戲開(kāi)發(fā)者對(duì)這種必然的邏輯作出了修改,作為主辦方的曹哥為了阻止玩家?jiàn)Z冠,將自己偽裝成參賽者與玩家比賽。在決賽中,曹哥甚至以用彈珠擊打玩家四驅(qū)車的作弊手段來(lái)干擾比賽。四驅(qū)車能夠順利在賽道上運(yùn)行與曹哥的作弊手段無(wú)疑源自現(xiàn)實(shí)世界,同時(shí)都由游戲開(kāi)發(fā)者通過(guò)玩法策劃和代碼實(shí)現(xiàn),但前者是游戲順利進(jìn)行的必要前提,后者則是開(kāi)發(fā)者想要進(jìn)行的個(gè)人表達(dá)。鄧劍在《現(xiàn)實(shí)的射程》一文中總結(jié)了現(xiàn)實(shí)主義游戲的特征,其中包括“現(xiàn)實(shí)主義游戲?qū)ΜF(xiàn)實(shí)生活抱持一定的價(jià)值判斷,而非純?nèi)恢辛⒌膽B(tài)度”,“以及現(xiàn)實(shí)主義游戲具有‘作者性,不似現(xiàn)實(shí)模擬游戲只有娛樂(lè)性與商品性”等[2]。從游戲設(shè)計(jì)的角度來(lái)說(shuō),游戲難度通常會(huì)隨著玩家熟練度的提升而增加,最終達(dá)到最大值,以達(dá)到游戲心流體驗(yàn)。而現(xiàn)實(shí)主義為游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)提供了養(yǎng)分,游戲難度的增加除了采取常規(guī)方法外,也可以從現(xiàn)實(shí)世界汲取靈感,融合其他游戲玩法。在“曹哥杯”決賽中,玩家不僅需要在賽前裝配好自己的四驅(qū)車,還需要在比賽中通過(guò)QTE(快速反應(yīng)事件)玩法防止曹哥作弊,這在增加游戲難度的同時(shí),還刻畫(huà)出了偷奸?;耐婢叩昀习宓男蜗?,展現(xiàn)出了游戲開(kāi)發(fā)者對(duì)那個(gè)年代的主觀看法。
游戲中另一個(gè)小游戲是主角陳亮家游戲機(jī)里的“王里奧”。從名字和畫(huà)面都能看出,這是開(kāi)發(fā)者基于現(xiàn)實(shí)世界中的經(jīng)典游戲馬里奧進(jìn)行的再創(chuàng)作。雖然該游戲玩法與馬里奧完全不同,但是從設(shè)計(jì)思路上可以看出,游戲開(kāi)發(fā)者在有意簡(jiǎn)化“王里奧”的游戲操作——只有一個(gè)操作按鍵,以符合特定時(shí)代技術(shù)局限性的特征。游戲開(kāi)發(fā)者通過(guò)各種細(xì)節(jié)反映那個(gè)時(shí)代的特征,從而使玩家能夠沉浸在開(kāi)發(fā)者創(chuàng)造的真實(shí)與虛幻交織的世界中。
《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》雖然與《完美的一天》同為現(xiàn)實(shí)主義游戲,但表現(xiàn)形式卻不盡相同。《完美的一天》在感受層面體現(xiàn)現(xiàn)實(shí)主義,《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》則在反思層面體現(xiàn),這款游戲?qū)Φ赖掠^進(jìn)行了深刻的探討。
許多電子游戲會(huì)給予玩家行善和作惡的自由,如《荒野大鏢客》系列游戲,玩家擁有一個(gè)顯示善惡值的進(jìn)度條,同為Rock star Games旗下的《GTA》系列游戲甚至完全鼓勵(lì)玩家在游戲中作惡。它們的共同點(diǎn)是,游戲設(shè)計(jì)時(shí)有意無(wú)意地回避道德問(wèn)題,追求感官刺激,而這與現(xiàn)實(shí)主義游戲的觀念是相悖的?!哆@是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》同樣是一款給予玩家選擇自由的游戲,作為生存類游戲,其世界觀在戰(zhàn)爭(zhēng)年代,玩家扮演的不是士兵而是平民,需要在城市廢墟中尋找食物、武器等任何可以利用的物品。而玩家在游戲中謀求生路的同時(shí)會(huì)遇到其他幸存者,他們有不同的性格,玩家可以自己決定與他們的關(guān)系——友好互助還是掠奪資源?!哆@是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》沒(méi)有像《完美的一天》一樣選取一個(gè)真實(shí)的時(shí)間點(diǎn),而是設(shè)定在虛構(gòu)的戰(zhàn)亂時(shí)代,這是因?yàn)橛螒蜷_(kāi)發(fā)者想要呈現(xiàn)真實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)狀態(tài)下平民的生活,如果選擇真實(shí)的戰(zhàn)爭(zhēng)事件就意味著要選擇立場(chǎng)。
生存類游戲考驗(yàn)玩家的難點(diǎn)在于資源的收集和分配,《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》之所以對(duì)道德感的考驗(yàn)較大,是因?yàn)橛螒蜷_(kāi)發(fā)者將道德選項(xiàng)附加在資源流動(dòng)上。在收集資源時(shí),玩家可以選擇偷盜或搶劫,這樣雖然可以使玩家控制的角色得以生存,但是會(huì)影響心情,并且第一次體驗(yàn)該游戲的玩家不知道戰(zhàn)爭(zhēng)何時(shí)才能結(jié)束,即不知道游戲何時(shí)才能通關(guān),這也意味著玩家需要時(shí)刻統(tǒng)籌食物、物資等資源,甚至目睹“自己”因?yàn)橘Y源匱乏而死亡。在游戲過(guò)程中,玩家需要日復(fù)一日地搜集資源,同時(shí)在不同地區(qū)尋找資源時(shí)會(huì)遇到形形色色的幸存者,玩家需要選擇對(duì)待他們的態(tài)度以及承擔(dān)相應(yīng)的后果,不斷反思自己的行動(dòng)。
同時(shí),該游戲有著嚴(yán)肅的死亡機(jī)制,和大部分游戲不同,該游戲角色死亡后無(wú)法通過(guò)讀檔復(fù)活,這在某種程度上與真正的死亡有些許相似。大塚英志曾提出游戲現(xiàn)實(shí)主義的概念,同時(shí)他認(rèn)為,游戲由于存檔的存在,其局限性更大,無(wú)法刻畫(huà)死亡的狀態(tài)[3]11。雖然現(xiàn)在看來(lái)這個(gè)觀點(diǎn)失之偏頗,但在大部分游戲中,玩家因?yàn)橛写罅吭囧e(cuò)的機(jī)會(huì),所以相較于現(xiàn)實(shí)世界會(huì)進(jìn)行更大膽的嘗試。而《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》對(duì)死亡的設(shè)置使每一次游戲都會(huì)出現(xiàn)新的情況,這意味著玩法不會(huì)重復(fù)。因?yàn)椤哆@是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》在情感上營(yíng)造了現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),所以許多玩家體驗(yàn)游戲時(shí)會(huì)發(fā)生明顯的情緒變化。
可以看出,表現(xiàn)現(xiàn)實(shí)主義的游戲雖然在視覺(jué)風(fēng)格、玩法等方面不盡相同,但充分體驗(yàn)游戲后可以發(fā)現(xiàn)其存在一致性。這種一致性不浮于表面,玩家只有充分體驗(yàn)游戲并沉浸其中時(shí),才能感受到這類游戲帶來(lái)的特有的情感體驗(yàn),而情感體驗(yàn)正是目前大部分游戲所缺少的部分。
3 現(xiàn)實(shí)主義游戲的發(fā)展
本文以單機(jī)游戲?yàn)槔归_(kāi)討論,然而在MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲)、MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)等多人游戲中,也存在另一種面貌的現(xiàn)實(shí)主義,即(交互)擬象的現(xiàn)實(shí)性[3]15-16。多人游戲中玩家所扮演的角色身份是復(fù)雜的,涉及的領(lǐng)域也是交叉的,玩家之間的互動(dòng)和博弈涉及社會(huì)學(xué)、心理學(xué)領(lǐng)域。
根據(jù)媒介發(fā)展的規(guī)律可知,以感官刺激為主要體驗(yàn)的游戲必然不會(huì)長(zhǎng)久,必須向更深層次的領(lǐng)域挖掘。當(dāng)今游戲的發(fā)展呈現(xiàn)兩大趨勢(shì):一是深挖游戲玩法,針對(duì)某一個(gè)領(lǐng)域不斷精進(jìn)(如ACT、MOBA等);二是逐漸對(duì)敘事提出更高的要求(如RPG)?,F(xiàn)實(shí)主義題材游戲離不開(kāi)敘事,要通過(guò)角色在故事中的經(jīng)歷去引發(fā)玩家的反思,使玩家出現(xiàn)情感變化,所以現(xiàn)實(shí)主義游戲所創(chuàng)造的體驗(yàn)明顯高于感官體驗(yàn)。而電子游戲不依賴于感官刺激時(shí),也正是其從“商品”朝“第九藝術(shù)”轉(zhuǎn)向之時(shí)。
4 結(jié)語(yǔ)
當(dāng)前,以《完美的一天》為代表的國(guó)產(chǎn)現(xiàn)實(shí)主義題材游戲不斷涌現(xiàn),可以看出國(guó)內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)已越來(lái)越重視該品類游戲的發(fā)展,期望我國(guó)游戲行業(yè)在該領(lǐng)域繼續(xù)探索,創(chuàng)作出更多優(yōu)秀的電子游戲。
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作者簡(jiǎn)介:蘇鈺芃(1999—),男,山東淄博人,碩士在讀,系本文通訊作者,研究方向:數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計(jì)。
李劍(1981—),男,江蘇啟東人,博士,副教授,研究方向:數(shù)字影像設(shè)計(jì)。