開放世界(open world)是游戲環(huán)境設(shè)計(jì)用語(yǔ)。在開放世界游戲中,玩家被允許在無(wú)縫銜接的廣大地圖上進(jìn)行自由的探索,可以根據(jù)自己的意志選擇行動(dòng)的方向、完成任務(wù)的順序等。雖然目前對(duì)于何為開放世界游戲還沒(méi)有一個(gè)準(zhǔn)確而全面的定義,不過(guò)毫無(wú)疑問(wèn)的是,開放世界游戲可以說(shuō)是目前為止游玩體驗(yàn)最為“自由”的游戲類型之一。2017年,由任天堂制作發(fā)行的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》(《ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド》)誕生。在這款游戲中,玩家獲得了前所未有的高度自由的游戲體驗(yàn),讓開放世界游戲進(jìn)入一個(gè)全新的境地。五年后,另一款開放世界里程碑式的游戲大作《艾爾登法環(huán)》 (《 エルデンリング》) 由FromSoftware社制作,萬(wàn)代南夢(mèng)宮發(fā)行。《艾爾登法環(huán)》作為“魂系游戲”的第一款開放世界游戲,在繼承了魂系游戲暗黑壓抑的世界觀、高難度的戰(zhàn)斗系統(tǒng)等傳統(tǒng)的同時(shí),其開放世界的環(huán)境設(shè)定給玩家?guī)?lái)了非常獨(dú)特的游戲體驗(yàn)。這種基于開放世界而產(chǎn)生的獨(dú)特性也促使這款游戲成為受眾范圍和影響力超越以往“魂系游戲”的熱門大作。筆者將通過(guò)分析《艾爾登法環(huán)》的游戲敘事,嘗試探討開放世界游戲敘事方式對(duì)游戲體驗(yàn)的影響,以及對(duì)游戲內(nèi)核認(rèn)識(shí)的刷新。
在分析《艾爾登法環(huán)》的游戲敘事之前,首先要解釋此處的“游戲敘事”是何含義。電子游戲被作為研究對(duì)象看待至今不過(guò)30余年。20世紀(jì)90年代末,弗拉斯卡(Frasca)提出“游戲?qū)W”(ludology)這一概念,并強(qiáng)調(diào)游戲?qū)W不同于敘事學(xué)(narratology),試圖將游戲同電影、文學(xué)等其他藝術(shù)形式區(qū)分開。[1]游戲?qū)W的主張者強(qiáng)調(diào)游戲的本質(zhì)不是為了講故事(storytelling),不是為了反映現(xiàn)實(shí)問(wèn)題,并且玩家對(duì)于游戲世界的介入使得游戲并不遵循一般的敘事規(guī)則。需要注意的是,彼時(shí)的游戲?qū)W者強(qiáng)調(diào)游戲?qū)W不同于敘事學(xué),更多的是為了將游戲?qū)W從其他學(xué)科中獨(dú)立出來(lái),確立“為了游戲的游戲研究”,所以此處的敘事學(xué)并不能完全等同于文學(xué)研究中基于結(jié)構(gòu)主義的敘事學(xué)。[1]相反,游戲雖然并非為了講故事而生,但游戲毫無(wú)疑問(wèn)也需要講故事。居爾(Juul)在其2005年出版的《半真實(shí)》(Half Real)一書中指出,“游戲是規(guī)則和虛構(gòu)的結(jié)合物”,并將游戲的本質(zhì)定義為“半真實(shí)”。這一理念的提出也明確地承認(rèn)了虛構(gòu)或者說(shuō)“講故事”對(duì)于游戲的重要性。他認(rèn)為:“從玩家實(shí)際上遵循的是現(xiàn)實(shí)規(guī)則,以及游戲的勝負(fù)也是實(shí)際發(fā)生的事實(shí)這兩點(diǎn)來(lái)看,電子游戲是現(xiàn)實(shí)的(real)。而另一方面,打倒巨龍通關(guān)游戲時(shí),這條龍并不是現(xiàn)實(shí)中的龍,而是虛構(gòu)的(fictional)龍。所以玩電子游戲的時(shí)候,在遵循現(xiàn)實(shí)規(guī)則的同時(shí),也想象虛構(gòu)世界。”[2]隨著電子技術(shù)和游戲美學(xué)的飛速發(fā)展,游戲的種類和內(nèi)容越發(fā)豐富多樣,表現(xiàn)虛構(gòu)世界對(duì)于游戲也越發(fā)重要。在認(rèn)同游戲?qū)W所指出的游戲特殊性和居爾“半真實(shí)”觀點(diǎn)的基礎(chǔ)上,本文中所謂的“游戲敘事”探討的是游戲如何講故事,游戲的設(shè)計(jì)如何讓玩家理解游戲的現(xiàn)實(shí)規(guī)則和游戲的虛構(gòu)世界,以及這種游戲敘事之于游戲的作用究竟是什么。
說(shuō)到本文具體的探討對(duì)象《艾爾登法環(huán)》,從一開始我們就無(wú)法忽略它的文學(xué)性?!栋瑺柕欠ōh(huán)》之所以成為一款叫好又叫座的游戲,與作家喬治·R. R.馬丁撰寫的宏大的神話世界觀密不可分。日本制作人宮崎英高在其世界觀上延伸出具體的人物與故事,游戲中融合了歐洲、日本等不同地區(qū)的文化要素,巧妙地與世界多元文化產(chǎn)生了互文關(guān)系。脫胎于馬丁的神話故事自然充滿了歐洲神話元素,游戲中的美術(shù)設(shè)計(jì)也非常直觀地將其呈現(xiàn)出來(lái)。日本元素也散見于游戲之中,如游戲中瑪麗卡女神的種族被稱為“稀人”一族,而“稀人”這一概念便出自日本傳統(tǒng)祭祀民俗。日本民俗學(xué)者折口信夫認(rèn)為,“稀人”是日本傳統(tǒng)信仰的核心概念之一,意為在祭祀中從超現(xiàn)實(shí)世界來(lái)到現(xiàn)實(shí)世界,此后又回歸原來(lái)世界的超越人類的存在。[3]這恰好呼應(yīng)了游戲中從他鄉(xiāng)來(lái)到“交界地”,最終成神的“稀人”瑪麗卡的身份。游戲汲取世界多元文化的養(yǎng)分,最終構(gòu)建出獨(dú)特的虛構(gòu)世界,即便其世界觀顯得艱深難解,但玩家依然可以在潛意識(shí)里認(rèn)可其合理性。
《艾爾登法環(huán)》在游戲規(guī)則上繼承了魂系游戲的特色,例如立體迷宮式的關(guān)卡設(shè)計(jì)、死亡后回歸復(fù)活點(diǎn)重生的設(shè)定和難度極高的boss(頭目)戰(zhàn)等。此外,在故事敘事上也延續(xù)了“碎片化敘事”,將故事背景、人物設(shè)定等融入場(chǎng)景之中,而非通過(guò)NPC(非角色玩家)的對(duì)話或者任務(wù)筆記等完整的文本呈現(xiàn)出來(lái)?!栋瑺柕欠ōh(huán)》的創(chuàng)新則在于,這種碎片化敘事是在弱引導(dǎo)的開放世界游戲中得到執(zhí)行的。當(dāng)玩家指引變得接近于無(wú)的時(shí)候,在無(wú)序的時(shí)間(無(wú)游戲順序的規(guī)定)中收集整理龐雜的信息碎片來(lái)探索和理解虛構(gòu)世界,成為游戲體驗(yàn)重要的一部分。開放世界的自由是一把雙刃劍,如何讓玩家沉浸在游戲特有的虛構(gòu)世界中,或者說(shuō)如何讓玩家理解其虛構(gòu)世界觀,成為游戲設(shè)計(jì)的重要任務(wù)。
在這一點(diǎn)上,早于《艾爾登法環(huán)》的《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》是主要通過(guò)CG播片、重要NPC說(shuō)明和任務(wù)系統(tǒng)來(lái)幫助玩家理解游戲的世界觀。但在《艾爾登法環(huán)》中,并沒(méi)有通過(guò)以往游戲中常用的播片形式呈現(xiàn),除了進(jìn)入游戲時(shí)有CG動(dòng)畫對(duì)導(dǎo)致玩家進(jìn)入游戲的最直接起因“破碎戰(zhàn)爭(zhēng)”進(jìn)行簡(jiǎn)略的描述,以及游戲中向玩家簡(jiǎn)單介紹boss人物的NPC“百智爵士”之外,鮮有其他完整的信息來(lái)源?!栋瑺柕欠ōh(huán)》的碎片化敘事置入開放世界中,難免會(huì)令玩家遺漏信息,從而難以理解游戲虛構(gòu)世界的全貌。而這種難解正是《艾爾登法環(huán)》開放世界引人入勝的重要因素。
正如本文開篇所述,開放世界游戲體驗(yàn)的精髓之一便是賦予玩家足夠的“自由”。當(dāng)玩家足夠自由時(shí),指引玩家前進(jìn)的必然是他基于現(xiàn)實(shí)世界常識(shí)而形成的一種“直覺(jué)”,在虛構(gòu)世界中這種符合現(xiàn)實(shí)的直覺(jué)的有效性形成了開放世界游戲的“半真實(shí)”體驗(yàn)。《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》中利用“真實(shí)的物理和化學(xué)引擎”,讓玩家與開放世界中所有物質(zhì)的互動(dòng)和玩家對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的感知保持一致(例如,用火燒木柴便會(huì)起火,起火后便會(huì)引起上升的熱氣流,使周圍的輕量物體上?。?。
《艾爾登法環(huán)》的開放世界所帶來(lái)的“半真實(shí)”體驗(yàn),則不是來(lái)自這種互動(dòng)的真實(shí)性,相反,游戲營(yíng)造出一個(gè)與現(xiàn)實(shí)世界大相徑庭的幻想世界,也無(wú)法像《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》那樣與游戲世界中的諸要素進(jìn)行互動(dòng)。在《艾爾登法環(huán)》中,作為首次進(jìn)入“交界地”的“褪色者”,幾乎所有的信息都需要從零開始收集、整理和詮釋。目之所及的建筑的樣式,軍旗上的紋樣,山丘、河流的分布和名稱,武器和防具的解說(shuō)……所有的信息都需要玩家自己去挖掘。游戲地圖是一張并不確切的平面手繪圖,雖然有名為“賜?!钡拇鏅n點(diǎn),但玩家的活動(dòng)軌跡及與NPC的交談?dòng)涗浘豢刹樵?。其他游戲(即便自由如《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》)都一定程度地協(xié)助玩家進(jìn)行信息的收集、整理,而《艾爾登法環(huán)》則將信息收集整理和詮釋的全過(guò)程全部交付給玩家。這個(gè)過(guò)程與現(xiàn)實(shí)生活中我們收集整理信息、理解世界的體驗(yàn)非常接近。這雖然給玩家理解虛構(gòu)世界造成了困難,但也增加了游戲的另一種真實(shí)感。如果說(shuō)《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》的體驗(yàn)像是把玩家扔到了一個(gè)荒島上,一無(wú)所有,但島上的一切都符合玩家對(duì)于荒島上水、風(fēng)、土和諸多生物的常識(shí),只要遵循常識(shí),玩家和環(huán)境的互動(dòng)便是真實(shí)可信的,那么《艾爾登法環(huán)》所創(chuàng)造出的游戲內(nèi)部空間更像是將玩家置于一個(gè)古遺跡之中,玩家要像一個(gè)歷史學(xué)家一樣,從聲音、紋樣、建筑樣式、服飾、武器甚至招式之中獲取碎片化的信息,并將其整合拼湊出一個(gè)具有因果關(guān)系的連貫的故事。
無(wú)論是《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》還是《艾爾登法環(huán)》,或是其他謳歌開放世界的游戲,都對(duì)游戲體驗(yàn)的內(nèi)核進(jìn)行了一次更新。當(dāng)我們玩開放世界游戲時(shí),規(guī)則和虛構(gòu)之間的關(guān)系前所未有地緊密。開放世界游戲強(qiáng)調(diào)了玩家與虛構(gòu)世界的互動(dòng)關(guān)系,即玩家在玩游戲時(shí)玩的是玩家與所在的開放世界游戲空間的關(guān)系本身。當(dāng)游戲內(nèi)部的世界變得自由而廣闊時(shí),與這個(gè)世界相處必然會(huì)變成游戲行為的一部分,而這個(gè)游戲行為必須存在足夠的現(xiàn)實(shí)感。這種現(xiàn)實(shí)感之于《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》是和環(huán)境中物體互動(dòng)的真實(shí)感,之于《艾爾登法環(huán)》則是對(duì)環(huán)境認(rèn)知和理解的真實(shí)感。
當(dāng)下,VR等虛擬技術(shù)迅猛發(fā)展,在不久的將來(lái),人與虛擬世界的關(guān)系將成為一個(gè)關(guān)乎所有人的重要課題,而電子游戲特別是開放世界游戲?qū)⑶罢靶缘匾龑?dǎo)我們思考人在虛擬世界中的樣子。