摘要:數(shù)字技術的興起伴隨著游戲科技的應用,促成了游戲領域非典型虛擬作品的產生。借助當前游戲編程技術與網絡游戲空間所產生的虛擬作品,由于自身不易被復制的特性和存在的虛擬性,對其進行權利認定與獨創(chuàng)性判斷存在困難。我國對于新興領域非典型作品的版權保護尚不完善,著作權法的開放性規(guī)范導致獨創(chuàng)性判斷標準在實踐中尚未達成一致。在上述情況下,本文針對游戲領域中非典型虛擬作品進行本體研究與學理闡釋,并進行獨創(chuàng)性判定的分析與路徑考量,以應對當下實踐中作品的新發(fā)展。
關鍵詞:數(shù)字領域;版權;獨創(chuàng)性;非典型作品
一、問題緣起
技術的發(fā)展帶動了“作品”創(chuàng)作形式與表現(xiàn)形式的更新。依托人工智能、區(qū)塊鏈、大數(shù)據、云計算等技術,互聯(lián)網數(shù)字領域出現(xiàn)了許多新形式“作品”。在游戲領域,隨著游戲編程技術水平進一步提升,游戲中出現(xiàn)了用戶和程序共同生成的三維虛擬“創(chuàng)造物”,典型的如“游戲捏臉”。這些新興的虛擬“作品”不但對現(xiàn)有的法定作品規(guī)范體系產生了沖擊,而且其中不乏許多界限并不明確甚至游離在法定作品類型外的非典型虛擬作品生成物。數(shù)年前,當人工智能生成物開始沖擊現(xiàn)有的版權法體系時,已經有學者針對人工智能生成物的相關版權問題開展了廣泛的研究。如今,在對人工智能生成物的可版權性尚未形成統(tǒng)一定論的情況下,基于人工智能大模型、游戲編程平臺創(chuàng)作和抓取等技術的游戲領域非典型作品,其版權問題不斷呈現(xiàn)。面對實踐中不斷出現(xiàn)的這些新問題,我國相關法律法規(guī)與政策尚有空白,值得探討。
2020年《著作權法》修改,將作品從“有形復制”修改為“以一定形式表現(xiàn)”,降低了作品的“初始門檻”。并且第三條第(九)項從原先的封閉型法定作品類型中增設了“兜底條款”,這也顯示我國著作權法的作品類型開始由“封閉”模式走向“開放”立法模式。立法的修改推動了新興作品積極融入現(xiàn)行的著作權法體系,這也為我們研究游戲領域非典型虛擬作品提供了規(guī)范空間。原先有爭議、不易推定為作品的一些虛擬作品現(xiàn)如今也有了一定的賦權空間。隨著相關技術的逐步普及和推廣,基于人工智能、游戲程序協(xié)助生成、大數(shù)據抓取的非典型虛擬生成物逐漸出現(xiàn),尤其是游戲領域中,用戶協(xié)作創(chuàng)造的非典型虛擬生成物是否具有獨創(chuàng)性?游戲領域非典型虛擬生成物的獨創(chuàng)性應當遵循怎樣的認定標準?目前立法的變動尚不足以對其做出明確的解釋,對于此類問題的研究也尚屬空白,需要法教義學的分析與解釋,并借鑒域外經驗,結合具體國情,做出合理的解答。黨的二十大報告提出,要提升國家創(chuàng)新體系整體效能,搞好網絡空間法治,深化科技體制改革,加強知識產權法治保障,形成支持全面創(chuàng)新的基礎制度,加強重點領域、新興領域、涉外領域的立法。科技先行的互聯(lián)網環(huán)境下,相關非典型虛擬生成物的版權問題亟待進行制度完善,填補相關制度空白,搭建合理的規(guī)范框架。
二、游戲領域非典型虛擬作品的本體論研究
(一)游戲領域內非典型虛擬作品的界定
游戲領域非典型虛擬作品的定義,主要是相對于傳統(tǒng)非典型作品而言。它們生成于網絡空間環(huán)境或是游戲空間,依照性質及存儲方式難以并入當前法定作品類型之中,但它們具有一定獨創(chuàng)性,屬于智力成果的表達。其對應的傳統(tǒng)作品類型即為非典型作品,一般認為,非典型作品主要是指那些達到了作品所需要的“門檻”標準,即在文學、藝術、科學領域,以一定形式表現(xiàn)的具有獨創(chuàng)性的智力成果,但是由于現(xiàn)行立法的限制,這些作品無法被明確歸類為法律所定義的作品類型。
對于游戲領域非典型虛擬作品,較為常見的包括游戲中出現(xiàn)的“游戲捏臉”和網絡平臺創(chuàng)造的虛擬寵物、對于游戲內道具的二次美化等,這些作品結合了一定的藝術特征,具備大眾觀念上的美學屬性,但是卻又不單單是基于現(xiàn)行大數(shù)據模板所創(chuàng)作。以“游戲捏臉”為例,游戲用戶作為主體在創(chuàng)造角色的過程之中,會依照自己的喜好根據游戲和平臺提供的模板進行個性化拼接,創(chuàng)造出不同的角色形象,每個玩家的游戲形象都各不相同,甚至有“美丑”之分,玩家可以選擇不同的膚色、鼻梁高度、眼睛形狀,嘴巴大小與厚度等,并且所有的可選項都并非固定模板,而是可以直接用數(shù)據輸入。這也就意味著,如果純粹按照用戶的喜好進行創(chuàng)作,將不會產生數(shù)據上完全相同的作品。在2020年大火的游戲“賽博朋克2077”中,玩家可以自行創(chuàng)作“捏臉”游戲角色,該游戲捏臉所產生的“作品”具備三維屬性,且以動態(tài)的形式存在于游戲空間中,因而難以歸入著作權法定類型作品體系,只能進行兜底條款的適用,屬于非典型作品。但是其在游戲中表現(xiàn)為三維和動態(tài)展示,具備一定的虛擬屬性,故稱之為游戲領域非典型虛擬作品。
(二)游戲領域非典型虛擬作品的獨特性
隨著當下游戲編程技術日趨成熟,游戲領域中用戶產生了更多的類似于“捏臉”的非典型虛擬作品,并且VR、AR技術也改變了人們的欣賞形式,沉浸式體驗感受大幅提升。而此類非典型虛擬作品相比于傳統(tǒng)未被立法所吸收的非典型作品,二者最大的區(qū)別體現(xiàn)在客體的有形性、內容的可復制性、游戲平臺結合程度和欣賞體驗的方式四個方面。
在客體的有形性和可復制性層面,游戲領域非典型虛擬作品并非如傳統(tǒng)非典型作品那樣在現(xiàn)實生活中具備一定的表現(xiàn)形態(tài),亦或稱之為物理載體。在虛擬技術和互聯(lián)網技術的加持下,游戲領域的非典型虛擬作品的“純粹”表現(xiàn)可能僅僅是二進制代碼和數(shù)據。雖然有學者提出像3D電影、電子網絡游戲等新型“作品”的制作并非攝制于傳統(tǒng)介質上,如蘭蔻香水案、食品氣味案、西湖噴泉案等涉及的創(chuàng)作物并非是以有形形式復制。但是相較于傳統(tǒng)的非典型作品,非典型虛擬作品的“客體無形性”還是比較明顯的,這也是其獨創(chuàng)性爭議的緣由之一——其產生于游戲空間之中,虛擬作品在現(xiàn)實中難以復制且無意義。故相對于網絡小說等數(shù)字作品而言,不論內容載于網絡還是紙質書,本質上都是文字作品不同形式的體現(xiàn)。但是游戲領域的非典型虛擬作品則不然,首先,其利用游戲虛擬技術進行呈現(xiàn),現(xiàn)實中無法體現(xiàn)內容;其次是游戲平臺的加持,該虛擬作品本身僅在游戲空間中具有價值。
在游戲平臺的結合程度層面,游戲領域非典型虛擬作品在當前的元數(shù)字環(huán)境下之所以具有爭議,最重要的原因就是用戶主體與編程等技術的結合。當前,游戲領域非典型虛擬作品最大的特征體現(xiàn)為其與游戲內容和平臺的結合,玩家通過借助游戲平臺所提供的工具、選項、模板進行創(chuàng)作,生成“人機結合”的作品。隨著游戲技術和游戲創(chuàng)作者更高水平技術的融合運用,玩家在游戲中的虛擬作品創(chuàng)作顛覆了傳統(tǒng)物理世界的“人類創(chuàng)作中心”創(chuàng)作方式。
在欣賞體驗的方式層面,當下游戲中出現(xiàn)類似現(xiàn)實中的音樂噴泉,用戶能夠與噴泉互動并參與噴泉的設計。這樣的非典型虛擬作品在用戶欣賞體驗層面與以往的非典型作品具有較大差異,且基于用戶參與的獨特性使得該作品難以通過拆分法“賦權”。由此可見,針對非典型虛擬作品的相關規(guī)范顯得尤為重要。
三、游戲領域非典型虛擬作品獨創(chuàng)性判定的學理闡釋與困境
(一)游戲領域非典型虛擬作品獨創(chuàng)性判定的學理論證
從著作權法哲學的范疇進行分析,在勞動理論視角下,游戲領域非典型虛擬作品雖然由游戲開發(fā)者的程序所體現(xiàn),但是其中個性化的內容與編排是與作者的參與密不可分的,這也意味著沒有作者的個性編排,就不再存在游戲中特定的相關角色,游戲中非典型虛擬作品其實是個體用戶在游戲程序中依照自己的喜好所創(chuàng)作的精神產物。從版權激勵理論進行分析,著作權法最主要目的是為創(chuàng)作者創(chuàng)作作品和傳播者傳播作品提供激勵,法律對于作品保護最直接目的便是為了繁榮和活躍文學藝術市場,但是如果保護范圍過大,也難免會造成公共領域的式微。作品保護目的之一在于豐富文學藝術公共領域,通過賦權激勵投資而豐富整體市場價值,保證供給端的充盈,故應當為區(qū)別性明顯的智力成果賦權。版權的目的是促進作品的創(chuàng)作,以造福大眾,給予游戲領域中相關非典型虛擬作品以版權保護將鼓勵更多人才和資金投入于新技術及其運用。對于游戲領域非典型虛擬作品的賦權,不單單是對玩家未來可能獲取的經濟利益的保護,其很大程度上也活躍了游戲領域的玩家市場,促進了文學藝術在虛擬環(huán)境中的創(chuàng)新創(chuàng)造,激發(fā)了用戶積極性。這也與我國民法理論將游戲內財產歸類為具備民法意義的財產有著異曲同工之處。因而采用相對開放的立法模式對新興作品進行兜底是十分必要的。
結合域外法治來看,針對非典型虛擬作品及傳統(tǒng)非典型作品的獨創(chuàng)性研究,美國學者薩繆爾森提出了非典型作品的五項基本要素,以此來確定其是否能夠作為作品進行獨創(chuàng)性判斷,包括:經濟的重要性、法律的匹配性、技術的變遷性、創(chuàng)作屬性以及人機傳播性。從該學者的角度,游戲領域非典型虛擬作品在經濟的重要性層面毋庸置疑,非典型作品的經濟價值顯而易見,如果不能對其進行賦權保護,那么大量具有經濟價值的虛擬作品將得不到相應的激勵,會極大地打擊相關市場;我國2020年修改的《著作權法》已經在形式門檻上取消了“有形復制”,且在法定作品的類型中增加了“兜底條款”,為游戲領域中符合獨創(chuàng)性標準的非典型虛擬作品提供了法律的匹配性;游戲中玩家自創(chuàng)虛擬角色本就是近年來技術發(fā)展的產物,符合第三個要素標準;針對非典型虛擬作品的創(chuàng)作屬性,在康德看來,“在人與物的關系上,物只具有相對的價值,因而永遠只能作為手段,而人作為絕對價值則不但是主觀目的,而且也是客觀目的,因為其存在自身就是目的”。由此可知,人作為主體具有實質性貢獻的相關非典型虛擬作品,是具有創(chuàng)作的屬性,無論技術如何發(fā)展,其始終是輔助人作為自然尺度的工具而不能掠奪人的主體性地位,因此具有創(chuàng)作的屬性;針對人機傳播性,游戲領域非典型虛擬作品存在于二進制數(shù)據單位中并且通過游戲編程技術進行傳播與保存,其本身便是交互傳播中的“作品”,應當對其進行獨創(chuàng)性認定。
(二)作品兜底條款下獨創(chuàng)性判定的適用困境
當前,我國著作權法對于相關獨創(chuàng)性的適用標準沒有明確規(guī)定,相關司法實踐也在嘗試明確獨創(chuàng)性認定標準?!蹲罡呷嗣穹ㄔ宏P于審理著作權民事糾紛案件適用法律若干問題的解釋》第十五條規(guī)定,“由不同作者就同一題材創(chuàng)作的作品,作品的表達系獨立完成并且有創(chuàng)作性的,應當認定作者各自享有獨立著作權?!北本└咴喊l(fā)布的《北京市高級人民法院侵害著作權案件審理指南》第二章第2.2條規(guī)定:“認定獨創(chuàng)性,應當考慮如下因素:(1)是否由作者獨立創(chuàng)作完成;(2)對表達的安排是否體現(xiàn)了作者的選擇、判斷。”說明獨創(chuàng)性應當考慮獨立性和表達創(chuàng)造性,表達是否體現(xiàn)作者主體的相關選擇和安排。在央視國際公司訴暴風公司侵害著作權案中,法院對該案中涉案內容獨創(chuàng)性的認定就持不同意見。一、二審法院從獨創(chuàng)性高低的判定標準出發(fā),認為作品應當具備較高獨創(chuàng)性,涉案內容雖然能體現(xiàn)作者個性化選擇但獨創(chuàng)性不夠,不能構成作品,只能構成錄音錄像制品。再審法院卻與二審觀點相左,認為獨創(chuàng)性的高標準會造成權利保護和認定的模糊,從而采用有無的獨創(chuàng)性判定標準進行認定,將體育賽事的獨創(chuàng)性認定采用“最低限度的標準”。由此可見,對于產業(yè)中出現(xiàn)的一些新問題,我國著作權法尚存在一定空白。對于游戲領域中存在的非典型虛擬作品,當下的獨創(chuàng)性裁判標準將更難進行適用,理論和立法中尚且沒有明晰界限的情況下,對于新興領域的獨創(chuàng)性認定會更為復雜。
對于作品獨創(chuàng)性的判定問題,海洋法系國家的獨創(chuàng)性認定標準從額頭出汗原則到最低程度的創(chuàng)造性認定,能夠給我們帶來一定的啟發(fā)。在排除非作者創(chuàng)造產出的部分以后,將作者所創(chuàng)作的部分進行獨創(chuàng)性認定,并依照最低限度的創(chuàng)造性認定進行整體賦權。當下我國獨創(chuàng)性判定存在一定搖擺態(tài)勢,有些作品適用有無標準,而有些作品適用高低標準,沒有適用于全部作品類型的統(tǒng)一獨創(chuàng)性認定標準。大部分法官在進行獨創(chuàng)性分析時,其思維模式依舊是先對作品進行法定作品的歸入式分析,針對不同的作品如視聽作品、攝影作品等,會采用相對較低的獨創(chuàng)性認定標準。而對于游戲領域中非典型虛擬作品的認定,則很難進行判定,因為動態(tài)的三維角色與相關數(shù)據很難歸入到傳統(tǒng)的法定作品類型之中,因而在游戲領域,非典型虛擬作品的相關侵權行為發(fā)生時,在尋找大前提的過程中法院便陷入兩難,一方面是已有的著作權法體系能夠在兜底條款的使用上尋求裁判方向,但是另一方面卻存在缺乏具體判定路徑與標準的“無法可依”現(xiàn)象。因此有學者認為,在當前人工智能時代,獨創(chuàng)性分歧會引起更多的道德考量。盡管民事裁判的法律淵源相對開放,但在知識產權法理論上,對于當下熱門游戲領域的非典型虛擬作品獨創(chuàng)性判定問題進行研究是十分必要的。
四、游戲領域非典型虛擬作品獨創(chuàng)性判定的分析與路徑考量
(一)游戲領域非典型虛擬作品獨創(chuàng)性判定的具體分析
針對游戲領域中出現(xiàn)的非典型虛擬作品,在獨創(chuàng)性認定分析中,筆者認為,當前應站在折衷主義立場上,適當降低獨立性與創(chuàng)造性的認定門檻,逐步轉向結構視角。這符合當下創(chuàng)作井噴式發(fā)展的社會現(xiàn)狀,也更貼合多元創(chuàng)作模式下經濟發(fā)展的規(guī)范需求。
首先是獨立性認定。應當明確玩家對于游戲內非典型虛擬作品的創(chuàng)作參與,這是進行認定的共性前提,但是參與創(chuàng)作的門檻不宜設置過高,對游戲中出現(xiàn)的如“捏臉”角色,用戶自主設計角色等非典型虛擬作品,獨立性認定原則上還是以“人的實質性貢獻”為準,但是要考慮到此處的人具備玩家的創(chuàng)作身份,還應當明確,玩家借助游戲平臺和編程來創(chuàng)作作品時,游戲開發(fā)商不能同時成為作品的共創(chuàng)者,借此獲得收益,因為游戲開發(fā)商在作品的創(chuàng)作中僅僅提供創(chuàng)作平臺,并未參與作品的個性編排與選擇,況且其在經濟層面已經憑借游戲獲得收益,不應當重復獲益。對于玩家用戶的創(chuàng)作,不宜設置較高的參與創(chuàng)作水平門檻,只要能夠體現(xiàn)用戶玩家在一定程度上對于作品個性的編排和選擇即可認定其具有獨立性。歐盟法院曾裁定,如果作者能夠“通過自由和創(chuàng)造性的選擇來表達他在作品制作中的創(chuàng)造能力”,則該作品是“作者自己的智力創(chuàng)造”。并且如果作品在本質上是“作者自己的智力創(chuàng)造”的原創(chuàng)作品,則該作品可以受到保護。此外,如果作者做出“自由和創(chuàng)造性的選擇”,表達“個人風格”,同時為“創(chuàng)作自由”留出空間,則該作品可以被視為“作者自己的智力創(chuàng)作”。當然,在司法實踐中的裁判思路仍需根據具體情況進行考量。
其次是創(chuàng)造性認定。對于游戲領域非典型虛擬作品的創(chuàng)造性認定,不應采用過高的創(chuàng)造性標準,從客體視角出發(fā),如果不分析作品產生所依據的游戲平臺與程序,那么游戲領域的非典型虛擬作品一定具備傳統(tǒng)視角下創(chuàng)造性的認定標準。但是在數(shù)字時代背景下,由于游戲開發(fā)者在游戲制作的過程中已經預設了相關視圖和模型,輔助用戶玩家進行創(chuàng)作,因此在對作品的創(chuàng)造性認定中可能導致高標準認定的傾向,認為玩家沒有進行足夠的投入,作品的產生借助于游戲平臺而并非“從零開始”。但這樣的想法有局限,因為即便是詩人創(chuàng)作詩歌,也會借鑒古代的典故與創(chuàng)作手法,并非從零開始。故而在當下的數(shù)字環(huán)境下,對于游戲領域的非典型虛擬作品,也不應采取過高的創(chuàng)造性認定標準,只要該作品與其他玩家的先前作品相互能夠區(qū)分,可以體現(xiàn)一定程度的編排與投入即具備創(chuàng)造性,從知識產權私權性的角度來說,創(chuàng)造性的認定也不應用高低進行評價,而是以創(chuàng)造性有無進行認定。從歐洲法院的判例中可以看出,為了達到所需的獨創(chuàng)性水平,作者做出一些自由和創(chuàng)造性的選擇并因此在作品中留下其個人印記就足夠了。即便游戲開發(fā)商所開發(fā)的系統(tǒng)在作品創(chuàng)作中發(fā)揮了一定的作用,如提前插入創(chuàng)作視圖、加入創(chuàng)作模板等,但是作為創(chuàng)作過程中的重要角色,最小的人類貢獻亦可以使作品獲得保護成為可能。只要作品能夠達到一定“最低限度的創(chuàng)造性”,即不構成與其他相關作品的實質性相似,法院就認定其能夠賦權。我國Dreamwriter著作權侵權糾紛案中,深圳市南山區(qū)法院也強調了客觀判斷標準的適用。在司法實踐中,進行創(chuàng)造性判定還需結合實際情況進行考量,調動法官的能動作用。對游戲領域中出現(xiàn)的非典型虛擬作品及進行創(chuàng)造性認定,最終還是要回歸到“玩家視角”,從相關游戲玩家的角度出發(fā)結合具體生成方式進行認定,如玩家通過游戲空間進行個性化游戲角色創(chuàng)作,該造型獨特且具有藝術性的虛擬作品,需要借助游戲開發(fā)者預設的程序進行創(chuàng)作,是在先期編程人員制作的模板基礎上進行個性化修改,其是否具有創(chuàng)造性需要對相關游戲的玩家進行考察,看其個性化修改在玩家的視角下是否能夠達到最低限度的創(chuàng)作要求,最終進行創(chuàng)造性認定。
(二)游戲領域非典型虛擬作品獨創(chuàng)性判定的路徑考量
當前我國版權法律規(guī)范尚未明確規(guī)定游戲中非典型虛擬作品的獨創(chuàng)性判定標準,在對這類作品的獨創(chuàng)性進行具體分析時,需要考量獨創(chuàng)性判定的路徑,即在對游戲內非典型虛擬作品進行獨創(chuàng)性判定時所應遵循的步驟。
首先,我們需要明確主體貢獻的前提,即玩家用戶在游戲內非典型作品的創(chuàng)作中,須具備一定限度的選擇和編排。通過前述分析得出,對于游戲領域中非典型虛擬作品的獨創(chuàng)性判斷,人作為主體的實質性貢獻是獨創(chuàng)性分析的前提。只有當人作為主體對于“作品”的創(chuàng)作具有選擇、編排、區(qū)分等能動的實質性貢獻時,該作品才能夠進行賦權,這也是針對游戲領域非典型虛擬作品獨創(chuàng)性中獨立性和創(chuàng)造性的綜合判斷。獨立性首先要滿足人作為主體的創(chuàng)作。主體獨立創(chuàng)作也是作品成立的必備條件,即“有無”的判斷。創(chuàng)造性判斷主要放在作品的質量上,站在客體中心的立場,該門檻不宜過高。在適用我國著作權法作品兜底條款時,應明確作品獨創(chuàng)性判定基于實質性貢獻,并且在判定時,應適當調整對主體貢獻程度的要求,并結合游戲領域作品創(chuàng)作的特殊性,降低對游戲玩家創(chuàng)作高度的門檻。從法教義學的角度出發(fā),通過司法解釋在審判實務中確定主體實質性貢獻作為判定的前置條件,或許為最優(yōu)解。當前我國《著作權法》有關最新司法解釋是2020年底修訂并發(fā)布的《最高人民法院關于審理著作權民事糾紛案件適用法律若干問題的解釋》,其并未明確作品獨創(chuàng)性的判定路徑,僅依靠法條本身也難以明確具體的裁判標準,所以法律法規(guī)需回應當下游戲內非典型虛擬作品的獨創(chuàng)性問題,建議增設實體性貢獻原則作為作品的前置判斷條件,補充制度空白。
其次,在對游戲內非典型虛擬作品進行獨創(chuàng)性判定時,還要考慮著作權二分法原則,作為著作權法的基礎性原則,國內相關學者也認為,用戶的輸入應當作為表達,且表達的門檻不宜過高。在對游戲中非典型虛擬作品的獨創(chuàng)性分析時具有重要作用,版權因堅持“思想與表達二分法”從而與專利權等其他知識產權客體相區(qū)分。此處并非要將二分法原則引入法條內,而是在實踐中明確和強調,對游戲空間內產生的非典型虛擬作品,要考慮二分法原則進行分析。在司法實踐中,對于涉及新興領域作品的確認,尤其是數(shù)字領域的作品,在進行作品獨創(chuàng)性認定時,要排除基礎數(shù)據信息、相關信息元素、算法等表達。比如采用游戲內程序輔助工具與前置模板數(shù)據等生成的作品,在判定時要將單一性功能性表述與其他具備獨創(chuàng)性的表述相區(qū)分,首先在技術層面進行剔除,之后進行二次判定。例如游戲領域玩家創(chuàng)作的獨特角色,認定時必須考慮游戲內創(chuàng)作的特殊性,將純粹依靠游戲開發(fā)者提前置入的模板等造型納入考量,在此基礎上分析玩家的創(chuàng)造性編排與選擇。最重要的是在特定領域的技術環(huán)境下,要適當采用習慣法規(guī)范,采用特定技術環(huán)境中的判定習慣與判定標準,以保證客觀性。
最后,針對游戲中非典型虛擬作品的獨創(chuàng)性判定,應回歸客體從結構主義的視角出發(fā),堅持客體分析為主.在不否定人類玩家主體獨立地位的前提下,確認其獨創(chuàng)性。在司法實踐中,應堅持客體視角,除去功能性原則和非人類作為主體參與貢獻的作品,借助“玩家視角”對作品的獨創(chuàng)性進行判定,降低嚴苛的創(chuàng)造性標準。法官應明確其能動性地位,在審判環(huán)節(jié)將爭議的重心放在作品本身上,以更好地保護游戲領域非典型虛擬作品??梢酝ㄟ^司法解釋來明確,判定游戲中非典型虛擬作品的獨創(chuàng)性時,應采用作品中心的視角,并借助玩家用戶群體和特定專業(yè)技術判定。如果作品過度依賴算法“模板”,或與其他作品的創(chuàng)造性難以區(qū)分,則不對其進行獨創(chuàng)性判定。將該判斷經驗與判斷標準放置于經驗用戶的視角下,保障權利人權益,指導裁判。
(作者單位:中南大學)
本文系湖南省社會科學基金重點項目“數(shù)字開放存取版權問題研究”(項目編號:23ZDBO01)的階段性成果。