☉王宏亮
教育游戲的優(yōu)勢在于能夠激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的內(nèi)在動能,幫助學(xué)生從具體經(jīng)驗建立基本的數(shù)學(xué)概念與技巧。將教育游戲引入小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)之中,有效突破傳統(tǒng)一言堂的講授模式,使學(xué)生在教師提供的富有趣味性的游戲中學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)理論知識,感受數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的魅力,從而在潛移默化中提高課堂教學(xué)質(zhì)量,進一步促進學(xué)生的全面發(fā)展。因此,教師應(yīng)密切關(guān)注教育游戲的內(nèi)在價值,結(jié)合班級內(nèi)學(xué)生學(xué)習(xí)情況進行設(shè)計與優(yōu)化,為其提供良好的教育生態(tài)環(huán)境,助力其核心素養(yǎng)的生成與發(fā)展。
教學(xué)目標(biāo)是課堂教學(xué)的總領(lǐng),對課堂教學(xué)活動的開展以及活動質(zhì)量起到?jīng)Q定性的作用?;疖嚺艿每?,全靠車頭帶。為使教育游戲的實施更具效益,教師應(yīng)深入研讀教材,把握本節(jié)課教學(xué)的重點,并合理設(shè)計教學(xué)目標(biāo),使得教育游戲緊密圍繞教學(xué)目標(biāo),促進教學(xué)目標(biāo)的達(dá)成以及后續(xù)教學(xué)活動的發(fā)展。[1]
以部編版三年級上冊《倍的認(rèn)識》課題教學(xué)為例,通過多教材的研讀以及班級內(nèi)學(xué)生學(xué)習(xí)情況的了解,教師圍繞重點內(nèi)容設(shè)計教學(xué)目標(biāo):(1)通過觀察、比較、操作,建立“幾個幾”和“倍”的聯(lián)系,建立倍的概念,并運用知識解決生活中的實際問題;(2)培養(yǎng)學(xué)生的觀察能力、數(shù)學(xué)語言以及表達(dá)能力;(3)促使學(xué)生在學(xué)習(xí)的過程中體驗生活處處有數(shù)學(xué),培養(yǎng)其建立良好的數(shù)學(xué)精神。在目標(biāo)的驅(qū)使下,為幫助學(xué)生建立“倍”的概念,教師可以利用“數(shù)數(shù)小動物們有幾條腿”這一游戲進行切入。首先,教師利用多媒體呈現(xiàn)一張青蛙的圖片,并引導(dǎo)學(xué)生觀察圖片中一只青蛙有幾條腿,得到“一只青蛙四條腿”這一答案后,教師持續(xù)引入兩只青蛙圖片,并總結(jié)“兩只青蛙八條腿”,促使學(xué)生在觀察中發(fā)現(xiàn)經(jīng)驗,4 為1 的4 倍,8 為2 的4 倍。以此類推,教師以順口溜的方式,鼓勵班級內(nèi)同學(xué)以蛇形排列的方式依次接龍,說出三只青蛙十二條腿、四只青蛙十六條腿等答案。在游戲中,教師也可鼓勵大家將青蛙換作其他動物,例如,一只鴨子兩條腿、兩只鴨子四條腿、三只鴨子六條腿,進而使學(xué)生有效深化“倍”的概念。
通過趣味性的游戲形式,能夠改變傳統(tǒng)知識灌輸模式,幫助學(xué)生在真實且富趣味性的情境中,通過“數(shù)數(shù)小動物們有幾條腿”這一游戲練習(xí),以動物的數(shù)量及腿的數(shù)量出發(fā),深化“倍”的概念,進而有效促進教學(xué)目標(biāo)的達(dá)成,使學(xué)生在參與游戲的過程中感受數(shù)學(xué)的魅力。[2]
合作學(xué)習(xí)是當(dāng)前廣泛應(yīng)用的一種教學(xué)模式,通過學(xué)生之間的合作、溝通、探究共同完成學(xué)習(xí)任務(wù),使學(xué)生在掌握理論知識的基礎(chǔ)上,進一步提升團隊合作精神,培養(yǎng)自身人際交往能力。為進一步豐富游戲的實踐途徑,幫助學(xué)生形成良好的合作能力,教師可以設(shè)計與教學(xué)內(nèi)容相吻合的合作類游戲,引導(dǎo)學(xué)生以小組為單位進行參與,在掌握并夯實基礎(chǔ)知識的同時,建立良好的人際交往能力與合作意識,促進自身核心素養(yǎng)的全面發(fā)展。
以部編版四年級上冊《三位數(shù)乘兩位數(shù)》課題教學(xué)為例,學(xué)生在學(xué)習(xí)兩位數(shù)乘兩位數(shù)的基礎(chǔ)上,進一步了解并掌握三位數(shù)乘兩位數(shù)的計算方法,深入了解數(shù)量關(guān)系等相關(guān)知識。為進一步提高學(xué)生的運算水平,教師可以借助教育游戲的方式,檢驗學(xué)生對知識內(nèi)容的理解程度。在游戲活動開始前,教師首先根據(jù)學(xué)生的學(xué)習(xí)能力合理預(yù)估學(xué)習(xí)小組,并以“計算接力賽”為主題設(shè)計一個富有競技性、趣味性的小游戲:本次游戲為闖關(guān)形式,各組成員需要自主商議,明確游戲站位,第一位同學(xué)在拿到接力棒后,需要完成老師所提供的計算題目84×17,在得出答案后,將接力棒交由下一位同學(xué),并告訴其算式得數(shù),第二位同學(xué)將1428 填入自己的題目中。例如,某小學(xué)3年級至6 年級有( )人,已知6年級有10 個班,每班有48 人,求3 年級至5 年級人數(shù)。以此類推,前一位同學(xué)所得出的答案,即為下一位同學(xué)算式中的重點信息。學(xué)生需要配合,才能夠成功解答,取得勝利。
通過具有合作性的游戲設(shè)計,既能夠幫助學(xué)生在計算環(huán)節(jié)夯實三位數(shù)乘兩位數(shù)相關(guān)知識,同時也能夠在與同伴配合的過程中建立良好的合作意識,一舉兩得,充分發(fā)揮教育游戲的優(yōu)勢作用。
由于學(xué)生自我控制能力較弱,在游戲環(huán)節(jié)時常容易出現(xiàn)不知道如何參與游戲,或忘乎所以過于沉浸在游戲之中的情況。種種因素不利于教育游戲的開展,造成低效低能的現(xiàn)象。因此,在實施教育游戲的過程之中,教師要充分發(fā)揮自身引領(lǐng)作用,當(dāng)學(xué)生遇到困擾時及時為其提供游戲思路,當(dāng)學(xué)生過度沉迷于游戲之中時,教師及時進行點醒,幫助學(xué)生走上正確的學(xué)習(xí)軌道,在游戲中取得收獲與成長。
以部編版五年級上冊《多邊形的面積》課題教學(xué)為例,結(jié)合本章教學(xué)內(nèi)容,教師為學(xué)生提供了七巧板教具,并指導(dǎo)學(xué)生嘗試動手拼接七巧板圖形,并計算圖形面積。可操作性極強的游戲內(nèi)容充分吸引了學(xué)生的注意力,大家都迫不及待地投入到圖形的拼接與面積的計算環(huán)節(jié)。然而,對于部分空間思維能力較弱的學(xué)生而言,其在拼接完成后,無法清楚計算每一圖形的面積。針對這種情況,教師可以為其提供適當(dāng)?shù)闹笇?dǎo)與啟發(fā)。例如,學(xué)生利用三角板拼接出一個邊長為12 的正方形后,為便于計算每個圖形的面積,教師可以引導(dǎo)學(xué)生對圖形進行拆分。在正方形中有兩個直角三角形所組成的大直角三角形,且占據(jù)了正方形面積的一半,已知正方形的邊長12,學(xué)生可以先計算正方形的總面積,再“÷2”,即可以得出大直角三角形的面積,也就可知小直角三角形面積為(12×12÷2)÷2。
通過適當(dāng)?shù)奶嵝?,幫助學(xué)生轉(zhuǎn)化思路,突破思維的障礙。與此同時,在參與七巧板拼接游戲的過程中,部分學(xué)生較為散漫,且容易與其他同學(xué)交頭接耳,嚴(yán)重影響身邊同學(xué)的學(xué)習(xí)質(zhì)量。針對這一情況,教師應(yīng)及時進行勸告,提醒學(xué)生要認(rèn)真對待游戲、參與游戲,禁止妨礙他人游戲進程,從而幫助學(xué)生樹立正確的游戲觀念。
通過對游戲過程的控制,能夠有效提升教育游戲效果,幫助大家在良好氛圍中進一步掌握所學(xué)知識,避免由于指導(dǎo)力度不足而影響教學(xué)質(zhì)量。
因材施教,是自古以來倡導(dǎo)的教育理念,小學(xué)階段的學(xué)生由于現(xiàn)實原因,存在一定差異性,在開展教育游戲的過程之中,教師也要注重游戲內(nèi)容的層次化。針對班級內(nèi)學(xué)習(xí)成績較弱的學(xué)生,教師所提供的游戲內(nèi)容,應(yīng)以幫助其鞏固基礎(chǔ)為主,使學(xué)生在參與游戲的過程中進一步內(nèi)化所學(xué)知識,奠定堅實的理論基礎(chǔ)。而針對班級內(nèi)學(xué)生成績較好的學(xué)生,教師可以適當(dāng)拓展創(chuàng)新性游戲內(nèi)容,借此幫助學(xué)生發(fā)展自身的發(fā)散性思維,從而滿足班級內(nèi)不同層次學(xué)生的學(xué)習(xí)需求,使得教育游戲的實施更具影響力。
以部編版六年級上冊《圓柱和圓錐》課題教學(xué)為例,考慮到班級內(nèi)學(xué)生的差異性,教師將本課游戲分為兩大板塊。第一大板塊,面向班級內(nèi)學(xué)習(xí)能力較弱的學(xué)生。為使其輕松地掌握圓柱與圓錐表面積計算、體積計算、圖形特征等基礎(chǔ)知識,教師可以“動手動腦”為主題,引導(dǎo)學(xué)生與同伴相互配合,利用身邊材料制作圓柱與圓錐物體,觀察二者的圖形特征以及組成部分,深化對圖形結(jié)構(gòu)的認(rèn)知與了解,以便于開展后續(xù)計算。而第二板塊,則面向班級內(nèi)學(xué)習(xí)成績較好的學(xué)生,教師以“計算瓶子的容積”為主題,邀請大家利用自己所飲用后且有剩余的水杯作為材料,計算瓶子內(nèi)容積。由于大部分水杯不是一個完整的圓柱,所以很難計算其容積,大家需要發(fā)揮自身的創(chuàng)造性思維以及創(chuàng)新能力,將瓶子的容積進行轉(zhuǎn)化,進而求得具體數(shù)值。通過兩種不同類型的游戲,使得全體學(xué)生都能夠通過游戲,深化對圓柱及圓錐物體理論知識的理解,從而切實提高課堂教學(xué)質(zhì)量。
通過分層次的游戲設(shè)計,保障全體學(xué)生都積極參與游戲,為學(xué)生創(chuàng)造更加合理有效的參與方法,使其在自主參與中不斷提升自我。
評價是課堂教學(xué)中必不可少的重要環(huán)節(jié)。通過積極有效的評價,能夠確保教學(xué)質(zhì)量,促進學(xué)生的“學(xué)”與教師的“教”的發(fā)展。[3]因此,教師要充分關(guān)注評價的重要衡量作用,采取多元化的評價手段,引導(dǎo)學(xué)生參與到評價之中,圍繞學(xué)生的游戲過程,分析大家在游戲環(huán)節(jié)中的表現(xiàn),并指導(dǎo)學(xué)生填寫自我評價表格,促進其自我反思。與此同時,在表格之中,教師也可適當(dāng)提供拓展內(nèi)容,邀請學(xué)生自主填寫對教育游戲的合理化建議以及自己想要參與的游戲內(nèi)容,從而使教師進一步了解學(xué)生的游戲體驗,借助評價的方式促進游戲教學(xué)的不斷優(yōu)化。
以部編版四年級下冊《小數(shù)的加法和減法》課題教學(xué)為例,在本課教學(xué)中,教師為學(xué)生提供了“計算競賽”這一游戲項目。教師在黑板前出示相關(guān)計算題目,學(xué)生在臺下?lián)尨?,搶答次?shù)最多且正確率最高的學(xué)生收獲本課“競賽王”的稱號。在課程結(jié)束后,教師針對學(xué)生的游戲過程進行總攬性評價,指出學(xué)生在游戲環(huán)節(jié)積極參與、有序推進等優(yōu)點,并總結(jié)部分學(xué)生仍舊存在游戲參與意識較低、發(fā)言意識較弱等問題。在教師評價結(jié)束后,教師為學(xué)生提供評價表格(表1),并指導(dǎo)大家進行填寫。
表1 “小數(shù)的加法和減法”評價表格
通過評價表格,促使學(xué)生參與評價環(huán)節(jié),開展有效的自我反思,在反思過程中以及教師的提點下,及時改正自己在游戲中所存在的問題,在潛移默化中實現(xiàn)自身學(xué)習(xí)能力的提升。與此同時,教師也可以根據(jù)學(xué)生的評價內(nèi)容合理設(shè)計游戲方案,進一步優(yōu)化游戲內(nèi)容,實現(xiàn)教學(xué)質(zhì)量的穩(wěn)定提升。
綜上所述,在教育游戲的支持下,小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)定會重新煥發(fā)活力與生機,學(xué)生在游戲參與的過程中也能夠收獲別樣體驗,以在做中學(xué)、學(xué)中玩的教學(xué)方式,使學(xué)生進一步感受數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的精髓與魅力,為深入探索數(shù)學(xué)知識奠定堅實基礎(chǔ)。