一、動(dòng)作游戲與攻擊反饋音效的定義
(一)動(dòng)作游戲
動(dòng)作游戲是一種電子游戲類型,玩家通過控制角色進(jìn)行各種動(dòng)作和操作,以解決游戲中的挑戰(zhàn)和任務(wù)。該游戲類型通常強(qiáng)調(diào)快節(jié)奏的動(dòng)作、需要玩家快速實(shí)時(shí)反應(yīng)與手眼協(xié)調(diào),并 常常包含戰(zhàn)斗、攻擊、防御、跳躍、射擊等動(dòng) 作元素。該類游戲的核心特點(diǎn)包括實(shí)時(shí)的游戲交互性、人物角色的動(dòng)態(tài)控制和玩家參與度等,可以在各種平臺(tái)上進(jìn)行操作,包括個(gè)人計(jì)算機(jī)、游戲機(jī)、移動(dòng)設(shè)備等。這一游戲類型已經(jīng)產(chǎn)生 了許多經(jīng)典和受歡迎的系列作品, 如《只狼·影逝二度》《魂斗羅》《合金裝備》《生化危機(jī)》等。
相對(duì)于其他游戲類型,動(dòng)作游戲在攻擊操作方面具有獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)和特點(diǎn)。該類游戲與其他游戲類型相比,在攻擊操作上有以下幾個(gè)特點(diǎn):
1.實(shí)時(shí)反應(yīng)和手眼協(xié)調(diào)
動(dòng)作游戲強(qiáng)調(diào)玩家的實(shí)時(shí)反應(yīng)和手眼協(xié)調(diào)能力。玩家需要迅速做出決策并執(zhí)行各種攻擊 動(dòng)作,以應(yīng)對(duì)游戲中的敵人和挑戰(zhàn)。
2.強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗和格斗技巧
動(dòng)作游戲通常涉及各種戰(zhàn)斗和格斗場(chǎng)景,玩家需要學(xué)習(xí)和掌握不同的攻擊技巧、連擊組合與防御策略,以在戰(zhàn)斗中取得優(yōu)勢(shì)。
3.提供動(dòng)態(tài)和擬真的游戲體驗(yàn)
動(dòng)作游戲通過流暢的動(dòng)畫和視覺效果以及爽快的攻擊動(dòng)作,為玩家提供充滿刺激和挑戰(zhàn)的游戲體驗(yàn)。攻擊動(dòng)作的設(shè)計(jì)和表現(xiàn)對(duì)于打造流暢、令人興奮的游戲流程至關(guān)重要。
動(dòng)作游戲依據(jù)以上的幾個(gè)特點(diǎn),使得攻擊動(dòng)作在該類游戲中具有重要的地位。攻擊動(dòng)作的設(shè)計(jì)和相應(yīng)的音效表現(xiàn)都直接影響著玩家的游戲體驗(yàn)和參與度,同時(shí)也是動(dòng)作游戲獨(dú)特魅力的重要組成部分。
(二)攻擊反饋音效
在游戲中, “攻擊”這個(gè)詞的定義是:當(dāng)玩家按下攻擊按鍵(輸入),主體就會(huì)給出一 個(gè)攻擊動(dòng)作(響應(yīng)),隨后主體與客體發(fā)生碰撞,并觸發(fā)了后續(xù)一系列響應(yīng),直到玩家發(fā)出下一 次攻擊指令,這個(gè)過程被稱為“攻擊流程”。
而攻擊反饋音效是指在攻擊流程中,通過音頻技術(shù)與設(shè)計(jì)來模擬和增強(qiáng)角色或?qū)ο筮M(jìn)行 攻擊動(dòng)作時(shí)產(chǎn)生的聲音效果。它旨在通過聲音的力度、頻率、節(jié)奏等元素, 傳達(dá)出攻擊的力量、速度、威力以及與攻擊的相關(guān)效果。攻擊音效在游戲中具有重要的作用,可以提升游戲的沉浸感、真實(shí)感和戰(zhàn)斗體驗(yàn),使玩家更加投入游戲的攻擊動(dòng)作。
攻擊反饋音效在動(dòng)作游戲中常見的應(yīng)用有 以下幾點(diǎn):
1.反饋音效
動(dòng)作游戲中的攻擊音效直接傳達(dá)玩家攻擊動(dòng)作的力量、速度和威力。通過巧妙設(shè)計(jì)的音效,例如劍擊、槍聲、拳擊聲等,玩家可以感受到 自己的攻擊是否成功,增加游戲的真實(shí)感和滿 足感。
2.特殊技能音效
動(dòng)作游戲中的角色通常具有各種特殊技能,這些技能的施放和效果往往通過特定的音效來呈現(xiàn)。例如火球術(shù)的燃燒聲、電擊技能的電流聲等,這些音效可以突出技能的獨(dú)特性,讓玩家感受到技能的威力和特殊效果。
3.敵人動(dòng)作音效
動(dòng)作游戲中的敵人動(dòng)作音效對(duì)于玩家的反應(yīng)和戰(zhàn)略起著重要作用。通過設(shè)計(jì)獨(dú)特的敵人攻擊音效,玩家可以根據(jù)音效的特征判斷敵人的攻擊類型和方向,從而做出相應(yīng)的躲避或反擊動(dòng)作。
4.進(jìn)階反饋音效
動(dòng)作游戲中的進(jìn)階反饋音效能夠告知玩家 特定動(dòng)作或技能成功與否。例如,連擊成功的 音效、技能釋放成功的音效等,這些音效可以 激勵(lì)玩家繼續(xù)探索和嘗試更高級(jí)的動(dòng)作和技能,提升游戲的挑戰(zhàn)和樂趣。
本文將著重針對(duì)第一點(diǎn)“反饋音效”進(jìn)行研究并總結(jié)出相應(yīng)的設(shè)計(jì)思路。
二、攻擊反饋音效的應(yīng)用設(shè)計(jì)思路
在動(dòng)作游戲中,攻擊動(dòng)作的方式可按照后續(xù)產(chǎn)生的反饋效果分為“直接接觸式攻擊”和“間接接觸式攻擊”兩大類,本文將這兩類分成“刀劍拳腳類”“槍炮武器類”“飛行射擊類”三種模型并對(duì)其各自的音效進(jìn)行分析。
在輸入攻擊指令到碰撞前的動(dòng)作我們定義為“攻擊前搖”,碰撞后到整個(gè)攻擊流程結(jié)束的動(dòng)作我們定義為“攻擊后搖”。在這里引入一個(gè)“攻擊速度”的概念,它代表著角色單位時(shí)間內(nèi)的攻擊頻率,具體表現(xiàn)為在各種游戲中,當(dāng)玩家的“攻擊速度”得到提升時(shí), 相對(duì)于“慢速”狀態(tài),更快的攻擊速度所帶來的打擊感會(huì)更加的順暢,通過錄制游戲畫面并逐幀回放時(shí)可以發(fā)現(xiàn)這是因?yàn)椤肮羟皳u”的時(shí)間變短了,也就是輸入指令后和產(chǎn)生碰撞之間的時(shí)間變得更短了。
(一)刀劍拳腳類的攻擊音效
那么在使用刀劍、拳頭這類“慢速”武器 的情況下,通過適當(dāng)縮短“攻擊前搖”似乎是增強(qiáng)游戲體驗(yàn)感的途徑之一。同時(shí),根據(jù)碰撞面的材質(zhì)所反饋的聲音也是另一個(gè)影響游戲體驗(yàn)的元素,當(dāng)角色的武器與不同材質(zhì)接觸時(shí)的聲音符合常識(shí),人的大腦才能提供正確的反饋。
(二)槍炮武器的攻擊音效
以槍械作為武器的游戲中,從輸入開槍的指令到攻擊生效基本是瞬間完成,也就是說碰撞在這個(gè)瞬間完成,不存在“攻擊前搖”這個(gè)時(shí)間,所以相比刀劍類游戲,射擊游戲的打擊感往往更強(qiáng)。那么如何增強(qiáng)射擊游戲的打擊感,這就要利用到“攻擊后搖”這個(gè)概念,在射擊游戲中, “攻擊后搖”往往被設(shè)計(jì)成火藥爆炸? 后的混響音效、槍械的后坐力、子彈劃過空氣的聲音甚至子彈飛行的軌跡等。因此射擊游戲區(qū)別于刀劍游戲,可以通過增強(qiáng)“攻擊后搖”來增強(qiáng)體驗(yàn)感。
(三)飛行射擊類武器的攻擊音效
飛行射擊類的攻擊音效包括但不限于弓箭類武器、法術(shù)攻擊等,其最大的特點(diǎn)就是在輸入攻擊指令后需要延遲一段時(shí)間攻擊才能得到釋放,且因?yàn)樽陨淼奶厥庑赃€同時(shí)存在兩種前后搖和碰撞的設(shè)定,其音效設(shè)計(jì)時(shí)需要考慮的條件較多,比如有拉弓時(shí)箭與弦的摩擦聲、箭矢離弦時(shí)的第一次碰撞聲、弓箭在空中飛行時(shí) 的混響聲、箭矢射中敵人的第二次碰撞聲、敵人受擊后的反饋音效等。
三、對(duì)當(dāng)前游戲音效設(shè)計(jì)的感悟
游戲音效的設(shè)計(jì)在目前階段只能靠游戲廠商自己去耐心地打磨。打擊音效做起來并沒有很高的技術(shù)門檻,而是單純費(fèi)時(shí)費(fèi)力,且不一定有預(yù)期效果。很多廠商也不想花大量時(shí)間精力在上面,所以本文認(rèn)為游戲音效甚至音樂都是很能反映游戲廠商態(tài)度的一個(gè)方面。如果說一款動(dòng)作元素比較多的游戲,在開發(fā)的資金、時(shí)間、人力都相對(duì)充足的情況下,打擊感卻做得很糟糕,那主要原因就是游戲廠商的態(tài)度問題了。此外,經(jīng)??吹接型婕以谕豢钣螒虻拇驌粢粜嫌幸庖姺制?,本文認(rèn)為是很多玩家沒有意識(shí)到游戲音效也是分類型的。部分玩家可能最早接觸到的是日本的動(dòng)作游戲,所以對(duì)于打擊音效的概念都有些先入為主,認(rèn)為所有游戲就應(yīng)該像《鬼泣》《忍龍》這一類“一拳就把人打飛出去十幾米遠(yuǎn),一刀就把人挑飛到空中”一樣,覺得這種才是好的打擊感。但是? 像《對(duì)馬島之魂》這種打擊感就是偏寫實(shí)的,? 不能拿它跟《鬼泣》那種夸張的打擊音效做比較,《對(duì)馬島之魂》的打擊感要是真做成《鬼泣》那樣,那也會(huì)破壞游戲的代入感。所以關(guān)于打擊音效,一定要結(jié)合游戲的風(fēng)格和類型去看待,? 不要一味套用日本動(dòng)作游戲的標(biāo)準(zhǔn),因?yàn)樗灰欢ㄟm合所有的游戲。
四、結(jié)語
TGA(TheGameAwards, 年度游戲大獎(jiǎng), 是由索尼、微軟、任天堂以及維爾福贊助的新活動(dòng),被譽(yù)為“游戲界的奧斯卡”)頒獎(jiǎng)典禮從2014年的第一屆到2023年已經(jīng)舉辦了九屆?;仡櫭恳粚玫哪甓茸罴延螒?,包括了引領(lǐng)全球游戲行業(yè)創(chuàng)新游戲玩法的《雙人成行》《守望先鋒》《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》,以人物刻畫和游戲劇情著稱的《最后的生還者2》《龍騰世紀(jì):審判》,也不乏《巫師3:狂獵》《戰(zhàn)
神》《只狼:影逝二度》這樣時(shí)至今日都讓人 們贊嘆不已的動(dòng)作游戲。這些佳作無疑是在游戲被稱為“人類第九藝術(shù)”后的杰出代表作品,它們成功的背后,在技術(shù)層面上是無數(shù)游戲開發(fā)者的辛勤工作和打磨的成果,而在表現(xiàn)層面 則代表當(dāng)時(shí)頂尖的行業(yè)標(biāo)桿和視聽水準(zhǔn)。橫向?qū)Ρ冗@九款年度游戲,雖然年代跨度很大,但是放在當(dāng)時(shí)發(fā)售的年代,都有一個(gè)共同點(diǎn),那就是無論是游戲的視覺體驗(yàn)方面還是聽覺感受方面,都帶給游戲玩家無與倫比的享受和耐人尋味的游玩經(jīng)歷。
時(shí)至今日,我們已經(jīng)不再受當(dāng)時(shí)硬件設(shè)備? 的限制了。2018年,顯卡廠商英偉達(dá)(NVIDIA)發(fā)布了NVIDIARTX(光線追蹤技術(shù)),向世人展示了當(dāng)前的顯卡硬件的發(fā)展已經(jīng)在游戲的開發(fā)和游玩中實(shí)現(xiàn)了實(shí)時(shí)電影級(jí)的渲染。2020年,EpicGames公司正式公布公司第五代游戲設(shè)計(jì)引擎UnrealEngine5(虛幻引擎5),發(fā)布會(huì)上的演示視頻已經(jīng)讓人難以分辨出數(shù)字世界與現(xiàn)實(shí)世界的差別。隨著科技的發(fā)展,在游戲制作領(lǐng)域已經(jīng)出現(xiàn)越來越高端的軟硬件支持,制作出的作品也是愈發(fā)精良和真實(shí),但是與此同時(shí)玩家的眼光自然也是水漲船高,對(duì)于游戲品質(zhì)和游玩體驗(yàn)的追求自然也會(huì)隨著時(shí)代的發(fā)展步步向前。游戲音效的設(shè)計(jì)之路道阻且長(zhǎng),行則將至;行而不輟,未來可期。
基金項(xiàng) 目:2022年度 浙 江 音 樂學(xué)院研究生科研及藝術(shù)實(shí)踐項(xiàng)目,項(xiàng)目編號(hào):YXKY2022019。
[ 作者簡(jiǎn)介 ] 嚴(yán)宇,男,漢族,安徽安慶人,浙江音樂學(xué)院音樂工程系電子音樂作曲專業(yè)碩士研究生在讀,研究方向?yàn)殡娮右魳纷髑?/p>