回望2022年,中國動畫已走過百年歷程,國創(chuàng)也迎來了新的動能。動畫正在成為一種可視化數(shù)字世界的基礎(chǔ)建設(shè)能力,同時也成為年輕一代表達(dá)生活和自我的方式。
這一年,我們得以見到國民IP《三體》的動畫版開播,更相繼收獲了諸多原創(chuàng)或改編口碑作品,它們無不體現(xiàn)了嗶哩嗶哩在國產(chǎn)動畫領(lǐng)域的長線布局和對國產(chǎn)動畫創(chuàng)作者的關(guān)注、扶持,也為國創(chuàng)科幻的騰飛提供了強(qiáng)大的助力。
本次我們邀請到《三體》《黑門》《銀河之心》的團(tuán)隊主創(chuàng),為大家講講“故事背后的故事”。
受訪者:張圣晏 嗶哩嗶哩副總裁
王姍姍 :《三體》動畫版在劇情上的創(chuàng)作將重心放在了第二部,這部分故事線也是最復(fù)雜、最激烈的。有顛覆性的設(shè)計嗎?
張圣晏 :在不對主線做大改動的前提下,我們填充了一些故事內(nèi)容,大家在正片會看到ETO空間和智子展開。我相信大劉是對改編持開放態(tài)度的作者,在嗶哩嗶哩良好的社區(qū)生態(tài)里,我們也樂見動畫能夠催生一些二創(chuàng)作品。
王姍姍 :從公布《三體》首版概念PV到定檔有三年多時間,過程中有沒有遇到一些糾結(jié)的難點,或引發(fā)項目停滯的時候?
張圣晏 :其實,劇本在七八個月前完全推翻過一次。那時我們創(chuàng)作了一個劇情更激烈、強(qiáng)視覺、強(qiáng)動作的劇本,因為團(tuán)隊在得知有機(jī)會做《三體》時都很興奮,每個人都想嘗試不一樣的視角。但兜了一圈,最后為了能覆蓋更多用戶的喜好,還是回到了更符合原著所烘托的氣氛上來。所以現(xiàn)在來看,最難的還是項目前期。創(chuàng)作方向確認(rèn)下來后,雖然技術(shù)上也有難點,但團(tuán)隊和藝畫開天配合緊密,相對來說推進(jìn)也比較順利。
王姍姍 :我們也公布了《三體》的全球共創(chuàng)計劃,這個計劃是怎樣確立的?對于這個計劃我們會有哪些規(guī)劃或者是展望?
張圣晏 :因為《三體》本身具有全球影響力,在最早公布了《三體》動畫改編以后,陸續(xù)有海外創(chuàng)作者來找我們,想要一起參與這個項目,于是我們確立了全球共創(chuàng)計劃。很多創(chuàng)作者提案說想做另一個版本,但我們并不想過度消耗這個IP,應(yīng)該一步步來,先做一個,再去看看有什么更多拓展性的內(nèi)容。但通過這個計劃確實能夠吸引全球頂尖的創(chuàng)作者,給《三體》更多的可能性,從內(nèi)容、視覺表現(xiàn)等維度賦予這個IP更多的發(fā)展方向和機(jī)會。
王姍姍 :《三體》動畫版播出后,嗶哩嗶哩的社區(qū)文化對于IP長尾效應(yīng)的激發(fā),比如您提到的二創(chuàng)有很大的助推作用。那么您對于動畫版長尾效應(yīng)的激發(fā)和應(yīng)用有沒有一些既定的部署和規(guī)劃?
張圣晏 :除動畫以外,一些衍生內(nèi)容都在積極開發(fā)中,比如實體周邊、虛擬產(chǎn)品,甚至說游戲等。我希望這一版動畫能夠在用戶中獲得較好的接受程度,我們可以圍繞這版動畫去進(jìn)行更多嘗試。嗶哩嗶哩做IP是真的通過創(chuàng)作去為它賦能的。
王姍姍 :《三體》下一季有什么新計劃嗎?
張圣晏 :這季播完應(yīng)該就要馬不停蹄投入到下一季的制作過程中了。我們也會根據(jù)這一季的用戶反饋,去微調(diào)下一季的方向和故事。我們肯定會堅持高品質(zhì)的動畫輸出,因此制作周期還是需要花一些時間,但肯定會比第一季的時間短。
受訪者:
徐一超 總導(dǎo)演
吳文鵬 聯(lián)合制片、初色動畫CEO
修新羽 編劇
楊晚晴 編劇
楊璐 嗶哩嗶哩動畫監(jiān)制
王姍姍 :科幻作品的魅力之一在于,無論它的議題是人文、科學(xué),還是技術(shù),都具有基于人類“命運(yùn)共同體”的共通性。《黑門》正是這樣一部全球性、當(dāng)下性、本土性兼?zhèn)?,并充斥了硬核概念和神?jīng)科學(xué)的原創(chuàng)科幻作品。那么,《黑門》的主題是如何確定下來的?
徐一超 :《黑門》算是命題作文。最開始,楊璐老師找到我,說想做一個關(guān)于“進(jìn)化”的項目?!斑M(jìn)化”是一個漫長的概念,又無時無刻不在影響我們。人類的現(xiàn)狀也是進(jìn)化的某一個節(jié)點或片段。無論是為了這個有趣的故事本身,還是它的社會價值和意義,都值得我去努力。中國科幻此前鮮少觸及這領(lǐng)域,于是我就決定做這件事了。
王姍姍 :“綠洲醫(yī)生”通過腦機(jī)接口直接進(jìn)入人腦宇宙進(jìn)行維護(hù)、探索,觀眾得以看到諸如受試者漫游腦宇宙的奇妙、絢麗畫面。如何一步步將科學(xué)概念以影像化方式呈現(xiàn)出來?
徐一超 :這不得不說到我們的制作流程,出品方嗶哩嗶哩、聯(lián)合出品方初色動畫,都秉著一個觀念:做科幻,就要以更科學(xué)的方式來創(chuàng)作它。我們各司其職,我、新羽、晚晴負(fù)責(zé)在概念上暢想,初色有一支完整的美術(shù)團(tuán)隊則不計成本地去一稿又一稿將概念呈現(xiàn)出來。
王姍姍 :聽說您邀請了十位腦科學(xué)、量子物理學(xué)、軍事學(xué)等領(lǐng)域的專家學(xué)者參與劇本創(chuàng)作,想來大家在碰撞中發(fā)生過很多有趣的事?
徐一超 :確實有龐大的顧問團(tuán)隊。這個題材相對冷門,不能完全站在科學(xué)幻想的角度去編造,需要實際的科學(xué)專家?guī)臀覀儼殃P(guān)。這里特別要提到姜森原博士,他在人工智能這塊給了很多建議,還有戴文招博士,幾乎是全程、高密度參與到整個創(chuàng)作里來。特別有趣的事兒,姜博士在美國西海岸,戴博士在瑞士,開顧問會我們剛好在地球的三個點。也很巧合,《黑門》制作完成后,我們大概有三個設(shè)定和已研究出的真實科研成果相似。這讓我們覺得特別快樂,同時也印證我們前期的獨(dú)立創(chuàng)意是合理的。
王姍姍 :在制作過程中遇到了哪些技術(shù)實現(xiàn)難題?
吳文鵬 :《黑門》做了很多全新的視效設(shè)計,從最初的創(chuàng)意到最終展現(xiàn),大家看到的可能只有十分之一,剩下都因為不合適或不可能被摒棄掉了。比如腦宇宙視效,我們就做了很多個版本,嘗試后發(fā)現(xiàn)UE的優(yōu)勢不在這里,我們就改用UE加傳統(tǒng)影視特效再加MAYA,這樣才得以把腦宇宙的一些器官,包括心智魚群做出來。
王姍姍 :網(wǎng)友評論《黑門》的劇情編排、臺詞設(shè)計乃至深層次人物行為邏輯堪稱嚴(yán)絲合縫。其中也有《科幻世界》的老熟人修新羽、楊晚晴兩位作家的功勞。兩位皆為銀河獎得主,也都參與了《黑門》劇作,請問科幻作家重度參與劇作時遇到過哪些問題?寫小說和寫劇本有什么不同?
修新羽 :我跟晚晴老師,關(guān)注的重點、科幻風(fēng)格不是那么相似。我更專注于情感和哲學(xué)思索,從哲學(xué)上來討論人類的進(jìn)化方向,晚晴對一些技術(shù)則是特別深入。作家跟編劇的不同,小說可以換花樣,變換敘述視角、插敘,而在番劇里過分嘗試這些會提高觀眾的門檻?!逗陂T》在敘述方式上算是掌握得挺好,既沒有把這個事說得太露骨,也做到了一定程度上的“燒腦”。
楊晚晴 :寫小說和劇本創(chuàng)作的不同在于,一個是個人的表達(dá),就像從頭到尾手工打造一件器物,另一個是你要融入團(tuán)隊之中,就像在工業(yè)生產(chǎn)中只專注于一個步驟,最終在團(tuán)隊的努力下做出成品。我遇到的問題就是,如何從手工匠人的思路轉(zhuǎn)換到流水線工人的思路。當(dāng)然,這只是一個蹩腳的比喻,因為手工匠人可能生產(chǎn)出蹩腳的垃圾(且是常態(tài)),而工業(yè)流水線也能打造出精美的藝術(shù)品(比如《黑門》)!
受訪者:
邢如飛 總導(dǎo)演
吳文鵬 聯(lián)合制片、初色動畫CEO
楊良 美術(shù)總監(jiān)
王姍姍 :把《銀河之心》三部曲改編為每集三十分鐘的動畫劇集,是一個不小的挑戰(zhàn)。主創(chuàng)們在劇情打磨、人物塑造上做“加法”更多還是做“減法”更多?
邢如飛 :有加有減,“加法”更多。要把小說做影視化處理,需要故事線更清楚,我們增添了輔助角色,把主角形象襯托得更加飽滿。此外我們也做“減法”,但盡可能不去“減”,而是調(diào)整劇情的先后順序,原著中有些人物出現(xiàn)較晚,所以暫時先把前面的劇情作壓縮和替換。
王姍姍 :原著中有很多關(guān)于未來太空武器的技術(shù)講解,怎樣展現(xiàn)這些內(nèi)容,令觀眾易于接受?
邢如飛 :落實到影視化改編,我們會進(jìn)行變通,選取更容易用影視手法來表現(xiàn)的場景,或者直接用畫面來講述。
王姍姍 :動畫較原著增加了新的、細(xì)膩的情感要素,主創(chuàng)們是如何考量的?下一步情感要素會有更深入的發(fā)展嗎?
邢如飛 :三部曲敘事宏大,也有很多硬科幻邏輯,所以第一部中可能對人物之間的情感敘事著墨不多。我們經(jīng)過探討,在這方面多做了一些文章,增添了一些人物、事件,希望在動畫前半部分把人物先立住,尤其突出幾個關(guān)鍵人物的情感糾葛。
王姍姍 :除去宏大的太空場景,在人物建模的3D創(chuàng)作上有什么獨(dú)到之處?
楊良 :原著的基調(diào)比較沉穩(wěn),我們選擇了偏現(xiàn)實類的創(chuàng)作方向,這樣能更好地體現(xiàn)“太空歌劇”的感覺。
王姍姍 :貼近現(xiàn)實的創(chuàng)作風(fēng)格可能更適合這個故事。但嗶哩嗶哩是以二次元為起點的平臺,部分用戶或許更喜歡卡通風(fēng)格,請問如何取得平衡?
楊良 :嗶哩嗶哩也希望我們能做一些新的嘗試。過程中我們也考慮受眾的問題,但基于《銀河之心》講的是銀河尺度的故事,我們認(rèn)為三維寫實是最適合的方向。動畫中有一些宏大的戰(zhàn)爭場面,偏寫實的風(fēng)格會讓觀眾們更有代入感。
王姍姍 :《流浪地球》開啟了科幻題材在影視行業(yè)的風(fēng)口,大家是怎么看待科幻題材在國產(chǎn)動畫行業(yè)中的發(fā)展呢?
吳文鵬 :科幻本身是基于大國情懷而發(fā)光的,有科技的實力才能有幻想的基礎(chǔ)。動畫在畫面上技術(shù)限制很少,是能夠承載更多表現(xiàn)內(nèi)容的藝術(shù)形式??苹眉觿赢嬍怯耙曅袠I(yè)未來的發(fā)展方向,我們滿懷信心。
王姍姍 :動畫制作也有局限性,您覺得動畫的與真人實拍的差距或者區(qū)別是什么?
吳文鵬 :真人實拍有各種卡司組合,比如說攝影、美術(shù)、表演,作品的品質(zhì)是靠藝術(shù)家的共同努力整合出來的。但動畫的一顰一笑只能靠動畫師一點點做出來。每個動畫師對于表演的理解都不一樣,需要導(dǎo)演在各環(huán)節(jié)仔細(xì)反饋意見,然后再修改、再反饋。再者,每個鏡頭要做精可能需要花費(fèi)將近一個月,對于工業(yè)化番劇動畫,它的周期太長、成本太高,所以無法達(dá)到真人實拍的細(xì)膩標(biāo)準(zhǔn),這也是動畫的局限性。
王姍姍 :對于不如預(yù)期的風(fēng)險,團(tuán)隊是否有對沖的方法?
吳文鵬 :《黑門》與《銀河之心》題材不同,觀眾的觀感也會各不相同。可能有的人喜歡,有的人不喜歡。規(guī)避風(fēng)險就是掌握好“度”的問題。但能將故事完整地、有邏輯地展現(xiàn)在觀眾面前,我們已經(jīng)很滿意。
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