楊雯靜
摘 要:在20世紀(jì)90年代初,伴隨著三維動畫電影《玩具總動員》的成功,經(jīng)過技術(shù)的迭代發(fā)展,動畫形成了以三維技術(shù)為主線的制作流程。而卡通渲染技術(shù)作為三維技術(shù)下的伴生產(chǎn)物,為三維動畫創(chuàng)作提供了一個新的表現(xiàn)技法與思路,豐富了藝術(shù)家在畫面風(fēng)格上的選擇。本文將從卡通渲染技術(shù)的發(fā)展、視覺表現(xiàn)效果、創(chuàng)作理念三個方面出發(fā)分析動畫中卡通渲染技術(shù)的審美特征與美學(xué)觀念,從而引申出中國動畫中新的創(chuàng)作思路。
關(guān)鍵詞:卡通渲染;動畫;審美特征
中圖分類號:J932文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A文章編號:2096-0905(2023)16-00-03
一、卡通渲染技術(shù)的出現(xiàn)與發(fā)展
隨著三維技術(shù)的成熟發(fā)展,從對寫實表現(xiàn)的追求開始出現(xiàn)對結(jié)合繪畫性與寫實性的效果探索,于是誕生了卡通渲染技術(shù)(Toon-shading),它為動畫制作增加了新的表現(xiàn)形式。卡通渲染作為一種非真實感繪制(NPR,Non-photorealistic rendering)的技術(shù),是計算機(jī)圖形學(xué)的一個分支,通過三維模型生成平面手繪的畫面效果。在1996年,由法國的Philippe Decaudin在他的論文《Cartoon-Looking Rendering of 3DScenes》中第一次正式提出了“Cartoon-Looking Rendering”這個概念,同時他定義了卡通渲染所應(yīng)具備的具體特征和相應(yīng)的算法。在其中,他提出構(gòu)成卡通渲染的圖像元素有恒定大小的輪廓線和統(tǒng)一的顏色區(qū)域,以及在某些對象上添加風(fēng)格化高光以及陰影。這些元素的結(jié)合讓傳統(tǒng)二維動畫與三維動畫畫面之間的界線開始變得模糊,它能兼顧二維動畫的多元化風(fēng)格,同時具有三維動畫所特有的空間透視感與豐富的鏡頭語言。
卡通渲染技術(shù)通過為模型增加恒定均勻的輪廓線,在著色上將從多色階降到低色階,降低色階的豐富程度,并減少陰影和高光的風(fēng)格化處理等方式,將三維模型本身就具有的體積感與細(xì)節(jié)進(jìn)行壓縮處理,以實現(xiàn)二維傳統(tǒng)繪畫的效果。在這一過程中,卡通渲染動畫所呈現(xiàn)出來的效果與二維動畫和三維寫實動畫都有所不同,出現(xiàn)了繪畫性與寫實性的結(jié)合這一新的特征,為動畫增加了新的表達(dá)方式。與通過材質(zhì)和貼圖的制作表現(xiàn)不同,細(xì)節(jié)的表現(xiàn)可以通過在三維模型上直接繪制二維的線條,之后電腦進(jìn)行計算,將線條匹配到物體上,這樣的做法為畫面增加繪畫感,同時減少畫面錯誤。一些作者會使線條與三維模型的結(jié)合出現(xiàn)特別的畫面表現(xiàn),打破原先流暢的形狀,增加靈動跳躍的感覺[1]。
技術(shù)應(yīng)用于游戲中,而后為解決日本傳統(tǒng)二維動畫原畫產(chǎn)能不足等問題,以及提高動畫制作效率,這項技術(shù)開始進(jìn)入動畫制作流程中,初期的卡通渲染技術(shù)只是作為一種輔助動畫制作的手段,如處理機(jī)甲戰(zhàn)斗與偶像歌唱舞蹈等較為復(fù)雜的多人動作畫面上,能較好地保持畫面穩(wěn)定。發(fā)展至如今,卡通渲染不止?jié)M足了傳統(tǒng)動畫的審美需求,也呈現(xiàn)出多風(fēng)格化的表達(dá)方式,拓展了動畫形式,是對二維平面風(fēng)格和三維寫實風(fēng)格結(jié)合的延伸探索。卡通渲染技術(shù)的發(fā)展也說明了從作為輔助手段的技術(shù)到能實現(xiàn)多樣風(fēng)格的創(chuàng)新可能性,為動畫藝術(shù)的探索與發(fā)展帶來了新的生機(jī)。
二、卡通渲染動畫畫面的視覺表現(xiàn)效果
隨著技術(shù)算法的迭代,在解決技術(shù)所帶來的機(jī)械缺陷感之后,卡通渲染技術(shù)在動畫制作中產(chǎn)生了新的可能性。由三維制作所帶來的便利與繪畫特質(zhì)的平衡表現(xiàn),形成藝術(shù)化的手繪風(fēng)格。
(一)繪畫性與寫實性的結(jié)合
卡通渲染的風(fēng)格化處理方式為畫面帶來獨特的畫面效果,繪畫性與寫實性的結(jié)合,帶給觀眾一種新鮮的體驗。由三維動畫技術(shù)所帶來的環(huán)境模擬技術(shù)能夠為卡通渲染所用,在非常寫實的參數(shù)模擬算法和效果模擬算法下,光影效果、爆炸效果和戰(zhàn)斗畫面等能夠達(dá)到與現(xiàn)實一樣的狀態(tài),給畫面增加代入感,并且在一些特殊的材質(zhì)表現(xiàn)上,能很好地模擬出本身材質(zhì)的模樣,為動畫增加復(fù)雜細(xì)節(jié)與美感。在《寶石之國》中,主角們是各種寶石,擁有著人形的身體,有堅硬的金剛石或者脆弱易碎的磷葉石,他們的寶石身份讓他們擁有了不同材質(zhì)的身體,于是現(xiàn)實中不同寶石的質(zhì)感與真實光澤,通過使用三維技術(shù)模擬繪制出各種寶石的材質(zhì),其效果符合真實的質(zhì)感。寶石的碎裂掉落效果,華麗的光澤感,也讓畫面具有一定的穩(wěn)定性,帶來視覺奇觀。
(二)風(fēng)格化畫面的人物動態(tài)表現(xiàn)
動畫中的運動規(guī)律作為動畫創(chuàng)作的重要因素,不受限制的形變、運動方式完全由創(chuàng)作者決定幀與幀之間和鏡頭之間角色或物體的運動方式方法。而在二維傳統(tǒng)動畫中一些美學(xué)表達(dá)放到三維動畫中后便失效了,由于不同維度帶來不一樣的運動規(guī)律,許多審美經(jīng)驗無法相互適用。如在二維動畫中常用的充滿創(chuàng)意的形變、曲線運動或者高速運動的拉伸等技法,運用在三維動畫運動中可能會不太合理,往往被運動模糊所代替。而卡通渲染技術(shù)下的動畫能延續(xù)二維動畫所帶來的運動技法,結(jié)合二維獨特的運動特性并使用一些突破物理模擬的方式技巧來實現(xiàn),在一些鏡頭里進(jìn)行夸張的拉伸,同時不會顯得突兀,增加了動畫的生動性。二維作畫雖然也會有創(chuàng)作者使用真實鏡頭拍攝的內(nèi)容作為透視參考,但是基本都會根據(jù)二維動畫的情節(jié)、內(nèi)容或是特別需求而有意為之地去改變透視關(guān)系,但在三維動畫的制作過程當(dāng)中,創(chuàng)作者時刻面對著數(shù)據(jù)真實的攝像機(jī),對于三位環(huán)境透視下的場景,結(jié)合二維手繪內(nèi)容需要對鏡頭內(nèi)的畫面內(nèi)容保持準(zhǔn)確,進(jìn)行視覺修正,如會將人物的手臂拉得特別長或者拳頭變得特別大,這在三維空間中會顯得怪異,而在鏡頭中的二維畫面中是十分自然的視覺效果。如采用卡通渲染技術(shù)制作的游戲《罪惡裝備》的國產(chǎn)動畫中,使用了攝像機(jī)映射技術(shù)(Camera Mapping)進(jìn)行貼圖投射,將二維繪制的背景映射于角色身后之外,還將一些三維內(nèi)容置于攝像機(jī)前景部分,造成前后的空間關(guān)系差,如此一來,這樣接近廣角的攝像機(jī)取景就能在二維與三維結(jié)合中呈現(xiàn)和諧的視覺效果[2]。
(三)豐富的鏡頭語言與場面調(diào)度
二維動畫的畫面呈現(xiàn)為平面效果,它通過豐富的色彩與大塊的陰影來表達(dá)所描繪物體的體積,視覺效果的空間感較弱。而借由三維技術(shù)的加持,卡通渲染的動畫具有豐富的鏡頭語言與場面調(diào)度,擁有更多的空間來給予角色演出方式和攝影機(jī)的自由運動。自由的鏡頭語言,能更加便利地實現(xiàn)創(chuàng)作者的創(chuàng)作意圖,有利于動畫主題的發(fā)揮。鏡頭表現(xiàn)得豐富,能增加動畫的敘事性和塑造其節(jié)奏感,最大限度地調(diào)動觀眾的感官功能,創(chuàng)造視覺奇觀,從而增加場景的代入沉浸感。卡通渲染動畫脫胎于三維技術(shù),畫面立體感較強(qiáng),光線明暗層次豐富,畫面又具有手繪風(fēng)格。這樣,三維建模與二維材質(zhì)相結(jié)合的動畫制作技法表現(xiàn)出的畫面中的縱伸特點,正結(jié)合了二維與三維動畫的各自優(yōu)勢。邁克爾·艾里亞斯執(zhí)導(dǎo)的《惡童》于2006 年上映,改編自松本大洋的漫畫作品,在其中使用了將二維手繪角色與三維數(shù)字場景的結(jié)合手法。動畫中具有幾何化的角色造型與造型符號的運動美感,以實地取景并結(jié)合卡通渲染技術(shù)制作三維的場景,以長鏡頭的方式將劇中“荒城寶町”的氣息完全地展現(xiàn)出來。
三、不同風(fēng)格類型下的創(chuàng)作觀念
動畫作為技術(shù)和藝術(shù)相結(jié)合的產(chǎn)物,技術(shù)的不斷成熟發(fā)展為動畫作品的自由想象和創(chuàng)造提供了無限廣闊的空間??ㄍㄤ秩炯夹g(shù)的使用場景有許多,有的作為輔助手段,為人物動作做參考,有的在場景中使用,帶來較為立體的空間感。這項技術(shù)可以當(dāng)成是一種動畫技法,創(chuàng)作者如何使用取決于其自身的審美需求。
(一)二維類型動畫的延展
日本動畫一直以來基于有限動畫的模式進(jìn)行創(chuàng)作,考慮到原畫產(chǎn)能不足,通過采用卡通渲染技術(shù)來輔助生產(chǎn)動畫,動畫中也延續(xù)著有限動畫的特征。對運動進(jìn)行抽象化的處理,只需對運動中需要強(qiáng)調(diào)的部位進(jìn)行作畫,其余部分則保持原狀的重復(fù)使用等有限動畫的特點。初期的使用,將二維動畫的鏡頭框架強(qiáng)行加入三維的環(huán)境中,單一地對二維技術(shù)或是三維技術(shù)的應(yīng)用在影片中進(jìn)行簡單結(jié)合是不足夠的,畫面會顯得有些僵硬怪異。而在通過創(chuàng)作者的對二維與三維技術(shù)結(jié)合的思考,融入自己的創(chuàng)作需求,就能夠誕生出獨特的藝術(shù)風(fēng)格與畫面觀感。在《愛,死亡,機(jī)器人》劇集第三季的第三集《恰似那臺機(jī)器脈沖的顫跳》中,導(dǎo)演艾米麗鐘情于莫比斯漫畫風(fēng)格的視覺效果,并在作品中引入法國藝術(shù)的風(fēng)格。選擇使用卡通渲染的方式制作,是希望能借此探索動畫行業(yè)如今的能力,并通過技術(shù)延伸創(chuàng)意的邊界。在這樣的創(chuàng)作需求下,作品呈現(xiàn)出獨特的科幻浪漫和精致的畫面效果[3]。
(二)二維與三維動畫的融合創(chuàng)作
在科技飛速發(fā)展的當(dāng)下,三維動畫技術(shù)所能帶來的畫面效果已經(jīng)達(dá)到了與實拍效果相差無異的效果。迪士尼三維動畫《獅子王》在2019年上映,由1994年上映的原版《獅子王》改編。新版的《獅子王》采用CG渲染技術(shù)逼真的毛發(fā)材質(zhì)和物理特效,但不被觀眾所喜愛,認(rèn)為片中的動物太過真實,缺乏表情毫無表現(xiàn)力,喪失二維原版動畫動物們的靈動與活力。這樣的現(xiàn)象說明觀眾不再滿足于三維所創(chuàng)造出的真實奇觀感,他們對動畫內(nèi)容的期待就會承載著更多情緒與藝術(shù)的表達(dá)。而基于VR影視制作技術(shù)和CG技術(shù)的成熟,動畫創(chuàng)作者們可以創(chuàng)作出無限逼近真實世界的動畫作品,但這種動畫作品中“超真實”的奇觀會阻斷觀眾的情感投射,使觀眾對動畫產(chǎn)生認(rèn)知和審美上的裂隙。動畫原本是無生命的圖畫,給人一種陌生感,而動畫創(chuàng)作者賦予它思想、性格和情感,并將其呈現(xiàn)在觀眾面前,讓人產(chǎn)生親切感。動畫本身的高度假定性帶給人完全陌生化的視覺體驗,這也是人們喜愛動畫的原因之一。于是卡通渲染的出現(xiàn),讓創(chuàng)作者可以通過二維與三維動畫的融合進(jìn)行創(chuàng)作,遠(yuǎn)離超現(xiàn)實的奇觀,增加了陌生感[4]。
法國動畫電影《我失去了身體》于2019年上映,改編自作家紀(jì)堯姆·勞蘭的小說《快樂之手》,有著導(dǎo)演杰赫米·克拉潘一貫怪誕黑暗和超現(xiàn)實主義的動畫創(chuàng)作風(fēng)格。它采用雙線敘事的結(jié)構(gòu),一只在城市中尋找主人身體的斷手的故事和一個努力尋找愛情的年輕人的故事。在兩條線的敘事碰撞中,這只斷手和它所屬的主人之間關(guān)系逐漸展現(xiàn)并重新連接。影片中導(dǎo)演杰赫米·克拉潘運用卡通渲染技術(shù),選擇結(jié)合二維動畫與三維動畫的視覺風(fēng)格,是因為他想創(chuàng)造一個介于有形和想象之間的世界,使畫面獲得更加真實有機(jī)和人性化的視覺沖擊,加強(qiáng)了創(chuàng)作者與觀眾之間的連接。在經(jīng)典動畫西維亞·喬邁的《瘋狂約會美麗都》中,通過運用三維技術(shù)對動畫中的部分剛體元素進(jìn)行制作,同時他大膽地對所有三維內(nèi)容都進(jìn)行刻意的扭曲或形變,讓三維渲染的精確協(xié)調(diào)的質(zhì)感被打破,使得三維動畫的元素可以十分融洽地和片中獨特的手繪風(fēng)格所適配。二維動畫的制作手段決定了其可以毫無界限地追求和拓展人們的想象空間。西維亞·喬邁表示“三維技術(shù)幾乎要使人變成透視法的奴隸,受其牽制,而我偏更喜歡那些奇怪形狀的背景,喜歡給廚房地板安上不對稱的方格。我不愿失去對純粹圖像該有的敏感度”。于是他在使用三維技術(shù)時,會在三維軟件本身的透視體系所渲染的畫面中去刻意添加二維的效果[5]。
四、結(jié)束語
近幾年,卡通渲染技術(shù)陸續(xù)運用到動畫創(chuàng)作中,但是這項技術(shù)的出現(xiàn)與普及,仍然存在諸多不足之處。從最早武漢兩點十分文化傳播公司制作的《武漢戰(zhàn)國 FAN》到《斬獸之刃》《我是江小白》。國內(nèi)的動畫市場上正處于漫長的探索階段,針對卡通渲染技術(shù)的結(jié)合與應(yīng)用方面,也基本圍繞著三維模型的“三渲二”處理模式,并將重心偏向于節(jié)約成本、標(biāo)準(zhǔn)化地制作的目的,缺少了針對動畫美學(xué)特質(zhì)的探索與突破。《我是江小白》動畫劇集中,采用的是通過卡通渲染的角色造型結(jié)合二維手繪背景進(jìn)行制作的方式。片中運用了大量精美的手繪內(nèi)容來制作鏡頭中的場景內(nèi)容,并且在角色的渲染技術(shù)與合成上有所突破。但是這部劇集的不足之處在于,動畫中基本放棄了三維動畫的鏡頭視聽語言,在分鏡上大量使用固定機(jī)位來組織鏡頭,推拉的運鏡也毫無縱深感。這樣的制作模式?jīng)]能發(fā)揮出二維與三維動畫結(jié)合的長處。所以在動畫制作中只是單一地對二維與三維技術(shù)的簡單結(jié)合運用是不夠的,需要結(jié)合自身與觀眾的審美需求,針對卡通渲染的制作處理方式進(jìn)行思考與實踐,才能創(chuàng)作出獨特的藝術(shù)風(fēng)格與畫面效果。
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