文森特·莫斯可(著) 張艾晨,童 宇,李雪婷(譯)
(1.加拿大皇后大學 社會學學院,加拿大 安大略 K7L3N6;2.復旦大學 新聞學院,上海 200433;3.南洋理工大學 黃金輝傳播與信息學院,新加坡 637718;4.歐柏林學院 經(jīng)濟學院,美國 俄亥俄州 44074)
——埃匹克游戲(Epic Games)創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官蒂姆·斯威尼(Tim Sweeny):“元宇宙將會變得比其他任何事物更具彌散性和強力。如果一家核心公司獲得了它的控制權,它會變得比其他任何一個政府都強大,并變成地球上的神?!盵1]
2021年,隨著臉書(Facebook)在社交媒體上的收入顯著放緩,它宣布了一個重要的戰(zhàn)略變化,即將會利用Web3.0技術深化他們在虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)上的投入,也就是越來越被人們所熟知的元宇宙。在巨大的人員和財政變動之外,首席執(zhí)行官馬克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)重新命名他所創(chuàng)立的公司為Meta,并宣稱元宇宙是“這樣一個時代,在這個時代中,彌散的數(shù)字世界基本上變成了我們生活和消磨時間的主要方式”。[2]Meta的新戰(zhàn)略很快得到了微軟(Microsoft)、游戲產(chǎn)業(yè)和其他世界500強企業(yè)的效仿,這些企業(yè)計劃通過投資并將部分業(yè)務轉移到元宇宙中來提高利潤。正如微軟的首席執(zhí)行官薩提亞·納德拉(Satya Nadella)所言:“元宇宙已經(jīng)來了。它不僅轉變了我們看待世界的方式,也改變了我們參與世界的方式——從工廠的地板到會議室?!盵3]
公共和私營行業(yè)中的精英加入了扎克伯格和納德拉的行列,并將元宇宙視為一個削減成本、拓展商品和服務的機會。2022年,精英組織世界經(jīng)濟論壇(World Economic Forum)對虛擬世界給予了他們的期許。除了些許告誡之外,世界經(jīng)濟論壇認為:元宇宙有潛力在社會中扮演更廣泛的角色,因為它有能力打開我們的視野,讓我們和那些無法在真實世界里認識的人互動,體驗新的地方,獲得公共服務和健康陪護,總而言之,去創(chuàng)造真實生活的延伸,去幫助我們找到讓世界變得更好的辦法。[4]
國際金融公司花旗銀行(Citibank)預測,至2030年,元宇宙的價值將達到8萬億至13萬億美元,多達50億用戶將在這些新的沉浸式空間中生活、工作和娛樂。[5]本文從政治經(jīng)濟學和文化研究視角定義元宇宙,評價其社會重要性,并探討關于元宇宙的一些關鍵問題和其在公共政策上的爭議。
在大眾媒體上,元宇宙通常和虛擬現(xiàn)實(VR)以及增強現(xiàn)實(AR)緊密聯(lián)系在一起。這些三維空間用代碼和硬件(通常是一個頭戴式顯示設備),將化身為虛擬形象的用戶完全或者部分地置于他們熟悉的物質世界之外。元宇宙的各種正式定義令人困惑,因為各個公司傾向于根據(jù)自己的商業(yè)利益來解釋元宇宙——游戲公司認為這是沉浸式多人游戲的延展,大型科技公司將元宇宙視為下一代社交媒體。對于那些更加了解計算機信息處理技術發(fā)展史的人來說,元宇宙是一個進入信息處理技術第三階段,即Web3.0的時間節(jié)點。Web 3.0是繼人們通過撥號訪問數(shù)據(jù)和電子郵件的早期互聯(lián)網(wǎng)(Web 1.0)之后,以及依靠高速連接和臉書(Facebook)、谷歌(Google)和推特(Twitter)這樣的平臺,所達到的一個促進廣泛互動的二維空間的社交媒體互聯(lián)網(wǎng)(Web 2.0)之后的第三個發(fā)展階段。一本2022年出版的著作給出了一個更周全、更正式的元宇宙定義:一個大規(guī)模、可共同操作的,實時渲染的3D虛擬世界網(wǎng)絡,可以由無限數(shù)量的用戶同步和持續(xù)地體驗,具有個人的在場感,同時用戶的身份、歷史、物品、通信和支付等數(shù)據(jù)具有連續(xù)性。[6]
大規(guī)模和可共同操作的網(wǎng)絡用戶能從最開始的少數(shù),擴展到極大數(shù)量,同時他們還能輕松地從一個網(wǎng)絡移動到另一個網(wǎng)絡。例如,一群好友在臉書上分享帖子,然后他們選擇化身為虛擬角色,相約在一個可以擴展到容納更多參與者的、共享的虛擬空間中,進入元宇宙。他們也可以遷移到另一個類似于羅布樂思(Roblox)的網(wǎng)絡中,在電子游戲里相互競爭。一個實時渲染的3D虛擬世界既是同步的,也是持續(xù)的,由實時執(zhí)行命令的代碼創(chuàng)建,以便所有用戶都能體驗空間和彼此的虛擬形象,而不會因網(wǎng)速降低或編碼錯誤而造成時間延遲或中斷。一個完整的元宇宙還需要足夠的功能空間來容納無限數(shù)量的參與者,每個人都可以在一個能夠離開和返回的數(shù)字地點中享有自己的個人特征,并且擁有足夠的能力來保存參與者的身份、參與歷史、交流和互動。這種無縫的連續(xù)性將擴展到元宇宙中用戶所創(chuàng)建或放置的物品,以及他們?yōu)檫@些物品、空間還有元宇宙占有者提供的服務所支付的任何費用。
有人可能會認為,元宇宙已經(jīng)出現(xiàn)一段時間了。例如,在2003年推出的虛擬世界項目“第二人生”(Second Life)中,就具有很多元宇宙元素,包括實時渲染的3D虛擬平臺,用戶生產(chǎn)的內容,虛擬化身之間的互動,以及包括虛擬房地產(chǎn)銷售在內的虛擬世界經(jīng)濟?!暗诙松币欢确浅J軞g迎,但該游戲因技術所限錯失了玩家,或者撇開技術不談,僅僅是因為他們在尋找問題時找到了答案。自1992年尼爾·斯蒂芬森(Neil Stephenson)的小說《雪崩》(Snow Crash)中生動地描述了一個成熟的虛擬世界以來,元宇宙在流行文化中也存在了很多年。元宇宙主題被多次使用,特別是在斯蒂芬·斯皮爾伯格(Steven Speilberg)于2018年基于恩斯特·克萊恩(Ernest Cline)在2011年創(chuàng)作的小說所拍攝的電影《頭號玩家》(Ready Play One)之中。同時,戴夫·艾格斯(David Eggers)在流行的反烏托邦小說《個體》(The Every)中直接影射了亞馬遜,描述了一個由大公司控制的元宇宙。還有埃爾韋·勒·泰利埃(Hervé Le Tellier)的小說 《異常》(The Anomaly),將元宇宙、平行宇宙和矩陣結合在一起,提出了關于3D世界的重要問題。
伴隨著元宇宙的前景,人們越來越認識到,要達到一個真正的虛擬世界,需要技術的重大進步和大量的資本投入。即便是樂觀的預言家也無法預見在2030年前這些事件的發(fā)生。目前最先進的多人游戲,通常是幾百人,就對網(wǎng)絡容量以及作為主要分發(fā)點的數(shù)據(jù)中心提出了巨大的要求。實現(xiàn)可共同操作性(interoperability)——如讓人們和他們的虛擬形象、虛擬資產(chǎn)移動到一個新的網(wǎng)絡中——也增加了挑戰(zhàn)。使問題更加復雜的是對同步性的需求,這是使虛擬世界足夠吸引用戶的關鍵。以存儲和處理數(shù)據(jù)的云數(shù)據(jù)中心、構建算法的大型數(shù)據(jù)集分析、5G無線網(wǎng)絡、物聯(lián)網(wǎng)設備的智能化傳感器為特征的Web 2.0的技術基礎,并不足以滿足這些要求。一位負責英特爾(Intel)元宇宙項目的高管表示:“我們需要幾個數(shù)量級的更強大的計算能力,以更低的延遲跨越多種設備形式。為了大規(guī)模實現(xiàn)這些功能,整個互聯(lián)網(wǎng)管道都需要進行重大升級?!盵7]
具體而言,元宇宙需要新的布線基礎設施、更新后的無線標準、新的硬件,并對主要的Web 2.0監(jiān)管機構(如互聯(lián)網(wǎng)協(xié)議套件和邊界網(wǎng)關協(xié)議)進行全面修改。盡管互聯(lián)網(wǎng)管道是昂貴的,但正在元宇宙開發(fā)中投入大量資本的公司,如Meta、微軟和羅布樂思,認為類似的技術挑戰(zhàn)從互聯(lián)網(wǎng)早期開始就出現(xiàn)了。這和讓那些在1993年使用美國在線(AOL)進行撥號上網(wǎng)的人預測如今大部分人的口袋里會有超級計算機一樣具有挑戰(zhàn)性。但是,意識到今天的技術局限,有助于平和在虛擬空間建造整個社會的幻想。
在當下,人們對元宇宙如此熱情,是因為他們相信虛擬世界能為真實世界中的組織運營帶來大量的收入。具體而言,元宇宙應用會通過創(chuàng)造新的空間來產(chǎn)生利潤,擴展整個機構的商品化和空間化。[8]教育,從小學到大學,都是商品化的目標,因為從商業(yè)的角度來看,所有層次的正規(guī)教育都抵制了那些能讓它們更有經(jīng)濟價值的變革。因此,在扎克伯格計劃建設10所元宇宙大學(這是一項總價為1.5億美元的教育總投資的一部分)的帶領下,對元宇宙有信心的人們計劃用虛擬空間補充或完全取代實體教室,讓學生和教師在家工作。[9]雖然失去了“在場”(presence),但支持者堅稱這一損失會被越來越低的勞動力成本,以及學生、老師、家長、公共和私人供應商所獲得的數(shù)量級般增加的靈活性所補償。[10]在教育被當作主要范例的同時,相似的想法也出現(xiàn)在健康、營銷和娛樂領域,迪斯尼(Disney)公司對此表現(xiàn)出了理所當然的強烈興趣。[11]
當元宇宙公司結合了商品化和空間化,支持者們預計資本擴張的空間將急劇增加。在教育機構之外,這同樣適用于工作場所、零售商店、娛樂場所以及提供醫(yī)療和咨詢等服務的各種領域。假如不易理解,其中一個較為流行的例子是虛擬房地產(chǎn)市場,人們花費大量的金錢去購買元宇宙中的土地。虛擬世界項目先驅“第二人生”允許人們購買被稱為“沙盒”(sandboxes)的虛擬房產(chǎn),這一創(chuàng)舉為元宇宙房地產(chǎn)市場奠定了基礎。“第二人生”禁止點對點傳送,而是選擇將虛擬形象傳送到傳送中心,從而增加了這些空間附近的商業(yè)和娛樂場所被期待的財產(chǎn)價值。后繼的元宇宙投資者擴展了這一實踐。例如,Sandbox Metaverse公司以每套30萬至50萬美元的價格出售了藝人史奴比狗(Snoop Dog)擁有的虛擬房產(chǎn)附近的房產(chǎn)。Sandbox公司同樣不允許用戶點對點的傳送。用戶移動到他人已購買的財產(chǎn)中存在相關的限制,只能在虛擬房產(chǎn)買家允許的條件下進行。2021年,Sandbox售出了價值3.5億美元的虛擬房地產(chǎn),其競爭對手Decentraland售出了價值1.1億美元的虛擬房地產(chǎn)。到2022年,前十大開發(fā)商的虛擬房地產(chǎn)銷售總額接近20億美元。沒有人能保證這些公司能夠繼續(xù)操縱虛擬空間中的財產(chǎn)價值。此外,由于沒有合理的銷售預期,虛擬房地產(chǎn)的所有者意識到,他們已經(jīng)進入了一個和實物房地產(chǎn)不同的、不穩(wěn)定的投機市場,正如一位分析師所說:“這兩個生態(tài)系統(tǒng)都有類似的利益相關者,如土地所有者、開發(fā)商、買家和賣家,但有一個明顯不同的特點,即虛擬房地產(chǎn)監(jiān)管機構的缺位?!盵12]
正因為這個不同,當被問到如何看待元宇宙的前景時,億萬富翁企業(yè)家和加密貨幣愛好者馬克·庫班(Mark Cuban)認為:“最糟糕的部分是人們正在這些地方購買房地產(chǎn),我認為這是有史以來最愚蠢的事情?!盵13]
目前還不確定像Sandbox這樣的公司究竟是創(chuàng)新先鋒,還是像曾經(jīng)把佛羅里達沼澤地(Florida swampland)賣給無知買家的無良賣家。2022年下半年,包括位于名人房產(chǎn)附近的虛擬房地產(chǎn),以及所有充滿著不確定性的元宇宙投資在內的元宇宙房地產(chǎn)市場崩盤。盡管如此,Sandbox公司和其他元宇宙的早期投資者已經(jīng)明確地提出了一個原則,即擁抱商品化,將交換價值最大化。同時將其與空間化結合起來,創(chuàng)造新的虛擬空間,以擴大市場的力量。
元宇宙既是資本擴張的畫布,又是資本主義巨頭企業(yè)之間競爭的空間。具體而言,它在兩個重要環(huán)節(jié)上存在著主要的張力:大型科技公司和游戲業(yè)界領導者之間的競爭,以及面向企業(yè)市場(B2B)的元宇宙投資和面向消費者市場(B2C)的投資之間的緊張關系。這些緊張節(jié)點最終將塑造企業(yè)權力的結構和元宇宙的主要業(yè)務。目前,關于這些緊張關系的拉鋸僅有一些初步的線索,但最終結果仍然不確定。
媒體最關注的是現(xiàn)已成為Meta平臺子公司的臉書,這顯示出該公司意圖領導甚至支配元宇宙的決心。隨著社交媒體的增長放緩,馬克·扎克伯格全身心地致力于將他的公司投入主要的元宇宙業(yè)務。公司已將現(xiàn)有的員工轉移,并將重點放在招聘和元宇宙相關的員工上。他們的努力主要通過“現(xiàn)實實驗室”(Reality Labs)來實現(xiàn),其制造的頭戴式顯示器“Quest VR”占3D頭戴式顯示器市場總銷售額的80%。此外,Meta公司為“現(xiàn)實實驗室”雇用了17000名員工,并表示愿意吸收其2022年第二季度28億美元的虧損,以此展示出其對沉浸式空間世界的信念。盡管投資者對其未來表示擔憂,但Meta已經(jīng)在該部門投資了100億美元,并計劃繼續(xù)保持這樣的投資速度。Meta期望利用它接近30億人的每日基礎用戶數(shù)量和對內部VR部門“地平線世界”(Horizon Worlds)的投資,為各種虛擬活動提供一站式服務。2022年,有30萬用戶在這個三維虛擬空間中游戲娛樂、舉辦活動。此外,Meta還創(chuàng)立了“Horizon Works”用于舉行商業(yè)會議,以及“Horizon Venues”作為舉辦音樂會和大型會議的虛擬場地。
微軟正在對Meta發(fā)起重大挑戰(zhàn)。該公司的高管經(jīng)常提及其對元宇宙的堅定信念,但最說明問題的是這家科技巨頭花費了687億美元收購全球領先的沉浸式視頻游戲制作公司動視(Activision)。這是迄今為止金額最大的游戲公司收購項目??紤]到盡管科技巨頭谷歌、亞馬遜(Amazon)和蘋果(Apple)都在開發(fā)頭戴式顯示器并涉足游戲領域,但他們在沉浸式游戲方面均未能取得重大進展,微軟這一舉動可謂冒險。
微軟收購動視公司,使其將兩款全球最受歡迎的游戲——《糖果傳奇》(CandyCrush)和《使命召喚》(CallofDuty)以及沉浸式游戲《我的世界》(Minecraft)收入囊中。在《我的世界》中,參與者可以創(chuàng)造整個宇宙,并將其作為世界各地參與者的互動場所。微軟高管們認為,在其他大型科技公司失敗的領域動視公司將獲得成功,并能借助其在游戲領域日益增長的力量鎖定元宇宙中的一席之地,甚至搶占關鍵地位。從本質上看,微軟并不確定到底是大型科技公司還是大型游戲公司將會贏得勝利,所以它選擇兩邊下注。
一些不那么出名的公司,如羅布樂思和埃匹克(Epic Games),是游戲界的主要力量,一些人將它們和其他沉浸式商業(yè)項目視為建立元宇宙應用的途徑,這些應用可以涵蓋教育和國防等各個領域。[14]雖然難以想象除“GAFAM”(谷歌、蘋果、臉書、亞馬遜和微軟的首字母縮寫)之外的公司將引領元宇宙的發(fā)展道路,但有必要記得,我們曾經(jīng)也很難想象臉書、谷歌和亞馬遜會成為歷史上最有價值的公司之一。
羅布樂思公司為其大約5000萬的日活躍玩家提供機會來創(chuàng)建屬于自己的世界。該公司成立于2004年,現(xiàn)在正集中精力建立一個超越游戲平臺的元宇宙平臺。它設想了一個人們可以足不出戶就能試穿新衣服、參加大學講座、參與商務會議的未來。2022年,該公司上線了一種空間聊天功能,使人們可以在同一個三維空間中進行對話。不難得出結論,羅布樂思和埃匹克公司將使用其集成的虛擬世界平臺,來取代“GAFAM”中的一個或多個公司,形成Web 3.0的寡頭壟斷格局。羅布樂思正在認真考慮突破元宇宙開發(fā)的內部圈層的一個線索是,它在2019年決定與中國的一家擁有壟斷地位的大型科技公司——騰訊進行合作。后者也是中國元宇宙投資的領導者。盡管西方公司在中國遇到了一些常見的困難,但羅布樂思仍致力于在中國建立強大的基礎。[15]此外,2022年,羅布樂思與沃爾瑪合作開發(fā)了大型零售商場的元宇宙版本。[16]至于埃匹克,其創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官蒂姆·斯威尼則繼續(xù)推進公司的元宇宙戰(zhàn)略,盡管這一行為將挑戰(zhàn)他所意識到的現(xiàn)狀:Meta、蘋果和谷歌正在虛擬世界中努力建立壟斷。[17]
微軟也在對沖它在第二個行業(yè)分割上的賭注風險,區(qū)分那些認為元宇宙將有利于面向消費者市場的公司和那些專注于面向企業(yè)市場的公司。微軟的成功建立在面向企業(yè)的市場銷售上,包括其公有云業(yè)務Azure,該業(yè)務正為全球各地的公司提供計算、分析、存儲和網(wǎng)絡服務。除了從其Office軟件套裝的對外租賃中受益之外,微軟現(xiàn)在正步入“工業(yè)元宇宙”,包括部署物聯(lián)網(wǎng)傳感器系統(tǒng)、虛擬形象和全息傳送技術(holoportation)。全息傳送技術是一種新型的三維捕捉技術,可以實時重建、壓縮和傳輸在任何地方的高質量人類3D模型。公司預計,這將促進增加在會議、產(chǎn)品演示、招聘、3D建模、培訓和虛擬展廳方面的效率和成本效益,使其成為非常適合的現(xiàn)實世界替代方案。另一方面,該公司認為通過收購擁有近1億用戶的動視公司,他們也涵蓋了面向消費者的業(yè)務。[18]這筆收購為微軟提供了一個可以向這些用戶銷售元宇宙商品、服務和體驗的用戶基礎。如果Web 3.0 最終成為了一組主要以消費者為中心的技術與平臺,那么這一系列儲備將會變得特別重要。
Meta以及沉浸式游戲公司羅布樂思和埃匹克做好了在面向消費者的元宇宙中取得成功的周全準備,但假如像一些人預期的那樣,這個賽道無法引起那些滿足于將自己的三維生活限制在物質世界的公眾的足夠關注,那么所有舉措都必須進行重大的調整。憑借其作為全球領先的云計算公司的強勁地位,亞馬遜已經(jīng)做好了建構基于企業(yè)的元宇宙的充分準備,但或許由于其游戲系統(tǒng)的失敗,亞馬遜至今對元宇宙興致缺乏。蘋果正在開發(fā)頭戴式顯示器,但除此之外并沒有其他與元宇宙相關的進展。蘋果的游戲服務也落后于那些領先者,特別是那些已經(jīng)建立了多人沉浸式游戲的公司。谷歌也在開發(fā)3D眼鏡,并且通過優(yōu)兔(YouTube)的支持,擁有強大的視頻能力,但它并沒有公開宣稱任何元宇宙計劃。除了大型科技和游戲巨頭之外,還有像Sandbox這樣的小眾公司,它們雖然不穩(wěn)定,但始終會在一些細分用戶群體中擁有一定地位,如那些對虛擬房地產(chǎn)感興趣的用戶。最后,還有像Decentraland這樣的企業(yè),他們利用手機、個人電腦和邊緣計算(edge computing),推廣基于本地控制的去中心化、分布式的模型。這些企業(yè)也傾向于支持使用區(qū)塊鏈(blockchain)來管理數(shù)據(jù)庫,它通過一個去中心化的驗證者網(wǎng)絡(network of validators)來運營一個總賬系統(tǒng)(ledger system)。區(qū)塊鏈被用作維護隱私和規(guī)避當局監(jiān)管的工具,主要是為了保護比特幣(bitcoin)和其他加密貨幣的交易。2021年,區(qū)塊鏈被用來完成了16萬億美元的交易,僅以太坊(Ethereum)一家公司的交易額就超過了Visa信用卡公司(Visa credit card company)。然而,使用區(qū)塊鏈模型的加密貨幣在2022年的前九個月中,在不斷增長的加密黑客大軍的攻擊下?lián)p失了20億美元。[19]區(qū)塊鏈也被用于管理非同質化代幣(NFTs)市場和運行去中心化自治組織(decentralized autonomous organizations,即DAOs)。前者是代表物質對象(如藝術品)的獨特數(shù)字代幣,后者是由內部共同成員控制的組織,其規(guī)則被編碼在軟件中。這兩者都利用區(qū)塊鏈來避免政府監(jiān)管。
發(fā)展元宇宙的風險極大,因此無論發(fā)展方向如何,走在技術前沿至關重要。即使元宇宙經(jīng)濟沒有達到預期的8萬億至13萬億美元,抑或最終世界上只有不到60%的人口在這個全新的虛擬世界中生活、工作和娛樂,潛在的社會問題仍然十分嚴重。首先必須要認識到,元宇宙是由以營利為目的的公司擁有、管理和運營的完全私有化的空間。虛擬空間的商品化被默認為事實,其間的一切都變成了商品,其中也包括那些身份和行為都產(chǎn)生了大量寶貴數(shù)據(jù)的用戶。元宇宙中沒有公共空間,沒有公共區(qū)域,也沒有政府的監(jiān)管、監(jiān)督或治安維護。當一位正在撰寫社交媒體報道的記者戴上頭顯,并使用一個13歲女孩的虛擬化身體驗元宇宙時,十分鐘之內她經(jīng)歷了性騷擾、種族主義奚落和強奸玩笑。她講述道:“有一次,我聽到有人說,‘我喜歡9到12歲的小女孩:那是我的菜’。”隨后記者的虛擬化身遭到了性侵犯。[20]在一個完全私有化的元宇宙中,類似的事情只有一個解決辦法:通知應用程序或平臺的所有者,如Meta公司,寄希望于它會干預。Meta已經(jīng)開始對這一二維空間中的薄弱環(huán)節(jié)實施家長控制,也試圖對用戶的虛擬化身強制執(zhí)行間距規(guī)則,但問題依然存在。由于私人控制和缺乏監(jiān)管,元宇宙面臨著大規(guī)模的性虐待和種族虐待。
公共監(jiān)督和監(jiān)管的缺乏導致了“土地”交易、加密貨幣和非同質化代幣出現(xiàn)了盛衰周期。它們之中的每一項都在2021年的某段時間內迅速增長,到了2022年,其貨幣價值急劇下降,但大規(guī)模的廣告宣傳依然持續(xù)著。公共空間的商品化將元宇宙局限于營利用途。在這一普遍趨勢下,一家或幾家公司將通過集中塑造虛擬世界的權力進一步減少生產(chǎn)者和用戶的選擇多樣性??紤]到互聯(lián)網(wǎng)如此迅速地從一個多元化的空間變成被五家公司(GAFAM)壟斷的Web2.0,并使得這些公司成為歷史上最富有的公司之一,這個問題不容小覷。如果元宇宙成為了工作、娛樂和社交的主要場所,許多人依靠它作為提供醫(yī)療建議、獲得教育和競選公職的主要來源,那么它的力量將大大超越傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)。如果一家公司占據(jù)市場主導地位,如Meta公司占據(jù)頭顯銷售市場份額的80%,或者其與微軟和羅布樂思公司組成寡頭壟斷,那么肯定會引發(fā)嚴重的反壟斷問題。
侵犯隱私權已成為網(wǎng)絡世界中普遍存在的問題,促使人們采用“監(jiān)控資本主義”(surveillance capitalism)一詞來描述當今時代。[21]隱私可以被廣義地理解為獲得健全心理發(fā)展所必需的精神空間,每一波監(jiān)視技術的浪潮都使公司和政府得以侵入這一空間,對個人和社會發(fā)展產(chǎn)生重大影響。元宇宙的出現(xiàn)深化和擴展了無處不在的監(jiān)控機會,因為更多的生活進入了一個完全無監(jiān)管的空間。這使得更多關于個人行為和社會互動的數(shù)據(jù)能夠被收集,以用于機器學習和預測算法的開發(fā)。無論是在物質世界銷售汽車,還是在元宇宙中為虛擬形象銷售時尚產(chǎn)品,公司都急于大量擴展數(shù)據(jù)流來促進商品銷售。[22][23]如今,監(jiān)視范圍已經(jīng)延伸到眼動跟蹤,它揭示了人們的注意力、專注力和一系列情緒狀態(tài)。工作場所的管理者和廣告商,以及像Meta這樣的元宇宙公司對此十分感興趣,因為它們可以從這種生物特征數(shù)據(jù)的市場紅利中獲利。[24]
人們需要意識到這是一個重大的社會問題,而不是理所當然地認為在元宇宙中收集的所有數(shù)據(jù)都屬于挖掘數(shù)據(jù)的公司。盡管這件事自在線網(wǎng)絡世界出現(xiàn)起就引起了激烈的爭論,但大多數(shù)公司并沒有在控制和出售數(shù)據(jù)上遭遇什么重大限制。此外,這不僅是一個隱私問題。確實,關于個人選擇的數(shù)據(jù)挑戰(zhàn)了個人隱私,但如果此類數(shù)據(jù)由個人及其社區(qū)控制,這對于幫助他們?yōu)楣褡龀稣_選擇也將非常有用。相反,當數(shù)據(jù)留給平臺的所有者和他們的營銷伙伴時,它將公共利益變成了營利的私人商品,也使生成數(shù)據(jù)的個人成為了商品。
尤其是自從云數(shù)據(jù)中心大規(guī)模擴張以來,氣候變化已經(jīng)變成了與網(wǎng)絡世界息息相關的重要問題之一。這是因為存儲、處理和分配大量信息需要消耗巨大的電力,而冷卻數(shù)千臺服務器的需求又使這個問題雪上加霜。[25]元宇宙從兩方面加劇了這個問題。首先,為了滿足三維空間的需求,同時保有維持虛擬世界“真實性”(reality)所必需的同步性和低延遲,需要處理和傳遞的數(shù)據(jù)量將呈指數(shù)級增長。其次,廣泛使用區(qū)塊鏈技術以避免中心化的、尤其是來自政府的監(jiān)管,并保持隱私承諾,需要大量的“挖礦”(mining)操作,這會消耗大量物質的能源資源。追根究底,除非在可持續(xù)的數(shù)據(jù)中心建設中取得進展,以及在尋找資源密集型挖礦的替代方案以驗證區(qū)塊鏈交易的隱私安全性方面取得突破,否則元宇宙仍然難以證明其可持續(xù)性。
面對技術挑戰(zhàn)和嚴重的社會問題,元宇宙公司如同他們在Web1.0和2.0中的前輩一樣,正建構著諸多愿景:從聚焦于解決一些具體問題,到在虛擬世界中建立一個烏托邦未來的宏大敘事。前者的例證是,有了去中心化身份(decentralized identity)和零知識證明(zero-knowledge proofs)等區(qū)塊鏈及其近似技術,隱私在元宇宙中會被加強。解決一些具體問題可以緩解對于隱私的擔憂,但歷史已經(jīng)證明,為人們提供我所稱的“數(shù)字化崇拜”(the digital sublime)的愿景更有價值。[26]邁向這種愿景進一步體現(xiàn)在2022年的暢銷書《元宇宙:以及它如何顛覆一切》(TheMetaverse:HowitwillRevolutionEverything)的副標題中。其文本中所包含的社會變革的信息,以及書中從世界各地的大眾媒體中挑選出的許多采訪和選段,強化了一種在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的每個階段都很流行的廣泛文化敘事:一場革命即將到來,元宇宙將改變一切,抵抗沒有意義,擁抱技術。隨著這個宏大敘事的鋪開,此次革命不僅關乎技術,更關乎另一生活基礎要素的變革:時間和空間。
對元宇宙烏托邦的崇高愿景通常集中于空間的轉變上。這是可以理解的,因為Web 3.0的核心是人們有參與全新三維空間建設的機會,并在嶄新的環(huán)境中生活、工作和娛樂,而無需在這個動蕩的星球上承受日常生活的壓力和平庸。它重塑了Web 2.0企圖結束地理時代的未竟承諾,并期望在這一次將它抹去并重建。我們將成為一個新世界的設計師和建筑師:
普通生活向虛擬空間的大規(guī)模遷移開始看起來像是一個完美統(tǒng)治的幻想。與物理世界不一樣的是,在虛擬世界中有著不規(guī)則和不可靠的被給予性(givenness),現(xiàn)實的整個結構——不僅是它的景觀,還有它的物理規(guī)則,支配運動和交易的規(guī)則——都是人類思維的產(chǎn)物。[27]
如人類歷史長河中許多烏托邦幻想一樣,新世界,在此處指元宇宙,通過邀請用戶離開對人類生存構成威脅的、雜亂無章的當下,讓他們進入一個不存在氣候變化、流行病及核毀滅幽靈的未來世界,從而擾亂了時間。元宇宙是一個三維世界,在個人身份、時間流逝以及對生活時代的選擇上都具有無限的流動性。當馬克·扎克伯格和其他元宇宙狂熱者宣布他們希望我們都將生活在元宇宙中時,這是一個離開當前的時代,將其替換成一個和平、自由和快樂的未來的邀約。更好的時光也可以是過去,因為元宇宙的虛擬時間讓人們可以像體驗未來一樣回到過去,從而為現(xiàn)已流行的懷舊產(chǎn)業(yè)的擴張打開了大門。元宇宙剛剛問世,就已經(jīng)出現(xiàn)了一個供玩家及其虛擬化身在時空旅行中穿戴的充滿懷舊時尚和美容產(chǎn)品的蓬勃發(fā)展的市場 。[28]
鑒于元宇宙所面臨的艱巨技術難題和社會挑戰(zhàn),毫無疑問,嚴肅的政策分析家們需要看透元宇宙支持者的烏托邦幻象,去強調真正需要被解決的問題。雖然還不確定虛擬世界將在何時或在多大程度上成為我們日常生活的普遍特征,但政策討論需要側重于在元宇宙中創(chuàng)造真正的公共空間,限制權力集中,尊重隱私,以及減少監(jiān)控,打擊犯罪,擴大公民擁有自己數(shù)據(jù)的權利,并應對氣候變化。妥善處理這些問題需要遵守一系列原則。
(1)元宇宙是真實的。人們很容易將虛擬世界視為不太可能在任何程度上實現(xiàn)的幻想之物。他們嘲笑扎克伯格公認的原始虛擬化身,將3D技術輕描淡寫地視為一種噱頭或只是另一種視頻游戲,并拒絕接受關于虛擬犯罪(包括性侵犯)的投訴,僅僅因為它不發(fā)生在“現(xiàn)實生活”中。這些想法都將使那些主要目標是使用元宇宙牟利的企業(yè)控制虛擬世界。
(2)元宇宙首先是一個公共空間。正如物質世界中關于公共空間的斗爭歷史所表明的那樣,公共空間對民主至關重要。因此,除了讓人們了解虛擬世界正在到來之外,官方還應堅持公共控制,建立分區(qū)和其他形式的監(jiān)管,以確保元宇宙只在符合公共利益的情況下才被允許開發(fā)。
(3)由于元宇宙可能比Web 2.0的社交媒體世界造成更大的危害,因此需要加強所有權集中的限制。必須從那些致使Web 2.0的權力交由少數(shù)公司掌控的錯誤中吸取教訓,這些錯誤為那些公司提供了一張空白支票,使他們得以塑造世界大部分地區(qū)的信息世界。全球政府對微軟收購動視公司的審查表明了它們已經(jīng)開始進行一些相關政策的學習。[29]
(4)法律法規(guī)需要進一步更新和完善,以保護元宇宙中的隱私權。消費者不應該把放棄隱私權作為進入虛擬世界的條件。應當阻止公司和政府收集超出維持元宇宙所必需的個人數(shù)據(jù),并將監(jiān)控限制于保護用戶免受犯罪活動侵害的水平。需要制定和實施針對虛假信息活動的制裁措施,包括那些運用3D深度偽造技術(3D deepfakes)的活動。
(5)法律需要認識到個人虛擬化身的犯罪能力,包括暴力犯罪。這可能涉及許多司法管轄權的刑法修訂。如果不這樣做,包括性侵犯在內的暴力犯罪將在元宇宙世界變得司空見慣。需要特別注意市場的建設,尤其是元宇宙中的加密貨幣和房地產(chǎn),其主要目的是規(guī)避現(xiàn)實世界的法律,并從基于虛假信息活動的誤導性承諾中獲利。
(6)談及氣候,元宇宙中沒有什么是非物質性的。我們需要更多關于虛擬世界對氣候影響的教育,打破“數(shù)字世界對氣候有益或至少無害”的迷思。此外,決策者需要評估那些擁有元宇宙計劃的大型科技公司和游戲公司的碳足跡,并要求嚴格遵守氣候目標,以此作為建立虛擬世界系統(tǒng)的條件。沒有任何一個元宇宙值得氣候災難對地球造成威脅。
(7)各國政府必須保護公民擁有和利用他們收集到的在元宇宙中的活動數(shù)據(jù)的權利。這包括跨平臺自由移動信息的權利,以及創(chuàng)建社區(qū)信托來長期保存數(shù)據(jù)并維護其安全性的權利。
(8)與網(wǎng)絡世界發(fā)展的早期階段相比,元宇宙超越了國界。因此,各國政府需要聯(lián)合起來,共同制定、完善和實施基本的法律法規(guī)。僅僅期望依靠元宇宙的獲利潛力這樣的經(jīng)濟因素來刺激各平臺出臺相關標準并引導法律法規(guī)的制定是不夠的。如果放任這一思路成為慣例,那將無法阻止元宇宙的完全商品化,并且喪失人類能力中無法由利益動機驅動的優(yōu)勢。
通過為網(wǎng)絡世界增加一個更強大的虛擬存在,元宇宙可以有益于教育、醫(yī)療保健、社區(qū)參與、提供社會服務,同時也可以豐富人類的藝術和娛樂。但是,如果把它交給那些只為營利和社會控制而管理它的人,它也會大大損害人類的社會生活。因此,為了維護公共利益,立即著手公共干預和行動對于創(chuàng)建元宇宙治理所必需的機構、法律、法規(guī)和執(zhí)法機制至關重要。