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        論冒險(xiǎn)類角色扮演游戲中的死亡美學(xué)意識(shí)
        ——以游戲《異度神劍3》為例

        2023-11-13 16:14:52吳宗陽葉翔宇李其桓
        西部廣播電視 2023年18期
        關(guān)鍵詞:神劍超文本諾亞

        吳宗陽 葉翔宇 李其桓

        (作者單位:濟(jì)南大學(xué))

        在文學(xué)作品中,死亡敘事一直是近代中國(guó)文學(xué)的敘事策略,但此類深度極高的文本大多著眼于宏大的社會(huì)話題,是以個(gè)人的死亡引出關(guān)于群體甚至整個(gè)民族的命運(yùn)。本文將在存在主義哲學(xué)的基礎(chǔ)上探討電子游戲中闡釋個(gè)人展現(xiàn)生命價(jià)值的死亡美學(xué)內(nèi)容。另外,由于研究的對(duì)象特殊,筆者首先對(duì)電子游戲這一載體及其敘事特征做一定的介紹。

        1 冒險(xiǎn)類角色扮演游戲的代入感與觀念傳達(dá)

        游戲研究以敘事學(xué)、符號(hào)學(xué)以及藝術(shù)與哲學(xué)等傳統(tǒng)學(xué)科為基底,因此有多種不同的研究模式,傳統(tǒng)一般是從形式論的角度對(duì)游戲進(jìn)行分析。但若只是依循形式論的研究方式,對(duì)當(dāng)下來說其實(shí)是不合適的,雖然其便于從游戲的結(jié)構(gòu)性角度解釋游戲,卻也容易陷入以抽象化的概念認(rèn)識(shí)游戲總體而忽略個(gè)性的困境,將游戲作為“戲劇”和“敘事”的延伸其實(shí)阻礙了認(rèn)識(shí)游戲這種媒介[1]。

        1.1 開放世界模式下游戲敘事具有超文本特征

        冒險(xiǎn)類角色扮演游戲(以下簡(jiǎn)稱“冒險(xiǎn)類RPG”),指讓玩家在已經(jīng)設(shè)定好的虛構(gòu)世界中活動(dòng),并依據(jù)某種結(jié)構(gòu)化規(guī)則行動(dòng)的游戲類型。它不僅復(fù)刻世界的一隅,而且能依據(jù)規(guī)律創(chuàng)造一個(gè)擬真環(huán)境。一部?jī)?yōu)秀游戲作品的背景是被創(chuàng)造的世界,同真實(shí)世界一般具有系統(tǒng)性、自新性。

        冒險(xiǎn)類RPG 依附于超文本敘述。與傳統(tǒng)敘事方式不同的是,超文本敘事作品的讀者在閱讀的過程中可以有不同的選擇。這使得讀者不僅是敘事的觀察者,也是敘事的參與者。

        由聶春華的分析可知,超文本的敘事方式以非線性結(jié)構(gòu)消解了長(zhǎng)久以來作者這一主體對(duì)作品的壟斷性[2],使讀者也享有創(chuàng)作的主導(dǎo)性,從而創(chuàng)造出主動(dòng)娛樂的神話,正如邁克爾·喬伊斯所言:“讀者即作者?!卑贡尽ぐ査_斯(Espen Aarseth)還在《賽博文本》中劃分了四種讀者功能,即解釋、探索、構(gòu)型和文本單元,可見讀者也能夠參與作者的創(chuàng)作。

        “超文本是超鏈接索引交互的讀寫形式,電子游戲則將信息關(guān)聯(lián)的形式融于交互讀寫的過程中,強(qiáng)化了超文本敘事的非線性和互文性?!盵3]可以說,電子游戲天然適合超文本敘事結(jié)構(gòu)。

        1.2 線性設(shè)計(jì)的線性敘事是觀念傳達(dá)的良好形式

        超文本敘事并不意味著完全采取非線性敘事方式,事實(shí)上,因?yàn)橘x予了讀者“探索”權(quán),超文本下的線性敘事結(jié)構(gòu)更能夠引起讀者共鳴。

        在冒險(xiǎn)類RPG 游戲中,開放的世界并不意味著故事也完全開放。開放世界游戲的敘事方式以點(diǎn)狀敘事和分支敘事為主。例如游戲《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》,其敘事結(jié)構(gòu)呈紡錘形(見圖1)[3]。圖中左側(cè)為劇情的起點(diǎn),從左到右分布的每個(gè)點(diǎn)都代表一段作者設(shè)計(jì)的零散劇情,玩家在游玩過程中連點(diǎn)成線,不論遺漏多少,都殊途同歸,最后匯集到右側(cè)的故事終點(diǎn)。

        圖1 《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》敘事結(jié)構(gòu)示意圖

        2 存在主義:虛位空間與現(xiàn)實(shí)的互滲與死亡觀

        《異度神劍3》是MONOLITH SOFT 開發(fā)的冒險(xiǎn)類RPG 游戲,該作品主創(chuàng)高橋哲哉采用超文本的線性敘事結(jié)構(gòu),將自己對(duì)存在主義生命觀的思考融入情節(jié),拔高了此作的哲學(xué)高度,成為《異度神劍》系列的集大成之作,同時(shí)它也是能夠代表此類電子游戲的重要作品。

        2.1 向死而生:兩個(gè)世界的融合

        《異度神劍3》的敘事結(jié)構(gòu)是點(diǎn)狀和分支敘事結(jié)合的線性結(jié)構(gòu)。一方面,故事總體上有一個(gè)主線:在名為艾歐尼翁的虛構(gòu)大陸上,作為銜尾蛇的6 位主角團(tuán)成員在不斷擊敗梅比烏斯的過程中解放分屬兩個(gè)陣營(yíng)、相互攻伐的各個(gè)“殖民地”,最終探尋整個(gè)世界的真相。另一方面,由主線得到的真相是不完整的,需要從分布于世界上的劇情點(diǎn)和一系列覺醒任務(wù)中得到信息,進(jìn)而整合出完整的劇情。

        艾歐尼翁是《異度神劍》系列一代的“虛數(shù)空間”世界與二代的“實(shí)數(shù)空間”世界歸于一體的產(chǎn)物。兩個(gè)世界的女王為防止融合過程中世界毀滅,共同建造了“始源”裝置,使兩個(gè)世界的人即使死亡也能在新世界重生。但群眾對(duì)無法掌握自己生死的恐懼不斷膨脹,最終轉(zhuǎn)化為對(duì)絕對(duì)自由的追求。這種追求也是梅比烏斯Z 誘惑力的來源,它代表著現(xiàn)實(shí)中人們對(duì)無法掌握自己生死的恐懼感。身為絕對(duì)自由象征的梅比烏斯Z 控制了始源裝置,在兩個(gè)世界融合的一瞬間,它停止了時(shí)間。

        艾歐尼翁并不是兩個(gè)世界融合的完整形態(tài),而更像身在的現(xiàn)實(shí)世界與想象中的“往生之地”重疊的幻象。在這里,生與死的統(tǒng)一被割裂開①,生命永久地循環(huán)在10 年之間。只有“成人”,即不曾戰(zhàn)死,活過10 年的歲月,生命才真正消逝。無論從形式還是內(nèi)容上來說,艾歐尼翁都象征著尼采構(gòu)想的世界本質(zhì):上帝已死。在沒有神的世界中,信仰、道德完全喪失,人們被要求追逐成人。戰(zhàn)死之人重歸“始源”裝置,再次踏入輪回,一切都失去意義。如尼采所想,虛假的理論掩蓋了生命的意義,每個(gè)人都被告知“成人”是最終的目標(biāo)。人們以這種目標(biāo)掩蓋了生命的虛無,帶著幻覺前行,但只有在到達(dá)目的地的那一刻才真正面對(duì)虛無。未達(dá)終點(diǎn)之人則永遠(yuǎn)沉浸在自欺中,獲得虛假的安慰。

        這樣的安慰,在尼采看來是毫無意義的,如阿甘本所說:“我無法為‘此在’提供任何可以‘現(xiàn)實(shí)化’的東西,無法為‘此在’提供任何其作為一種現(xiàn)實(shí)的實(shí)體而可以成為的東西。相反,死亡在總體上為存在提供了一種‘不可能的可能性’,指出‘所有的一切……所有的存在’都將消亡。只有在純粹否定性的語境中領(lǐng)悟向死而在,只有在經(jīng)歷了最為熾烈的不可能性之后,‘此在’才能達(dá)到他最為本己的居留之所,并將自身理解為一個(gè)整體?!盵4]

        梅比烏斯Z 誕生的本源,正是這種直面虛無的恐懼。不能克服對(duì)世界無意義真相的恐懼,那生命的意義就不能得到釋放。

        “權(quán)力意志”②,德文表述為“der Wille zur Macht”,是尼采基于對(duì)叔本華“生命意志”的修正產(chǎn)生的概念,指以自強(qiáng)為核心要義的生存意志,即生存本身的意義不僅是生命本能和環(huán)境壓迫,更是人本身對(duì)自強(qiáng)的追求而產(chǎn)生的生存價(jià)值。

        在尼采眼中,世界與生命的無價(jià)值都不能打倒人,每個(gè)人都存在“超人”的潛質(zhì),人成為“超人”的過程也是人“權(quán)力意志”覺醒的過程。游戲中,每個(gè)人都能成為梅比烏斯,也都能成為銜尾蛇。當(dāng)“權(quán)力意志”覺醒時(shí),歪曲欲望使人墮入虛無之中,成為梅比烏斯;而選擇擺脫虛無,讓生命更有意義,不斷拷問生存價(jià)值的人,即銜尾蛇。梅比烏斯只能在永續(xù)循環(huán)中選擇存在與消亡,從而失去生命的價(jià)值。存在,在無盡輪回中失去意義;死亡,卻成為永恒的歸宿。而銜尾蛇的形狀,則代表著一種解開循環(huán)的可能。

        主角諾亞是一名“送行者”,每次戰(zhàn)斗之后,他都要為陣亡的士兵奏響送行曲,讓他們化為能量,回歸大地。他追逐著死亡,對(duì)于其他人來說,他象征著死亡,亦成為破滅過往回憶的介質(zhì),代表著虛無與實(shí)感的交匯。未知死,焉知生?作為最貼近死亡之人,諾亞對(duì)生命與死亡的深刻思考,賦予他覺醒的可能。

        海德格爾提出的“沉淪狀態(tài)”[5],即“此在”③在世的常態(tài),指?jìng)€(gè)人失掉獨(dú)立的思考和判斷能力,以本真的個(gè)性化的自我融入群體中,從眾地、以庸俗之思維思考,即“此在”一開始即已“沉淪”?!俺翜S”,意味著“此在”與其所“操勞”的世界之混沌給現(xiàn)實(shí)蒙上一層虛假的陰影,而我們?cè)诜泵顒?dòng)中所觸及的才是真正的世界。唯理解真正意義的本源,才能說是真正存在于世界。這一切都集結(jié)于核心的爭(zhēng)端:如果生命與死亡都無意義,那么人存世的意義到底如何顯現(xiàn)?

        在游戲中,人的目標(biāo)是“成人”,死亡成為一切的開始和最終的歸宿,這一設(shè)定直接揭露了沉淪之人生存的真相。這種“向死而生”并不完整,只是流于形式。從本質(zhì)上來說,這種墮入重復(fù)的自封只是軟弱者的逃避。

        諾亞理解了死亡,不愿生存在虛設(shè)意義的世界,因而走向了反抗,朝死亡的歸處,尋找生命之外的生存意義,真正做到了向死而生。

        2.2 死亡觀:從存在主義理念下的積極虛無主義走向?qū)固摕o主義

        在諾亞之前有過無數(shù)抗?fàn)幷?。“不能聽命于自己者,就要為他人所控”,諾亞的前隊(duì)友約蘭即是如此。與他人不同,約蘭不曾反抗世界,而是反抗命運(yùn)。

        約蘭的超越,在形式上直接表現(xiàn)為奉獻(xiàn)。他以自己“成人”的可能交換了同伴的生命,也因此獲得了覺醒的可能。但是,他內(nèi)心充斥的希望歪曲了本來對(duì)于自由的向往,墮為梅比烏斯,生命最精彩的偶然性④和可能性被拋棄。在薩特的眼中,這便已經(jīng)失去了“存在”。

        薩特認(rèn)為,存在就是無數(shù)偶然性的集合,而偶然性本身是虛無的,因此存在也是虛無的。但是,偶然所構(gòu)筑的必然已經(jīng)不被偶然左右,梅比烏斯Z 所選擇的不是偶然的“誰”,而是愿為別人奉獻(xiàn)生命的“約蘭”這一存在,此為約蘭的行為賦予了必然。

        約蘭在輪回中奉獻(xiàn)了一切,卻極少能夠獲得源自同伴的溫暖,以至于他報(bào)復(fù)性地與人對(duì)抗。個(gè)人的自由與他人的自由具有不可調(diào)和的矛盾,要想不受人支配地享有自由,就必然會(huì)奴役和踐踏他人的自由。辯證地看,當(dāng)世所發(fā)生的是當(dāng)世一切所思所想的演繹,約蘭的再次犧牲即是自我回歸,達(dá)成了對(duì)自己存在的證明。至此,我們已經(jīng)明確,雖然生命的誕生與死亡本身無意義,可自誕生之時(shí)起,意義創(chuàng)造的火花已經(jīng)悄然綻放。

        人唯選擇可獲答案,選擇之偶然為如死水般的絕對(duì)理性存在注入生機(jī),那么選擇的失卻可能正意味著存在會(huì)轉(zhuǎn)向虛無。每一個(gè)“不曾起舞的日子”[6],正是生命在爆發(fā)前的沉默。

        最后,梅比烏斯N 與諾亞發(fā)生沖突,此時(shí)對(duì)存在主義的討論也達(dá)到高潮。在游戲中,存在著無數(shù)個(gè)諾亞,其中梅比烏斯N、墮落為梅比烏斯N 之前的諾亞和主角諾亞是主要的塑造對(duì)象。主角諾亞是梅比烏斯N 在迷惘中流落的“殘念”構(gòu)筑的具象,他以他人給予的溫柔和愛戀對(duì)抗虛妄,此時(shí)必然性在新的諾亞身上已經(jīng)具備。最終,主角不斷前行,得以面對(duì)往日的自我。在必然性與偶然性的統(tǒng)一下,生命與死亡重歸一體,諾亞回歸“人”本來的模樣。

        在“剎那的永恒”中,不幸與死亡構(gòu)筑的既有無數(shù)不健全的諾亞,也有正在成長(zhǎng)的主角諾亞。梅比烏斯N 走向墮落,而諾亞則選擇了第二條路,成就了新的諾亞,成為生與死的救贖者。在梅比烏斯N 的第二次選擇中,過去與未來統(tǒng)一,諾亞完成人真正意義的補(bǔ)完,轉(zhuǎn)向“超越倫理的、信仰的生存”⑤。這個(gè)時(shí)刻,諾亞重疊于《圣經(jīng)》中救世的諾亞,這是靈魂而非宗教意義上的重疊。梅比烏斯的記憶使他重走了無數(shù)次人生,也讓他明確了生命真正的價(jià)值。

        “銜尾蛇”一詞也隱喻著作品的主題。榮格派哲學(xué)家諾伊曼認(rèn)為,銜尾蛇在心理學(xué)上代表人擁有自我意識(shí)之前的一種混沌狀態(tài)。而自我意識(shí)的誕生,就意味著必須切斷這個(gè)銜尾蛇之環(huán),銜尾蛇力量失去正預(yù)示著主角們從混沌中走出,有勇氣直面虛無。另外,梅比烏斯環(huán)可以看作扭曲的銜尾蛇之環(huán),意味著“梅比烏斯們”在自我混沌中越陷越深。銜尾蛇的解開是由死亡中孕育出新生,而梅比烏斯則陷入不生不滅的桎梏。

        存在主義認(rèn)為,生命的誕生本身無意義,但人從無意義走向的是有意義的死亡。死亡的意義來源于人從生存走向死亡的過程所經(jīng)歷的一切事、一切人所構(gòu)筑起的信仰。正是死亡的存在使人學(xué)會(huì)珍視,生命的意義從來都是來源于他人、他物——即使“他人即地獄”。這種死亡美學(xué),不是單純地撕開世界與生命的傷口,而是給予玩家面對(duì)世界虛無的勇氣,也是面對(duì)生活的勇氣。

        從最初的“上帝已死”,到《異度神劍3》的“向死而生”,《異度神劍》系列講述的不是單純的JRPG⑥式的故事。其死亡之美是通過描寫生者對(duì)抗虛無的勇氣來傳達(dá)一種誕生于死亡、依附于生者的美感——一種“自強(qiáng)”之美。

        海德格爾曾就尼采永恒輪回學(xué)解釋說:“永恒輪回學(xué)說中最沉重和最本真的東西就是:永恒在瞬間中存在,瞬間不是稍縱即逝的現(xiàn)在,不是對(duì)一個(gè)旁觀者來說僅僅倏忽而過的一剎那,而是將來與過去的碰撞。在這種碰撞中,瞬間得以達(dá)到自身。瞬間決定著一切如何輪回[7]。這段話,是對(duì)《異度神劍3》的最好概括。

        3 結(jié)語

        本研究首先闡明電子游戲能夠稱為當(dāng)下流行的藝術(shù)表現(xiàn)載體的敘事學(xué)原因,以《異度神劍3》為例,詳細(xì)分析了以存在主義哲學(xué)觀為基礎(chǔ)發(fā)展出來的獨(dú)特死亡美學(xué),說明了在電子游戲中更加便于發(fā)揮超文本敘事的特殊優(yōu)勢(shì)。

        在研究過程中,筆者以存在主義哲學(xué)為指導(dǎo),分析具體的游戲文本。研究發(fā)現(xiàn),在《異度神劍3》這部作品中所蘊(yùn)含的死亡美學(xué)內(nèi)容,與其他文學(xué)作品中的死亡美學(xué)不相同。日本傳統(tǒng)文學(xué)作品中,相較于探討死亡本身,更傾向于對(duì)死亡時(shí)環(huán)境或者人物的細(xì)致描寫來烘托出一種對(duì)死亡的浪漫化,讓對(duì)死亡的恐懼轉(zhuǎn)變?yōu)閷?duì)美的追求。而高橋哲哉則擺脫了這種限制,真正面對(duì)死亡、虛無的問題,同時(shí),沖出存在主義的框架,反抗虛無主義對(duì)一切意義的否定,他的死亡觀也否定了積極的虛無主義將死亡解釋為無意義。高橋哲哉同時(shí)超越了存在主義與日本傳統(tǒng)美學(xué)的束縛。不過,孰優(yōu)孰劣,仍有待評(píng)說。

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