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        電子教育游戲的應(yīng)用價值與分類研究

        2023-05-30 10:48:04劉旭
        計算機(jī)應(yīng)用文摘 2023年2期
        關(guān)鍵詞:情感態(tài)度應(yīng)用價值分類

        劉旭

        關(guān)鍵詞:電子教育游戲;應(yīng)用價值;分類;認(rèn)知技能;情感態(tài)度

        中圖法分類號:TP311 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A

        1引言

        教育游戲作為一種新型教學(xué)方式,逐漸在中小學(xué)中獲得廣泛應(yīng)用。相關(guān)研究表明,在教學(xué)中融入教育游戲可以對學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)效果產(chǎn)生積極影響。教育游戲的研究初期主要關(guān)注電視游戲?qū)τ螒蛘邉訖C(jī)激發(fā)作用所產(chǎn)生的機(jī)制與原理,并將其應(yīng)用于教育中,用于激發(fā)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)動機(jī),進(jìn)而提升學(xué)習(xí)者的學(xué)業(yè)成就。如今,隨著信息技術(shù)的不斷發(fā)展,電視游戲逐漸被電子游戲所取代,而電子教育游戲為教育游戲的設(shè)計與應(yīng)用提供了新的方式與途徑。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的迅速發(fā)展,使電子游戲更加具有獨特的沉浸式體驗,受到眾多年輕人的青睞。教育與電子游戲的結(jié)合,既體現(xiàn)游戲的娛樂性,又蘊含教育的目的性,是實現(xiàn)寓教于樂的重要方式。正確引導(dǎo)學(xué)習(xí)者參與電子教育游戲,幫助學(xué)習(xí)者在電子教育游戲中提高發(fā)現(xiàn)與解決問題的能力,培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的協(xié)作創(chuàng)新素養(yǎng),進(jìn)而獲得知識的建構(gòu)與價值觀的完善是電子教育游戲的價值。因此,亟須明確電子教育游戲的分類標(biāo)準(zhǔn),為其開發(fā)與應(yīng)用提供清晰的分類體系與名目。

        2相關(guān)概念界定

        2.1電子游戲

        國內(nèi)對電子游戲的界定主要根據(jù)承載電子游戲的軟件或硬件設(shè)備的不同進(jìn)行定義,如網(wǎng)絡(luò)游戲在《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中的定義是基于網(wǎng)絡(luò)提供的游戲產(chǎn)品和服務(wù);移動游戲的定義則是基于手持移動終端操作的游戲軟件。

        國外學(xué)者對電子游戲的本質(zhì)和內(nèi)涵理解主要從文化角度、系統(tǒng)與框架角度進(jìn)行闡述。比如,亨利·詹金斯教授認(rèn)為電子游戲是數(shù)字時代應(yīng)運而生的新流行藝術(shù):西利亞·皮爾斯教授則認(rèn)為電子游戲是一個包含諸多要素的自發(fā)性游戲行為的框架。

        根據(jù)上述定義,本文認(rèn)為電子游戲是指通過滿足游戲使用者的不同情緒體驗,使游戲使用者獲得沉浸感,并以網(wǎng)絡(luò)為介質(zhì),在互聯(lián)網(wǎng)終端實現(xiàn)操作的計算機(jī)程序或軟件。

        2.2教育游戲

        研究者對于教育游戲的定義與內(nèi)涵有不同的理解,如尚俊杰等主張教育游戲是一種由游戲開發(fā)者和設(shè)計者共同創(chuàng)造的兼顧教育與娛樂的計算機(jī)程序:張琳認(rèn)為教育游戲是一種經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)游戲改良后以滿足教育需求的新型教學(xué)方法,有電子教育游戲和非電子教育游戲兩種類型:從游戲?qū)W角度,“嚴(yán)肅游戲”概念的產(chǎn)生為“教育游戲”奠定了基礎(chǔ),嚴(yán)肅游戲是一種以模擬體驗為主要形式的電子游戲,在游戲中以獲得知識技能、培養(yǎng)解決問題的能力為目標(biāo),因此,部分研究者也將教育游戲歸為嚴(yán)肅游戲;《教育游戲產(chǎn)業(yè)研究報告》指出,教育游戲是具備教育意義的計算機(jī)游戲類軟件,應(yīng)將培養(yǎng)游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態(tài)度、價值觀作為設(shè)計與開發(fā)的目標(biāo)。

        根據(jù)以上教育游戲的定義,本文認(rèn)為教育游戲是幫助學(xué)習(xí)者獲得知識技能、培養(yǎng)高階思維能力、形成完善價值觀的兼顧游戲性與教育性的計算機(jī)程序或軟件。

        2.3電子教育游戲

        由于早期教育游戲是一種未依托計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)或移動設(shè)備的非電子游戲,在當(dāng)下信息技術(shù)迅速發(fā)展的時代,其逐步被電子教育游戲所取代,因此,本文主要探討電子教育游戲的應(yīng)用價值與分類標(biāo)準(zhǔn)。

        本文將電子教育游戲定義為依托網(wǎng)絡(luò)設(shè)備、在互聯(lián)網(wǎng)終端可操作的以及以教育性為主導(dǎo)、以趣味性為特點的計算機(jī)程序或軟件。

        3電子教育游戲的應(yīng)用價值

        關(guān)于游戲性與教育性兼?zhèn)涞碾娮咏逃螒?,一方面,使學(xué)習(xí)者可以全身心投入其中,保持高度的注意力,達(dá)到“心流狀態(tài)”,體驗學(xué)習(xí)樂趣,激發(fā)學(xué)習(xí)動機(jī);另一方面,在教育性作用的引導(dǎo)下使學(xué)習(xí)者可以獲得知識與技能、提高發(fā)現(xiàn)問題與解決問題的能力,感受、體驗社會生活的多面性,形成正確的情感、態(tài)度和價值觀。

        3.1沉浸式體驗,建構(gòu)知識技能

        社會文化理論主張當(dāng)學(xué)習(xí)者處于真實情境中進(jìn)行交流、學(xué)習(xí)、探究時,會獲得更好的學(xué)習(xí)體驗與學(xué)習(xí)效果。心流理論作為應(yīng)用于電子教育游戲設(shè)計與開發(fā)的理論之一,吸引學(xué)習(xí)者沉浸在電子教育游戲中,提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)主動性與積極性,實現(xiàn)高效學(xué)習(xí),進(jìn)而提高學(xué)習(xí)效果。因此,電子游戲與教育的結(jié)合,既可以幫助學(xué)習(xí)者實現(xiàn)知識的建構(gòu),又可以增強學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動機(jī)。

        電子教育游戲以教育性為主要目的,在教育游戲中,學(xué)習(xí)者通過闖關(guān)、制定策略、角色扮演、模擬經(jīng)營等形式獲得相關(guān)知識與技能。例如,在國內(nèi)外興起的博物館電子游戲,學(xué)習(xí)者既可以感受文化傳承的魅力,又可以在輕松愉悅的氛圍中激發(fā)對歷史文化的學(xué)習(xí)動機(jī)與興趣:王永固等設(shè)計研發(fā)的面向特殊兒童語言學(xué)習(xí)的電子教育游戲,為特殊兒童語言學(xué)習(xí)提供了便利性與實用性,在特殊兒童掌握漢語拼音、詞語的過程中發(fā)揮了重要作用:Hodoo labs公司推出以英語學(xué)習(xí)為主的Hodoo English游戲社區(qū),豐富了學(xué)習(xí)者英語學(xué)習(xí)的途徑與方式。此外,電子教育游戲注重教育與生活的結(jié)合,盡可能地貼近現(xiàn)實,符合理論常識,滿足教育與實踐相結(jié)合的要求,極大地避免了學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)過程中出現(xiàn)認(rèn)知偏差與認(rèn)知錯誤。

        3.2協(xié)作創(chuàng)新,培養(yǎng)高階思維能力

        教育游戲以小組形式進(jìn)行學(xué)習(xí),小組成員通過合作競爭,學(xué)習(xí)者在其中會獲得更好的學(xué)習(xí)效果。電子教育游戲中多人聯(lián)網(wǎng)參與的形式,可以促進(jìn)學(xué)習(xí)者進(jìn)行社會性交往。學(xué)習(xí)者在該類教育游戲中,通過與其他學(xué)習(xí)者探討交流,解決問題,培養(yǎng)團(tuán)隊協(xié)作能力與人際交往能力。例如,作為教育與元宇宙、教育與電子游戲結(jié)合的產(chǎn)物-Sloodle虛擬社區(qū),學(xué)習(xí)者在其中可以交流互動、建設(shè)社區(qū)、召開社區(qū)會議等,形成社區(qū)意識與共同體意識。電子教育游戲以組建學(xué)習(xí)共同體的方式開展學(xué)習(xí)任務(wù),學(xué)習(xí)者之間通過共享信息、協(xié)作探討、競爭合作、創(chuàng)新創(chuàng)造、互評反思等方式解決問題,完成知識建構(gòu),促成學(xué)習(xí)者高階思維的形成。此外,電子教育游戲中包含許多結(jié)構(gòu)不良的問題,學(xué)習(xí)者可以通過多種途徑和方式來解決此類問題,完成這類極具挑戰(zhàn)性的任務(wù),極大地培養(yǎng)了學(xué)習(xí)者的創(chuàng)新性思考與實踐能力。

        3.3正確引導(dǎo),完善情感、態(tài)度、價值觀

        電子游戲之所以需要與教育融合,正是需要借鑒電子游戲激發(fā)游戲者動機(jī)的產(chǎn)生機(jī)制,將其應(yīng)用于教育中,以激發(fā)學(xué)習(xí)動機(jī)。電子教育游戲的趣味性與娛樂性雖然是必要條件,但切忌走上娛樂至上的極端,在游戲?qū)W習(xí)體驗中教育依舊處于主導(dǎo)地位,“教育性”的存在引導(dǎo)學(xué)習(xí)者產(chǎn)生積極的情感體驗。不同的電子教育游戲產(chǎn)生的情感體驗也不同,如上文提到的博物館電子教育游戲,學(xué)習(xí)者暢游其中,可以獲得對歷史文物的崇敬感、對傳統(tǒng)文化的熱愛與保護(hù)感;在角色扮演類的電子教育游戲中,學(xué)習(xí)者可以扮演某一職業(yè)角色,體會該職業(yè)的樂趣與苦楚,正確看待并尊重每一份職業(yè):在以安全教育為主題的電子教育游戲中,學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)交通安全規(guī)則的同時,將交通規(guī)則內(nèi)化為自愿維護(hù)并遵守的準(zhǔn)則,獲得對生命的敬畏與感恩之情。電子教育游戲給學(xué)習(xí)者提供了觀察事物的多維視角與途徑,幫助學(xué)習(xí)者樹立良好的情感、態(tài)度、價值觀等。

        4電子教育游戲的分級與分類

        游戲分級制度建立之初多依據(jù)游戲的負(fù)面性,該類分級標(biāo)準(zhǔn)雖然為游戲行業(yè)制定了游戲設(shè)計開發(fā)的標(biāo)準(zhǔn),為游戲者提供了一個較為安全、積極的游戲環(huán)境,但該分級標(biāo)準(zhǔn)以游戲的消極影響為基礎(chǔ),忽視了游戲的積極正向作用,且僅以年齡作為分級參考,過于籠統(tǒng)、簡單。當(dāng)前,我國游戲的分級制度在當(dāng)年以年齡劃分分級制度的基礎(chǔ)上,以科爾伯格的道德發(fā)展階段論、埃里克森心理社會發(fā)展八階段理論、皮亞杰的認(rèn)知發(fā)展階段理論等教育學(xué)、心理學(xué)理論為指導(dǎo),在遵守我國相關(guān)法律法規(guī)和道德標(biāo)準(zhǔn)的前提下,形成了我國電子游戲的游戲適齡提示,劃分了“6+”“12+”“16+”三個年齡段,由于“18+”年齡段的游戲適齡可能引起歧義,并未納入。因此,電子教育游戲的分類標(biāo)準(zhǔn)以電子游戲分級標(biāo)準(zhǔn)為參考,突出年齡與學(xué)段、教育目的與教育效果。

        4.1電子游戲角度

        從電子游戲的角度進(jìn)行分類可以激發(fā)學(xué)習(xí)者對電子教育游戲的探索興趣。電子游戲行業(yè)普遍根據(jù)游戲內(nèi)容進(jìn)行分類,包括動作和冒險、駕駛和賽車、第一人稱射擊游戲、平臺和解謎、角色扮演、策略和模擬以及體育和節(jié)拍,電子教育游戲的分類可從中進(jìn)行借鑒、參考。以該方式進(jìn)行分類的電子教育游戲,需要更深刻地挖掘電子游戲中的教育性。此外,這種分類可能并不會形成某一個具體的學(xué)科體系。

        4.2教育角度

        4.2.1年齡與學(xué)段

        研究表明,教育游戲可以提高小學(xué)、初中、高中、大學(xué)四個學(xué)段學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)效果。除以上四個學(xué)段,學(xué)前教育階段也可納入電子教育游戲的應(yīng)用范疇,各個學(xué)段根據(jù)年齡、心理等方面的不同,提供相符合的電子教育游戲。例如,學(xué)前教育階段(2~6歲)主要培養(yǎng)兒童的感知力、創(chuàng)造力,可以提供具有啟蒙意義的電子教育游戲;小學(xué)教育階段(6~12歲),學(xué)習(xí)者抽象思維和邏輯思維初步發(fā)展,以培養(yǎng)學(xué)習(xí)者認(rèn)知技能為主,可以提供益智類的電子教育游戲;初中和高中合并為中學(xué)教育階段(12~18歲),學(xué)習(xí)者的生理和心理迅速發(fā)展,此階段的學(xué)習(xí)者多尋求獨立、個性,引導(dǎo)學(xué)習(xí)者樹立批判性思維極為重要,因此,電子教育游戲既要包含完善的學(xué)科知識,同時需要包含操作策略、具有積極影響,使學(xué)習(xí)者在電子教育中實現(xiàn)知識建構(gòu)、團(tuán)結(jié)協(xié)作、責(zé)任擔(dān)當(dāng),提高學(xué)習(xí)者自主學(xué)習(xí)意識,培養(yǎng)高階思維能力:大學(xué)教育階段及以后(18歲及以上),學(xué)習(xí)者批判性思維顯著提高,學(xué)習(xí)的主動性提高,在選擇電子教育游戲時表現(xiàn)出明顯的目的性,對教育游戲的體驗感更為關(guān)注,電子教育游戲以提供高交互感、高沉浸式的游戲為主。

        學(xué)段作為電子教育游戲的分類標(biāo)準(zhǔn),一方面,我國的游戲適齡提示是在年齡的基礎(chǔ)上提出的,學(xué)段的劃分同樣是將年齡作為重要的參考依據(jù),因此,電子教育游戲以學(xué)段作為劃分依據(jù),可以根據(jù)各個學(xué)段的教育內(nèi)容與教育目標(biāo)提供適合的教育游戲:另一方面,學(xué)段由心理學(xué)、教育學(xué)等學(xué)科領(lǐng)域共同研究發(fā)展,學(xué)段的劃分與確立既符合學(xué)習(xí)者各個年齡發(fā)展階段,也順應(yīng)學(xué)習(xí)者的心理發(fā)展特征,因此,根據(jù)各學(xué)段學(xué)習(xí)者特征為其提供教育游戲具有一定的科學(xué)性。

        4.2.2學(xué)科課程

        電子教育游戲與課程標(biāo)準(zhǔn)相聯(lián)系,以各教育階段為基礎(chǔ),作為傳統(tǒng)課堂的輔助性教學(xué)手段或?qū)W習(xí)工具,引導(dǎo)學(xué)習(xí)者預(yù)習(xí)學(xué)習(xí)內(nèi)容,初步建立知識框架,課后可作為復(fù)習(xí)工具,溫故知新,為中小學(xué)提供混合學(xué)習(xí)新路徑。學(xué)科類的電子教育游戲盡可能與書本同步,建立并形成某學(xué)科框架與體系,避免學(xué)習(xí)者因無法獲取所需內(nèi)容而產(chǎn)生焦慮、厭棄等消極情緒。此類電子教育游戲可分為語文類、數(shù)學(xué)類、英語類、政治類等與課上所學(xué)科目相一致的教育游戲類別:或根據(jù)我國五育標(biāo)準(zhǔn),設(shè)為德育類、智育類、體育類、美育類、勞動教育類。

        4.2.3教育目標(biāo)

        根據(jù)布魯姆教育目標(biāo)分類學(xué),電子教育游戲可從認(rèn)知領(lǐng)域、動作技能領(lǐng)域、情感領(lǐng)域三個層面進(jìn)行劃分。在認(rèn)知領(lǐng)域主要以習(xí)得知識為主,建立新舊知識的聯(lián)系,促成知識遷移,如各類學(xué)科知識的學(xué)習(xí)應(yīng)用即可納入該范疇:動作技能領(lǐng)域以培養(yǎng)學(xué)習(xí)者發(fā)現(xiàn)問題、解決問題為主,培養(yǎng)學(xué)習(xí)者批判性思維等高階思維品質(zhì),如虛擬現(xiàn)實技術(shù)、增強現(xiàn)實技術(shù)的廣泛應(yīng)用,可使學(xué)習(xí)者深入?yún)⑴c電子教育游戲,在其中完成某項化學(xué)實驗、物理實驗等,將認(rèn)知與技能充分結(jié)合,實現(xiàn)深度學(xué)習(xí);情感領(lǐng)域以塑造學(xué)習(xí)者形成正確的情感、態(tài)度、價值觀為主,如愛國主題類電子教育游戲在幫助學(xué)習(xí)者了解國家發(fā)展、歷史文明、文化傳統(tǒng)外,還培養(yǎng)了學(xué)習(xí)者的愛國情懷、民族大義等正確價值觀。深刻挖掘電子教育游戲的情感功能,對思政教育、公民教育、道德教育具有重大意義。

        總之,電子教育游戲的分類有多種方式,無論采用何種方式,都不是獨立存在的,彼此交叉重疊,但依舊需要盡可能地細(xì)分領(lǐng)域,避免冗雜煩瑣、條目不清。

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