齊 青 羅瑞瑞
2021年春節(jié)期間,一批在題材、風(fēng)格、思維、藝術(shù)形態(tài)上與以往具有鮮明區(qū)別的電影在春節(jié)檔大放異彩,引起學(xué)界與業(yè)界的熱烈討論。陳旭光借此提出“游生代”1(或?qū)а莼蚴鼙姡└拍?。這意味著伴隨游戲機(jī)、電腦、互聯(lián)網(wǎng)、手機(jī)成長(zhǎng)起來(lái)的“Z世代群體”進(jìn)入討論視野。雖然目前學(xué)術(shù)界對(duì)“游生代”尚未有明確的界定,但根據(jù)陳旭光從“新創(chuàng)作力量”的角度考察,可以粗略定義為“一批在視覺影像經(jīng)驗(yàn)、游戲化體感思維上被視頻電子游戲經(jīng)驗(yàn)所形塑了的‘80 后’‘90 后’導(dǎo)演,他們與前輩、兄長(zhǎng)輩導(dǎo)演如第六代,甚至其他新力量導(dǎo)演都逐漸表露出鮮明的區(qū)別”。2
世界電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)端于20世紀(jì)60年代,形成于70年代,在80-90年代快速發(fā)展,成為朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)。例如任天堂(Nintendo)、世嘉(SEGA )、卡普空(Capcom)、暴雪娛樂(lè)(Blizzard Entertainment)等企業(yè)都是在這一時(shí)期發(fā)展并壯大?!?0后”“90后”群體伴隨著眾多經(jīng)典IP,如超級(jí)馬里奧、街頭霸王、生化危機(jī)、魔獸爭(zhēng)霸等游戲記憶長(zhǎng)大成人。同時(shí),互聯(lián)網(wǎng)媒介的強(qiáng)勢(shì)崛起與形態(tài)完善,使不同媒介間的壁壘進(jìn)一步瓦解,不斷實(shí)現(xiàn)游戲、電影、電視等泛娛樂(lè)領(lǐng)域不同影像媒介之間的交融與接壤。在這樣的時(shí)代與技術(shù)背景下,“游生代群體”的審美趨勢(shì)是“影”與“游”的融合,以更好達(dá)成身體體驗(yàn)在沉浸感、臨場(chǎng)感、具身感、互動(dòng)性上的心理需求。
如何界定游戲化電影?早在2005 年,法國(guó)《電影手冊(cè)》(Cahiers du Cinéma)主編、電影評(píng)論家讓—米歇爾·弗羅東(Jean-Michel Frodon)就使用“電影的不純性”概念將電影與游戲在演進(jìn)過(guò)程中的復(fù)雜關(guān)系歸納為“評(píng)述、改編、引用、結(jié)合”四種形態(tài):1、評(píng)述:電影中觀看電子游戲,利用電影反映真實(shí)生活的本性對(duì)作為現(xiàn)象的電子游戲做出評(píng)論;2、改編:將電子游戲的情節(jié)拍成電影,或者同時(shí)創(chuàng)作電影、電子游戲兩個(gè)版本;3、引用:在電影中插入截取的游戲片段構(gòu)成敘事因素;4、結(jié)合:指游戲與電影的“再媒介化”(Remediation)。3在這里,紐約大學(xué)媒體研究者亞歷山大·蓋洛威(Alex-ander Galloway)對(duì)游戲與電影關(guān)系日益復(fù)雜化的“再媒介化”現(xiàn)象做出新的回應(yīng),用術(shù)語(yǔ)“游戲化電影”4來(lái)指稱那些將游戲形式融入電影語(yǔ)法的現(xiàn)象??肆_地亞學(xué)者嘉斯米娜·卡洛伊(Jasmina Kallay)采用類似表述“Gaming Film”(游戲化電影),認(rèn)為游戲文化正在重塑電影的敘事、結(jié)構(gòu)、視覺、哲學(xué)等各個(gè)方面,并指出,游戲正在建構(gòu)著新的敘事框架和視覺空間結(jié)構(gòu),創(chuàng)造著一種跨媒介的、影游融合的共生關(guān)系。5同時(shí),國(guó)內(nèi)大部分學(xué)者對(duì)“游戲化電影”采用的表述為“影游融合電影”,做出釋義的同時(shí)也做了初步分類。陳旭光認(rèn)為,“影游融合”指電影與游戲這兩種媒介在發(fā)展過(guò)程中,在思維、敘事、風(fēng)格、內(nèi)容、產(chǎn)業(yè)、技術(shù)等方面的互相融合,并界定出四類“融合”形態(tài)或方式:游戲IP改編、游戲規(guī)則敘事、游戲風(fēng)格影像、游戲影像套嵌。6張凈雨也對(duì)此做出以下分類:1、基于電子游戲及其衍生人物形象改編的電影;2、具有電子游戲影像風(fēng)格的電影,故事雖不直接圍繞游戲展開,但效仿了電子游戲的媒介語(yǔ)言形態(tài);3、以游戲機(jī)制來(lái)構(gòu)建影片敘事的電影。7施暢針對(duì)游戲形式對(duì)當(dāng)代電影的滲透和影響,將“游戲化電影”區(qū)分為三種基本形態(tài):時(shí)空設(shè)定游戲化、情節(jié)結(jié)構(gòu)游戲化、視覺呈現(xiàn)游戲化。8
雖然眾多學(xué)者對(duì)游戲化電影的定義和分類不甚相同,但都不約而同地將視野集中在共通的方面:以游戲機(jī)制作為影片核心的電影才具備一定的價(jià)值。基于上述文獻(xiàn),本文所選取的電影和研究的問(wèn)題意識(shí),主要針對(duì)國(guó)產(chǎn)電影創(chuàng)作中以形式融合為核心的游戲化電影。在此背景下,本文基于對(duì)既有文獻(xiàn)進(jìn)行分析與綜述,以《動(dòng)物世界》(2018)、《唐人街探案3》(2021)、《刺殺小說(shuō)家》(2021)和《白蛇2:青蛇劫起》(2021)這四部具有代表性的國(guó)產(chǎn)游戲化影片為例,從“規(guī)則”(游戲規(guī)則構(gòu)建世界觀)、“體驗(yàn)”(游戲化敘事)、“呈現(xiàn)”(游戲化影像)三方面入手,討論近年來(lái)國(guó)產(chǎn)電影的游戲化創(chuàng)作策略,并對(duì)其優(yōu)劣之處做出一定評(píng)析。
近年來(lái)的國(guó)產(chǎn)游戲化電影在時(shí)空建構(gòu)上廣泛引入游戲規(guī)則,用游戲語(yǔ)言編織電影敘事。這類影片不是基于電子游戲IP及其衍生角色形象等內(nèi)容層面的改編與移植,而是在敘事形式上融入游戲邏輯,在電影中表現(xiàn)為不以塑造情節(jié)和刻畫人物為主要任務(wù),關(guān)注故事世界及其世界觀的構(gòu)建以及角色在整個(gè)流程中的生存、挑戰(zhàn)與探索。電影在敘事形式層面對(duì)游戲機(jī)制進(jìn)行借鑒與融合,使游戲本身成為電影的故事內(nèi)容,呈現(xiàn)出“電影時(shí)空游戲化”的新態(tài)勢(shì)。在《動(dòng)物世界》中,鄭開司受好友李軍欺騙背上巨額貸款,為還清債務(wù)進(jìn)入“命運(yùn)號(hào)”郵輪參與“剪刀、石頭、布”的卡牌游戲。《唐人街探案3》中,以推理解密、密室闖關(guān)建構(gòu)了秦風(fēng)等人與神秘組織Q、警察、黑幫之間的爭(zhēng)鋒與較量,并且加入跑酷、快打、迷宮等“游戲副本”,構(gòu)成多重嵌套的游戲世界。在影游融合實(shí)踐中,融合的游戲形式除了現(xiàn)實(shí)中的實(shí)體游戲,也包括基于計(jì)算機(jī)開發(fā)的電子游戲?!洞虤⑿≌f(shuō)家》中,路空文筆下與真實(shí)世界相關(guān)聯(lián)的“異世界”引入了電玩游戲的闖關(guān)邏輯,少年空文在打怪、裝備、技能等多種電子游戲常見的規(guī)則系統(tǒng)下,以挑戰(zhàn)并擊殺BOSS赤發(fā)鬼作為最終目標(biāo)?!栋咨?:青蛇劫起》作為影游融合在“國(guó)漫”實(shí)踐上的代表作品,在故事世界的構(gòu)建上引入了“開放世界”游戲理念,集合自由地圖、技能、裝備、目的、循環(huán)、探索等機(jī)制的“修羅城”是“隨世間眾生這求而不得的怨氣而生”。小青被法海擊敗后墜入其中,為尋找姐姐經(jīng)歷了一系列的探險(xiǎn)與考驗(yàn)。
需要注意的是,以游戲機(jī)制建構(gòu)電影時(shí)空,或電影直接引入游戲規(guī)則構(gòu)建世界觀,會(huì)產(chǎn)生排斥反應(yīng),這源于兩者完全不同的文化慣例。電影具備柏拉圖意義上人類對(duì)理念世界的圖景想象以及對(duì)人類命運(yùn)的終極性觀照,而游戲始終被視為是一種消遣或娛樂(lè)活動(dòng),尤其是電子游戲,至今還未能有效申明自身獨(dú)立的藝術(shù)價(jià)值。9英國(guó)電影學(xué)者威爾·布魯克(Will Brooker)在提出“游戲化電影”(Videogame Film)概念時(shí),對(duì)這種電影吸收游戲慣例的“媒介聯(lián)姻”提出批評(píng)態(tài)度:“刻意與電子游戲這樣一種地位較低的媒介聯(lián)系在一起,會(huì)讓電影降低到一個(gè)更加沒(méi)有價(jià)值、更加邊緣化的境地。它是以犧牲任何嚴(yán)肅藝術(shù)的主張換來(lái)的暫時(shí)時(shí)髦?!?0同時(shí),游戲更多地被認(rèn)為“是一種玩具,商品化(Merchandizing)鏈條的一部分,和電影、小說(shuō)的地位并不對(duì)等”11,此類認(rèn)知在中國(guó)文化環(huán)境中被普遍接受。因此站在電影立場(chǎng)上,電影如何有效吸收游戲的語(yǔ)言形式,如何調(diào)和電影與游戲融合過(guò)程中因媒介形式不同產(chǎn)生的文化屬性差異已成為當(dāng)前影游融合實(shí)踐的關(guān)鍵性問(wèn)題。
從游戲的社會(huì)體現(xiàn)形式來(lái)看,游戲并非是平?;蛘鎸?shí)的生活,它“步出”生活,進(jìn)入一個(gè)暫時(shí)的活動(dòng)領(lǐng)域。社會(huì)學(xué)家赫伊津哈用“魔環(huán)”來(lái)闡釋游戲與現(xiàn)實(shí)的關(guān)系:“游戲和‘平常的’生活截然不同,游戲有其時(shí)間和空間的隔離性與局限性,這使得游戲有一個(gè)起點(diǎn),到了某一時(shí)刻,它就‘戛然止步’,走向自己的終結(jié)?!?2介入電影中,在電影時(shí)空建立“魔環(huán)”(如圖1)引入游戲規(guī)則構(gòu)建游戲化時(shí)空成為目前游戲化電影的普遍傾向,這類似于好萊塢電影慣用的“多元宇宙”13設(shè)定。電影中的角色進(jìn)入游戲會(huì)與原本的時(shí)空短暫地隔離開,在參與過(guò)程中以“化身”身份服從于一個(gè)暫時(shí)的社會(huì)系統(tǒng)或者游戲規(guī)則,這個(gè)系統(tǒng)的規(guī)則僅僅適用于游戲過(guò)程中,對(duì)“魔環(huán)”之外的人或事,并不起任何規(guī)定作用?!澳Лh(huán)”定義的邊界可以是物理性的,也可以是虛擬的。影片中的主人公需要接受的是游戲確實(shí)以某種方式真正地存在。只有在其中扮演游戲角色、遵守游戲規(guī)則、利用游戲道具、完成游戲任務(wù),主人公才能達(dá)成目標(biāo)最終脫離“魔環(huán)”,重新回歸現(xiàn)實(shí)。
圖1.游戲化電影中“魔環(huán)”示意圖
例如,《動(dòng)物世界》中在海上漂泊的“命運(yùn)號(hào)”郵輪構(gòu)成的“動(dòng)物世界”。來(lái)自世界各地的窮人、死囚犯、冒險(xiǎn)者等人,是命運(yùn)號(hào)郵輪中的玩家群體,在郵輪上遵循“動(dòng)物法則”,進(jìn)行殘酷的“大逃殺”游戲,勝利者可以獲得巨額財(cái)富并離開船艙——即脫離“魔環(huán)”,失敗者則直接失去自由或生命。《唐人街探案3》中建構(gòu)了兩重相互嵌套的游戲空間。以秦風(fēng)等人為代表的偵探們進(jìn)行“破案”構(gòu)成第一重游戲,整個(gè)游戲任務(wù)是“找到真兇”。第二重游戲是由Q設(shè)立的四處游戲關(guān)卡——“識(shí)、能、法、悟”,建立在第一重游戲之內(nèi),游戲規(guī)則是參與者利用已有線索在規(guī)定時(shí)間內(nèi)找出真正兇手,并準(zhǔn)確識(shí)別、爭(zhēng)奪具有“解謎”屬性的關(guān)卡“鑰匙”——死者的身體與小林杏奈。小林杏奈作為第一重游戲——“蘇察維案件”中的關(guān)鍵目擊證人,被視為第二重游戲的獎(jiǎng)勵(lì),能否尋到她則直接關(guān)乎最終游戲的勝敗?!洞虤⑿≌f(shuō)家》中的“魔環(huán)”是路空文筆下操控的“異世界”。其設(shè)定為:與開府將軍久天本是結(jié)拜兄弟的赤發(fā)篡奪皇位,殺死了久天并占據(jù)云中城,利用法術(shù)蠱惑人心、濫殺無(wú)辜,殘暴地統(tǒng)治著凡人世界,并對(duì)久天的子女進(jìn)行追殺。少年空文在姐姐被殺后,穿戴黑甲、拿起武器踏上“弒神”的復(fù)仇之路。在《白蛇2:青蛇劫起》中,小青來(lái)到修羅城看到的是一個(gè)截然不同的世界——以游戲化的世界搭建方式對(duì)末日廢土、賽博朋克、蒸汽朋克與東方傳統(tǒng)文化元素進(jìn)行拼貼雜糅,呈現(xiàn)了“開放世界游戲式的異質(zhì)空間”。14其中有古老的聚落風(fēng)貌(洞窟、城墻、原始儀式),有現(xiàn)代化的城市建筑(街道、超市、居民樓),有機(jī)械化的武器裝備、交通工具和生活用品(槍炮、機(jī)車、啤酒、電腦等),也有來(lái)自不同歷史朝代的人物、動(dòng)物、妖魔鬼怪(章魚、牛頭馬面、幽靈怪、羅剎等)。此地,風(fēng)、水、火、氣四劫輪回,周圍的一切都時(shí)刻在消失和重建。輪回城中的人來(lái)自不同歷史時(shí)空,都是心存“執(zhí)念”之人,需遵循“叢林法則”,弱肉強(qiáng)食下幫派紛爭(zhēng)不斷,人人鉤心斗角,時(shí)刻驚心動(dòng)魄。玩家們的終極目標(biāo)是帶著執(zhí)念離開輪回城,回到原來(lái)的時(shí)空,如果在修羅城中被殺或失去“執(zhí)念”則意味著游戲失敗。
“魔環(huán)”的塑造有效地調(diào)和了電影與游戲之間的矛盾屬性,但更為重要的是,主人公脫離“魔環(huán)”,如何有效回歸以現(xiàn)實(shí)為主體的立場(chǎng)觀察,超越游戲完成深層次的自我重建與現(xiàn)實(shí)更新,向上還原電影在自由理念意義系統(tǒng)上的傳達(dá)是一個(gè)值得思考的問(wèn)題。游戲?qū)W研究上的“化身認(rèn)同”和“動(dòng)覺移情”固然能帶來(lái)一定的積極意義,通過(guò)在虛擬世界建立“化身”完成現(xiàn)實(shí)中理想自我的投射,現(xiàn)實(shí)中難以實(shí)現(xiàn)的欲望轉(zhuǎn)從虛擬世界獲得替代性滿足,在一定程度上實(shí)現(xiàn)“虛體與實(shí)體統(tǒng)攝為一的游戲樂(lè)趣”15,但“失控的化身”16也會(huì)反過(guò)來(lái)奪取玩家的身體,真身被化身所殺。如電影《黑客帝國(guó)》(The Matrix,1999)中的叛變者,寧愿回到矩陣世界品嘗“虛假”的美味,也不愿忍受真實(shí)的“荒原”。早在人們初嘗“信息美學(xué)”17所帶來(lái)的心理快感時(shí),《黑客帝國(guó)》就為我們拉響了警報(bào):當(dāng)長(zhǎng)久沉溺于幻境,幻境已然成為沉溺者的現(xiàn)實(shí)。當(dāng)今的電子游戲市場(chǎng)有著遠(yuǎn)超電影市場(chǎng)的體量,電子游戲自身也因其對(duì)實(shí)時(shí)屏幕、操作界面和算法邏輯的有效組織,“成為最能夠代表數(shù)字技術(shù)時(shí)代的媒介”。18克里斯托弗·諾蘭的《盜夢(mèng)空間》(Inception,2010)雖然不是直接描寫數(shù)字化的電影文本,但是其“多層夢(mèng)境”的文本建構(gòu),映射著數(shù)字化社會(huì)人們穿梭于虛擬與現(xiàn)實(shí)之間的興奮與恐懼,更暗示了人們對(duì)數(shù)字化生活、游戲化生存現(xiàn)狀的復(fù)雜心態(tài)。電影的主角尚且還能通過(guò)一個(gè)不停旋轉(zhuǎn)的陀螺在虛實(shí)之間錨定自身,但現(xiàn)實(shí)里電子游戲的普及已經(jīng)引發(fā)了公眾的一致性焦慮:撤出游戲比進(jìn)入游戲更難。因此,后續(xù)的國(guó)產(chǎn)游戲化電影在借用游戲的媒介語(yǔ)言進(jìn)行創(chuàng)作的同時(shí),應(yīng)該對(duì)游戲機(jī)制所產(chǎn)生的負(fù)面心理效應(yīng)作出一定的反思與揭示。
被美國(guó)劇作家羅伯特·麥基(Robert McKee)稱為“經(jīng)典設(shè)計(jì)”的“大情節(jié)”是經(jīng)典電影時(shí)期的“大菜和主食”,滋養(yǎng)著電影誕生以來(lái)絕大多數(shù)備受歡迎的電影。19創(chuàng)作者利用影像符號(hào)對(duì)虛構(gòu)的故事世界進(jìn)行表征,通過(guò)沖突使人物行為在一個(gè)負(fù)荷著價(jià)值的情景發(fā)生轉(zhuǎn)折,創(chuàng)造出人物在情境中富有意味的變化,以此完成電影價(jià)值觀念傳達(dá)的使命。這種敘事觀念以流動(dòng)影像為核心,用故事吸引受眾,觀眾在密閉的影院空間中聚精會(huì)神地盯著銀幕?!澳暢了肌钡挠^眾是被動(dòng)的,意識(shí)為銀幕所攫取,以“感知轉(zhuǎn)移”的方式進(jìn)入銀幕空間,獲得一種似夢(mèng)的狀態(tài),觀眾既無(wú)法干預(yù)敘事也無(wú)法參與敘事。而在當(dāng)下的游戲化電影中,傳統(tǒng)銀幕敘事方式以及銀幕與觀眾之間的“觀—展”關(guān)系很大程度上被撼動(dòng)甚至被顛覆。張凈雨在談及電子游戲?qū)﹄娪皵⑹碌挠绊憰r(shí),指出“游戲化時(shí)空結(jié)構(gòu)的邏輯與目的”是“能夠?qū)⑼婕覍?duì)信息的識(shí)別、破譯、篩選、組合、操控納入影像化的時(shí)空結(jié)構(gòu)中”。20經(jīng)典敘事模式中前后相接、環(huán)環(huán)相扣的線性時(shí)空在游戲化邏輯下轉(zhuǎn)變?yōu)榫邆涓鄰?fù)雜線索的塊狀、網(wǎng)狀時(shí)空結(jié)構(gòu),其目的也從強(qiáng)化故事結(jié)構(gòu)使觀眾信服轉(zhuǎn)變?yōu)樘峁?fù)雜多樣的信息區(qū)域供觀眾“自由處理”。在此邏輯下,電影角色在魔環(huán)內(nèi)建立化身的同時(shí),其本身也成為觀影者的化身。在“雙重化身”下,觀眾從“被動(dòng)凝視者”轉(zhuǎn)變?yōu)椤爸鲃?dòng)參與者”。當(dāng)觀眾“操作”角色化身在無(wú)邊無(wú)際的信息原野中探索時(shí),并非為了感受動(dòng)人的故事,而是在自主控制并處理紛繁復(fù)雜的數(shù)據(jù)信息操作中體驗(yàn)信息美學(xué),具身體驗(yàn)的操作快感取代了凝視靜觀帶來(lái)的情感投射與沉思。
為討論這一時(shí)空目的的轉(zhuǎn)變,學(xué)者托馬斯·埃爾賽塞與沃倫·巴克蘭德曾站在電影本體的角度論述電影如何對(duì)游戲融合借鑒提出“數(shù)字?jǐn)⑹隆保―igital Narrative)的概念:“①重復(fù)動(dòng)作(積累點(diǎn)數(shù)與掌握規(guī)則)、②多重關(guān)卡的歷險(xiǎn)、③時(shí)空傳送、④神奇的化身或偽裝、⑤即時(shí)反饋的獎(jiǎng)懲、⑥速度(時(shí)間/空間約束)、⑦互動(dòng)”21等七個(gè)游戲敘事要素。學(xué)者拉斯·拉森(Lasse Larsen)在討論“游戲化”(Ludication)概念時(shí),從趣味美學(xué)(Playful Aesthetics)和游戲敘事(Gameful Narratives)的角度入手,列舉了游戲影響電影敘事的五個(gè)維度:游戲世界(Play Worlds)、游戲化任務(wù)(Ludified Quests)、控制器與界面(Controller and Interfaces)、游戲體驗(yàn)(Play experience)以及基于玩法的游戲結(jié)構(gòu)(Game Structure)。22結(jié)合以上要素,電影敘事以人物塑造為中心、以三幕?。ńㄖ?、對(duì)抗、解決)敘事結(jié)構(gòu)為慣例、以傳達(dá)價(jià)值為理念的經(jīng)典敘事模式在游戲化邏輯的滲透和影響下,重塑了包括人物、結(jié)構(gòu)、事件、場(chǎng)景、節(jié)奏、序列等多方位的敘事形式。反觀國(guó)產(chǎn)游戲化電影的創(chuàng)作實(shí)踐,其突出表現(xiàn)于四個(gè)方面:一、“人設(shè)”,人物屬性替代人物塑造,角色具備一定的初始天賦或技能,并在流程關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)發(fā)揮絕妙作用;二、“關(guān)卡”,情節(jié)即關(guān)卡,即循序漸進(jìn)的敘事情節(jié)構(gòu)成難度遞增的游戲環(huán)節(jié);三、“循環(huán)”,限制性的程式化重復(fù)動(dòng)作或非線性的存檔機(jī)制,用以訓(xùn)練角色操作;四、“獎(jiǎng)懲”,用以評(píng)測(cè)角色操作,表現(xiàn)為角色動(dòng)作引發(fā)的災(zāi)難或者運(yùn)氣。這些機(jī)制在電影中具有清晰的體現(xiàn)(詳見表1)。
表1.游戲化電影的敘事機(jī)制示意表
游戲語(yǔ)言的融入豐富了電影的敘事表達(dá),一定程度上可以減弱電影敘事在揭示人物、鋪墊情節(jié)、引入線索時(shí)產(chǎn)生的冗長(zhǎng)感。在游戲化電影中往往以“教學(xué)訓(xùn)練+實(shí)戰(zhàn)操作”的段落形式出現(xiàn),情節(jié)即關(guān)卡,故事即游戲,在電影中表現(xiàn)為角色經(jīng)歷失敗并從從中獲得經(jīng)驗(yàn),然后借助技能、資源、循環(huán)挑戰(zhàn)等機(jī)制獲得成功。觀眾即使不能通過(guò)真實(shí)的交互裝置獲得實(shí)時(shí)的操作體驗(yàn),但具備游戲經(jīng)驗(yàn)的身體潛意識(shí)或多或少會(huì)參與角色的游戲挑戰(zhàn),獲得精神上的互動(dòng)體驗(yàn)。例如《動(dòng)物世界》中,鄭開司與張景坤的第一次對(duì)決為“新手教學(xué)”,連續(xù)輸?shù)魞深w星星的鄭開司逐漸掌握游戲技巧:與李軍、孟小胖組建團(tuán)隊(duì),運(yùn)用數(shù)學(xué)天賦分析卡牌變化規(guī)律,尋找玩家潛在心理慣性等。此后與大胡子、盧卡團(tuán)伙以及張景坤的對(duì)決中步步為營(yíng),取得了游戲的最終勝利?!短迫私痔桨?》中,Q設(shè)立的四處游戲關(guān)卡均設(shè)置有多次解密機(jī)會(huì)。秦風(fēng)從杰克賈、野田昊、唐仁等人的失敗中汲取經(jīng)驗(yàn),在挑戰(zhàn)的同時(shí)收集Q的信息,尋找游戲漏洞并設(shè)計(jì)游戲結(jié)局,成功破解了Q的“監(jiān)獄密室”難題——加入或死亡,超越了“游戲參與者”的身份,成為“游戲設(shè)計(jì)者”,救出小林杏奈的同時(shí)也解救了自身?!洞虤⑿≌f(shuō)家》中,從面對(duì)紅甲追殺時(shí)的抱頭鼠竄到面對(duì)暴民圍困時(shí)的抵抗與周旋,少年空文與黑甲武士在不斷戰(zhàn)斗中成長(zhǎng),同時(shí)收獲輔助性角色“小橘子”。最終在宮殿山面對(duì)力量懸殊的最終BOSS——赤發(fā)鬼時(shí),少年空文完成蛻變,成功擊殺赤發(fā)鬼。《白蛇2:青蛇劫起》中,小青在孫姐、司馬官人、小白等人的引導(dǎo)和關(guān)照下逐漸掌握修羅城中的生存要領(lǐng),之后又受狐女點(diǎn)撥洞悉了修羅城的真面目——超脫于三界之外的執(zhí)念郁結(jié)之地,若想離開則需通過(guò)黑風(fēng)洞的考驗(yàn)。黑風(fēng)洞的“虛無(wú)之境”為可循環(huán)的時(shí)空設(shè)置,而小青在成千上萬(wàn)次的挑戰(zhàn)下成功擊敗法海,帶著執(zhí)念從修羅城中離去。電影角色經(jīng)歷的游戲挑戰(zhàn),也是觀影者學(xué)習(xí)、訓(xùn)練、操作的過(guò)程,在難度遞增關(guān)卡中,觀影者也會(huì)慢慢適應(yīng)游戲的玩法,掌握游戲的節(jié)奏,甚至從角色的挑戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)中總結(jié)游戲攻略,習(xí)得游戲“套路”。
然而,游戲化敘事在彰顯敘事語(yǔ)言革新性的同時(shí),也顯現(xiàn)出一定的敘事弊端。電影在模仿游戲的過(guò)程中,對(duì)游戲機(jī)制的過(guò)分遵從導(dǎo)致敘事過(guò)程缺少連貫性,情節(jié)斷裂感明顯,同時(shí)人物角色的蛻變單薄,往往體現(xiàn)為等級(jí)、肢體、裝備的增長(zhǎng)與升級(jí),以人物的力量增長(zhǎng)代替整體成長(zhǎng),電影淪為“游戲直播”式的解說(shuō)與演練。這些不足之處,在幾部影片中都有所體現(xiàn)。如《動(dòng)物世界》中本該具備敘事潛能的友情戲淪為細(xì)枝末節(jié),李軍和孟小胖的形象設(shè)置僅僅起到勾連游戲任務(wù)的功能性作用,缺少必要的情感支撐,且在“叛變”戲份中反差巨大的形象轉(zhuǎn)變?nèi)鄙俸侠硇凿亯|,“強(qiáng)制下線”色彩明顯。《唐人街探案3》中,場(chǎng)景的迅速轉(zhuǎn)換、人物的輪番替換裹挾著觀眾在一個(gè)個(gè)“狂歡世界”中“走馬觀花”,使觀眾還未“入戲”便已“出戲”。喜劇、黑幫、推理等多重雜糅的元素對(duì)故事的安排具有極高的要求,但其迅速更替的“游戲關(guān)卡”使得情節(jié)之間缺少必然的因果聯(lián)系與足夠的敘事動(dòng)機(jī),案件推理的過(guò)程相比較于前作“唐探”則更無(wú)說(shuō)服性,線索的展示與情節(jié)的反轉(zhuǎn)充滿“補(bǔ)丁”色彩,無(wú)法使觀眾獲得“情理之中,意料之外”的心理體驗(yàn)?!洞虤⑿≌f(shuō)家》中,現(xiàn)實(shí)世界路空文“不知父輩往事”導(dǎo)致其異世界的化身——少年空文的復(fù)仇動(dòng)機(jī)薄弱,“擊殺赤發(fā)鬼”作為游戲的最終目標(biāo)無(wú)法成為具備充分理由的復(fù)仇目標(biāo),復(fù)仇信念顯現(xiàn)出“為挑戰(zhàn)而挑戰(zhàn)”的空泛感?!栋咨?:青蛇劫起》中,電影主題是女性主義色彩的女性意識(shí)成長(zhǎng),但小青的精神蛻變是通過(guò)力量增長(zhǎng)進(jìn)行表征的:從斥責(zé)許仙到依附司馬關(guān)人,表現(xiàn)出對(duì)肢體力量的“慕強(qiáng)”,被司馬關(guān)人背叛時(shí)認(rèn)為自己“力量不夠強(qiáng)大”,黑風(fēng)洞擊敗男權(quán)象征的法海是通過(guò)不斷“練級(jí)”獲得的法力上的壓制。電影形式與內(nèi)容的脫節(jié)導(dǎo)致錯(cuò)位的價(jià)值觀念表達(dá):女性獨(dú)立意識(shí)覺醒與女性的自身成長(zhǎng),是通過(guò)肢體力量壓制男性而體現(xiàn)的。
游戲化電影通過(guò)對(duì)電子游戲影像語(yǔ)言的“再媒介化”,在視覺經(jīng)驗(yàn)上呈現(xiàn)出“融合影像”的美學(xué)特質(zhì)。電影對(duì)電子游戲影像進(jìn)行吸收、轉(zhuǎn)化、模仿的過(guò)程中,同樣無(wú)法規(guī)避電子游戲與電影之間媒介屬性的根本性差異,承載電子游戲互動(dòng)機(jī)制和具身體驗(yàn)的自由視角、實(shí)時(shí)控制界面、信息交互面板在游戲化電影中更多地作為具有“游戲形式感”的語(yǔ)言表達(dá)而出現(xiàn),使觀眾在觀影過(guò)程中獲得“在游戲中”的感知體驗(yàn)。“影游融合”在影像表達(dá)上,其電影本體的影像語(yǔ)言仍占據(jù)主導(dǎo)地位,但游戲引擎技術(shù)和多窗口信息空間使得傳統(tǒng)圍繞單銀幕進(jìn)行影像塑造的思路正在瓦解,呈現(xiàn)出一種疊加性、多重性、混合性的視覺美學(xué)特征。在當(dāng)前國(guó)產(chǎn)電影的游戲化實(shí)踐中,為了使觀眾獲得游戲般的沉浸感和代入感,除塑造常規(guī)的段落外,還借用游戲化的視覺呈現(xiàn)方式調(diào)動(dòng)觀眾的注意力,不斷增強(qiáng)觀眾“玩游戲”的心理感知。這種游戲化的影像美學(xué),主要體現(xiàn)在以下三個(gè)方面:
第一,游戲化交互界面的呈現(xiàn)。交互性界面之于電子游戲,是信息輸入與反饋的局部性裝置,如各類游戲中的物品欄、狀態(tài)欄、小地圖等交互面板。但在目前的游戲化電影中并不存在雙向的交互操作,其信息交互機(jī)制以單向傳達(dá)的方式使得銀幕畫面呈現(xiàn)較以往更多的信息空間,馬洛維奇稱這種在一個(gè)鏡頭中混合多種不同媒介形式的鏡頭為“風(fēng)格蒙太奇”。23因此這種“超媒介化”24的視覺表達(dá)除了游戲形式感的模擬作用外,也承擔(dān)著一定的敘事作用。如《動(dòng)物世界》中,鄭開司在對(duì)決過(guò)程出現(xiàn)的狀態(tài)欄、數(shù)據(jù)欄等游戲化窗口可以直觀表達(dá)主角的心理活動(dòng)和內(nèi)心世界,為觀眾塑造出一個(gè)計(jì)算能力遠(yuǎn)超對(duì)手的玩家形象(如圖2)。同時(shí),這些游戲化界面也能夠成為觀眾收集敘事信息的渠道,比如玩家星星數(shù)量、卡牌數(shù)量等對(duì)局信息(如圖3)。與《動(dòng)物世界》相近的使用方式還有電影《唐人街探案3》,影片介紹杰克賈時(shí)Crimaster偵探排行榜揭示出杰克賈“成為名探”的人物動(dòng)機(jī),秦風(fēng)、唐仁趕往原宿大英寺的導(dǎo)航地圖展現(xiàn)了幾人十分詳細(xì)的行動(dòng)路徑。此外,不僅在唐仁、杰克賈挑戰(zhàn)道館時(shí)提供極具游戲感的角色選擇界面(如圖4),還在野田昊作弊時(shí)設(shè)置經(jīng)典的“YOU LOSE!”提示框以直觀顯示其被淘汰的命運(yùn)走向(如圖5)。
圖3.《動(dòng)物世界》狀態(tài)欄畫面
圖4.《唐人街探案3》“選擇角色”場(chǎng)景
第二,游戲化的鏡頭調(diào)度。電子游戲充分吸收電影語(yǔ)言后,結(jié)合自身交互性操作的需要逐漸發(fā)展出兩種鏡頭形式:1、第一人稱視角(FPS,F(xiàn)irst-Person Shooting):玩家代入角色化身,以角色眼睛獲取視野;2、第三人稱視角(TPS,Third-Personal Shooting):玩家以旁觀視角跟隨角色,獲取包括角色形象在內(nèi)的空間視野。這類似于電影鏡頭語(yǔ)言中的主觀鏡頭(POV,Point-Of-View)與跟隨鏡頭(SF,F(xiàn)ollow-Shot),學(xué)者李雨諫和周涌指出這種游戲視角與攝影機(jī)視角存在著本質(zhì)性的美學(xué)差異:“其一是游戲視角即使能夠自由旋轉(zhuǎn)調(diào)節(jié)也始終無(wú)縫地錨定在角色身上;其二是游戲視角的核心作用是建立角色代入感,不具有敘事功能和思想功能;其三是游戲視角為計(jì)算機(jī)生成,其語(yǔ)言是為了玩家的操作感服務(wù),而非創(chuàng)作者的藝術(shù)觀念表達(dá)?!?5游戲化的人稱鏡頭調(diào)度在游戲化電影中同樣不是出于交互需要,學(xué)者施暢稱其為“準(zhǔn)交互式鏡頭”26,即不具有交互操作只提供交互感覺的鏡頭調(diào)度方式。觀察國(guó)產(chǎn)游戲化電影中的鏡頭調(diào)度,“準(zhǔn)交互式鏡頭”大量存在于戰(zhàn)斗、移動(dòng)和精細(xì)化的操作場(chǎng)面,其目的是為了喚醒觀影者身體內(nèi)部潛在的游戲記憶,以增強(qiáng)觀影者的代入感、沉浸感和具身感。例如,《刺殺小說(shuō)家》中的異世界開篇,攝影機(jī)以旁觀視角置于角色身后,緊緊跟隨少年空文在叢林中飛躍奔逃,展現(xiàn)異世界地理風(fēng)貌的同時(shí)也表現(xiàn)了主角被追殺的境況。當(dāng)少年空文和姐姐被圍堵時(shí),以升格鏡頭展現(xiàn)姐姐的擊殺動(dòng)作,類似于游戲中精彩回放,同時(shí)以第一人稱視角展現(xiàn)黑甲武士的劈砍、飛躍動(dòng)作,模擬玩家手持控制器的主觀操作畫面(見圖6)。在《動(dòng)物世界》中也出現(xiàn)了類似的鏡頭使用方式。鄭開司化身小丑跳進(jìn)高速移動(dòng)的地鐵時(shí),攝影機(jī)交替使用第一人稱視角和第三人稱視角,穿插以細(xì)致操作的極致慢鏡頭,在渲染雙方戰(zhàn)斗場(chǎng)面緊張、激烈、殘酷的同時(shí),也誘導(dǎo)觀眾回憶游戲操作時(shí)打出“無(wú)縫連招”的快感?!短迫私痔桨?》中,秦風(fēng)思考cosplay聚所獲得的謎題時(shí),攝影機(jī)以跟隨視角表現(xiàn)的慢速回溯畫面,模擬玩家遭遇游戲失敗時(shí)的“復(fù)盤”(如圖7)?!栋咨?:青蛇劫起》中,以大量的跑酷、肉搏、格斗等場(chǎng)面描寫小青面對(duì)的“輪回四劫”(如圖8),攝影機(jī)不斷跟隨角色移動(dòng)游走,營(yíng)造出持續(xù)的沉浸感和臨場(chǎng)感。
圖6.《刺殺小說(shuō)家》黑甲武僧的第一人稱視角
圖7.《唐人街探案》秦風(fēng)“腦中回溯”場(chǎng)景
圖8.《白蛇2:青蛇劫起》“如果橋”場(chǎng)景
第三,除了畫面形式的游戲化呈現(xiàn)外,在造型層面也呈現(xiàn)出游戲化視覺傾向,包括人物服裝、動(dòng)作表演、環(huán)境塑造等幾個(gè)方面。在人物建模和場(chǎng)景呈現(xiàn)方面,游戲化電影中的各類造型會(huì)比一般影片造型更加清晰、夸張和風(fēng)格化,具有更加鮮明的超現(xiàn)實(shí)感和形式感,在很大程度上參考了游戲中的造型設(shè)計(jì)。電影角色不僅在妝容、穿著上選擇符合人物身份和人設(shè)的裝飾,也會(huì)在交流、移動(dòng)、戰(zhàn)斗時(shí)做出經(jīng)典、華麗、連貫流暢的游戲化動(dòng)作。如電影《動(dòng)物世界》中,鄭開司“犯病”時(shí)會(huì)化身為頭戴面具、手持雙刀、身著華麗服飾的小丑戰(zhàn)士,而此時(shí)他眼中的敵人則會(huì)變?yōu)樯硇纹閸?、張牙舞爪、面目猙獰的怪物,戰(zhàn)斗時(shí)小丑戰(zhàn)士以干凈利落、連貫流暢的技能組合在怪物間輾轉(zhuǎn)騰挪?!短迫私痔桨?》中,秦風(fēng)等人尋找小林杏奈時(shí),集體換上“福爾摩斯長(zhǎng)袍”以顯示自身的偵探人設(shè)?!洞虤⑿≌f(shuō)家》中,被黑甲寄生的少年空文仿佛“惡魔附體”,同時(shí)紅甲武士始終被紅色盔甲覆蓋全身的設(shè)計(jì)賦予了他“神秘屬性”?!栋咨?,青蛇劫起》中,小青身著露臍裝、迷彩褲,腳蹬馬丁短靴,騎著摩托,堅(jiān)韌的“女戰(zhàn)士”形象極具朋克氣息(如圖9),同時(shí)羅剎幫、牛頭幫成員皆身著不同朝代的服飾裝扮凸顯修羅城的時(shí)空混雜特性。在場(chǎng)景塑造上電影會(huì)對(duì)游戲中的場(chǎng)景進(jìn)行戲仿和改造,無(wú)論是傳統(tǒng)電玩游戲中的繪畫風(fēng)格,還是現(xiàn)代電子游戲中的賽博朋克風(fēng)格,游戲化電影將其轉(zhuǎn)化為電影角色的活動(dòng)場(chǎng)景以進(jìn)一步勾起觀眾的游戲記憶,如《動(dòng)物世界》中蒸汽朋克色彩的“命運(yùn)號(hào)”船艙、《刺殺小說(shuō)家》中魔幻的“云中城”、《白蛇2:青蛇劫起》中末日廢土風(fēng)格的“輪回城”等。
圖9.《白蛇2:青蛇劫起》小青“女戰(zhàn)士”形象
數(shù)字媒介時(shí)代的電影制作在游戲引擎技術(shù)和CG(Computer Graphics)技術(shù)的共同支持下,越來(lái)越顯現(xiàn)出對(duì)“影像奇觀”的追求。讓·米歇爾·弗羅東指出“大眾類的電影參照電子游戲和其他視聽工業(yè)產(chǎn)品的模式,日益趨向于制造一系列壯麗場(chǎng)面,通過(guò)爆炸和搏斗的場(chǎng)景描繪,以及著重突出瞬間炙熱的情感場(chǎng)景描繪,不斷刺激觀眾的腎上腺素分泌”。27綜上可知,目前游戲化影像僅僅將關(guān)注點(diǎn)放在對(duì)游戲影像的模仿和再現(xiàn),停留于對(duì)游戲“材質(zhì)”的挪用與混合,往往故意凸顯“非現(xiàn)實(shí)感”,忽略了保留影像“真實(shí)感”前提下“形式”的遷移與借鑒。這在本質(zhì)上與讓·米歇爾·弗羅東定義下電影與游戲的“結(jié)合”尚有距離。而在克里斯托弗·諾蘭的游戲化電影中,其游戲化呈現(xiàn)在于將游戲形式與真實(shí)影像進(jìn)行完美結(jié)合。在數(shù)字?jǐn)z影機(jī)大行其道的當(dāng)今好萊塢,克里斯托弗·諾蘭一再堅(jiān)持使用傳統(tǒng)膠片攝影機(jī)進(jìn)行拍攝,完成了諸如《記憶碎片》(Memento,2000)、《盜夢(mèng)空間》(Inception,2010)、《信條》(Tenet,2020)等游戲化電影。如電影《盜夢(mèng)空間》,克里斯托弗·諾蘭用極致真實(shí)的影像畫面解釋“盜夢(mèng)規(guī)則”:如何潛入夢(mèng)境、夢(mèng)境世界會(huì)對(duì)現(xiàn)實(shí)世界產(chǎn)生什么影響、在夢(mèng)境世界需要遵守什么規(guī)則、不同層級(jí)的夢(mèng)境之間是何種關(guān)系等?!半娪笆腔糜X的藝術(shù),如何通過(guò)不同的方式實(shí)現(xiàn)各種各樣的幻覺,但又要讓觀眾感覺不到這種幻覺的存在,是電影的本質(zhì)?!?8克里斯托弗·諾蘭沒(méi)有選擇任何“超現(xiàn)實(shí)”手段去凸顯“幻境”,反而站在電影本體角度去營(yíng)構(gòu)“夢(mèng)境奇觀”,這在觀眾心目中留下了不可磨滅的印象。這也再一次提醒我們電影與游戲的“結(jié)合”本質(zhì)上是“游戲經(jīng)驗(yàn)向電影或隱或顯地投射、遷移、內(nèi)化的過(guò)程”29,而不是對(duì)游戲畫面和游戲片段的直接引用。
游戲化電影作為一種新的電影類型,為觀眾提供了前所未有的觀看體驗(yàn),尤其受到“游生代群體”的擁簇與歡迎。而“影游融合”作為一種新的電影創(chuàng)作方法,也在不斷豐富與完善。從規(guī)則的角度看,影片用“魔環(huán)”將現(xiàn)實(shí)時(shí)空與游戲時(shí)空進(jìn)行分割,并在游戲時(shí)空中建構(gòu)清晰的游戲規(guī)則,為玩家以“化身”身份進(jìn)入游戲提供了條件,但是我們也需要對(duì)“化身認(rèn)同”和“動(dòng)覺移情”帶來(lái)的心理效應(yīng)持以審慎的態(tài)度。從體驗(yàn)的角度看,在游戲化敘事機(jī)制下觀影者從“受眾”向“玩家”轉(zhuǎn)變,在“雙重化身”的伺服下,電影角色擁有“魔環(huán)”化身的同時(shí),也成為觀眾在影片中的化身,具身體驗(yàn)取代了凝視靜觀,在肯定這種革新性敘事的同時(shí),我們也需要對(duì)其敘事方式的不足加以思考。從呈現(xiàn)角度看,影片通過(guò)使用游戲化界面元素、游戲化鏡頭調(diào)度、游戲化造型為觀眾創(chuàng)造出華麗的影像奇觀,但需要注意在游戲化影像的呈現(xiàn)方面不能僅僅將目光停留于對(duì)游戲影像的模仿和再現(xiàn),更需要從根本上打破“游戲化影像要像游戲”的偏見??偠灾?,站在電影創(chuàng)造性角度上,電影對(duì)游戲的借鑒與融合將引發(fā)電影美學(xué)形態(tài)的持續(xù)更新,在積極發(fā)揮游戲語(yǔ)言潛能的同時(shí),還需對(duì)其融合產(chǎn)生的弊端進(jìn)行反思與規(guī)避。
【注釋】
1 陳旭光,李典峰.技術(shù)美學(xué)、藝術(shù)形態(tài)與“游生代”思維——論影游融合與想象力消費(fèi)[J].上海師范大學(xué)學(xué)報(bào)(哲學(xué)社會(huì)科學(xué)版),2022,51(02):109-117.
2 同1.
3 讓-米歇爾·弗羅東,電影的不純性——電影和電子游戲[J].世界電影,楊添天譯.2005(06):69-173.
4 Alexander Galloway.Gaming:Essays on Algorithmic Culture[M].Minneapolis,MN: University of Minnesota Press,2006:62.
5 Jasmina Kallay.Gaming Film:How Games Are Reshaping Contemporary Cinema[M].Basingstok e,UK:Macmillan,2013:1.
6 同1.
7 張凈雨.操控抑或被控?——游戲化電影對(duì)電子游戲的效仿與反思[J].電影藝術(shù),2021(05): 25-31.
8 施暢.游戲化電影:數(shù)字游戲如何重塑當(dāng)代電影[J].北京電影學(xué)院學(xué)報(bào),2021(09): 34-42.
9 Janet H.Murray.Hamlet on the Holodeck:The Future of Narrative in Cyberspace[M].Cambridge:MIT Press,1997:9-16.
10 Will Brooker,Camera-Eye.CG-Eye:Videogames and the“Cinematic”[J].Cinema Journal,2009(3):122-128.
11 Jesper Juul.Half-Real:Video Games between Real Rules and Fictional Worlds[M].Cambridge:The MIT Press,2011:17.
12 [荷]約翰·赫伊津哈.游戲的人——文化中游戲成分的研究[M].何道寬譯.廣州:花城出版社,2007:23—32.
13 高書.好萊塢電影的游戲化敘事策略研究[J].北京電影學(xué)院學(xué)報(bào),2023(01):54-63.
14 郭涵之,周安華.影游融合:后現(xiàn)代的審美狂歡與敘事失焦——從《白蛇2:青蛇劫起》看神話題材動(dòng)畫電影的游戲化改寫[J].電影新作,2022(06):142-150.
15 Katherine Isbister.How Games Move Us:Emotion by Design[M].Cambridge:The MIT Press,2016:11.
16 同7.
17 [俄]列夫·馬諾維奇.新媒體的語(yǔ)言[M].車琳譯.貴陽(yáng):貴州人民出版社,2020:221.
18 趙宜,賈天翔.“影游融合”的媒介視角:悖論、困境與關(guān)鍵問(wèn)題[J].藝術(shù)學(xué)研究,2022(06):66-78.
19 [美]羅伯特·麥基.故事——材質(zhì)·結(jié)構(gòu)·風(fēng)格和銀幕劇作的原理[M].周鐵東譯.天津:天津人民出版社,2014.
20 同7.
21 ELSAESSER T,BUCKLAND W.Studying Contemporary American Film:A Guide to Movie Analysis[M].London:Arnold,2002:162-163.
22 Lasse Larsen.Play and Gameful Movies: The Ludification of Modern Cinema[J].Games and Culture,2019,14(5):455-477.
23 同17.
24 李雨諫,周涌.當(dāng)下影游融合類電影的影像美學(xué)研究[J].當(dāng)代電影,2020(06):164-169.
25 同24.
26 同8.
27 同3.
28 齊青,王訓(xùn).真實(shí)的夢(mèng)幻——《盜夢(mèng)空間》攝影分析[J].電影新作,2011(05):45-48.
29 同8.