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        嚴(yán)肅游戲在認(rèn)知障礙人群中應(yīng)用的范圍綜述

        2023-11-14 11:07:48張薛晴宋玉磊陳宇晴向文濤徐桂華柏亞妹
        醫(yī)學(xué)信息 2023年21期
        關(guān)鍵詞:游戲研究

        張薛晴,宋玉磊,田 萌,陳宇晴,王 偉,向文濤,徐桂華,柏亞妹

        (1.南京中醫(yī)藥大學(xué)護(hù)理學(xué)院,江蘇 南京 210023;2.南京醫(yī)科大學(xué)生物工程與信息學(xué)院,江蘇 南京 211166)

        嚴(yán)肅游戲(serious game,SG)由Clark在1970年首次提出,指專門通過數(shù)字設(shè)備實現(xiàn)醫(yī)療健康教育的“嚴(yán)肅”目的而設(shè)計的游戲。通過數(shù)字化桌面游戲、模擬技能訓(xùn)練等多種形式,提高個人在“現(xiàn)實”世界中的知識、技能或態(tài)度[1]。認(rèn)知障礙人群認(rèn)知功能下降大于預(yù)期年齡的認(rèn)知下降[2],嚴(yán)肅游戲可鍛煉多任務(wù)處理、溝通決策等技能,提高認(rèn)知水平[3]。嚴(yán)肅的游戲和游戲化干預(yù)措施在認(rèn)知障礙人群中應(yīng)用日益廣泛,但其任務(wù)設(shè)計、評價指標(biāo)、評估流程等存在較大異質(zhì)性,需進(jìn)一步規(guī)范,以評估其應(yīng)用價值。本次研究旨在了解嚴(yán)肅游戲在認(rèn)知障礙人群中的應(yīng)用現(xiàn)狀,分析嚴(yán)肅游戲應(yīng)用的具體細(xì)節(jié),明確當(dāng)前研究進(jìn)展及不足,為嚴(yán)肅游戲在認(rèn)知障礙人群中的規(guī)范、合理應(yīng)用提出建議。

        1 資料與方法

        1.1 文獻(xiàn)納入和排除標(biāo)準(zhǔn) 根據(jù)Peters MDJ等[4]制定的PCC(participant,concept and context)原則確定納入標(biāo)準(zhǔn),即研究對象(Participants)、概念(Concept)、情境(Context)。①研究對象:認(rèn)知障礙人群;②概念:嚴(yán)肅游戲,包括線上及線下形式;③情境:認(rèn)知評估和(或)認(rèn)知干預(yù)。排除標(biāo)準(zhǔn):①嚴(yán)肅游戲的開發(fā)、設(shè)計等相關(guān)研究;②無法獲取全文和摘要的文獻(xiàn)、會議論文;③綜述、系統(tǒng)評價等二次研究;④重復(fù)發(fā)表和質(zhì)量較低的文獻(xiàn)。

        1.2 文獻(xiàn)檢索 檢索采用主題詞結(jié)合自由詞的方式檢索建庫以來至2023年5月發(fā)表在PubMed、Web of Science、Cochrane Library、MEDLINE、CI-NAHL、萬方、知網(wǎng)、維普中關(guān)于嚴(yán)肅游戲應(yīng)用于認(rèn)知障礙中的相關(guān)研究。采用主題詞結(jié)合自由詞進(jìn)行檢索,中文數(shù)據(jù)庫以中國知網(wǎng)為例,檢索式為:SU=(‘認(rèn)知障礙’+‘輕度認(rèn)知障礙’+‘認(rèn)知下降’+‘認(rèn)知損害’)AND TKA=(‘嚴(yán)肅游戲’+‘教育游戲’+‘游戲評估’+‘游戲平臺’+‘游戲教學(xué)’+‘教育游戲’)。英文檢索以PubMed為例,檢索式為("serious"[All Fields]AND"game"[All Fields]AND("cognitive dysfunction"[MeSH Terms]OR("cognitive"[All Fields]AND"dysfunction"[All Fields])OR"cognitive dysfunction"[All Fields]OR"cognitive"[AllFields]AND"impairment"[All Fields])OR"cognitive impairment"[All Fields])。

        1.3 文獻(xiàn)篩選 檢索文獻(xiàn)題錄導(dǎo)入NoteExpress去除重復(fù)文獻(xiàn),由2名經(jīng)過循證護(hù)理培訓(xùn)的研究人員根據(jù)納排標(biāo)準(zhǔn)獨立進(jìn)行文獻(xiàn)篩選,過程中遇到分歧時通過第3人小組會議最終確定符合標(biāo)準(zhǔn)的文獻(xiàn)。

        1.4 數(shù)據(jù)提取與分析 2名研究者獨立篩選標(biāo)題和摘要,確定可能符合納入標(biāo)準(zhǔn)的研究,根據(jù)研究問題提取相關(guān)信息,包括作者、國家、發(fā)表年份、研究類型、研究對象、樣本量、游戲內(nèi)容、應(yīng)用情景、頻次時間、研究結(jié)果、局限性,并進(jìn)行匯總分析。

        2 結(jié)果

        2.1 納入文獻(xiàn)基本特征 共檢索到856篇文獻(xiàn),刪除584篇重復(fù)文獻(xiàn)、5篇無法獲取全文文獻(xiàn)、226篇與本研究問題不符文獻(xiàn),21篇文獻(xiàn)質(zhì)量較低,7篇為游戲設(shè)計開發(fā)類,最后納入13篇文獻(xiàn)。確定納入的研究類型含隨機(jī)對照試驗(n=4)、類實驗研究(n=7)、橫斷面研究(n=2),共涉及9個國家,提取的基本信息詳見表1。嚴(yán)肅游戲在認(rèn)知障礙各階段人群中均有應(yīng)用。納入的13項研究應(yīng)用類型分為認(rèn)知障礙人群的干預(yù)(n=9)與認(rèn)知評估(n=4)兩大類應(yīng)用情景,其中,在家庭環(huán)境下開展的有3項,在醫(yī)療機(jī)構(gòu)或?qū)I(yè)醫(yī)護(hù)人員指導(dǎo)下進(jìn)行的有7項研究,其余未說明應(yīng)用場景。干預(yù)形式主要包括線上線下小游戲、虛擬仿真軟件、體感游戲等形式進(jìn)行認(rèn)知、感官、運動等多維度訓(xùn)練。評價指標(biāo)較以神經(jīng)心理學(xué)測試和自理能力評估為主,其中2項研究加入腦電圖信號作為客觀觀測指標(biāo)。

        表1 納入研究的基本特征

        2.2 認(rèn)知障礙人群中嚴(yán)肅游戲應(yīng)用類型

        2.2.1 設(shè)計特定游戲環(huán)節(jié)鍛煉不同認(rèn)知功能 對于認(rèn)知嚴(yán)肅游戲來說,需要實現(xiàn)的目標(biāo)包括持續(xù)的注意力、記憶力和執(zhí)行能力。我國學(xué)者設(shè)計的“腦有所樂”通過“物體分辨和記憶排序游戲”“看字讀色游戲”“尋寶大作戰(zhàn)游戲”實現(xiàn)視知覺訓(xùn)練、手眼協(xié)調(diào)訓(xùn)練、短期記憶訓(xùn)練[8]。韓國設(shè)計的Brain Talk游戲中“制作披薩”要求查看訂單,并在適當(dāng)?shù)臅r間烘焙,以做出正確的早餐,主要為了提高計劃、思維和注意力,“捕魚”要求當(dāng)移動的魚和青蛙出現(xiàn)時觸摸屏幕,用于鍛煉注意力、敏捷性、視聽反應(yīng)和協(xié)調(diào)性[10]。德國“MemoreBox”設(shè)計了摩托車、保齡球、乒乓球、唱歌、郵遞員和跳舞游戲,注重記憶、平衡、手眼協(xié)調(diào)、反應(yīng)能力的不同組合[11]。

        2.2.2 融合認(rèn)知干預(yù)理念與干預(yù)機(jī)制設(shè)定游戲場景我國Chang CH等[6]設(shè)計的“體感游戲”融入了懷舊療法與手勢訓(xùn)練,研究發(fā)現(xiàn)每個手指都有不同的功能,與大腦的不同區(qū)域相連。手指可以使大腦運動皮層和體感皮層的血流增加10%以上,從而有效預(yù)防癡呆癥[18],而懷舊療法則被認(rèn)為是較為成熟的認(rèn)知障礙非藥物干預(yù)手段[19]。通過在游戲場景中整合干預(yù)元素,區(qū)別于傳統(tǒng)的認(rèn)知干預(yù),在輕松的氛圍中提高使用者積極性,從而獲得更好的干預(yù)效果。

        2.2.3 收集游戲指標(biāo)來創(chuàng)建認(rèn)知可測量任務(wù),評估認(rèn)知下降 希臘Iliadou P等[13]通過在老人體驗“虛擬超市”購物流程等過程中采集腦電圖信號,發(fā)現(xiàn)虛擬超市測試可代替神經(jīng)心理學(xué)測試作為認(rèn)知下降評估工具。法國設(shè)計的“廚房和烹飪”游戲通過監(jiān)測游戲性時間同樣發(fā)現(xiàn),不同游戲活動的時間與神經(jīng)心理測試的表現(xiàn)一致,可區(qū)分AD和MCI患者[17]。

        2.2.4 模擬神經(jīng)心理學(xué)測試程序化評估認(rèn)知水平 西班牙設(shè)計的“Episodix”是以加利福尼亞語言學(xué)習(xí)紙質(zhì)測試為基礎(chǔ)開發(fā)的數(shù)字游戲,用于評估情景記憶。游戲設(shè)計老年人在城鎮(zhèn)中進(jìn)行虛擬漫步,任務(wù)對象以視頻或音頻的形式出現(xiàn)。利用經(jīng)歷的回憶程度測試認(rèn)知情況,可作為區(qū)分輕度認(rèn)知障礙、阿爾茨海默病和健康個體的有效工具[16]。

        3 討論

        3.1 適用于認(rèn)知評估和認(rèn)知干預(yù)多種情景,有效改善認(rèn)知功能 認(rèn)知功能涉及記憶、信息處理、注意力等多個領(lǐng)域,完整的神經(jīng)心理學(xué)測試篩查耗時較長[20],且專業(yè)人員在場會影響老年人評估心理,繼而影響測試結(jié)果。作為認(rèn)知評估工具,嚴(yán)肅游戲設(shè)定標(biāo)準(zhǔn)化流程進(jìn)行認(rèn)知篩查,目前大多數(shù)研究時長為15~30 min,通常根據(jù)受試者游戲表現(xiàn)得分或游戲時長等進(jìn)行判斷[15]。Valladares-Rodriguez S等[16]和Iliadou P等[13]還加入游戲過程中腦電圖變化指標(biāo)評估認(rèn)知功能,使得評估結(jié)果更為客觀精準(zhǔn)。作為干預(yù)手段,嚴(yán)肅游戲?qū)⒆⒁饬Α⒂洃浟蛨?zhí)行能力等認(rèn)知功能訓(xùn)練融入到游戲情境中,從而對使用者心理和行為產(chǎn)生影響,具有較好的應(yīng)用效果,研究結(jié)果表明[9,12,13],嚴(yán)肅游戲干預(yù)后MoCA、MMSE評估認(rèn)知功能均有所改善。此外,嚴(yán)肅游戲可在家庭、社區(qū)、機(jī)構(gòu)等非醫(yī)療環(huán)境下使用平板或手機(jī)等移動設(shè)備進(jìn)行,不受環(huán)境和時間限制,有助于降低訓(xùn)練成本。

        3.2 改善日常活動能力,提升生活質(zhì)量 嚴(yán)肅游戲除改善認(rèn)知功能,產(chǎn)生近遷移,還能改善日常生活能力、注意力、執(zhí)行力等其他方面,產(chǎn)生遠(yuǎn)遷移。研究發(fā)現(xiàn),老年人日常生活活動能力的損傷顯著增加發(fā)生認(rèn)知功能障礙的風(fēng)險[21],通過日?;顒幽芰υu估與干預(yù)可逆轉(zhuǎn)或延緩認(rèn)知衰弱進(jìn)程[22]。因此,大部分的認(rèn)知嚴(yán)肅游戲設(shè)置老人熟悉的生活場景、工具事務(wù)處理或者日?;顒蛹寄茏鳛橛?xùn)練環(huán)節(jié),如超市購物、廚房烹飪、打電話等,進(jìn)行訓(xùn)練之后老人日常生活活動能力顯著提高[13,14,17]。背后機(jī)制可能與身體和認(rèn)知挑戰(zhàn)的結(jié)合有助于激活大腦組織,保持神經(jīng)能力,游戲還可以改善對注意力的控制,這反過來又可以改善認(rèn)知功能[23,24]。此外,部分游戲設(shè)置運動項目作為游戲環(huán)節(jié),如奔跑、投籃[15]、乒乓球[11]等,通過運動可以增加大腦循環(huán)、增加神經(jīng)遞質(zhì)的可用性及增強生理和神經(jīng)過程來改善認(rèn)知表現(xiàn)[25,26]。

        3.3 改善老年人情緒,提高訓(xùn)練積極性 大量重復(fù)訓(xùn)練是功能改善的前提,枯燥的訓(xùn)練會降低參與積極性,產(chǎn)生倦怠[27]。研究顯示[28],傳統(tǒng)認(rèn)知訓(xùn)練過程中斷率在15%以上,而4周內(nèi)在iPad上進(jìn)行游戲訓(xùn)練8 h,參與者在整個游戲過程中保持了高水平的樂趣和動力。老年人對參與嚴(yán)肅游戲訓(xùn)練較之傳統(tǒng)干預(yù)的滿意度更高,原因可能在于訓(xùn)練的自由度更高,游戲化的訓(xùn)練同時可提高自信心并提供合適的反饋,最大限度地提高老年人游戲參與度[29]。同時游戲內(nèi)含的獎勵機(jī)制和外在的進(jìn)步表現(xiàn)也會帶來成就感,游戲帶來的獨特沉浸感和挑戰(zhàn)性也可給老人帶來積極體驗和積極情緒,產(chǎn)生更高的自我效能感[30]。嚴(yán)肅游戲作為低障礙、低成本和可持續(xù)的檢測和干預(yù)方式正在逐步應(yīng)用于醫(yī)療領(lǐng)域[31],已經(jīng)取得一些成效,建議從以下幾個方面深入研究。①既往的研究大多集中于嚴(yán)肅游戲?qū)τ谡J(rèn)知障礙干預(yù)效果研究,僅少數(shù)研究應(yīng)用于認(rèn)知功能評估。建議結(jié)合生物標(biāo)記物、腦電信號等客觀指標(biāo),探索嚴(yán)肅游戲輔助認(rèn)知診斷分類效果。②當(dāng)前研究類型局限,樣本量較小,大多評估整體認(rèn)知功能,未細(xì)化到各個認(rèn)知域效果評估,建議未來開展更多隨機(jī)對照研究,進(jìn)一步分析不同游戲場景設(shè)置、環(huán)節(jié)設(shè)定對不同認(rèn)知域的影響。③隨著認(rèn)知嚴(yán)肅游戲的實施,還可從游戲設(shè)計的科學(xué)性、場景應(yīng)用的拓展性、效果評價的多樣性等方面不斷完善,提高嚴(yán)肅游戲的干預(yù)質(zhì)量。

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