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        游戲論視角下綜藝節(jié)目“寓教于樂”的困境與突破
        ——以戶外競技類真人秀為例

        2023-09-06 08:12:28藺奕斐
        記者搖籃 2023年4期
        關(guān)鍵詞:游戲性寓教于樂真人秀

        □藺奕斐

        隨著傳播技術(shù)的發(fā)展,傳播媒介的可利用度大大提高,受眾從單一的媒介信息接受者變?yōu)橛凶灾鬟x擇權(quán)的用戶,傳統(tǒng)的傳受關(guān)系發(fā)生了巨大變化。在這樣的背景下,傳播對象日益居于主動地位,傳播不斷趨向于游戲化,這在我國綜藝節(jié)目的發(fā)展歷程中也有所反映:從以表演性節(jié)目為主的《綜藝大觀》到嘉賓訪談與游戲結(jié)合的《快樂大本營》,再到以戶外競技游戲為特色的《奔跑吧兄弟》,對節(jié)目游戲性的不斷開發(fā)使得綜藝節(jié)目日益受到受眾青睞而不斷發(fā)展壯大,游戲儼然成為當(dāng)今綜藝節(jié)目的重要元素。

        近年來,戶外競技類真人秀節(jié)目廣受歡迎,成為綜藝節(jié)目市場中的重要組成部分,與此同時也存在著低俗化、泛娛樂化等問題。對此,國家廣電總局于2015年發(fā)布《關(guān)于加強真人秀節(jié)目管理的通知》,自此開始了對戶外真人秀節(jié)目的規(guī)范與調(diào)整,使其在轉(zhuǎn)型改版的過程中逐漸與社會主流價值觀和國家意識形態(tài)相貼合,發(fā)揮積極的教育功能,在社會中實現(xiàn)了良好的正向引導(dǎo)效果。

        一、場景、規(guī)則與觀眾:游戲在綜藝節(jié)目中的作用機制

        1.場景——沉浸式體驗與缺席的在場。游戲之所以為游戲,就是因為其具備與現(xiàn)實世界不同的標(biāo)準(zhǔn)和法則,由此創(chuàng)造出一個虛擬世界,而這以場景的建立與游戲者的完美融入為前提。通過設(shè)立場景,游戲者進(jìn)入與現(xiàn)實世界不同的虛擬環(huán)境中,以虛擬身份在其中通過運用游戲法則來進(jìn)行游戲,獲得身臨其境的“真實”體驗,以極強的代入感融入游戲所營造的虛擬世界中。

        在戶外競技類真人秀節(jié)目中,雖然觀眾身處游戲之外,但虛擬場景的真實化使其仍能感同身受。節(jié)目中游戲的困難程度、驚險刺激程度以及嘉賓自身在游戲中的緊張感、刺激感在鏡頭中的呈現(xiàn)使虛擬場景更加真實化,讓觀眾隨著嘉賓的心理感受變化而變化,獲得沉浸式體驗?!坝^眾在以旁觀者身份感同身受地進(jìn)行著對抗性、掙扎性、選擇性行為時,便通過場景還原與模擬的心理補償激發(fā)獲取同感的心理機制。此外,旁觀者的窺視本身便是快感生成機制?!币虼斯?jié)目嘉賓在游戲中的“表演”會增加場景的“真實”感,營造更具戲劇性的節(jié)目效果,使觀眾在“窺視”嘉賓在游戲中所表現(xiàn)出的緊張、痛苦、開心等情緒的過程中獲得更強烈的沉浸感、刺激感。由此,即使觀眾在現(xiàn)實中并不在節(jié)目現(xiàn)場,但通過場景的成功塑造也能夠使其實現(xiàn)“缺席的在場”。

        2.規(guī)則——內(nèi)容競技化與敘事的保證。即使游戲說認(rèn)為游戲是自由的、非功利性的,但這并不意味著游戲毫無制約力量的存在。伽達(dá)默爾在其著作《真理與方法》中指出:“誰不嚴(yán)肅地對待游戲,誰就是游戲的破壞者。游戲的存在方式不允許游戲者像對待一個對象那樣去對待游戲?!庇螒蛴凶陨淼囊?guī)則,游戲者若想在游戲中獲得充分的沉浸式體驗感就必須以遵守規(guī)則為前提,否則其在游戲場景中的行為將會因違反規(guī)則而沒有“實際”意義。所以,戶外競技類真人秀節(jié)目中游戲規(guī)則的制定對游戲敘事的完成具有重要保證。

        歸根結(jié)底,戶外競技類真人秀是節(jié)目嘉賓在規(guī)定的情境中,按照預(yù)定的游戲規(guī)則做出自己的行動,如果嘉賓過度越界,將會導(dǎo)致最終節(jié)目效果超出節(jié)目組的控制范圍。規(guī)則決定著游戲的界限與秩序,只有保證規(guī)則的效力,游戲才能得以持續(xù)進(jìn)行。而在維持秩序的前提下,規(guī)則影響著游戲敘事的進(jìn)行,同時也推動著游戲的競技化、情節(jié)化。游戲中的勝負(fù)規(guī)則、淘汰規(guī)則、復(fù)活規(guī)則等法則成為游戲者在參與游戲時的約束力,同時也是一種動力,促使游戲者在這種約束力之下不得不充分利用個人的腦力、體力及手段與其他競爭對手展開角逐,從而實現(xiàn)節(jié)目的競技化效果。以《奔跑吧兄弟》為例,節(jié)目中的撕名牌作為壓軸游戲環(huán)節(jié)深受觀眾喜愛,這與其強烈的競技性、沖突性密不可分,而這是以節(jié)目規(guī)則的制定來保證游戲的有序性為前提的。就角色扮演的規(guī)則而言,在每一期的撕名牌中,不同嘉賓都被賦予不同的角色,如超能力者的設(shè)置等,節(jié)目規(guī)則賦予這些角色不同的技能與缺陷,使其在游戲中掌握彼此相克的優(yōu)勢與劣勢,從而給撕名牌的游戲過程帶來極強的沖突感,使情節(jié)發(fā)展更加曲折,充滿懸念。

        3.觀眾——游戲效果的實現(xiàn)與擴大。從霍爾的編碼與解碼理論來看,戶外競技類真人秀能否實現(xiàn)傳播效果即節(jié)目的游戲效果,取決于傳播過程中受眾即節(jié)目觀眾對信息的解碼與傳播者即節(jié)目組對信息的編碼是否一致。因此,觀眾正確理解節(jié)目想要傳達(dá)的信息是節(jié)目游戲效果實現(xiàn)的保障。正如伽達(dá)默爾所言:“一個游戲是否能成為游戲,就在于是否有觀賞者的存在。觀賞者的觀賞活動可以稱之為理解活動,而理解活動需要理解者與被理解對象共同參與才能完成。”這就意味著戶外競技類真人秀節(jié)目游戲的設(shè)定要將“結(jié)合真實”與“脫離真實”相結(jié)合。一方面,游戲源于現(xiàn)實,其法則、環(huán)境、內(nèi)容等元素與實際生活有高度的相似性,使觀眾能以現(xiàn)實為參照來理解游戲營造的虛擬世界,這是觀眾正確理解游戲所表達(dá)的內(nèi)涵與意義的前提;另一方面,游戲又高于現(xiàn)實,與現(xiàn)實相比其往往具有浪漫性、想象性色彩,這是游戲?qū)τ^眾產(chǎn)生強大吸引力的重要原因。所以,觀眾對傳播效果有著重要影響,其在傳播過程中的重要地位決定了節(jié)目游戲的設(shè)計制作必然源于實際,同時又具有超脫實際的虛擬美好,觀眾顯然成為游戲制作的參與者。

        而一檔戶外競技類真人秀節(jié)目所取得的良好傳播效果,不僅在于節(jié)目游戲自身所具備的吸引力和傳播力,更是與觀眾對節(jié)目游戲的模仿行為存在很大關(guān)聯(lián)。因《奔跑吧兄弟》而流行的撕名牌、《夏日沖浪店》帶火的沖浪以及各種衍生手游的出現(xiàn)都是節(jié)目游戲影響力強的體現(xiàn)。觀眾的普遍模仿導(dǎo)致節(jié)目游戲的流行,而節(jié)目的流行火爆又促使更多觀眾進(jìn)行模仿,由此在模仿—流行的循環(huán)中使觀眾完成了向游戲者的轉(zhuǎn)變,成為游戲傳播的重要參與者,從而使游戲在二次傳播過程中實現(xiàn)游戲效果的擴大。

        二、低俗化與弱效果:兼顧游戲性與價值性的難題

        1.游戲性的低俗化風(fēng)險。作為節(jié)目內(nèi)容的核心,節(jié)目游戲在戶外競技類真人秀節(jié)目中的競技性、娛樂性被強調(diào)和重視本無可厚非,但若因此而忽視節(jié)目具有的價值導(dǎo)向功能則有可能出現(xiàn)低俗化、泛娛樂化的問題。作為大眾文化產(chǎn)品,電視節(jié)目占據(jù)市場優(yōu)勢的有效途徑便是提供能夠滿足大部分受眾需求的節(jié)目內(nèi)容,即內(nèi)容須具有世俗化審美。而要使大眾精神需求得到普遍滿足,最直接的方法就是滿足大眾的淺層感官愉悅,因此充滿娛樂性的游戲成為實現(xiàn)這一目標(biāo)的重要手段。游戲所帶來的淺層次的娛樂、搞笑是大眾都能夠接受和樂于欣賞的內(nèi)容,但如果以游戲為節(jié)目主要制作導(dǎo)向則會使大眾紛紛沉浸在感官上的愉悅而放棄相對深奧且具有內(nèi)涵的節(jié)目內(nèi)容,導(dǎo)致其陷入低俗化的娛樂狂歡中而無法自拔。

        而與低俗化相伴隨的,是意義建構(gòu)的缺失和價值導(dǎo)向的失位。戶外競技類真人秀作為一種文化產(chǎn)品,本應(yīng)具有意義建構(gòu)與輸出的功能,但當(dāng)其為博取觀眾注意而將重點完全放在趣味性與娛樂性上時,節(jié)目內(nèi)容就會失去其應(yīng)有的文化內(nèi)涵。除了明星嘉賓在游戲過程中所展現(xiàn)出的各種“后臺”行為、搞笑姿態(tài)滿足了觀眾的窺私欲和娛樂的需求外,觀眾無法從中獲得其他有價值的內(nèi)容,而這與我國文化產(chǎn)業(yè)滿足人民群眾精神文化需求的功能相悖。

        與此同時,消費主義的灌輸也是戶外競技類真人秀節(jié)目在價值導(dǎo)向上失位的體現(xiàn)。波斯特指出:“消費對象因為被結(jié)構(gòu)化成一種代碼而獲得了權(quán)力?!比缃竦南M對象已不局限于物質(zhì)層面,同時包括意義層面。由此,在電視節(jié)目中,消費主義意識形態(tài)得以通過符號代碼的形式進(jìn)入觀眾的視野中,在潛移默化中對觀眾形成思想上的規(guī)訓(xùn)。節(jié)目中,明星嘉賓的造型、裝扮以及在游戲中用到的道具等都成為一種潮流符號,驅(qū)使觀眾在明星效應(yīng)下跟風(fēng)模仿,此時觀眾追求的不再是消費所帶來的使用價值,而是其符號象征意義,借此獲得所謂的社會肯定。

        2.價值性的弱效果問題。面對真人秀節(jié)目的低俗化、泛娛樂化現(xiàn)象,近年來國家頻出重拳,對真人秀節(jié)目進(jìn)行嚴(yán)格整頓。2021 年9 月10 日,國家廣電總局召開網(wǎng)絡(luò)視聽文藝節(jié)目及人員管理工作座談會,在會上指出網(wǎng)絡(luò)視聽文藝創(chuàng)作要“堅守主流價值,展現(xiàn)中國精神,把培育和弘揚社會主義核心價值觀作為節(jié)目創(chuàng)作的底色和本色”。這意味著戶外競技類真人秀作為文化產(chǎn)業(yè)的價值導(dǎo)向功能在今天得到格外重視。戶外競技類真人秀需要尋求與社會主流價值觀的貼合,增強國人內(nèi)生的精神力量和文化支撐。以《奔跑吧兄弟》為例,其自開播以來進(jìn)行多次改版,積極呼應(yīng)主流價值觀,先后推出《奔跑吧·黃河篇》《奔跑吧·共同富裕篇》,緊跟時代步伐,展現(xiàn)如今我國黃河的生態(tài)治理成果和農(nóng)村在走向共同富裕過程中的階段性成就,以此來增強觀眾的民族自信心和社會主義建設(shè)的熱情。從價值導(dǎo)向?qū)用嫔蟻碇v,《奔跑吧兄弟》的改版實現(xiàn)了成功。

        三、場景化敘事與垂直化定位:綜藝節(jié)目“寓教于樂”的突破口

        1.以游戲塑造場景,完成主流價值敘事內(nèi)核“。與PC時代的互聯(lián)網(wǎng)傳播相比,移動時代場景的意義大大強化。移動傳播的本質(zhì)是基于場景的服務(wù),即對場景的感知及信息(服務(wù))的適配。場景成為繼內(nèi)容、形式、社交之后媒體的另一種核心要素?!币苿踊ヂ?lián)網(wǎng)時代,當(dāng)移動傳播使受眾的信息接收日益碎片化、情境化時,吸引受眾深度介入某個特定場景對提高傳播效果愈發(fā)重要。因此就綜藝節(jié)目創(chuàng)作而言,場景的塑造是其增強節(jié)目價值內(nèi)涵的傳播效果與受眾體驗感的關(guān)鍵。

        從2016年開播起一直火爆至今的《明星大偵探》正是通過以游戲的形式在每一期節(jié)目中搭建起敘事場景,在增強節(jié)目沉浸感的同時很好地完成了主流價值引導(dǎo)。每期節(jié)目確定一個游戲情境,六位明星通過抽簽決定所扮演的角色,角色分為“嫌疑人”和“兇手”兩種(兇手身份可隱藏),“嫌疑人”找到真正“兇手”方可獲勝。通過游戲化的身份設(shè)定、空間環(huán)境的布置搭建,節(jié)目成功塑造了沉浸感強的游戲場景,在此基礎(chǔ)上明星嘉賓在角色扮演的過程中發(fā)生的各種關(guān)系轉(zhuǎn)換、矛盾與對抗給受眾帶來了極大的體驗感。與此同時,嘉賓的角色扮演不僅增強了游戲的沖突性與娛樂感,而且也以情境化敘事向受眾傳遞主流價值觀。例如在第六季《芒城風(fēng)云上》中,節(jié)目展現(xiàn)了戰(zhàn)爭年代普通民眾在民族危亡之際為反抗侵略所作出的種種努力。敘事角色有愛國書生、游擊戰(zhàn)士,也有地下黨員,這些嘉賓所扮演的角色正是中華民族先烈的縮影,節(jié)目通過敘事與現(xiàn)實相銜接,通過情境式“歷史再現(xiàn)”為受眾帶來極強的體驗感。明星作為角色扮演者在敘事過程中成為傳遞主流價值觀的重要載體,借助自身的影響力一方面吸引大眾注意力,另一方面以自身在節(jié)目中行為態(tài)度的展現(xiàn)引起受眾內(nèi)心的共鳴,進(jìn)而傳達(dá)出濃厚的愛國主義與民族情感。

        2.打造垂直化綜藝,增強受眾黏性。在實現(xiàn)節(jié)目游戲性與價值性相統(tǒng)一之后,如何保證節(jié)目的持久性、受眾的高黏度性是考慮如何兼顧游戲性與價值性時不可忽視的問題,否則仍會出現(xiàn)節(jié)目傳播“弱效果”的問題。而在互聯(lián)網(wǎng)時代,互聯(lián)網(wǎng)的普及運用一方面促使受眾在傳受關(guān)系中的地位逐漸居于主導(dǎo),另一方面使圈層文化的影響力日益擴大,符合個性化審美與興趣的小眾文化越來越得到受眾青睞。因此對綜藝節(jié)目而言,聚焦受眾特定興趣、滿足受眾特定文化需求成為其增強節(jié)目吸引力與受眾黏性的關(guān)鍵。在這樣的背景下,垂類綜藝應(yīng)運而生,其在深受“圈內(nèi)人”喜愛的同時通過對小眾文化的通俗化表達(dá)實現(xiàn)大眾化傳播,成為“出圈”綜藝。打造垂直化綜藝,增強受眾黏性,是綜藝節(jié)目在圈層文化盛行的今天實現(xiàn)突破的有效途徑。

        四、結(jié)語

        當(dāng)以游戲論為視角分析戶外競技類真人秀的發(fā)展與困境時,不難發(fā)現(xiàn)游戲性是該類節(jié)目廣受歡迎的核心因素,但如何在保證節(jié)目游戲性、娛樂化的同時實現(xiàn)價值導(dǎo)向功能是如今戶外競技類真人秀發(fā)展所面臨的一大難題,這也在一定程度上折射了國內(nèi)整體綜藝節(jié)目如何兼顧游戲性與價值性的共性問題。本研究認(rèn)為,綜藝節(jié)目需要通過借助游戲的形式搭建沉浸式場景,以此增強受眾體驗感與共鳴感,在此基礎(chǔ)上以主流價值觀為敘事內(nèi)核,完成對受眾的價值導(dǎo)向;與此同時,在節(jié)目定位上實現(xiàn)垂直化,通過聚焦小眾文化實現(xiàn)節(jié)目縱深度與專業(yè)感的增強,以此來增強用戶黏性,并借助對小眾文化的大眾化傳播來擴大節(jié)目受眾范圍,打造“出圈”節(jié)目?!?/p>

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