劉兆明
“元宇宙”作為2021 年資本市場的新概念,被廣泛描述為基于交互形式革命的下一代互聯(lián)網(wǎng)。正如其他任何新媒體技術(shù)一樣,當(dāng)被引入社會和市場后,在一定時期內(nèi),有一種張力勢必會出現(xiàn)在元宇宙和現(xiàn)存的“媒體的儀式化慣例”①L.Gitelman&G.B.Pingree,New media,1740-1915,Cambridge,MA:The MIT Press,2003,p.xii.之間。
隨著每一種新媒體技術(shù)的引入,都可以反復(fù)看到同樣張力,②L.Manovich,“New Media from Borges to HTML”,in N.Wardrip-Fruim & N.Montfort(Eds.),The New Media Reader,Cambridge,MA:The MIT Press,2003,pp.13-25.如17 世紀(jì)出現(xiàn)的新通信技術(shù)在當(dāng)時所引發(fā)的狀況。③A.Golub,“Being in the World(of Warcraft):Raiding,Realism,and Knowledge Production in a Massively Multiplayer Online Game”,Anthropological Quarterly,vol.83,No.1,2010,pp.17-45.這一張力激發(fā)了公眾和學(xué)術(shù)界對研究新技術(shù)的興趣。任何新媒體技術(shù)、內(nèi)容或流派的引入,常常會引起學(xué)術(shù)界和公眾提出類似的問題:這種新技術(shù)是關(guān)于什么的?它是如何實現(xiàn)的?這種新技術(shù)如何影響人們,人們?nèi)绾问褂盟?,以及它如何有益地融入社會和文化?/p>
對于元宇宙,以上問題并沒有形成一致見解。
如果在元宇宙的某個方面能達成共識,那就是它基于虛擬世界。①Ball Matthew,The Metaverse:And How It Will Revolutionize Everything,New York:Liveright Publishing,2022,p.29.元宇宙概念緊密聯(lián)系著沉浸式3D 虛擬世界,人們在其中使用化身交互。自20 世紀(jì)90 年代互聯(lián)網(wǎng)普及以來,已經(jīng)創(chuàng)建了“各種以計算機為媒介的虛擬環(huán)境,包括社交網(wǎng)絡(luò)、視頻會議、虛擬3D 世界和增強現(xiàn)實(AR)應(yīng)用程序”。②Lee,et al,“All One Needs to Know about Metaverse:A Complete Survey on Technological Singularity,Virtual Ecosystem,and Research Agenda”,https://doi.org/10.13140/RG.2.2.11200.05124/8.從早期的純文本游戲到身臨其境的元宇宙,虛擬世界(環(huán)境)在海外的代際更替已成為梳理數(shù)字空間發(fā)展的重要線索。選擇由其間的支撐技術(shù)或參與者來定義,基本決定了虛擬世界不同的發(fā)展方向和類型。
從這一觀點出發(fā),意味著元宇宙的基礎(chǔ)構(gòu)架是虛擬世界。虛擬世界是元宇宙的基石,對于促成元宇宙概念以及實現(xiàn)概念構(gòu)想起著核心作用。這些虛擬世界可以是沉浸式、互動性強且廣闊的數(shù)字環(huán)境,在其中的個體可以參與各種活動、社交并體驗數(shù)字內(nèi)容。它們可能涵蓋虛擬現(xiàn)實(VR)、增強現(xiàn)實(AR)或?qū)崿F(xiàn)兩者的結(jié)合。這一觀點表明,虛擬世界是元宇宙基礎(chǔ)設(shè)施和功能的關(guān)鍵組成部分,它為元宇宙的存在和發(fā)展提供了空間、互動和體驗的框架,并有助于建立討論元宇宙概念和進一步探索的共同基礎(chǔ)。
本文嘗試從虛擬世界發(fā)展歷史來縱向考察元宇宙,在歷史脈絡(luò)中討論人與技術(shù)的交互關(guān)系,并且借鑒之前的研究和實踐成果,構(gòu)建基于人與技術(shù)相互作用的元宇宙觀察模型,探索元宇宙如何轉(zhuǎn)變?nèi)藱C交互范式。
單從詞匯本身而言,Metaverse 即“元宇宙”一詞最初是由科幻作家尼爾·斯蒂芬森在其1992 年的著作《雪崩》(SnowCrash)中創(chuàng)造的。元宇宙研究者,同時也是第一位嵌入虛擬世界的記者瓦格納·詹姆斯·奧(Wagner James Au)③https://www.harpercollins.com/blogs/authors/wagner-james-au-880000031257.將《雪崩》的文本分析和對其作者的采訪結(jié)合起來,把元宇宙定義為“一個巨大的、身臨其境的虛擬世界,數(shù)百萬人可以通過高度可定制的化身和強大的體驗創(chuàng)造工具同時訪問它,這些工具通過虛擬經(jīng)濟和外部技術(shù)與線下世界集成在一起”。④Wagner James Au,Making a Metaverse That Matters:From Snow Crash & Second Life to a Virtual World Worth Fighting For,Hoboken,New Jersey:Wiley,2023,p.34.回到元宇宙概念的源頭來看,本文認(rèn)為探討元宇宙內(nèi)涵必須先厘清“虛擬世界”這一概念。
簡單而言,虛擬世界可以被認(rèn)為是對線下世界可識別的模擬,包括山脈、海洋和城市等,視覺上很吸引人,而且種類繁多。在學(xué)術(shù)界,有觀點認(rèn)為虛擬世界是對三維空間的模擬,在這個空間內(nèi)可以實現(xiàn)不同渠道的“虛擬傳播媒介”;⑤G.Wadley,M.R.Gibbs& N.Ducheneaut,“You can be Too Rich:Mediated Communication in a Virtual World”,in Proceedings of the 21st Annual Conference of the Australian Computer-Human Interaction Special Interest Group,Design:Open,2009.另有觀點認(rèn)為虛擬世界超出了現(xiàn)代媒介概念所允許的范圍,相比之前其他媒介,虛擬世界為人類文化的發(fā)展提供了“地方”(places)。⑥T.Boellstorff,Coming of Age in Second Life:An Anthropologist Explores the Virtually Human,Princeton,NJ:Princeton University Press,2008,p.17.這兩派觀點或者偏向媒介技術(shù),或者偏向人類互動。一個相對折中的觀點將虛擬世界視為“一個同步的、持久的人際網(wǎng)絡(luò),以化身表示,由聯(lián)網(wǎng)的計算機推動”。⑦M.W.Bell,“Towards a Definition of Virtual Worlds”,Journal of Virtual Worlds Research,No.1,2008.伴隨《第二人生》(SecondLife)、OpenSimulator 和VR 頭戴式顯示器的出現(xiàn),用戶可以通過使用化身進行交互,虛擬世界逐漸被認(rèn)為是一個受現(xiàn)實啟發(fā)的、數(shù)字的、多媒體的3D 在線環(huán)境。⑧Leenders Chandra,“User Innovation and Entrepreneurship in the Virtual World:A Study of Second Life Residents”,Technovation,Vol.32,No.7,2012,pp.464-476.
虛擬世界的發(fā)展包含了文學(xué)想象與游戲創(chuàng)新推動下開展的開放式、社交導(dǎo)向的虛擬平臺進步。有研究將其分為五個階段(見圖1)。①Gilbert Dionisio,“3D Virtual Worlds and the Metaverse:Current Status and Future 3D Virtual Worlds and the Metaverse:Current Status and Future Possibilities”,ACM Computing Surveys,Vol.45,No.34,2013,pp.1-38.
本文在此基礎(chǔ)上,以虛擬世界發(fā)展的階段特征作為焦點,考察其背后的技術(shù)發(fā)展邏輯,將虛擬世界延續(xù)至元宇宙概念被炒作的這一段歷史分為四個階段:
(1)以文本為中心的虛擬世界
其時間范圍在20 世紀(jì)50 年代到70 年代末??梢约?xì)分為兩種類型:基于想象性文本的虛擬世界和基于網(wǎng)絡(luò)化文本的虛擬世界。前一類型的代表是托爾金的《指環(huán)王》(LordoftheRings)。雖然在寬泛的意義上,所有基于想象的文學(xué)文本都構(gòu)成了虛擬世界,但是,《指環(huán)王》中的虛擬世界設(shè)定非常詳細(xì)且復(fù)雜,在文學(xué)之外也有衍生產(chǎn)品,比如跨媒介形態(tài)的游戲。在這個意義上,《指環(huán)王》可被視為一種元宇宙語境下基于想象性文本的虛擬世界。后一類型的代表是多用戶迷宮游戲MUDs(Multi-User Dungeons)和多用戶共享幻覺游戲MUSHs(Multi-User Shared Hallucinations),兩者都是基于文本的網(wǎng)絡(luò)化虛擬世界,多個用戶可以在其中交互并與環(huán)境交互。就兩者的共同點而言,MUSHs 通常是使用MUDs 服務(wù)器創(chuàng)建的,也可以將其理解為MUDs 的一種變體。兩者之間也存在一些關(guān)鍵差異(見表1),歸根結(jié)底,主要區(qū)別在于它們對角色扮演的關(guān)注差別。MUDs 的核心是基于文本的游戲,與聊天室沒有什么不同(見圖2)。大多數(shù)情況下,用戶通過telnet 客戶端連接,在虛擬世界中扮演角色。在虛擬世界中,每個房間、物體和生物的描述,都可能會在用戶最喜歡的小說中找到。這些虛擬世界不受圖形的限制,僅受游戲創(chuàng)造者和用戶想象力的限制。
表1 MUDs 與MUSHs 比較表③劉兆明制表。
圖2 MUDs 游戲《遺忘王國》(Forgotten Kingdoms)的登錄界面①Fred Williamson,“Multi-User Dungeons(MUDs):What Are They? And How to Play”,https://medium.com/@williamson.f93/multiuser-dungeons-muds-what-are-they-and-how-to-play-af3ec0f29f4a.
(2)以圖形為中心的虛擬世界
大約從20 世紀(jì)80 年代中期持續(xù)到21 世紀(jì)。也可以細(xì)分為兩種類型:基于2D 圖形的虛擬世界與基于3D 圖形的虛擬世界。前一類型的代表是盧卡斯影業(yè)(Lucasfilm)1985 年推出的Habitat。它是首個采用圖形界面的虛擬世界(見圖3)。當(dāng)然,這只是2D 圖形界面,其在線環(huán)境對于用戶而言就像一個原始的卡通片,在調(diào)制解調(diào)器撥號的低網(wǎng)速時代,其反應(yīng)相對比較遲滯。作為圖形化的MUDs,Habitat 也被認(rèn)為是現(xiàn)代大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)的先驅(qū)。不同于當(dāng)時的其他虛擬世界(即基于文本界面的MUDs),Habitat 被認(rèn)為是更類似于VR 風(fēng)格的應(yīng)用程序。②Lucasfilm,Wiki,“Habitat”,https://lucasfilm.fandom.com/wiki/Habitat.另外,Habitat 還是首個使用“化身”(avatar)一詞來描述其數(shù)字居民的虛擬世界。它擁有一個圖形用戶界面(GUI)和龐大用戶群,還擁有自己成熟的經(jīng)濟體系,包括銀行和貨幣,貨幣單位是代幣(Token)。這些元素使Habitat 被公認(rèn)為當(dāng)今虛擬世界經(jīng)濟體系設(shè)計的基準(zhǔn)。后一類型的代表是1994 年創(chuàng)建的Worlds(http://www.worlds.com)。1999年,Worlds 為著名歌手大衛(wèi)·鮑伊(David Bowie)建立了Bowie World,這是首個完全基于全3D 圖形公開可用的虛擬世界(見圖4)。Bowie World 讓大衛(wèi)·鮑伊有機會與來自世界各地的粉絲在3D 虛擬世界中以化身形式沉浸式互動。3D 虛擬世界由計算機圖形技術(shù)進步推動,其標(biāo)志是3D 圖形和用戶創(chuàng)建內(nèi)容(UGC)的模式。用戶創(chuàng)建基礎(chǔ)內(nèi)容的工具運用引發(fā)了虛擬世界發(fā)展的范式轉(zhuǎn)變,即從預(yù)先創(chuàng)建的虛擬環(huán)境到由參與者實時貢獻、改變和構(gòu)建在線環(huán)境。通過用戶在3D 虛擬世界中進行社交,Worlds 重新啟動了開放式、非游戲基礎(chǔ)的類型體裁(最初出現(xiàn)在基于文本的MUSHs 中),從而將虛擬世界從游戲模式中更進一步地轉(zhuǎn)變?yōu)橐粋€提供替代性環(huán)境或文化的地方(places)。因此,彼時虛擬世界中的活動范圍和多樣性與整個互聯(lián)網(wǎng)類似,僅以是否具備3D 和相應(yīng)的互動模式為區(qū)別。
圖3 首個采用圖形界面的虛擬世界Habitat①Colin Lecher,“Lucasfilm Games' Forgotten 1986 Online Game is Making a Surprising Return”,https://www.theverge.com/2016/7/9/12134996/lucasfilm-games-habitat.
圖4 首個完全基于全3D 圖形的虛擬世界Worlds②https://www.worlds.com/.
(3)基于大規(guī)模商業(yè)化的虛擬世界
從21 世紀(jì)初延續(xù)至今。同樣細(xì)分為兩種類型:大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG,即massively multiplayer online role-playing game)和多用戶虛擬環(huán)境(MUVE,即Multi-User Virtual Environment)。前一類型的代表是《魔獸世界》(WorldofWarcraft),一款大型多人在線角色扮演游戲。該游戲設(shè)計出了一個開放的環(huán)境,著重向其參與者呈現(xiàn)這種環(huán)境的相關(guān)技術(shù),提供令人驚嘆的視覺效果、動畫、角色扮演機會和引人入勝的3D 環(huán)境。游戲中的任務(wù)是可選的,旨在引導(dǎo)玩家,提升角色,允許玩家自定義游戲界面和控制方式,并且可以安裝插件和做出其他修改。后一類型的代表是《第二人生》,被視為“一個多方參與的環(huán)境,對于其居民(用戶)來說,重要的是他們可用的能力、他們在那里遇到的其他人的特征,以及這些不同的參與者之間相互影響的方式”。③Chip Morningstar & F.Randall Farmer,“The Lessons of Lucasfilm's Habitat”,in Cyberspace:First Steps,Cambridge,MA:The MIT Press,1991,pp.273-302.相比《魔獸世界》目標(biāo)導(dǎo)向的封閉結(jié)構(gòu),《第二人生》“沒有人為制造的沖突,也沒有既定目標(biāo),這是一種完全開放式的體驗”。④Kalning Kristin,“If Second Life isn't a Game,What is It?”,https://www.nbcnews.com/id/wbna17538999.這是一個3D 在線虛擬世界,其中的化身可以做真人在現(xiàn)實生活中做的事情,如購物、聽音樂、看電影、交友、工作、買賣房產(chǎn)、玩游戲等。整體而言,這一階段商業(yè)化虛擬世界用戶基礎(chǔ)的驚人擴張增強了虛擬世界的內(nèi)容創(chuàng)作工具,來自現(xiàn)實世界的大型機構(gòu)(例如企業(yè)、大學(xué)和非營利組織)更多地參與其中,發(fā)展了先進的虛擬經(jīng)濟,并逐步提高了圖形逼真度。
(4)基于去中心化架構(gòu)的虛擬世界
這是近年來正在發(fā)展的,主要借助的技術(shù)是點對點(peer to peer)技術(shù)和區(qū)塊鏈技術(shù)。就前者言,始于2007 年的Solipsis 項目提供了第一個開源的虛擬世界系統(tǒng),點對點技術(shù)和Raynet 通信協(xié)議的使用,使虛擬空間中存在的各個節(jié)點之間被允許分配通信和計算結(jié)果。Solipsis 主要由用戶社區(qū)擁有和運營,主要特征之一是去中心化架構(gòu),這意味著它不受任何單一公司或組織的控制。它的另一個主要特征是專注于創(chuàng)造力和協(xié)作,旨在成為一個用戶可以聚集在一起創(chuàng)建和共享內(nèi)容的地方。Solipsis 擁有許多支持此功能的工具和資源,例如內(nèi)置3D 建模工具和共享工作區(qū)。就后者言,中本聰在2008 年《比特幣白皮書》中提出“區(qū)塊鏈”(blockchain)概念。寬泛意義上說,區(qū)塊鏈?zhǔn)屈c對點技術(shù)的延伸,是借由密碼學(xué)與共識機制等技術(shù)創(chuàng)建與存儲龐大交易資料區(qū)塊的點對點網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)。每一個區(qū)塊包含了前一個區(qū)塊的加密散列、相應(yīng)時間戳記以及交易資料。這樣的設(shè)計使得區(qū)塊內(nèi)容具有難以篡改的特性。區(qū)塊鏈可用于創(chuàng)建去中心化經(jīng)濟,這意味著中心機構(gòu)難以控制虛擬世界的經(jīng)濟系統(tǒng)。
從以上這四個階段的發(fā)展來看,虛擬世界的演變可謂一個持續(xù)不斷的用戶需求導(dǎo)向的技術(shù)迭代過程。在技術(shù)水平提升和用戶需求結(jié)合的推動下,虛擬世界從最初的基于文本的形態(tài)逐漸演變?yōu)槿?D 圖形的虛擬世界,直至今天的元宇宙概念。從這個意義上說,元宇宙特征和愿景的形成,既是虛擬世界歷史演化的結(jié)果,亦有其自身的動力機制。
第一階段,從形態(tài)看是以文本為中心的虛擬世界,但更本質(zhì)的意義在于從基于想象性文本的虛擬世界到基于網(wǎng)絡(luò)化文本的虛擬世界的演變,凸顯了“連接”(Connected)和“網(wǎng)絡(luò)化”(Networked)的價值,它們對于虛擬世界發(fā)展起到了驅(qū)動作用。
在基于網(wǎng)絡(luò)化文本的虛擬世界之中,玩家能夠連接并實時互動,營造一種社區(qū)感和共享體驗。相比之下,基于想象性文本的虛擬世界是一種靜止和孤獨的體驗,不能與其他讀者互動或以任何方式影響故事。另外,基于網(wǎng)絡(luò)化文本的虛擬世界是動態(tài)且不斷發(fā)展的,玩家可以創(chuàng)建自己的角色,建立自己的社區(qū),甚至創(chuàng)建自己的內(nèi)容。這意味著基于網(wǎng)絡(luò)化文本的虛擬世界是由玩家的行為塑造和影響的,而不是由單個作者預(yù)先確定的。
簡而言之,“連接”是一種物理性(通常是電子性)的聯(lián)系,這是虛擬世界發(fā)展的技術(shù)邏輯起點和基礎(chǔ),而“網(wǎng)絡(luò)化”則意味著與其他人建立關(guān)系,成為人際網(wǎng)絡(luò)的一部分。這種進階就表現(xiàn)在理查德·巴圖和羅伊·特魯布肖(Richard Bartle&Roy Trubshaw)創(chuàng)建的第一個多用戶程序MUD1 上。在此之前,大規(guī)模計算是由批處理管理程序控制的大型計算機主導(dǎo)的連接,而多用戶程序MUD1 則允許多個用戶同時訪問一臺計算機的不同資源從而形成聯(lián)系。這一技術(shù)奠基形成了初期的虛擬社區(qū),在這些社區(qū)能夠體驗到許多與實際社區(qū)相同的特征,如戰(zhàn)斗、友誼、團結(jié)、爭端等。
第二階段,從形態(tài)上看是以圖形為中心的虛擬世界,但從2D 圖形到3D 圖形的演變,不只是用戶對于真實感的需求,更重要的是提出了虛擬世界究竟是被其背后的支撐技術(shù)還是其中的參與者之間的互動所定義的問題。
從2D 圖形到3D 圖形的演變使得虛擬世界更加復(fù)雜和逼真,用戶能夠更充分地參與到他們正在探索的環(huán)境中。當(dāng)用戶感覺他們是虛擬世界的一部分并且他們的行為能夠?qū)Νh(huán)境產(chǎn)生真正的影響時,就會產(chǎn)生沉浸感。在此基礎(chǔ)上,MUDs 發(fā)展成為更復(fù)雜的程序,例如MOO(目標(biāo)導(dǎo)向的MUDs)、MMORPG和MUVE,直至元宇宙概念的出現(xiàn)。
從發(fā)展序列上看,元宇宙即以MUVE 為基礎(chǔ),其中影響最深遠(yuǎn)的是Habitat。雖然Habitat 在技術(shù)架構(gòu)上的探索相當(dāng)超前,但有研究者指出,“從Habitat 的經(jīng)驗中汲取的重要教訓(xùn)是,網(wǎng)絡(luò)空間更多地是由其中參與者之間的互動來定義的,而不是由實施它的技術(shù)來定義的”。①Chip Morningstar & F.Randall Farmer,“The Lessons of Lucasfilm's Habitat”,in Cyberspace:First Steps,Cambridge,MA:The MIT Press,1991,pp.273-302.更具體地說,這一觀點認(rèn)為虛擬世界是被其中參與者之間的互動及其所引發(fā)的想象力定義的。這一洞見后來被《我的世界》(Minecraft)印證。它被認(rèn)為是歷史上最暢銷的視頻游戲,其塊狀圖形顛覆了游戲行業(yè)對最逼真圖形的傳統(tǒng)期望,因為領(lǐng)導(dǎo)開發(fā)團隊的佩爾松(Persson)認(rèn)為簡單的圖形有助于讓體驗更加個性化。事實證明,佩爾松對圖形的看法是正確的。抽象到足以鼓勵孩子們用自己的想象力填充他們的角色和冒險的細(xì)節(jié),《我的世界》的沉浸感是由它的第一人稱視角點燃的,世界的豐富性以及一種基于自然世界的物理感覺似乎一直可以伸展。②Wagner James Au,Making a Metaverse That Matters:From Snow Crash & Second Life to a Virtual World Worth Fighting For,Hoboken,New Jersey:Wiley,2023,p.112.
第三階段,大規(guī)模商業(yè)化的虛擬世界也正是基于對虛擬世界究竟為支撐技術(shù)所定義還是被其中的參與者之間的互動定義的問題的不同理解,形成多樣化的發(fā)展路徑,具體表現(xiàn)為對沉浸感認(rèn)知和標(biāo)準(zhǔn)的差異,即感官沉浸或社交沉浸。
感官沉浸是指虛擬世界刺激用戶感官的能力,它可以通過使用高質(zhì)量的圖形、聲音和觸覺反饋來實現(xiàn),旨在創(chuàng)造一種令人信服的臨場感和真實感,讓用戶感覺自己真的是虛擬世界的一部分。社交沉浸則是指虛擬世界在用戶之間創(chuàng)造社區(qū)感和互動感的能力,它可以通過使用語音聊天、多人游戲和其他形式的社交連接等功能來實現(xiàn)。社交沉浸旨在為用戶創(chuàng)造歸屬感和共享體驗,讓他們與其他玩家建立聯(lián)系或關(guān)系。
《魔獸世界》《第二人生》都是大規(guī)模商業(yè)化的虛擬世界,但它們偏向不同的沉浸感營造方式?!赌ЙF世界》通過其高度詳細(xì)和身臨其境的3D 圖形、動態(tài)音效和響應(yīng)控制代表感官沉浸。其游戲世界具有逼真的紋理和動畫,營造出令人信服的臨場感和沉浸感。該游戲還具有廣泛的可定制選項,允許玩家根據(jù)自己的喜好和游戲風(fēng)格定制他們的體驗。相比之下,《第二人生》通過其高度可定制和用戶驅(qū)動的方法來實現(xiàn)社交沉浸,允許用戶創(chuàng)建和定制自己的化身,可與其他用戶實時互動;并且具有廣泛的創(chuàng)作工具,允許用戶創(chuàng)建和共享自己的內(nèi)容,在此基礎(chǔ)上與其他用戶協(xié)作并圍繞共同的興趣形成社區(qū)。
自從馬克·扎克伯格宣布Facebook 投資元宇宙并更名為Meta 以來,它就被拿來與《第二人生》進行比較。①Diami Virgilio,“What Comparisons Between Second Life and the Metaverse Miss”,https://slate.com/technology/2022/02/second-lifemetaverse-facebook-comparisons.html.從基本形態(tài)而言,《第二人生》可以被視為后來科技公司元宇宙架構(gòu)的雛形。有研究者認(rèn)為,2021 年前的元宇宙研究都是基于《第二人生》的研究。②Sang-Min Park & Young-Gab Kim,“A Metaverse:Taxonomy,Components,Applications,and Open Challenges”,IEEE Access,Vol.10,No.4209-4251,2022,https://doi.org/10.1109/ACCESS.2021.3140175.由此可見,元宇宙是一個連續(xù)體,是一系列基于不斷發(fā)展的數(shù)字技術(shù)且重視人與人以及人與技術(shù)互動的虛擬世界。
第四階段,發(fā)展到Solipsis 項目和區(qū)塊鏈技術(shù)引發(fā)的去中心化趨勢。
從四個階段的發(fā)展歷程中,浮現(xiàn)出塑造虛擬世界的四種張力關(guān)系:技術(shù)與個人參與者的關(guān)系;個人參與者(用戶)與機構(gòu)的關(guān)系;感官沉浸與社交沉浸的關(guān)系;中心化與去中心化的關(guān)系。其中最根本的是個人與技術(shù)的關(guān)系,體現(xiàn)為人與計算機的交互范式。
總體而言,通過虛擬世界發(fā)展的歷史視角,我們可以觀察到人與計算機交互范式的變化是一種持續(xù)演進的過程。從簡單的文本交互到圖形化界面,再到沉浸式體驗、自由創(chuàng)造和社交互動,交互方式不斷向更直觀、個性化和社交化的方向發(fā)展。社交性成為人機交互范式的重要組成部分。從Habitat 和Worlds 的社交虛擬環(huán)境到現(xiàn)代的MMORPG、MUVE,人們越來越重視與其他用戶的交互和合作。虛擬世界提供了與他人共享體驗、社交互動和合作創(chuàng)作的機會,使人機交互變得更加社交化和群體化。
另外,值得注意的是,從早期開始,虛擬世界的社區(qū)建設(shè)就呈現(xiàn)出一種自治敘事,即用戶可以創(chuàng)造和探索自己的世界,并通過互動和社交與其他用戶交流與合作。因為虛擬世界是一個由用戶創(chuàng)造和掌控的空間,用戶可以在其中建立自己的規(guī)則和價值體系,并以交互的方式共同維護和發(fā)展這個空間。這一敘事貫穿在整個虛擬世界的發(fā)展歷程中,也進入上述這四對張力關(guān)系里。在自治敘事中,用戶可以建立自己的規(guī)則和價值體系,其實也意味著早期虛擬世界往往沒有明確的結(jié)構(gòu)和規(guī)則。借用查爾斯·泰勒(Charles Taylor)在《世俗時代》中對源自維克多·特納(Victor Turner)論點的引申“所有結(jié)構(gòu)都需要反結(jié)構(gòu)”,③Charles Taylor,A Secular Age,Belknap Press:An Imprint of Harvard University Press,2018,p.47.本文認(rèn)為早期虛擬世界所代表的數(shù)字文化可能未必是反結(jié)構(gòu)的,但也并非復(fù)制或映射日常生活中的結(jié)構(gòu),更像是一種“非結(jié)構(gòu)”。在“非結(jié)構(gòu)”中,虛擬世界的參與者之間的互動和創(chuàng)造往往是自由的,沒有明確的目標(biāo)和約束,某種意義上成為他們的數(shù)字烏托邦。由此可見,虛擬世界發(fā)展背后的人機交互范式,不是讓人沉浸在某個特定的數(shù)字空間中,而是讓人通過技術(shù)的幫助來建立外在于人的“聯(lián)系”,不只是與另一個人的聯(lián)系,也可能是與另一種文化或另一種實踐的聯(lián)系。
作為元宇宙原型的虛擬世界,經(jīng)歷了為支撐技術(shù)所定義到被其中的參與者和技術(shù)共同定義的歷程,從而延展出不同的類型。相應(yīng)地,對虛擬世界以及元宇宙的研究也基本遵循兩條路徑:技術(shù)中心路徑和“社會—技術(shù)”交互路徑,也由此衍生出各具代表性的元宇宙研究模型。需要說明的是,模型與理論的不同之處在于,理論用于解釋,模型則用于表達。在元宇宙研究領(lǐng)域,大部分模型應(yīng)當(dāng)屬于描述性的或預(yù)測性的。描述性研究模型經(jīng)常被用來描述元宇宙這個復(fù)雜體系中的眾多變量和各種關(guān)系。預(yù)測性研究模型則被用來預(yù)測元宇宙發(fā)展的趨勢和場景。
以被引數(shù)據(jù)而言,最有影響力的元宇宙研究模型由元宇宙研究高地之一的美國內(nèi)布拉斯加大學(xué)奧馬哈分校團隊提出(見圖5),這是一個描述性模型。該模型基于五個交互組件:(1)元宇宙本身,(2)人/化身,(3)元宇宙技術(shù)能力,(4)行為,以及(5)結(jié)果。①Davis,et al,“Avatars,People,and Virtual Worlds:Foundations for Research in Metaverses”,Journal of the Association for Information Systems,Vol.10,No.2,2009.建構(gòu)這一模型的學(xué)理基礎(chǔ)源自適應(yīng)性結(jié)構(gòu)化理論(AST),該理論認(rèn)為先進的信息技術(shù)(元宇宙就是一個例子)會觸發(fā)適應(yīng)性結(jié)構(gòu)化過程,從而導(dǎo)致技術(shù)和/或群體最初提供的規(guī)則和資源發(fā)生變化。②Geradine De Sanctis&M.Poole Scott,“Capturing the Complexity in Advanced Technology Use:Adaptive Structuration Theory”,Organization Science,Vol.5,No.2,1994,p.121.適應(yīng)性結(jié)構(gòu)化理論將技術(shù)與社會過程之間的相互作用作為核心概念,因此該模型采用交互論的觀點,將元宇宙技術(shù)能力作為起點并展示持續(xù)的社會互動如何影響和改變這些技術(shù)能力。
圖5 “社會—技術(shù)”交互路徑的元宇宙研究模型③Davis,et al,“Avatars,People,and Virtual Worlds:Foundations for Research in Metaverses”.
筆者將五個交互組件構(gòu)成的這一元宇宙研究模型視為理解元宇宙環(huán)境中團隊合作的基礎(chǔ),換言之,這一研究的著重點其實是虛擬團隊(Vritual Team),即探索技術(shù)發(fā)展背后人類參與者的作用以及他們通過彼此的交互和與技術(shù)的交互可以采用的多種潛在路徑。這一描述性研究模型和其背后的理論視角為元宇宙研究奠定了一個學(xué)理研究的規(guī)范性框架,但是其闡釋力被局限在一個比較狹小的范圍,在元宇宙概念和實踐的不斷拓展趨勢下略顯單薄。
同樣具有影響力卻在一定程度上被學(xué)術(shù)界忽視的元宇宙研究模型來自美國非營利機構(gòu)Acceleration Studies Foundation 牽頭研究并在2007 年推出的元宇宙路線圖(見圖6)。①John Smart,Jamais Cascio & Jerry Paffendorf,“Metaverse Roadmap :Pathways to the 3D Web”,https://www.metaverseroadmap.org/overview/.這是一個基于情境方法(Scenario Approaches)并強調(diào)元宇宙相關(guān)技術(shù)特征的預(yù)測性模型。情境被用來在規(guī)劃者和利益相關(guān)者之間激發(fā)新的思維方式。情境描繪了未來故事的愿景或可能的替代方案,并用于評估決策和政策的影響。②McMillan Chakraborty,“Scenario Planning for Urban Planners:Toward a Practitioner's Guide”,Journal of the American Planning Association,Vol.81,No.1,2015,pp.18-29.
圖6 技術(shù)中心路徑的元宇宙研究模型
該模型為了構(gòu)建情境集(scenario set),選擇了兩個可能影響元宇宙展開方式的關(guān)鍵連續(xù)體:從增強(augmentation)到模擬(simulation)的技術(shù)和應(yīng)用范圍,以及從貼身(以身份為中心)到外部(以世界為中心)的范圍。這里實際牽涉四種技術(shù):增強現(xiàn)實技術(shù)、模擬(或平行現(xiàn)實)技術(shù)、貼身(Intimate)技術(shù)和外部(External)技術(shù)。
根據(jù)不同的技術(shù)維度和組合,這個元宇宙模型有四個關(guān)鍵組成部分:虛擬世界(Virtual Worlds)、鏡像世界(Mirror Worlds)、增強現(xiàn)實(Augmented Reality)和生命記錄(Lifelogging)。這四種情境強調(diào)了不同的功能、類型或元宇宙技術(shù)。相對而言,實時3D 的虛擬世界是最容易和元宇宙概念及愿景聯(lián)系起來的;鏡像世界是對現(xiàn)實世界的虛擬建模;增強現(xiàn)實是通過使用位置感知系統(tǒng)和界面,在人們對物理環(huán)境的感知中添加控制或信息層;生命記錄則是以增強技術(shù)來記錄、報告用戶的貼身狀態(tài)及生活歷史,以支持用戶的自我記憶、觀察、交流和行為建模。
筆者結(jié)合上述理論與實踐研究,嘗試構(gòu)建一個以共時性視角為主,呈現(xiàn)人與技術(shù)相互作用、相互聚合的動態(tài)過程的研究模型。元宇宙是發(fā)生在物理和數(shù)字世界的混合中,動態(tài)地由用戶控制并受社會文化影響的人機交互實踐,通過數(shù)字化技術(shù)增強和改善用戶的體驗,幫助用戶更好地解決日常生活中的實際問題。元宇宙技術(shù)的重點不僅僅是構(gòu)建逼真化身帶來的沉浸感,而且在于重塑用戶身份并推動更深層次的多元互動。通過技術(shù)的連接,數(shù)字空間與現(xiàn)實世界的互動,構(gòu)成相互關(guān)聯(lián)的平行現(xiàn)實。在這一認(rèn)識的基礎(chǔ)上,從人機交互實踐和技術(shù)本質(zhì)特征兩個維度切入,本文構(gòu)建的元宇宙研究模型包括數(shù)字增強的物理世界(Augmented Space)、網(wǎng)絡(luò)世界(CyberSpace)、虛擬世界(Virtual World)和鏡像世界(Mirror World)四象限在內(nèi)的模型(見圖7),形成動態(tài)的互聯(lián)交互。
圖7 “技術(shù)—”交互路徑的元宇宙研究模型④劉兆明制圖。
(1)作為問題解決方案的技術(shù)
當(dāng)下的元宇宙所處的時代相當(dāng)于互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的20 世紀(jì)90 年代中期,很多人在談?wù)撍恍┤艘呀?jīng)在構(gòu)建它,但沒有人能真正說明它到底是什么,或者它將成為什么,能夠為我們做什么。簡而言之,元宇宙究竟解決了什么問題?
目前來看,元宇宙有潛力解決的問題之一是人機交互中注意力的鎖定?;?D 屏幕的人機交互,人必須使用視覺和認(rèn)知注意力來接觸計算機、平板電腦或手機屏幕,從而將自身的觀察和思考從物理世界以及周圍的人、地方和事物中抽離出來。一個直接結(jié)果就是現(xiàn)代人在社交媒體和游戲屏幕上花費了太多時間。換而言之,智能手機和電腦的成功正在于其高效且個性化地解決了信息和娛樂供給的問題,不知不覺讓人付出了高昂的時間成本。
如果要解決的問題之一是電腦和智能手機所引起的注意力鎖定,那么旨在提供沉浸感的元宇宙如何解決呢?理論上說,需要以一種改善生活的方式從視覺上融入人的物理世界,而不是將人從物理世界中抽離出來。這需要破除元宇宙與沉浸感體驗的機械聯(lián)系,將元宇宙想象成兩端分別是數(shù)字和物理世界的光譜。依據(jù)當(dāng)下所服務(wù)的目的,這既可以讓人完全沉浸在數(shù)字化世界中,也可以讓人停留在數(shù)字增強的物理世界中。從這一認(rèn)識出發(fā),在技術(shù)上增強現(xiàn)實眼鏡將解決注意力鎖定的問題,允許用戶在使用技術(shù)時重新與他們的環(huán)境連接,并騰出雙手去做其他事情。但這一解決方案也有局限性,即在公共空間使用會帶來公眾對隱私刺探的擔(dān)憂。谷歌眼鏡項目在商業(yè)上的失敗,也說明了對新技術(shù)的接受有一個比較長的文化調(diào)適過程。
從這個意義而言,元宇宙不是靜態(tài)的事物或產(chǎn)品,而是發(fā)生在物理和數(shù)字世界的混合中,動態(tài)地由用戶控制并受社會文化影響的人機交互實踐。無論沉浸感如何,重點是通過數(shù)字化技術(shù)增強和改善用戶的體驗,幫助用戶更好地解決日常生活中的實際問題。
從問題解決導(dǎo)向的實踐視角來看待元宇宙,是一部分學(xué)術(shù)界和產(chǎn)業(yè)界人士的共識?!度诤衔幕返淖髡?、資深媒介學(xué)者亨利·詹金斯(Henry Jekins)認(rèn)為,相比生成式人工智能,對元宇宙究竟解決了什么問題以及如何解決問題的答案還不是十分清晰。①源自筆者與亨利·詹金斯的私下討論。諾基亞公司出身的硅谷未來學(xué)家萊斯利·香農(nóng)(Leslie Shannon)也認(rèn)為,除非元宇宙解決了一個問題,否則它不會流行起來。②Leslie Shannon,“How the Metaverse will Mimic The Physical World”,https://meetaverse.com/podcasts/leslie-shannon-how-the-metaverse-will-mimic-the-physical-world/.
在以上基于實踐情境的定義中,元宇宙更指向人類和計算機交互的新范式。元宇宙不只是與物理世界分離的特定數(shù)字世界,而且是用超越物理世界的方式將來自互聯(lián)網(wǎng)世界的數(shù)字信息(或娛樂)與物理環(huán)境實時結(jié)合,以解決相關(guān)問題。
(2)外部技術(shù)與貼身技術(shù)
在以往的元宇宙研究中,以技術(shù)為中心的路徑較占優(yōu)勢。由于元宇宙依賴于不同技術(shù)組合,這一研究路徑也可能導(dǎo)致具有相似技術(shù)特征的技術(shù)之間的混淆,比如Acceleration Studies Foundation 的元宇宙路線圖中所謂的外部技術(shù)和增強現(xiàn)實技術(shù)。畢竟,任何技術(shù)都是更廣泛環(huán)境中的人工制品。因此,技術(shù)的定義需要考慮使用它時的活動和實踐,以及圍繞它使用的社會安排和組織形式?;谶@樣的考慮,本文只引入相對更具備區(qū)隔性的技術(shù)概念——外部技術(shù)和貼身技術(shù)來幫助建構(gòu)模型。貼身技術(shù)應(yīng)用于“技術(shù)--人”交互路徑的元宇宙研究模型的右半邊象限,而外部技術(shù)應(yīng)用于該模型的左半邊象限。
外部技術(shù),指面向整個身體之外的技術(shù),能提供給用戶周圍環(huán)境的有關(guān)信息和控制能力。在這個意義上往前追溯,常見的外部技術(shù)包括過去的大眾傳媒技術(shù)和當(dāng)下的增強現(xiàn)實技術(shù)。增強現(xiàn)實技術(shù)當(dāng)下主要以某種方式在視覺上向用戶提供額外信息以改變用戶對現(xiàn)實世界的感知,主要的好處是它設(shè)法將數(shù)字和三維(3D)組件與個人對現(xiàn)實世界的感知相結(jié)合,達成數(shù)字信息與用戶環(huán)境的集成。如谷歌地球(Google Earth)是一種基于網(wǎng)絡(luò)的開放標(biāo)準(zhǔn)數(shù)字地球地圖,在其中用戶可以借助SketchUp 等程序?qū)?D建筑數(shù)據(jù)添加到任何地理信息系統(tǒng)(GIS)疊加層(旅游景點、房地產(chǎn)地圖、道路、企業(yè)等)中。
貼身技術(shù),即向內(nèi)聚焦關(guān)注個人(或物體)的身份和行為的技術(shù),在元宇宙中這意味著用戶要么通過使用化身出現(xiàn),要么通過直接作為系統(tǒng)中的參與者出現(xiàn)。在更早之前,貼身技術(shù)以耳機等設(shè)備的形式與身體緊密相連,直至成了生活的一部分。將虛擬世界與其他技術(shù)區(qū)分開的關(guān)鍵組成部分是化身,即貼身技術(shù)的高級階段形態(tài)。貝爾(Bell)明確區(qū)分了用于Facebook 等應(yīng)用程序中代表用戶的化身以及虛擬世界中的化身,前者的化身是網(wǎng)站上用戶的靜態(tài)表現(xiàn)物,后者的化身則是具有能動性的代理。①M.W.Bell,“Towards a Definition of Virtual Worlds”,Journal of Virtual Worlds Research,No.1,2008,https://journals.tdl.org/jvwr/article/view/283.
貼身技術(shù)的關(guān)鍵不只在于技術(shù)實現(xiàn)的難度,更在于理解技術(shù)變革對人的身份意識和行為邏輯的影響。這集中表現(xiàn)在化身是否需要基于用戶真實外觀的假設(shè)差異。
Facebook 偏向于強調(diào)化身逼真還原用戶真實形象,其觀點部分體現(xiàn)為宣傳片中扎克伯格高還原度的化身形象。畢竟,F(xiàn)acebook 最初就是圍繞現(xiàn)實世界的互動而構(gòu)建的,其系統(tǒng)核心在于網(wǎng)絡(luò)身份和現(xiàn)實身份的映射關(guān)系。在更名為Meta 后,也始終在原有框架中按技術(shù)升級邏輯思考,沒有完全意識到其背后是人機交互范式的轉(zhuǎn)變。
其他元宇宙平臺則持另一種假設(shè),即用戶未必喜歡基于真實外觀的化身。最流行的元宇宙平臺里的化身并不是用戶的鏡像,比如《我的世界》(Minecraft)和《羅布樂思》(Roblox)都具有塊狀或類似樂高積木的頭像。《堡壘之夜》(Fortnite)還具有表現(xiàn)力十足的程式化卡通人物。非鏡像化身的流行反映了核心用戶群的內(nèi)在動機:從虛擬世界脫身而來的元宇宙,其吸引力在于可以在日常生活以外探索、創(chuàng)造和發(fā)展新的身份。尤其是,很多用戶還處在由監(jiān)護人甚至同齡人線下監(jiān)控他們的外表和行為的年齡階段,面臨著似乎無休止的審查和自我審查,一旦使用更逼真的化身,或許會導(dǎo)致將相關(guān)壓力和焦慮帶入元宇宙中。而在這些流行的元宇宙平臺中,用戶相互之間的任何互動都無關(guān)各自的家庭,也不牽涉身體和外表,而只是在其間呈現(xiàn)出他們各自的技能、創(chuàng)造力和社交狀態(tài)。
簡而言之,貼身技術(shù)對于元宇宙的價值在于重塑用戶身份,推動用戶的社交互動進入更深層次。從這個意義而言,實時互動相比逼真化身帶來的沉浸感,更有利于推動元宇宙的發(fā)展。元宇宙入口并不必然是相對昂貴的頭顯設(shè)備,只要有能接入互聯(lián)網(wǎng)的PC 和移動智能終端,就可以進入元宇宙。
(3)相互關(guān)聯(lián)的平行現(xiàn)實
“平行現(xiàn)實”(Alternative Reality)是指與我們?nèi)粘K?jīng)歷的現(xiàn)實世界平行存在的替代現(xiàn)實。它是一種通過計算機技術(shù)驅(qū)動的與現(xiàn)實世界相互作用的數(shù)字空間,為人們提供了與現(xiàn)實世界不同的體驗和互動方式。增強世界、網(wǎng)絡(luò)世界、虛擬世界和鏡像世界都可以被視為平行現(xiàn)實。以技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)判斷是否具備實時雙向傳播,以及是否具備沉浸感體驗,構(gòu)成了四組內(nèi)容不同的平行現(xiàn)實:增強世界非實時且非沉浸;網(wǎng)絡(luò)世界實時且非沉浸;虛擬世界實時且沉浸;鏡像世界非實時且沉浸。
增強世界即數(shù)字化增強的物理世界。嚴(yán)格意義上說,物理世界和網(wǎng)絡(luò)世界應(yīng)該是有明確界限的,但在以媒介為中心的考察中,可以將物理世界視為屏幕之外有物理屬性的網(wǎng)絡(luò)世界,網(wǎng)絡(luò)世界則可視為以互聯(lián)網(wǎng)為基礎(chǔ)設(shè)施的物理世界。其間的區(qū)別在于,數(shù)字化增強的物理世界的媒介價值在于預(yù)置的“信息”,而網(wǎng)絡(luò)世界的核心價值在于跨越物理距離的實時“對話”。這其中的區(qū)隔在于web2.0 技術(shù)賦權(quán)的參與感。從廣義而言,Cyberspace 的概念本應(yīng)包含網(wǎng)絡(luò)世界和虛擬世界/鏡像世界,能夠?qū)⑵鋮^(qū)分開來的是技術(shù)元素及其帶來的沉浸感。
鏡像世界通常是指通過傳感器、相機等技術(shù)預(yù)先采集物理世界數(shù)據(jù),然后經(jīng)過計算機處理,用戶可以在其中進行沉浸式的互動和體驗。鏡像世界主要側(cè)重于模擬物理世界,以虛擬模型對物理世界進行“映射”,讓用戶可以通過數(shù)字化的方式在物理世界中進行體驗和互動。如果說虛擬世界涉及可能與地球相似或截然不同的平行現(xiàn)實,鏡像世界則模擬我們周圍的物理世界,為物理世界信息添加了精確的空間背景,“像鏡像圖景一樣嵌入電腦之中,通過它能看到和理解這個世界的全貌”。①Kevin Kelly,“AR Will Spark the Next Big Tech Platform—Call It Mirrorworld”,https://www.wired.com/story/mirrorworld-ar-next-bigtech-platform/.
基于實時沉浸式內(nèi)容的虛擬世界最接近當(dāng)今廣為接受的元宇宙定義。虛擬世界是一個完全數(shù)字化的世界,用戶通過化身,出于各種目的,與其他化身、地點和事物進行交互。交互基于三個技術(shù)元素:跟蹤、渲染和顯示。跟蹤是測量身體運動的過程;顯示是我們用數(shù)字信息代替物理感官的方式;渲染是采用3D 模型為新跟蹤的位置實例化適當(dāng)?shù)囊曈X和其他感官信息。在理想化的愿景中,每次跟蹤運動時,場景中的數(shù)字信息都需要針對新位置進行實時渲染并顯示。這是一個有待突破的技術(shù)難題和發(fā)展方向,但正如前文所述,對實時3D 沉浸的技術(shù)追求,不應(yīng)該成為元宇宙發(fā)展的迷思和自我陷阱。
從社會—技術(shù)交互邏輯看,技術(shù)發(fā)展是沿著不斷賦能用戶的路徑進行的。從元宇宙的實際發(fā)展路徑中看,更多是致力于以數(shù)字物理結(jié)合或者全數(shù)字化等超越物理世界的方式,將用戶和其他不同的人、地點、事物、信息聯(lián)系起來;通過這種聯(lián)系,即為了雙方的利益將一種平行現(xiàn)實與另一種平行現(xiàn)實結(jié)合起來,形成相互關(guān)聯(lián)的平行現(xiàn)實。就當(dāng)下的理論和實踐狀況而言,所謂元宇宙,更容易被視為“技術(shù)—人”交互路徑的研究模型里下半象限的鏡像世界和虛擬世界,而未來的元宇宙勢必會把該模型上半象限的增強世界和網(wǎng)絡(luò)世界一并囊括,形成互相連接、交互和影響的動態(tài)機制(Dynamics)。
元宇宙脫胎自虛擬世界,處在互聯(lián)網(wǎng)和虛擬世界兩條技術(shù)形態(tài)發(fā)展序列的交匯點上,并由此產(chǎn)生了基于不同目的的平行現(xiàn)實。元宇宙不只是特定的數(shù)字空間,更是變革中的人機交互范式。在實踐情境中,用戶通過超越物理世界的方式,將自身所處的物理世界和其他的人、地點和信息聯(lián)系在一起,解決某一領(lǐng)域的問題,包括但不限于游戲、社交、教育、商業(yè)、政務(wù)等,并由此構(gòu)成了元宇宙的子類別。簡而言之,元宇宙可被視為互聯(lián)的平行現(xiàn)實。
元宇宙的發(fā)展對人與計算機交互的關(guān)系有著深遠(yuǎn)的影響,它提供了一種更直觀、更直接的交互方式,使人們能夠以更自然的方式表達和實現(xiàn)自己的意圖。這種全新的交互體驗將進一步縮小人與計算機之間的鴻溝,使技術(shù)更加無縫地融入人們的生活和工作中。當(dāng)然,隨著元宇宙的發(fā)展,也引發(fā)了一些倫理、隱私和安全等方面的問題。
元宇宙并不脫離已有的技術(shù)和媒介經(jīng)驗,可以被視為在日常生活中接觸的另一種媒介。從媒介技術(shù)的角度看,脫胎自虛擬世界的元宇宙至少涉及三種技術(shù):計算機網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、數(shù)字環(huán)境的視聽傳達技術(shù)、集成大眾傳播和人際傳播的通信技術(shù)。以單獨的技術(shù)體驗而論,它們都早已滲透到日常生活之中。所有媒體技術(shù)都因其技術(shù)結(jié)構(gòu)而具有可供性和限制性,這些技術(shù)結(jié)構(gòu)可能與其他媒體技術(shù)一致或不同。
元宇宙的設(shè)想來自虛擬世界,但虛擬世界并不是獨立于人們?nèi)粘I畹姆翘摂M世界:構(gòu)成虛擬世界的系統(tǒng)在其結(jié)構(gòu)和意義上依賴于構(gòu)成非虛擬世界的預(yù)先建立的系統(tǒng)。②J.Malpas,“On the Non-autonomy of the Virtual Convergence”,The International Journal of Research into New Media Technologies,NO.15,2009,pp.135-139.因此,我們?nèi)绾卫斫馓摂M世界,類似于我們?nèi)绾卫斫馊伺c其他媒介(技術(shù))的互動,這也與我們?nèi)绾卫斫馊粘I钪械姆敲浇轶w驗有關(guān)。從這個意義而言,沒有虛擬世界和現(xiàn)實世界,只有“世界”;沒有線上生活和線下生活,只有“生活”。
大多數(shù)關(guān)于元宇宙的對話都過多地圍繞技術(shù)基礎(chǔ)設(shè)施展開,忽略了使元宇宙變得更有價值的基本部分。事實上,幾乎每個成功的虛擬世界(元宇宙平臺)都會喚起情感共鳴,從探索新世界的驚奇和敬畏到分享用戶創(chuàng)造力的滿足和喜悅。
本文基于虛擬世界發(fā)展的縱向歷史考察元宇宙的興起,在歷史脈絡(luò)中討論用戶與技術(shù)或與其他(人與物)的交互關(guān)系,發(fā)現(xiàn)了塑造虛擬世界的四種并峙的張力關(guān)系以及背后的情感力量。Meta 宣示打造元宇宙,將虛擬世界帶到公眾關(guān)注的前沿,并引發(fā)政府和大型企業(yè)入局。這不但扭轉(zhuǎn)了以往虛擬世界的發(fā)展路徑,而且,隨著治理水平的提升和規(guī)則的完善,可能還會導(dǎo)致早期虛擬世界所代表的數(shù)字文化的褪色,即自治性敘事和非結(jié)構(gòu)之維消失。某種程度上說,元宇宙的興起既是虛擬世界的再發(fā)現(xiàn),也是對虛擬世界的再建。
本文認(rèn)為,不應(yīng)將元宇宙視為與現(xiàn)實世界分離的獨特數(shù)字空間,而應(yīng)視之為變革中的新型人機交互范式。元宇宙不只是在創(chuàng)造一個新世界,也是在重建一個失落的世界,它在技術(shù)和實踐情境上呈現(xiàn)為互聯(lián)平行現(xiàn)實。元宇宙的關(guān)鍵是聯(lián)系而非沉浸感。它不只是與另一個人的聯(lián)系,也可能是與另一種文化或另一種實踐的聯(lián)系,并且,捕捉和保存物理世界中所流失的情感力量,包括愛、快樂、成就和獨特的世界觀。