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        AI民用化背景下中國ACGN產(chǎn)業(yè)商業(yè)化分析*

        2024-01-30 09:32:20龍?zhí)裉?/span>
        大眾文藝 2023年24期
        關(guān)鍵詞:商業(yè)化動漫漫畫

        古 勵 龍?zhí)裉?/p>

        (大連理工大學(xué)盤錦校區(qū),遼寧盤錦 116086)

        一、引言

        ACG一詞最早由臺灣的愛好者AIplus所提出,代表動畫、漫畫和游戲,其引申含義泛指具有二次元屬性的亞文化[1]。在時代發(fā)展的進(jìn)程中,ACG已被賦予深厚的內(nèi)涵,逐步成為日本二次元文化的標(biāo)識。然而,針對新內(nèi)容的描述,需要一個全新詞匯,“ACGN”一詞應(yīng)運而生。ACGN是在ACG基礎(chǔ)上增加了小說元素,從而擴展了詞語所涉及文化的內(nèi)涵和邊界。相較之下,日本文化屬性的權(quán)重被削弱。在廣義上,ACGN被視為泛二次元文化中的核心二次元文化,中國ACGN文化已逐漸邁入公眾視線。本文將根據(jù)現(xiàn)實市場情況,結(jié)合人工智能的普及背景,以及借鑒日本二次元產(chǎn)業(yè)商業(yè)化的成功經(jīng)驗,對中國ACGN產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化趨勢和未來進(jìn)行深入剖析,并為推動該產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提出合理化建議。

        二、產(chǎn)業(yè)背景

        為了促進(jìn)中國ACGN產(chǎn)業(yè)發(fā)展,國家在“十二五”和“十三五”時期已經(jīng)出臺了相關(guān)政策,明確把包括動漫產(chǎn)業(yè)在內(nèi)的文化產(chǎn)業(yè)建設(shè)成國民經(jīng)濟的支柱,要求延伸動漫產(chǎn)業(yè)鏈和價值鏈。據(jù)統(tǒng)計,中國泛二次元用戶已經(jīng)接近五億,其中百分之三十是核心二次元用戶,其主要文化消費集中在ACGN產(chǎn)業(yè),市場規(guī)模近千億人民幣[2]。在全面考察下,中國的ACGN產(chǎn)業(yè)已從初始階段穩(wěn)步邁向成熟期,其發(fā)展動力已從單純依靠內(nèi)容環(huán)節(jié),轉(zhuǎn)向以內(nèi)容與衍生產(chǎn)業(yè)并駕齊驅(qū)的雙向驅(qū)動模式。此外,其周邊產(chǎn)業(yè)的份額在整體產(chǎn)業(yè)體系中日益增長,這已明確昭示了未來ACGN產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要方向?,F(xiàn)今,ACGN四大領(lǐng)域的相互聯(lián)系日益緊密,相互滲透的程度不斷加深。例如,在《王者榮耀》游戲中,其包含的動畫短片不僅與劇情相互關(guān)聯(lián),還為后續(xù)衍生出的漫畫及小說提供了基礎(chǔ)框架。這種操作方式已經(jīng)使ACGN成了對中國二次元全產(chǎn)業(yè)的代稱。

        三、現(xiàn)狀分析

        1.中國動畫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀分析

        在ACGN產(chǎn)業(yè)中,動畫憑借其強大的傳播能力和吸引力,已成為一般用戶接觸ACGN文化的主要途徑。在國內(nèi),諸如嗶哩嗶哩、騰訊視頻和愛奇藝等成熟的影視平臺,已將動畫列為核心產(chǎn)品之一。據(jù)統(tǒng)計,中國動畫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值已超過2000億元,其中動漫市場在“十一五”期間的總產(chǎn)值攀升至470.84億元,年均增長率超過30%。2015年,中國動漫產(chǎn)業(yè)的增加值突破300億元,總產(chǎn)值增至1214.70億元,同比增長13.16%。至2020年,中國動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達(dá)到2212億元,較上年增長近250億元。2021年,中國動漫產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟環(huán)境持續(xù)向好,融資金額超過230億元,新注冊企業(yè)達(dá)56萬家。

        電視動畫和動畫電影也呈現(xiàn)強勁的發(fā)展勢頭,在2019年度,電視動畫的發(fā)行數(shù)量回升,達(dá)到305部,相較于上一年同期增長26.56%;與此同時,電視動畫的制作時長也有所增長,為9.47萬分鐘,同比增長9.47%。疫情的暴發(fā)并未對我國電視動畫的備案及發(fā)行熱情產(chǎn)生影響。2020年,我國電視動畫備案數(shù)量和發(fā)行數(shù)量均較2019年有所增加,分別達(dá)到了571部和374部。近年來,包括《十萬個冷笑話》《西游記之大圣歸來》《熊出沒之雪嶺熊風(fēng)》等優(yōu)秀國產(chǎn)動畫電影備受好評。從2015年至2020年,國產(chǎn)動畫電影的票房均突破億元。其中,2019年國產(chǎn)動畫電影票房破億的達(dá)到了6部,《哪吒之魔童降世》以50.35億元的票房位居近年國產(chǎn)動畫電影票房之首。盡管2020年我國動畫電影市場受到疫情影響,但仍有國產(chǎn)動畫電影的票房突破億元——《姜子牙》,其總票房達(dá)到16億元,摘得當(dāng)年國產(chǎn)動畫電影票房冠軍[3]。

        中國動畫產(chǎn)業(yè)普遍存在著整體質(zhì)量平庸但偶爾會有出色作品的特點。相較之下,日本動畫行業(yè)近年來持續(xù)拓展其海外市場,據(jù)2020年數(shù)據(jù)顯示,其海外市場營業(yè)額達(dá)到了1兆2394億日元,其中以中國市場為主的亞洲市場占據(jù)了約30%的份額。根據(jù)嗶哩嗶哩平臺的統(tǒng)計,約90%的高分動畫是日本動畫,在播放量和討論度上中國動畫仍與日本動畫有著明顯差距。中國動漫產(chǎn)業(yè)具有三大優(yōu)勢,分別為素材優(yōu)勢、技術(shù)優(yōu)勢和市場優(yōu)勢[4]。動漫產(chǎn)業(yè)作為極具活力的新興產(chǎn)業(yè),具有廣泛的兼容性,能為其他產(chǎn)業(yè)提供額外的市場滲透空間。中國動漫市場需求尚未得到充分釋放,潛在市場空間巨大。隨著技術(shù)的基本與優(yōu)秀創(chuàng)作者的培養(yǎng),中國動畫在質(zhì)量和數(shù)量上都不斷提高,對于全產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)行商業(yè)化具有強烈的需求。

        2.中國漫畫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀分析

        在2019年,中國的動漫網(wǎng)站數(shù)量達(dá)到約402個,其中包括快看漫畫、動漫之家、嗶哩嗶哩漫畫和騰訊動漫等網(wǎng)站備受用戶喜愛[5]。作為以年輕用戶為主導(dǎo)的漫畫產(chǎn)業(yè),內(nèi)容創(chuàng)意與形式創(chuàng)新的持續(xù)升級融合已經(jīng)成為其保持注意力的關(guān)鍵要素,也是市場發(fā)展的重要支柱。盡管目前國內(nèi)漫畫的影視化尚未形成大規(guī)模發(fā)展,但已經(jīng)有了一些成功的嘗試。相比美國和日本,中國的漫畫產(chǎn)業(yè)起步較晚,但后發(fā)優(yōu)勢顯著,通過借鑒國外漫畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展經(jīng)驗,中國正逐步減小與漫畫強國之間的產(chǎn)業(yè)差距[6]。為了探索并形成具有本土特色的產(chǎn)業(yè)模式,在文化創(chuàng)意和科技創(chuàng)新的引導(dǎo)下,我國漫畫產(chǎn)業(yè)和部分文化產(chǎn)業(yè)、動漫產(chǎn)業(yè)的研究,主要集中在產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)(如產(chǎn)業(yè)鏈、產(chǎn)業(yè)集群、產(chǎn)業(yè)系統(tǒng)、產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)等)和產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新(如產(chǎn)業(yè)原創(chuàng)力、技術(shù)創(chuàng)新、市場創(chuàng)新、制度創(chuàng)新等)兩個方面。

        3.中國ACGN文化游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀分析

        中國ACGN文化游戲主要集中在移動端和PC端,移動端在泛二次元文化傳播能力上具有優(yōu)勢,近年來較為火爆的移動端作品有《王者榮耀》《第五人格》《原神》《戀與制作人》等,PC端主要為GalGame類型游戲。近年來,各種游戲陸續(xù)推出AI人機的功能,比如《王者榮耀》中的絕悟人機,通過大量玩家數(shù)據(jù)以及算法,使AI人機更加智能,幫助競技類游戲玩家更好地提升水平。根據(jù)泛二次元用戶游戲付費比例以及中國游戲市場相關(guān)數(shù)據(jù),ACGN文化游戲產(chǎn)業(yè)在千億元級別。中國的游戲行業(yè)發(fā)展已經(jīng)有20多年的歷史了,隨著科技的進(jìn)步,中國的游戲產(chǎn)業(yè)在迅速地發(fā)展。得益于龐大的人口基數(shù),游戲市場也呈現(xiàn)出蓬勃發(fā)展的勢頭[7]。

        4.中國ACGN文化小說現(xiàn)狀分析

        在ACGN文化中,小說這一藝術(shù)形式常常以其獨特的魅力和深度吸引著廣大讀者。然而,總體市場規(guī)模并不大,原因在于其目標(biāo)用戶群體相對較為局限。近年來,隨著ACGN文化小說逐漸將網(wǎng)絡(luò)文學(xué)納入其范疇,市場規(guī)模得以顯著擴大。在傳統(tǒng)的ACGN文化中,輕小說是常見的小說作品類型。然而,近年來隨著網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的漫畫化與動畫化趨勢日益明顯,ACGN文化中的小說已不再局限于傳統(tǒng)的宅文化小說。因此,可以將ACGN文化小說重新歸納為:凡與動畫、漫畫、游戲具有相關(guān)聯(lián)系的小說均可被視為ACGN文化小說。

        四、商業(yè)化分析

        1.線上變現(xiàn)

        (1)直播打賞

        通過借鑒網(wǎng)絡(luò)直播打賞來實現(xiàn)線上變現(xiàn),是中國ACGN產(chǎn)業(yè)商業(yè)化進(jìn)程中的一項重要舉措。觀察網(wǎng)絡(luò)直播領(lǐng)域的整體趨勢可以發(fā)現(xiàn),無論是觀看直播還是參與直播的用戶規(guī)模都在持續(xù)擴大。據(jù)統(tǒng)計,截至2022年12月,我國網(wǎng)絡(luò)直播用戶規(guī)模達(dá)到了7.51億,同比增長了6.7%,占整體網(wǎng)民的70.3%。隨著網(wǎng)絡(luò)直播的普及,其在廣大民眾中的深厚基礎(chǔ)也引發(fā)了消費領(lǐng)域的顯著增長與多元化發(fā)展。直播打賞,成為網(wǎng)絡(luò)直播行業(yè)重要的盈利模式之一,亦彰顯出其獨特的商業(yè)價值。作為行業(yè)和網(wǎng)絡(luò)主播的盈利來源,直播打賞同樣也是主播和用戶情感溝通的橋梁,用戶通過打賞使得自我身份從旁觀者化身消費者,主播便以表演服務(wù)來滿足用戶的情感需求,以此大幅度提升直播過程的實時性、互動性和趣味性。以目前主流網(wǎng)絡(luò)直播平臺(如抖音、快手、虎牙等)來看,主播類型和直播內(nèi)容多樣,各平臺也依據(jù)實際建立起一套打賞虛擬貨幣和變現(xiàn)體系。如快手,其虛擬貨幣為快幣,以1人民幣可兌換10快幣為交易率,而快幣可購買虛擬打賞禮物,如紅玫瑰、幸運星、藍(lán)色妖姬,其價值不等。同時平臺還會推出會員體制,將消費量與虛擬身份等級掛鉤,消費越多,等級越高,而高等級的會員用戶也可以借此獲得“貴族”標(biāo)識和特殊出場特效,以此來吸引用戶,引導(dǎo)用戶輸出打賞。本質(zhì)上,平臺通過建立多層兌換規(guī)則,將真實貨幣、虛擬貨幣與打賞禮物相互關(guān)聯(lián),從而在不影響打賞者消費體驗的同時,降低打賞行為與現(xiàn)金交易的直接關(guān)聯(lián)性,增加商業(yè)收益。根據(jù)統(tǒng)計數(shù)據(jù),2023年中國直播打賞市場規(guī)模預(yù)計超過3000億元,到2025年將超過4000億元,并且每年以20%及以上的速度增長。無論是從平臺還是主播個人收益的角度來看,直播打賞已成為網(wǎng)絡(luò)直播商業(yè)化的重要熱點。

        鑒于直播打賞的積極發(fā)展態(tài)勢,中國ACGN產(chǎn)業(yè)在尋求商業(yè)化發(fā)展的過程中,可以從中尋找啟示并可能充分利用其潛力。在中國當(dāng)前的二次元直播平臺上,打賞行為已經(jīng)逐漸演變成了一種特有的文化現(xiàn)象。Bilibili是國內(nèi)備受歡迎的視頻、直播、二次元文化綜合性平臺,其ACGN直播打賞業(yè)務(wù)發(fā)展十分顯著。B站為打賞UP主提供了多種方式,包括一鍵三連、廣告投放以及“充電計劃”等。被打賞的UP主涵蓋了游戲主播、漫畫作者、小說作者以及虛擬人物等多種類型。這些打賞方式與ACGN文化緊密相關(guān),表明了B站作為知名的網(wǎng)絡(luò)交流社區(qū),已經(jīng)在推動中國ACGN產(chǎn)業(yè)的直播打賞商業(yè)化進(jìn)程方面邁出了重要一步。這一趨勢預(yù)示著ACGN商業(yè)化的可行性。

        (2)虛擬產(chǎn)品

        ACGN產(chǎn)業(yè)利用虛擬產(chǎn)品盈利具有巨大的潛力。虛擬形象授權(quán)作為一種策略,將ACGN文化中的虛擬形象,如動漫和游戲中的角色,授權(quán)給其他產(chǎn)品或品牌使用,以獲取版權(quán)收入和授權(quán)費用,同時也能為自己贏得宣傳效果。2023年8月,二次元游戲《原神》與知名奶茶品牌喜茶發(fā)起聯(lián)動,喜茶推出“甘雨?麟跡仙酪”和“申鶴?雙柚仙露”兩種新品飲料,而此正是基于《原神》中角色甘雨和申鶴。此次聯(lián)動一出,喜茶新品大賣,深受奶茶愛好者和《原神》玩家的喜愛;同時,該聯(lián)動活動還讓玩家們在游戲中獲得更多的福利與獎勵,如此互動的方式給消費者們帶來了更多驚喜和樂趣,而對于《原神》本身也收獲了更多曝光和關(guān)注,無疑是ACGN產(chǎn)業(yè)商業(yè)化的一大成功。ACGN產(chǎn)業(yè)盈利的重要來源之一是銷售虛擬道具和裝備。這些虛擬商品在游戲和虛擬社交平臺上扮演著至關(guān)重要的角色,為消費者提供了豐富的選擇和獨特的體驗。玩家可以購買虛擬貨幣或直接購買虛擬道具和裝備,以提升游戲體驗或個人形象,而這些虛擬物品的銷售可以為游戲開發(fā)商和平臺運營商帶來可觀的收入。虛擬偶像經(jīng)濟是ACGN產(chǎn)業(yè)中的一個關(guān)鍵領(lǐng)域,通過將虛擬形象塑造成具有獨特魅力和吸引力的偶像,能夠吸引大量的追隨者和支持者。運營商利用虛擬偶像可以通過音樂發(fā)行、演唱會組織、周邊商品銷售以及線上互動等多種渠道實現(xiàn)盈利目標(biāo)。典型的如乙女向游戲,在近年來呈現(xiàn)出蓬勃發(fā)展的態(tài)勢。據(jù)“四大國乙”開服至今的年流水統(tǒng)計,《戀與制作人》開服次月流水近3億,2018年全年流水12.5億,2019、2020年穩(wěn)定在5億左右、2021、2022年穩(wěn)定在3億左右;《未定事件簿》開服當(dāng)月0.3754億,開服當(dāng)年1億,2021年1.6億,2022年3億;《時空中的繪旅人》開服當(dāng)月0.1785億,開服當(dāng)年0.5億,2021年1.2億,2022年1.5億;《光與夜之戀》開服當(dāng)月0.8055億,開服當(dāng)年3億左右,2022年11億。而伴隨著ACGN產(chǎn)生的周邊商品等所獲得的商業(yè)利益也是頗具前景。虛擬角色在直播平臺上進(jìn)行表演或互動,通常會吸引大量觀眾和粉絲。觀眾可以通過付費或打賞禮物的方式來支持他們喜歡的虛擬角色。這種行為可以為直播平臺和虛擬角色創(chuàng)造收入。如上文(直播打賞)所提及的,B站“皮套人”即是一典例。

        2.線下變現(xiàn)

        簽售活動在中國的漫展中廣受歡迎,為廣大漫迷所熟知和接受。通過此類活動,粉絲們可以與自己喜歡的創(chuàng)作者進(jìn)行互動,進(jìn)一步拉近了他們之間的距離。同時,創(chuàng)作者也可以通過銷售高附加值的產(chǎn)品來實現(xiàn)盈利。然而,這一形式也存在一些弊端。許多創(chuàng)作者受教育程度偏低,往往依賴夸張或低俗的手段來博取關(guān)注,其粉絲量的增長也多依賴于營銷手段而非真正的作品質(zhì)量。這表明,這些創(chuàng)作者本身并不具備真正的核心競爭力。參考日本的許多youtuber的成功經(jīng)驗,例如具有非凡鋼琴才華的yyut,yyut依靠搞怪的鋼琴曲與挑戰(zhàn)活動成功吸引了第一批粉絲,又依靠扎實的鋼琴水平產(chǎn)生了消費者裂變,吸引到更多圈外消費者。因此,中國ACGN行業(yè)名人應(yīng)注重提升自身素質(zhì),以適應(yīng)中國次世代消費者日益增長的需求。隨著年齡的增長和審美的不斷提高,低俗、惡趣味的表現(xiàn)形式將逐漸被淘汰,最終退出歷史舞臺。為了提升漫展和創(chuàng)作者之間的協(xié)同效應(yīng),創(chuàng)作者與漫展本身需要在形式和內(nèi)容方面進(jìn)行深入和精細(xì)的優(yōu)化。同時,全行業(yè)也應(yīng)該保持與時代的發(fā)展保持同步,通過創(chuàng)新和進(jìn)步來滿足不斷變化的需求。

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