文 / 張國(guó)安 劉汗青
由于我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展之迅猛,產(chǎn)品更新迭代之快、參與主體之多樣、盈利渠道之多元,造成網(wǎng)絡(luò)游戲引發(fā)的著作權(quán)問(wèn)題層見(jiàn)疊出。當(dāng)今我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)充斥著大量的“同質(zhì)化”游戲,這些游戲多半存在著著作權(quán)侵權(quán)的問(wèn)題。我國(guó)司法實(shí)踐已然普遍適用實(shí)質(zhì)性相似規(guī)則來(lái)判定網(wǎng)絡(luò)游戲之間是否構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán),但實(shí)質(zhì)性相似規(guī)則本身并非由法律明文規(guī)定,其適用沒(méi)有一個(gè)具體的標(biāo)準(zhǔn),檢測(cè)方法也不唯一,司法實(shí)踐以及學(xué)術(shù)界對(duì)此亦存在分歧。通常只有先明確涉案的網(wǎng)絡(luò)游戲歸屬為何種作品類型,然后再適用實(shí)質(zhì)性相似規(guī)則判斷涉案游戲產(chǎn)品之間的相似度,進(jìn)而作出著作權(quán)侵權(quán)與否的判決。
2021年,新《著作權(quán)法》正式生效。此次《著作權(quán)法》修改主要是為了適應(yīng)科學(xué)技術(shù)的高速發(fā)展,在作品類型中摒棄了“電影及類電作品”,以“視聽(tīng)作品”代之,但仍舊沒(méi)有明確網(wǎng)絡(luò)游戲的作品屬性。當(dāng)下,網(wǎng)絡(luò)游戲模式隨著技術(shù)的發(fā)展日新月異。如近年來(lái)爆火的元宇宙游戲等,其技術(shù)模式顛覆了傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲模式,或許將成為網(wǎng)絡(luò)游戲的未來(lái)形態(tài)。這就要求我們應(yīng)以更為廣闊的視野,充分審視技術(shù)發(fā)展對(duì)著作權(quán)基礎(chǔ)理論帶來(lái)的影響以及網(wǎng)絡(luò)游戲自身的特性來(lái)應(yīng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵸|(zhì)性相似的判定困境。
通過(guò)歸納理論爭(zhēng)議與網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)侵權(quán)的典型案件,可以分析出當(dāng)下司法實(shí)踐在針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品適用實(shí)質(zhì)性相似規(guī)則時(shí)其標(biāo)準(zhǔn)與結(jié)果存在差異性、多樣性。其中對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵸|(zhì)性相似的判定主要面臨三大困境:網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵸|(zhì)性相似的著作權(quán)基礎(chǔ)理論適用存在分歧、網(wǎng)絡(luò)游戲的作品類別歸屬呈現(xiàn)差異、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵸|(zhì)性相似的判定適用何種方法無(wú)統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)。
1.思想與表達(dá)的界限劃分。網(wǎng)絡(luò)游戲通常集計(jì)算機(jī)軟件程序、游戲規(guī)則與玩法、場(chǎng)景地圖、人物形象、文字介紹、配樂(lè)音效等大量元素于一體,各組成部分都面臨著思想與表達(dá)二分法的檢驗(yàn)。司法實(shí)踐中,要分別判斷其中各組成部分究竟屬于思想還是表達(dá)存在分歧與爭(zhēng)議。相對(duì)于游戲畫面、人物形象、武器道具、游戲界面等,游戲規(guī)則正處于思想與表達(dá)二分法下?tīng)?zhēng)議漩渦的中心。
根據(jù)通常理解,游戲規(guī)則無(wú)疑是一種抽象的,具有概括性的玩法設(shè)定,應(yīng)當(dāng)是思想而非表達(dá),不應(yīng)受著作權(quán)法的保護(hù)。1參見(jiàn)上海市第一中級(jí)人民法院(2014)滬一中民五(知)初字23號(hào)民事判決書。從早期的《泡泡堂》訴《QQ堂》案到近年的《我的世界》訴《迷你世界》案,法院都認(rèn)為,雖然兩款游戲的玩家體驗(yàn)感高度雷同,但是游戲規(guī)則屬思想不受著作權(quán)法保護(hù),被告的行為不構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán)。2參見(jiàn)北京市第一人民法院(2006)一中民初字8564號(hào)民事判決書;廣東省高級(jí)人民法院(2021)粵民終1035號(hào)民事判決書。反觀《熱血傳奇》訴《王者傳奇》案中,法院將“游戲玩法的具體設(shè)計(jì)”明確為足夠具體的表達(dá)進(jìn)而對(duì)兩部游戲玩法的具體設(shè)計(jì)進(jìn)行實(shí)質(zhì)性相似的對(duì)比,該案是國(guó)內(nèi)法院首次將“游戲玩法的具體設(shè)計(jì)”視為表達(dá)。3參見(jiàn)上海市普陀區(qū)人民法院(2017)滬0107民初24009號(hào)民事判決書。游戲規(guī)則應(yīng)當(dāng)處于思想與表達(dá)界限的何處,當(dāng)下依然莫衷一是。對(duì)此,還需基于著作權(quán)法的框架進(jìn)一步深入探討,充分考慮其中各方的利益關(guān)系。
2.獨(dú)創(chuàng)性標(biāo)準(zhǔn)的認(rèn)定。首先,網(wǎng)絡(luò)游戲的組成元素眾多,對(duì)于不同的作品類型獨(dú)創(chuàng)性的標(biāo)準(zhǔn)判定亦不相同。一般認(rèn)為,游戲元素名稱的文字構(gòu)成較短,無(wú)法將個(gè)人的獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)體現(xiàn)出來(lái),不能構(gòu)成文字作品。但在《奇跡MU》訴《奇跡神話》一案中,法院就將人物、地圖、道具等單個(gè)的名稱與和這些名稱相對(duì)應(yīng)的特定內(nèi)容“打包”為一個(gè)整體,整體具有一定的獨(dú)創(chuàng)性。4參見(jiàn)上海市浦東新區(qū)人民法院(2015)浦民三知初字529號(hào)民事判決書。其次,將網(wǎng)絡(luò)游戲的畫面又分為有劇情的游戲畫面與無(wú)劇情的游戲畫面。其中有劇情的游戲畫面可以類比影視作品進(jìn)行獨(dú)創(chuàng)性的認(rèn)定,而對(duì)于無(wú)劇情的游戲畫面,認(rèn)定其獨(dú)創(chuàng)性則更為疑難。有學(xué)者提出,唯有游戲素材、臨時(shí)呈現(xiàn)的內(nèi)容組合、畫面錄制過(guò)程均不具有獨(dú)創(chuàng)性時(shí),最終的游戲畫面才可能不構(gòu)成作品。只要游戲畫面呈現(xiàn)的素材中有一種構(gòu)成作品,根據(jù)邏輯,游戲整體畫面當(dāng)然成為作品。5參見(jiàn)崔國(guó)斌:《認(rèn)真對(duì)待游戲著作權(quán)》,載《知識(shí)產(chǎn)權(quán)》2016年第2期,第6-7頁(yè)。基于這種理解,倘若網(wǎng)絡(luò)游戲的某一幀靜態(tài)畫面構(gòu)成作品,網(wǎng)絡(luò)游戲的整體動(dòng)態(tài)畫面肯定也是作品。顯然,此種主張的缺陷在于其脫離了作品類型而談獨(dú)創(chuàng)性標(biāo)準(zhǔn)。所謂每類作品都有著其各自的獨(dú)創(chuàng)性標(biāo)準(zhǔn),并非由一系列作品組成而來(lái)的智力成果就當(dāng)然屬于著作權(quán)法上的作品。例如,錄像制品是由連續(xù)的單幅照片所組成,組成錄像制品的單幅照片可以是具有獨(dú)創(chuàng)性的攝影作品。但是錄像制品本身不具有獨(dú)創(chuàng)性,不是作品。
最后,適用實(shí)質(zhì)性相似檢測(cè)方法的不同,亦會(huì)對(duì)獨(dú)創(chuàng)性的判斷產(chǎn)生影響。分解觀察法將網(wǎng)絡(luò)游戲的組成元素分解,歸屬為相應(yīng)的作品類型后依次認(rèn)定其獨(dú)創(chuàng)性。整體觀察法則以游戲整體為視角進(jìn)行獨(dú)創(chuàng)性的認(rèn)定,游戲整體的獨(dú)創(chuàng)性標(biāo)準(zhǔn)與各元素的獨(dú)創(chuàng)性標(biāo)準(zhǔn)顯然存在巨大差異,適用不同的方法得出的結(jié)果也可能判若云泥。
一般認(rèn)為,確定作品類別是進(jìn)行實(shí)質(zhì)性相似判定的前提,不同的作品的實(shí)質(zhì)性相似判定標(biāo)準(zhǔn)不同。新《著作權(quán)法》關(guān)于作品類別的規(guī)定依然沒(méi)有明確網(wǎng)絡(luò)游戲的作品屬性。網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H由多種類型的作品集合而成,從網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程來(lái)看,其制作和運(yùn)行始終依托于計(jì)算機(jī)代碼,所以可作為計(jì)算機(jī)軟件受著作權(quán)法保護(hù)。同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲中所涵蓋的文字、音樂(lè)、美術(shù)素材或動(dòng)畫等具體元素或有機(jī)整體內(nèi)容,亦可分別歸為單獨(dú)作品獲得著作權(quán)法保護(hù)。亦有學(xué)者認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲的呈現(xiàn)是通過(guò)用戶操控計(jì)算機(jī)程序而得到的動(dòng)畫、音樂(lè)、文字等各種素材的有機(jī)組合,屬于多種作品的集合,符合我國(guó)《著作權(quán)法》第十五條規(guī)定的匯編作品的定義,把網(wǎng)絡(luò)游戲視為現(xiàn)有的匯編作品是最為合適的。6參見(jiàn)崔國(guó)斌:《認(rèn)真對(duì)待游戲著作權(quán)》,載《知識(shí)產(chǎn)權(quán)》2016年第2期,第7頁(yè)。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲的作品類別歸屬存在很大的差異,主要有將其作為計(jì)算機(jī)軟件作品、視聽(tīng)作品、匯編作品、獨(dú)立作品這四大類進(jìn)行保護(hù)。
新《著作權(quán)法》規(guī)定“視聽(tīng)作品”為法定作品類型,擴(kuò)大了具有聲像、可聽(tīng)、可視成品的保護(hù)范圍。網(wǎng)絡(luò)游戲依存于電子設(shè)備的介質(zhì)、具有動(dòng)畫效果、網(wǎng)絡(luò)屬性、故事情節(jié),結(jié)果表現(xiàn)為有伴音或者無(wú)伴音的連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面,符合視聽(tīng)作品呈現(xiàn)形式。所以,即使新《著作權(quán)法》未明確網(wǎng)絡(luò)游戲的作品類別。但是,學(xué)界與實(shí)務(wù)界傾向于將網(wǎng)絡(luò)游戲整體視為視聽(tīng)作品。不過(guò),亦有很多學(xué)者認(rèn)為不宜將網(wǎng)絡(luò)游戲整體歸為視聽(tīng)作品。7如崔國(guó)斌、聶長(zhǎng)建等學(xué)者專家主張網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)歸屬為匯編作品;孫磊、田輝等學(xué)者專家,蔣強(qiáng)等實(shí)務(wù)專家以及全國(guó)人大代表符小琴主張應(yīng)將網(wǎng)絡(luò)游戲作為獨(dú)立的作品類型。
實(shí)質(zhì)性相似規(guī)則是開(kāi)放的、非成文法化的規(guī)則。我國(guó)立法更未對(duì)實(shí)質(zhì)性相似規(guī)則檢測(cè)方法的類型與不同作品實(shí)質(zhì)性相似判定方法作出適用區(qū)分,造成司法實(shí)踐中法官可以任意采用不同的實(shí)質(zhì)性相似檢測(cè)方法進(jìn)行判定,沒(méi)有統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)。司法實(shí)踐中,對(duì)于同一案件,一審和二審法院在進(jìn)行實(shí)質(zhì)性相似判定時(shí),選擇檢測(cè)方法不同,最終產(chǎn)生差異性判定結(jié)果的情形也司空見(jiàn)慣。
基于對(duì)司法實(shí)踐案例的分析,我們可以大致看出對(duì)于簡(jiǎn)單游戲產(chǎn)品所包含的要素、情節(jié)少,或者單一的游戲中作品類型的侵權(quán)糾紛,常以整體觀察法為主。但對(duì)于復(fù)雜游戲產(chǎn)品,例如常見(jiàn)的角色扮演類游戲,其構(gòu)成要素多、情節(jié)復(fù)雜,往往涉及特定風(fēng)格、場(chǎng)景必不可少的表達(dá)和在先表達(dá),與思想牽連多,故先將游戲元素分解,再經(jīng)過(guò)“抽象—過(guò)濾—對(duì)比”路徑,綜合各種檢測(cè)方法進(jìn)行判定。但這只是通常做法,并不是司法實(shí)踐中需要硬性適用的明確標(biāo)準(zhǔn)。而且鮮有案件表明法官在進(jìn)行實(shí)質(zhì)性相似判定時(shí),對(duì)選擇何種檢測(cè)方法以及為何選擇此種方法作出清晰明確的釋理,許多案件中法官只是通過(guò)寥寥數(shù)語(yǔ)表示已經(jīng)將涉案游戲元素進(jìn)行了對(duì)比,然后直接作出二者相似或者不相似的論斷。因此,即使面對(duì)同一類作品的實(shí)質(zhì)性相似判定,先前案件的判決思路也不具備較高的可操作性使得之后的案件審理得以重點(diǎn)參考,更無(wú)法對(duì)后來(lái)的同類案件發(fā)揮典型案例的指導(dǎo)價(jià)值。并且檢測(cè)方法選擇的不同,對(duì)比的路徑則不同,往往也會(huì)帶來(lái)結(jié)果的差異。
思想與表達(dá)之間并不存在一個(gè)明晰的分界線,尤其是隨著著作權(quán)客體的豐富發(fā)展,二者之間的分界線也處在一個(gè)略微上浮或者下移的動(dòng)態(tài)平衡狀態(tài)。獨(dú)創(chuàng)性標(biāo)準(zhǔn)的認(rèn)定亦不明確,不同的主體對(duì)獨(dú)創(chuàng)性的主觀判斷亦有不同。雖然所有作品都在不同程度上受思想與表達(dá)界限與獨(dú)創(chuàng)性標(biāo)準(zhǔn)認(rèn)定的模糊性困擾,但是較之傳統(tǒng)作品網(wǎng)絡(luò)游戲自身復(fù)雜的特性造成這一難題更顯突出。
1.思想與表達(dá)界限的模糊性。首先,無(wú)論是美國(guó)著作權(quán)法,還是TRIPS協(xié)議以及WCT,都未明確界定“思想”的含義。這是因?yàn)椤八枷搿币辉~本身就含義模糊、內(nèi)涵寬泛,無(wú)法用語(yǔ)言文字對(duì)其精確界定。究竟抽象到何種程度的“表達(dá)”屬于“思想”,具體到何種程度的“思想”屬于“表達(dá)”都是一個(gè)模糊性的標(biāo)準(zhǔn)。其次,當(dāng)“思想”與“表達(dá)”高度重合時(shí),也將導(dǎo)致具有獨(dú)創(chuàng)性的表達(dá)與思想難以區(qū)分而排除出著作權(quán)法的保護(hù)。因此,思想與表達(dá)的分界線的位置更具有模糊性。司法實(shí)踐中,不同的法官在面對(duì)同一作品區(qū)分思想和表達(dá)時(shí)往往也可能存在相反的理解,從而使得案件的判定結(jié)果截然不同。以游戲規(guī)則為典型,其屬于“思想”還是“表達(dá)”學(xué)者專家們各抒己見(jiàn),未達(dá)成一致意見(jiàn)。游戲規(guī)則紛繁復(fù)雜,有適用于游戲整體的規(guī)則和也有適用于部分游戲內(nèi)容規(guī)則,其表述方式以及內(nèi)容的不同、抽象程度不同會(huì)對(duì)劃分思想與表達(dá)的界限也會(huì)產(chǎn)生直接影響。根據(jù)符號(hào)學(xué)理論,符號(hào)不只是指可被視覺(jué)感知的標(biāo)志或形式,還包括由能指和所指兩部分構(gòu)成的無(wú)法割裂的整體。任何符號(hào)(包括作品)都是能指(形式表達(dá))與所指(思想觀念)構(gòu)成不可分割的雙面體。對(duì)于一個(gè)事實(shí)上不可分的東西,法官亦不可能將其精確切分開(kāi)來(lái),從而僅僅保護(hù)其中的某一面。8參見(jiàn)熊文聰:《從網(wǎng)絡(luò)游戲糾紛看“作品”的法律界定》,https://www.zhichanli.com/p/1883741637,最后訪問(wèn)日期:2023年5月20日。因此,思想與表達(dá)的界限模糊,并不存在一個(gè)十分清晰的界限,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的思想與表達(dá)劃分更是無(wú)法“一勞永逸”地解決,需要依賴法官自身價(jià)值觀念結(jié)合具體案件實(shí)際綜合判斷。
2.獨(dú)創(chuàng)性標(biāo)準(zhǔn)認(rèn)定的模糊性。首先,一部作品對(duì)獨(dú)創(chuàng)性的要求究竟是“有和無(wú)”還是“高或低”還存在分歧。大陸法系與英美法系對(duì)于獨(dú)創(chuàng)性的要求卻截然相反,大陸法系普遍對(duì)“創(chuàng)”的程度要求較高,英美法系對(duì)“創(chuàng)”的程度要求極低。而我國(guó)著作權(quán)法同時(shí)借鑒了兩大法系,我國(guó)著作權(quán)法雖規(guī)定作品需具備獨(dú)創(chuàng)性,但并未對(duì)“創(chuàng)”的高度作出規(guī)定,這就致使我國(guó)司法實(shí)踐中無(wú)法適用一個(gè)穩(wěn)定、統(tǒng)一的判斷獨(dú)創(chuàng)性高低的標(biāo)準(zhǔn)。9參見(jiàn)姜穎:《作品獨(dú)創(chuàng)性判斷標(biāo)準(zhǔn)的比較研究》,載《知識(shí)產(chǎn)權(quán)》2004年第3期,第8頁(yè)。雖然法律沒(méi)有明確規(guī)定獨(dú)創(chuàng)性要求一定的創(chuàng)作高度,但實(shí)際上我國(guó)司法實(shí)踐普遍認(rèn)為著作權(quán)法意義上的作品必須同時(shí)符合“獨(dú)立創(chuàng)作”與“具有最低限度的創(chuàng)造性”兩個(gè)條件。10參見(jiàn)最高人民法院(2012)知行字38號(hào)行政裁定書。其次,沒(méi)有方法可以將“獨(dú)創(chuàng)性”精確劃分為不同的層次或等級(jí),《著作權(quán)法》在制定時(shí)就未賦予法官丈量作品“獨(dú)創(chuàng)性”標(biāo)準(zhǔn)的刻度尺,法官更是在案件中制作出這樣的刻度尺,即依照不同的作品類別設(shè)定與之對(duì)應(yīng)的“獨(dú)創(chuàng)性”刻度,然后在具體案件使用這把刻度尺對(duì)涉案的作品目別匯分地依次丈量,從而清晰明了地判斷出是否達(dá)到了法定的“獨(dú)創(chuàng)性”刻度要求。最后,“獨(dú)創(chuàng)性”自身就極其取決于主觀判斷,具有一定的任意性,它是一種修辭用語(yǔ),用來(lái)幫助法官在個(gè)案中做出價(jià)值判斷。它以“是或否”的事實(shí)描述掩蓋了“應(yīng)當(dāng)或不應(yīng)當(dāng)”的價(jià)值判斷,而與所謂的“多或少”毫無(wú)關(guān)聯(lián)。11熊文聰:《從網(wǎng)絡(luò)游戲糾紛看“作品”的法律界定》,https://www.zhichanli.com/p/1883741637,最后訪問(wèn)日期:2023年5月20日。
思想與表達(dá)的界限以及與獨(dú)創(chuàng)性標(biāo)準(zhǔn)認(rèn)定的模糊性,直接導(dǎo)致法官行使自由裁量權(quán)時(shí)深受自身主觀價(jià)值判斷的影響。這種價(jià)值判斷更依賴于法官自身的法學(xué)素養(yǎng)和長(zhǎng)期審判工作中所累積的經(jīng)驗(yàn),另外法官個(gè)人職業(yè)道德的高低以及對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的熟悉程度也或多或少對(duì)作出判斷產(chǎn)生影響。所以,面對(duì)同樣類型的游戲,每個(gè)法官有其不一樣的判斷標(biāo)準(zhǔn),進(jìn)而作出的實(shí)質(zhì)性相似結(jié)論存在差異。
網(wǎng)絡(luò)游戲是互聯(lián)網(wǎng)與多媒體等技術(shù)發(fā)展下融合了文化與科技的時(shí)代產(chǎn)物,集多種作品類型于一體,且游戲類型紛繁復(fù)雜,不同的網(wǎng)絡(luò)游戲類型產(chǎn)生的思想與表達(dá)、獨(dú)創(chuàng)性的判斷角度亦不相同。加上網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)別于傳統(tǒng)的以功能性為主的軟件作品,更具藝術(shù)性,呈現(xiàn)出傳統(tǒng)文學(xué)藝術(shù)作品的特點(diǎn)。并且與一般視聽(tīng)作品相比更具有人機(jī)互動(dòng)性、操作性和對(duì)抗性等特點(diǎn),加劇了網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵸|(zhì)性相似的判定困境。
1.網(wǎng)絡(luò)游戲構(gòu)成元素的多樣性與作品屬性的模糊性。一款網(wǎng)絡(luò)游戲囊括了計(jì)算機(jī)源代碼、音樂(lè)、劇本、情節(jié)、視頻、圖畫和角色等多種藝術(shù)形式的元素,這些元素單獨(dú)成為著作權(quán)法規(guī)定的作品受法律保護(hù)十分容易理解,但是元素之間復(fù)合形成的畫面等元素又可以相互復(fù)合構(gòu)成作品,也就是說(shuō)不能僅從單一元素的作品屬性視角去認(rèn)識(shí)和理解“游戲作品”,而是需要認(rèn)識(shí)到單一元素的作品屬性組合成一個(gè)整體時(shí)才能呈現(xiàn)的綜合性視聽(tīng)效果,也就是不能將游戲整體與部分割裂開(kāi)來(lái)進(jìn)行作品屬性的認(rèn)定。12參見(jiàn)馮曉青:《網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的作品屬性及其相關(guān)著作權(quán)問(wèn)題研究》,載《知識(shí)產(chǎn)權(quán)》2017年第1期,第4頁(yè)。當(dāng)這些元素單獨(dú)構(gòu)成作品時(shí),只需按照其對(duì)應(yīng)的視聽(tīng)作品、文字作品、美術(shù)作品、音樂(lè)作品等進(jìn)行實(shí)質(zhì)性相似的判定。但一款大型網(wǎng)絡(luò)游戲通常含有大量的游戲元素,如每一幀靜態(tài)的游戲畫面都有可能作為美術(shù)作品、連續(xù)動(dòng)態(tài)的游戲畫面則可能作為視聽(tīng)作品。因此,單獨(dú)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲中各元素進(jìn)行實(shí)質(zhì)性相似的判定就已經(jīng)十分不易。在此基礎(chǔ)上,對(duì)這些龐大元素組成的游戲整體作出實(shí)質(zhì)性相似判定則更面臨著異常復(fù)雜的障礙。
由于網(wǎng)絡(luò)游戲本質(zhì)是計(jì)算機(jī)軟件,同時(shí)包含眾多元素,可以分解為多種作品類型,其主要通過(guò)游戲畫面呈現(xiàn)出的效果又符合視聽(tīng)作品特點(diǎn),但將網(wǎng)絡(luò)游戲整體歸屬為視聽(tīng)作品依然存在相當(dāng)?shù)臓?zhēng)議,許多弊端暫時(shí)無(wú)法得到妥善解決。學(xué)界與實(shí)務(wù)界對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的作品類別的歸屬仍然莫衷一是,未達(dá)成統(tǒng)一意見(jiàn)。
2.網(wǎng)絡(luò)游戲類型的多樣性與交互性。網(wǎng)絡(luò)游戲交互性是其核心特點(diǎn),本意是指做出一定動(dòng)作之后收到的反饋,然后形成輸入和輸出的循環(huán),這也是游戲的特質(zhì)——即時(shí)反饋?zhàn)屚婕覀儷@得最新的信息,以此來(lái)調(diào)整自己的下一步。以《英雄聯(lián)盟》為例,其反饋有很多種,從最早期的基礎(chǔ)訓(xùn)練,比如我們剛上手時(shí)可能會(huì)被防御塔擊殺、會(huì)隨緣補(bǔ)刀、會(huì)被殘血反殺,這些負(fù)面反饋?zhàn)屛覀內(nèi)ゲ榭垂ヂ?,去提升基本功,然后我們學(xué)會(huì)了補(bǔ)尾刀、輪流抗塔、反向操作,這些就是游戲和玩家之間的交互。梅西等將網(wǎng)絡(luò)游戲中的交互性分為玩家與游戲之間的互動(dòng)、玩家與玩家之間的互動(dòng)。13See Massey B L , Levy M R :Interactivity, Online Journalism, and English-Language Web Newspapers in Asia. Journalism& Mass Communication Quarterly, 1999,p.138-151.弗里德里則把網(wǎng)絡(luò)游戲中的交互性分為玩家與玩家、玩家與計(jì)算機(jī)及玩家與游戲互動(dòng)三個(gè)維度。14參見(jiàn)【美】弗里德里:《在線游戲互動(dòng)性理論》,陳家斌譯,清華大學(xué)出版社2006年版,第48-92頁(yè)。網(wǎng)絡(luò)游戲與傳統(tǒng)的視聽(tīng)作品最明顯的差異就在于:網(wǎng)絡(luò)游戲的連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面會(huì)基于游戲玩家的操作而隨之變化,具有雙向性及互動(dòng)性,并且每個(gè)玩家都可以通過(guò)不同的操作呈現(xiàn)出不同的連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面。而傳統(tǒng)視聽(tīng)作品的連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面是固定單向的,不會(huì)隨著觀眾的操作而發(fā)生變化。網(wǎng)絡(luò)游戲通常需要玩家之間通過(guò)互動(dòng)、合作完成任務(wù),玩家之間可以通過(guò)聊天、合作、互換等進(jìn)行互動(dòng),這也是傳統(tǒng)視聽(tīng)作品所不具有的特點(diǎn)。元宇宙游戲更是通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)與視覺(jué)技術(shù),給玩家?guī)?lái)更深刻的沉浸式體驗(yàn)。因此,考慮到網(wǎng)絡(luò)游戲類型的多樣性與交互性,對(duì)元宇宙游戲、云游戲?yàn)榇淼男滦途W(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行實(shí)質(zhì)性相似判定更是難乎其難,如何完善網(wǎng)絡(luò)游戲的著作權(quán)保護(hù)還需充分考慮其自身特質(zhì)。
與傳統(tǒng)作品的相比,實(shí)質(zhì)性相似檢測(cè)方法適用于網(wǎng)絡(luò)游戲這一技術(shù)發(fā)展下的新型著作權(quán)客體,其相似還是不相似的判定更是難上加難。實(shí)質(zhì)性相似的兩大類檢測(cè)方法從其誕生起就存在固有局限,加之網(wǎng)絡(luò)游戲自身的復(fù)雜性、組成元素的多樣性,局限更加凸顯。
1.分解元素法的局限性。首先,分解元素法割裂了各元素與游戲整體的聯(lián)系,在實(shí)質(zhì)性相似的對(duì)比中可能會(huì)產(chǎn)生“管中窺豹”的結(jié)果。現(xiàn)在的抄襲者不會(huì)原封不動(dòng)地抄襲游戲中的人物角色、場(chǎng)景地圖等,或多或少會(huì)對(duì)其中部分做出一定的改動(dòng)。這就使得這些元素通過(guò)單獨(dú)對(duì)比時(shí),基本上都存在顯著差異,達(dá)不到實(shí)質(zhì)性相似。即使兩款游戲在整體上的視聽(tīng)效果與操作體驗(yàn)極為相似,最終也難以判定為著作權(quán)侵權(quán)。其次,網(wǎng)絡(luò)游戲擁有眾多元素,通常一款游戲體現(xiàn)一種主題思想與多種表達(dá)。當(dāng)各游戲元素分解出來(lái)進(jìn)行實(shí)質(zhì)性相似對(duì)比時(shí),每一種元素又要具備自身獨(dú)立一種思想或者表達(dá),此時(shí)更難以進(jìn)行實(shí)質(zhì)性相似的判定。最后,分解元素法明顯提高了訴訟成本。15參見(jiàn)田輝:《論游戲著作權(quán)的整體保護(hù)》,載《法學(xué)論壇》2017年第5期,第127頁(yè)。
2.整體觀察法的局限性。第一,無(wú)法精細(xì)區(qū)分出網(wǎng)絡(luò)游戲中眾多組成元素是思想還是表達(dá),是否具有獨(dú)創(chuàng)性,這樣就會(huì)使得原本不受著作權(quán)法保護(hù)的元素被概括性地納入了整體保護(hù)的范疇當(dāng)中。16參見(jiàn)許波:《著作權(quán)保護(hù)范圍的確定及實(shí)質(zhì)性相似的判斷》,載《知識(shí)產(chǎn)權(quán)》2012年第2期,第33-34頁(yè)。第二,被判定構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似的侵權(quán)作品復(fù)制的是原告作品不受著作權(quán)法保護(hù)的元素。這一點(diǎn)也是其飽受質(zhì)疑的缺陷。17See Tushnet R :Worth a Thousand Words: The Images of Copyright Law,Harvard Law Review, 2012,p.718.例如,簡(jiǎn)單通用的游戲規(guī)則與玩法本身屬于思想或者公共領(lǐng)域而無(wú)法享有著作權(quán),涉嫌侵權(quán)的游戲產(chǎn)品只復(fù)制了其簡(jiǎn)單通用的游戲規(guī)則,本身不構(gòu)成侵權(quán),但也會(huì)造成兩部游戲產(chǎn)品在整體玩法上高度相似。第三,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲整體進(jìn)行實(shí)質(zhì)性相似對(duì)比時(shí),需首先對(duì)各元素進(jìn)行對(duì)比,通過(guò)這些元素的相似性程度判定游戲整體的相似性程度。這是通過(guò)游戲元素“量”的相似性程度判定游戲整體“質(zhì)”的相似性程度,但需要達(dá)到多少相似度的“量”才能達(dá)到“質(zhì)變”,從而構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似沒(méi)有一個(gè)明確刻度,具有不確定性。依然需要取決于法官的主觀判斷。
3.抽象分離法的局限性。第一,會(huì)增加網(wǎng)絡(luò)游戲保護(hù)范圍的不確定性,很可能造成保護(hù)范圍縮窄。當(dāng)一款并不復(fù)雜的網(wǎng)絡(luò)游戲由人物角色、武器裝備、通用場(chǎng)景、游戲規(guī)則等公共領(lǐng)域的元素構(gòu)成,那么這些元素很可能在第一步抽離時(shí)通通被認(rèn)定為思想而排除出著作權(quán)法保護(hù)范疇。18參見(jiàn)張凱、張樊:《網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵸|(zhì)性相似的判定困境及其突破》,載《北華大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版)》2018年第4期,第95頁(yè)。第二,采用抽象分離法必定要先區(qū)分思想還是表達(dá)。這同樣避不開(kāi)思想與表達(dá)界限的模糊性,專業(yè)水平與主觀認(rèn)識(shí)不同的法官對(duì)思想與表達(dá)劃分可能會(huì)參差不齊,最終結(jié)果具有一定的任意性。第三,抽象分離法將網(wǎng)絡(luò)游戲依次分解抽離,而忽視了游戲的整體性,游戲設(shè)計(jì)者對(duì)游戲中對(duì)各個(gè)元素的選擇、編排、組合、具體玩法的設(shè)計(jì)亦是游戲獨(dú)創(chuàng)性的重要體現(xiàn)。19參見(jiàn)梁志文:《版權(quán)法上實(shí)質(zhì)性相似的判斷》,載《法學(xué)家》2015年第6期,第42頁(yè)。倘若將游戲中人物角色全部抽離出來(lái),那這些獨(dú)立元素并不能稱之為游戲產(chǎn)品,進(jìn)行實(shí)質(zhì)性相似判定時(shí)產(chǎn)生“只見(jiàn)樹(shù)木 ,不見(jiàn)森林”的后果。
1.司法實(shí)踐中明確著作權(quán)基礎(chǔ)理論在網(wǎng)絡(luò)游戲中的相關(guān)審判規(guī)則。首先,法官在運(yùn)用思想與表達(dá)二分法以及獨(dú)創(chuàng)性理論時(shí)需適當(dāng)突破傳統(tǒng)審判思路。網(wǎng)絡(luò)游戲與傳統(tǒng)著作權(quán)客體在形式與內(nèi)容上大相徑庭,如果在適用思想與表達(dá)二分法與獨(dú)創(chuàng)性理論時(shí)完全依照對(duì)待傳統(tǒng)著作權(quán)客體的思路,那么必然會(huì)違背該原則的創(chuàng)設(shè)初衷,不利于網(wǎng)絡(luò)游戲的保護(hù)。其次,慎用例外性原則(場(chǎng)景原則和混同原則)?;诨ヂ?lián)網(wǎng)技術(shù)的高速發(fā)展,同樣的游戲玩法或者主題思想可以出現(xiàn)各式各樣的可能性表達(dá),創(chuàng)作設(shè)計(jì)的發(fā)揮空間愈來(lái)愈大,同類游戲表達(dá)的局限性似有若無(wú)。目前,各國(guó)司法實(shí)踐中愈來(lái)愈重視例外性原則的適用,不再輕易通過(guò)場(chǎng)景原則與混同原則否定網(wǎng)絡(luò)游戲中思想與表達(dá)混合的部分等不受著作權(quán)法的保護(hù)。20參見(jiàn)《從4個(gè)美國(guó)判例法看游戲侵權(quán)司法裁判沿革》,https://www.ciplawyer.cn/mgbq/128102.jhtml?prid=225,最后訪問(wèn)日期:2023年5月22日。最后,注重審視技術(shù)發(fā)展對(duì)表達(dá)帶來(lái)的影響。網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容、類型、操作等在技術(shù)變革的情勢(shì)下日新月異。面對(duì)以元宇宙游戲?yàn)榇淼男滦陀螒蛐螒B(tài)時(shí),法官要充分考慮到技術(shù)進(jìn)步對(duì)思想與表達(dá)以及獨(dú)創(chuàng)性標(biāo)準(zhǔn)帶來(lái)的影響。
2.借助市場(chǎng)分析法增進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲思想與表達(dá)二分法的適用性。著作權(quán)法的基礎(chǔ)理論在于更好地保障著作權(quán)人權(quán)益、規(guī)范市場(chǎng)秩序、打擊侵權(quán)行為、平衡各方利益。因此,評(píng)判思想與表達(dá)二分法時(shí)不能局限于該原則本身,更需考察其背后的市場(chǎng)秩序與格局。1995年,愛(ài)德華就通過(guò)分析相關(guān)產(chǎn)品的市場(chǎng)銷售規(guī)律后指出思想與表達(dá)二分法過(guò)于模糊,可以用相對(duì)客觀明確的市場(chǎng)分析法取而代之。市場(chǎng)分析法的主張以作品的市場(chǎng)狀況判定著作權(quán)侵權(quán),倘若涉嫌侵權(quán)的作品“掠奪”原告作品的市場(chǎng)份額,且二者構(gòu)成一定程度上的相似,則構(gòu)成侵權(quán)。相反,兩部作品互相獨(dú)立不構(gòu)成相似,則不會(huì)“掠奪”原告作品的市場(chǎng)份額,也就不構(gòu)成侵權(quán)。21See Edward C. Wilde:Replacing The Idea/Expression Metaphor With A Market-Based Analysis In Copyright Infringement Actions,Whittier Law Review,1995,p.830-841.網(wǎng)絡(luò)游戲抄襲意圖在于開(kāi)發(fā)者通過(guò)直接照搬現(xiàn)有游戲產(chǎn)品的核心要素等投機(jī)取巧的方式,以極低的研發(fā)成本制作出熱門游戲的“復(fù)制品”。然后在游戲市場(chǎng)中掠奪他人游戲產(chǎn)品的市場(chǎng)份額,從而取得高額的經(jīng)濟(jì)回報(bào)。綜合來(lái)看,市場(chǎng)分析法充分考慮到了著作權(quán)法與游戲產(chǎn)業(yè)的利益沖突、游戲產(chǎn)品開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)過(guò)程、游戲產(chǎn)業(yè)模式的進(jìn)步發(fā)展、游戲產(chǎn)品市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)等緊密相連的制度特點(diǎn)。因此,在網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)侵權(quán)案件中借助市場(chǎng)分析法較為客觀、具有可操作性等特點(diǎn),可以在一定程度上避免陷入思想與表達(dá)界限模糊的劃分困境中,同時(shí)加強(qiáng)了判決理由信服度與合理性,增進(jìn)思想與表達(dá)二分法的適用性。
3.以增量理論為中心構(gòu)建網(wǎng)絡(luò)游戲獨(dú)創(chuàng)性標(biāo)準(zhǔn)的分層檢驗(yàn)。網(wǎng)絡(luò)游戲是由存量要素與增量要素構(gòu)成,其獨(dú)創(chuàng)性的體現(xiàn)關(guān)鍵在于具有一定的增量要素。22參見(jiàn)王坤:《論作品的獨(dú)創(chuàng)性——以對(duì)作品概念的科學(xué)建構(gòu)為分析起點(diǎn)》,載《知識(shí)產(chǎn)權(quán)》2014年第4期,第17頁(yè)。實(shí)際上,作品獨(dú)創(chuàng)性本身具有相應(yīng)的層次,而著作權(quán)制度的并沒(méi)有去區(qū)分獨(dú)創(chuàng)性層次標(biāo)準(zhǔn),單單將其作為某一智力成果可否成為著作權(quán)法意義上作品的充分必要條件。吉迪恩和亞歷克斯曾將獨(dú)創(chuàng)性劃分為三個(gè)層次,即較高獨(dú)創(chuàng)性、普通獨(dú)創(chuàng)性、細(xì)微獨(dú)創(chuàng)性或無(wú)獨(dú)創(chuàng)性。遺憾的是,二人并沒(méi)有指出劃分的具體標(biāo)準(zhǔn)。23SeeGideon Parchomovsky,Alex Stein:originality, Virginia Law Review,2009,p.1525.有鑒于此,我們可以將網(wǎng)絡(luò)游戲中的增量要素分為表層、中層、深層三個(gè)層次。其中,表層增量要素為網(wǎng)絡(luò)游戲的外在,也就是符號(hào)形式層次。中層增量要素和深層增量要素都是符號(hào)信息層次。中層增量要素為網(wǎng)絡(luò)游戲的框架,包括游戲的玩法規(guī)則、故事情節(jié)、人物名稱、技能特效、場(chǎng)景地圖等要素;深層增量要素為網(wǎng)絡(luò)游戲的靈魂,包括所內(nèi)含的獨(dú)特的藝術(shù)意蘊(yùn)、深刻的體驗(yàn)效果、創(chuàng)造性的思想等要素。網(wǎng)絡(luò)游戲中的獨(dú)創(chuàng)性也可以隨著增量要素的層次劃分形成表層獨(dú)創(chuàng)性、中層獨(dú)創(chuàng)性和深層獨(dú)創(chuàng)性,具備何種層次的獨(dú)創(chuàng)性對(duì)于一款網(wǎng)絡(luò)游戲在著作權(quán)法上的意義不盡相同。
網(wǎng)絡(luò)游戲的表層獨(dú)創(chuàng)性是由玩法介紹、背景音樂(lè)、呈現(xiàn)畫面等形式所構(gòu)成的整體,只要求具有新穎性,即外觀上區(qū)別于其他游戲產(chǎn)品的組合方式。表層獨(dú)創(chuàng)性只是一種最基本的獨(dú)創(chuàng)性,游戲產(chǎn)品具有表層獨(dú)創(chuàng)性并不意味其必然構(gòu)成著作權(quán)法意義上的作品。若想構(gòu)成作品,游戲產(chǎn)品必須具有超越表層獨(dú)創(chuàng)性的中層增量要素。在游戲產(chǎn)品中,游戲的故事情節(jié)、人物名稱、場(chǎng)景地圖要素構(gòu)成游戲產(chǎn)品的中層,這是游戲的主體部分。一般認(rèn)為,當(dāng)一款網(wǎng)絡(luò)游戲具有中層的獨(dú)創(chuàng)性時(shí),這款游戲即可構(gòu)成著作權(quán)法意義上的作品從而享有著作權(quán)。深層獨(dú)創(chuàng)性指游戲產(chǎn)品所要表達(dá)的以及其所具有的深層次的意義取向。24參見(jiàn)王坤:《論作品的獨(dú)創(chuàng)性——以對(duì)作品概念的科學(xué)建構(gòu)為分析起點(diǎn)》,載《知識(shí)產(chǎn)權(quán)》2014年第4期,第19-20頁(yè)。網(wǎng)絡(luò)游戲除了供玩家玩樂(lè)之外,亦會(huì)具有一些深層次的意蘊(yùn)。黑格爾認(rèn)為:“意蘊(yùn)總是比直接呈現(xiàn)的外表更為深遠(yuǎn)的一種東西。藝術(shù)作品應(yīng)該具有意蘊(yùn)?!?5參見(jiàn)黑格爾:《美學(xué)(第1卷)》,朱光潛譯,商務(wù)印書館1979年版,第25頁(yè)。但這種意蘊(yùn)具有朦朧性與模糊性,只可意會(huì),不可言傳,這更是藝術(shù)作品的魅力所在。所以深層獨(dú)創(chuàng)性的這種特點(diǎn)決定了其更接近于思想,一般不能以游戲產(chǎn)品具有深層獨(dú)創(chuàng)性而享有著作權(quán)。不過(guò),深層獨(dú)創(chuàng)性可以成為一個(gè)非必要的考慮因素,根據(jù)具體案件具體判斷。當(dāng)一款游戲產(chǎn)品真的創(chuàng)作出全新的價(jià)值目標(biāo)、深刻體驗(yàn)等深層獨(dú)創(chuàng)性,“舉輕以明重”該游戲產(chǎn)品當(dāng)然具有獨(dú)創(chuàng)性。
1.在著作權(quán)法現(xiàn)有規(guī)定下明確網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)儆谝暵?tīng)作品。首先,網(wǎng)絡(luò)游戲如今的組成元素紛繁復(fù)雜,兼具藝術(shù)感、操作感。其中,游戲畫面、人物形象、故事情節(jié)等更是主要作為視聽(tīng)作品、美術(shù)作品、文字作品等享有著作權(quán),單純以計(jì)算機(jī)軟件保護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲已無(wú)法再滿足客觀需求。其次,匯編行為能形成新作品的關(guān)鍵在于其采集的內(nèi)容或者順序的編訂具有獨(dú)創(chuàng)性。26參見(jiàn)王遷:《知識(shí)產(chǎn)權(quán)法教程》(第7版),中國(guó)人民大學(xué)出版社2021版,第228頁(yè)。網(wǎng)絡(luò)游戲整體確實(shí)是由計(jì)算機(jī)軟件作品、文字作品、美術(shù)作品、音樂(lè)作品等組成,但這些組成元素都是游戲設(shè)計(jì)者為了創(chuàng)作出游戲整體而必須創(chuàng)作出的,只是研發(fā)設(shè)計(jì)出一款游戲產(chǎn)品的手段方式。另外,一般認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)者享有游戲整體著作權(quán)。假如將網(wǎng)絡(luò)游戲整體定性為匯編作品,那么網(wǎng)絡(luò)游戲不僅在整體上享有著作權(quán),同時(shí)各類元素的設(shè)計(jì)者也應(yīng)享有這些元素分別對(duì)應(yīng)的作品著作權(quán)。此時(shí)一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?huì)受到多重著作權(quán)的保護(hù),已然違背了《著作權(quán)法》設(shè)置匯編作品的立法本意。司法實(shí)踐中將游戲整體作為匯編作品保護(hù)的做法也較少得到法院支持。
學(xué)界及實(shí)務(wù)界主流意見(jiàn)認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲雖屬一門綜合性藝術(shù),但結(jié)果表現(xiàn)為有伴音或者無(wú)伴音的連續(xù)影像畫面,應(yīng)認(rèn)定為視聽(tīng)作品。27參見(jiàn)《網(wǎng)絡(luò)游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)——浙江高院第六期“浙知沙龍”綜述》,http://www.zjsfgkw.cn/art/2022/3/24/art_7926078.html,最后訪問(wèn)日期:2023年6月1日。許多網(wǎng)絡(luò)游戲根據(jù)電影改編而來(lái),如《星球大戰(zhàn)前線》是為數(shù)不多的影視改編游戲中能夠體現(xiàn)其靈魂的作品,其將電影中的角色、車輛和武器全都完美的融合到了一起。網(wǎng)絡(luò)游戲歸屬為視聽(tīng)作品符合電影與游戲跨媒介融合發(fā)展的趨勢(shì)。28參見(jiàn)【美】詹金斯:《融合文化:新媒體和舊媒體的沖突地帶》,杜永明譯,商務(wù)印書館2012年版,第38-40頁(yè)。如上所述,網(wǎng)絡(luò)游戲并不適宜整體歸為計(jì)算機(jī)軟件作品、匯編作品。
《著作權(quán)法》引入“視聽(tīng)作品”之前,司法實(shí)踐通常把網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)定為類電作品的做法頗受批評(píng)。反對(duì)意見(jiàn)指出網(wǎng)絡(luò)游戲不符合類電作品的定義,并且在權(quán)利方面,網(wǎng)絡(luò)游戲并不能產(chǎn)生類電作品所帶來(lái)的放映權(quán)。29參見(jiàn)蔣強(qiáng):《不宜將游戲認(rèn)定為電影類作品》,http://www.ciplawyer.cn/html/fgbq/20170822/121651.html,最后訪問(wèn)日期:2023年6月1日。而“視聽(tīng)作品”在概念上不再拘泥于用拍攝攝制的方法呈現(xiàn)出來(lái)的連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面,還將通過(guò)軟件計(jì)算機(jī)等所呈現(xiàn)的連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面涵蓋其中,突破了對(duì)制作方式和載體的限制,更有利于將網(wǎng)絡(luò)游戲作為視聽(tīng)作品進(jìn)行實(shí)質(zhì)性相似的判定,完善其著作權(quán)的保護(hù)。
綜合來(lái)看,在新《著作權(quán)法》實(shí)施后的背景下,明確將網(wǎng)絡(luò)游戲整體定性為視聽(tīng)作品,是基于當(dāng)下的法律框架,無(wú)需將網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)立為獨(dú)立的作品類型的情況下,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)崿F(xiàn)整體保護(hù)相對(duì)較好的方式。不僅可以滿足目前網(wǎng)絡(luò)游戲整體保護(hù)的需求,而且可以兼顧各種類型網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn),司法實(shí)踐中的可操作性較高。因此,建議法律條文或者司法解釋中明確將網(wǎng)絡(luò)游戲納入視聽(tīng)作品當(dāng)中。
2.未來(lái)立法上增設(shè)“網(wǎng)絡(luò)游戲”獨(dú)立作品類型。實(shí)際上,學(xué)界以及實(shí)務(wù)界主張網(wǎng)絡(luò)游戲整體歸屬于視聽(tīng)作品的觀點(diǎn)主要是認(rèn)為游戲畫面屬于視聽(tīng)作品,30焦和平:《沙盒建造類游戲整體畫面的著作權(quán)歸屬》,https://www.zhichanli.com/p/1005770984,最后訪問(wèn)日期:2023年6月7日。但游戲畫面并不能等同于游戲整體。若將網(wǎng)絡(luò)游戲整體歸屬為視聽(tīng)作品,那么視聽(tīng)作品的著作權(quán)將包含網(wǎng)絡(luò)游戲的眾多組成元素。但嚴(yán)格來(lái)講,作為視聽(tīng)作品的網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)僅及于游戲畫面,不宜延伸至其計(jì)算機(jī)源代碼、游戲規(guī)則與玩法、游戲情節(jié)、道具設(shè)計(jì)等內(nèi)容。把網(wǎng)絡(luò)游戲畫面當(dāng)做視聽(tīng)作品,卻又以視聽(tīng)作品為根據(jù)為計(jì)算機(jī)源代碼、游戲規(guī)則與玩法、游戲情節(jié)、美術(shù)形象等提供保護(hù),顯然不符合視聽(tīng)作品的性質(zhì)。司法實(shí)踐中部分法院將網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)定為視聽(tīng)作品,然后以視聽(tīng)作品著作權(quán)的名義對(duì)游戲規(guī)則提供保護(hù)。這實(shí)際上相當(dāng)于將視聽(tīng)作品的著作權(quán)延伸到它所包含的故事情節(jié)。31參見(jiàn)盧海君:《網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的著作權(quán)法地位》,載《經(jīng)貿(mào)法律評(píng)論》2020年第1期,第137頁(yè)。此外,與視聽(tīng)作品相比,網(wǎng)絡(luò)游戲的創(chuàng)作過(guò)程、具有人機(jī)互動(dòng)性、操作性和對(duì)抗性、一定的游戲規(guī)則等特點(diǎn)與視聽(tīng)作品的“被動(dòng)觀賞性”沖突,且歐盟指令中已經(jīng)將網(wǎng)絡(luò)游戲排除了視聽(tīng)作品定義之外。32參見(jiàn)【英】埃斯特爾·德克雷:《歐盟版權(quán)法之未來(lái)》,徐紅菊譯,知識(shí)產(chǎn)權(quán)出版社2016年版,第53-67頁(yè)。同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲作為視聽(tīng)作品是將游戲部分具有獨(dú)創(chuàng)性的內(nèi)容作為視聽(tīng)作品進(jìn)行部分保護(hù),而游戲的核心是算法和玩法,則很難用著作權(quán)法來(lái)保護(hù)。將游戲作為視聽(tīng)作品保護(hù),掩蓋了游戲算法、玩法的實(shí)質(zhì)。視聽(tīng)作品同時(shí)具有演繹作品和合作作品的雙重屬性,但如果作為兩種作品都進(jìn)行保護(hù),會(huì)產(chǎn)生授權(quán)等環(huán)節(jié)的混亂。
正如電影作品的發(fā)展,是在經(jīng)歷了產(chǎn)業(yè)大繁華之后才逐步成為獨(dú)立的作品類型。33參見(jiàn)孫磊、曹麗萍:《網(wǎng)絡(luò)游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)司法保護(hù)》(第2版),中國(guó)法制出版社2020年版,第22頁(yè)。隨著游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大,新型游戲的不斷涌現(xiàn),游戲自身的特點(diǎn)會(huì)成為保護(hù)路徑的重點(diǎn),把網(wǎng)絡(luò)游戲增設(shè)成獨(dú)立的作品類型,可以更方便地應(yīng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲衍生出的眾多的不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)、著作權(quán)歸屬、著作權(quán)侵權(quán)等問(wèn)題,如網(wǎng)絡(luò)游戲直播的性質(zhì)、游戲玩家操作生成內(nèi)容的權(quán)利歸屬、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生的數(shù)據(jù)所有權(quán)等,而不用再借助反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法進(jìn)行規(guī)制。想要解決當(dāng)下面臨的新問(wèn)題必須立足于以整體保護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲的理念。因此,未來(lái)立法將網(wǎng)絡(luò)游戲作為一個(gè)獨(dú)立的作品類型予以保護(hù)可以更好地解決許多現(xiàn)實(shí)困境。
1.網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)保護(hù)應(yīng)兼具整體與分解相結(jié)合的模式。網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)保護(hù)模式的選擇決定實(shí)質(zhì)性相似規(guī)則的適用方式。早期,司法實(shí)踐傾向?qū)⒕W(wǎng)絡(luò)游戲分解后進(jìn)行保護(hù),后來(lái)開(kāi)始逐漸探索對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)的整體保護(hù)模式。2020年,廣東高院發(fā)布了有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)糾紛案件的指引,明確指出如果對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲整體進(jìn)行保護(hù)就可以達(dá)到保護(hù)游戲產(chǎn)品著作權(quán)的目的,就無(wú)須再對(duì)單獨(dú)涉嫌侵權(quán)的部分元素進(jìn)行處理。不過(guò)當(dāng)原告網(wǎng)絡(luò)游戲中部分元素的著作權(quán)受到侵犯時(shí),原告也可以單獨(dú)就部分元素主張權(quán)利。表明司法實(shí)踐已開(kāi)始重視對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行整體化保護(hù),同時(shí)采用整體化保護(hù)與獨(dú)立權(quán)益客體保護(hù)相結(jié)合的方式以更好地保護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)。當(dāng)下,世界上大多數(shù)國(guó)家對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲都傾向于選擇整體保護(hù)的模式。
但是,我國(guó)司法實(shí)踐中對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲整體保護(hù)還處在初期探索階段,尚不夠成熟,未形成一套具有體系性的方法,學(xué)術(shù)研究為實(shí)踐提出的理論指導(dǎo)也不夠深厚。同時(shí),并不是所有的游戲產(chǎn)品都適合采用整體保護(hù)模式。因?yàn)?,并不是所有游戲產(chǎn)品的侵權(quán)都涉及游戲整體侵權(quán)。如《傳奇霸業(yè)》訴《戰(zhàn)天》案,僅涉及游戲素材侵權(quán),法院以美術(shù)作品侵權(quán)進(jìn)行保護(hù)。34參見(jiàn)廣東省廣州市天河區(qū)人民法院(2016)粵0106民初350號(hào)民事判決書。對(duì)于這種不涉及游戲產(chǎn)品整體侵權(quán)的情形,分解保護(hù)模式在方便著作權(quán)人維權(quán)的同時(shí)也提高了糾紛解決效率。反之,若此時(shí)仍選擇整體保護(hù)模式,顯然將簡(jiǎn)單問(wèn)題復(fù)雜化,也不利于著作權(quán)的保護(hù)。并且,在網(wǎng)絡(luò)游戲本身不構(gòu)成視聽(tīng)作品情形下,如果原告請(qǐng)求以視聽(tīng)作品對(duì)游戲進(jìn)行整體保護(hù),將會(huì)導(dǎo)致喪失就部分元素構(gòu)成侵權(quán)進(jìn)行主張的機(jī)會(huì)。此時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲的整體保護(hù)演變成排除對(duì)其獨(dú)立元素的保護(hù)。司法實(shí)踐中應(yīng)兼顧整體保護(hù)模式與分解保護(hù)模式的原則,在具體案件中結(jié)合網(wǎng)絡(luò)游戲類型和特征、侵權(quán)內(nèi)容、權(quán)利人主張等方面予以綜合判斷,選擇最為適當(dāng)?shù)谋Wo(hù)模式。
2.綜合運(yùn)用多種實(shí)質(zhì)性相似的檢測(cè)方法。如上文所述,我國(guó)司法實(shí)踐中對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行實(shí)質(zhì)性相似判定的檢測(cè)方法有分解元素法、整體觀察法、抽象分離法。這幾種方法都有各自的局限與弊端。對(duì)于簡(jiǎn)單的網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)案件,通??梢詢H適用整體觀察法進(jìn)行實(shí)質(zhì)性相似的判定,效率較高,節(jié)約司法成本。但是,目前網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容大多豐富、復(fù)雜,涉嫌侵權(quán)的游戲往往“抄襲”水平也較為高超,僅通過(guò)某一種檢測(cè)方法不能準(zhǔn)確判斷出二者之間是否構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似。這種情況下有必要綜合運(yùn)用多種實(shí)質(zhì)性相似的檢測(cè)方法,發(fā)揮每種方法的優(yōu)勢(shì),棄其弊端,方能較為清晰地判定出是否實(shí)質(zhì)性相似。
3.參考相關(guān)游戲玩家意見(jiàn)?;裟匪勾蠓ü僭赋觯芍皇苓^(guò)法律訓(xùn)練的人來(lái)判斷作品是否應(yīng)受到著作權(quán)法的保護(hù)是危險(xiǎn)的。不能以普通民眾的藝術(shù)素養(yǎng)低為由否定一幅畫的著作權(quán)保護(hù)。35參見(jiàn)李明德:《美國(guó)知識(shí)產(chǎn)權(quán)法》(第2版),法律出版社2014年版,第32-34頁(yè)。實(shí)質(zhì)性相似關(guān)鍵在于評(píng)價(jià)主體的感受,作為游戲產(chǎn)品的實(shí)際感受者,一般玩家比非游戲玩家的普通觀察者更具有理解游戲產(chǎn)品和系統(tǒng)的基本能力,他們能從自身操作體驗(yàn)中大致感受出游戲產(chǎn)品之間是否實(shí)質(zhì)性相似。雖然他們?cè)谥鳈?quán)法學(xué)領(lǐng)域是業(yè)余的,但這恰恰能使得他們擺脫思想與表達(dá)二分法以及獨(dú)創(chuàng)性理論等束縛,僅僅從玩家視角給出是否構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似的結(jié)論。因此,司法實(shí)踐在對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行實(shí)質(zhì)性相似的判定時(shí),應(yīng)當(dāng)更多地引入相關(guān)玩家的意見(jiàn)作為輔助參考。
在社會(huì)現(xiàn)代化、電子化程度的不斷推進(jìn)以及互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的高速發(fā)展背景下,現(xiàn)行的法律法規(guī)的滯后性與加大對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)全面性保護(hù)的現(xiàn)實(shí)需求不匹配,司法實(shí)踐在依據(jù)傳統(tǒng)著作權(quán)理論對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲這一新型客體進(jìn)行實(shí)質(zhì)性相似判定時(shí)顯得捉襟見(jiàn)肘。著作權(quán)法既要保障權(quán)利人的合法權(quán)益,又要兼顧與使用者互利,達(dá)到促進(jìn)技術(shù)革新和產(chǎn)業(yè)發(fā)展進(jìn)步的根本目的。面對(duì)新技術(shù)新產(chǎn)業(yè)發(fā)展產(chǎn)生的新型著作權(quán)客體,司法實(shí)踐不應(yīng)固守本位,而應(yīng)立足于產(chǎn)業(yè)規(guī)律的基礎(chǔ)之上,運(yùn)用著作權(quán)基本原理回應(yīng)產(chǎn)業(yè)實(shí)踐的迫切需求。游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,涌現(xiàn)出許多新類型、新技術(shù)、新領(lǐng)域,而期待法律明文規(guī)定走在游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展和糾紛產(chǎn)生之前,是法律對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的“不可承受之重”。面對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵸|(zhì)性相似判定,在現(xiàn)行法律法規(guī)無(wú)法直接適用時(shí),不能拘泥于傳統(tǒng)思路,而是要回歸著作權(quán)法的基本原理、基本原則、立法目的等方面進(jìn)行綜合研判,兼顧鼓勵(lì)創(chuàng)新和規(guī)范市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的雙重社會(huì)效果,實(shí)現(xiàn)利益平衡。