徐琳?肖男
【摘 要】萬(wàn)物互聯(lián)時(shí)代來(lái)臨,中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮問(wèn)題導(dǎo)致了家庭、學(xué)校、社會(huì)的整體焦慮。本研究將借助積極心理學(xué)理論,從學(xué)校教育視角積極面對(duì)、科學(xué)引導(dǎo)、合理運(yùn)用技術(shù)。參考游戲化設(shè)計(jì)的心理機(jī)制,以“幸福銀行”為整體評(píng)價(jià)體系,一方面,建立起學(xué)生自身的積極性,促進(jìn)并激發(fā)學(xué)生高度的參與熱情和持續(xù)的學(xué)習(xí)動(dòng)力,實(shí)現(xiàn)學(xué)生在學(xué)校教育中的快速成長(zhǎng);另一方面,隨著學(xué)生積極心理品質(zhì)的逐漸增強(qiáng),反向抑制學(xué)生網(wǎng)癮的生成與發(fā)展。
【關(guān)鍵詞】中學(xué)生 網(wǎng)絡(luò)游戲成癮 學(xué)校調(diào)試 幸福銀行
萬(wàn)物互聯(lián)時(shí)代來(lái)臨,信息技術(shù)深度融入人們的生活。人們可以借助手機(jī)、電腦等與互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)生鏈接,在提高生活便捷度的同時(shí),對(duì)這些產(chǎn)品的依賴性也越來(lái)越強(qiáng)。中學(xué)生處于身體和心理的快速成長(zhǎng)期,人格越加獨(dú)立,性格尚未定型,人際交往傾向發(fā)生轉(zhuǎn)變,高刺激的新事物更容易引發(fā)他們的密切關(guān)注與探索嘗試。網(wǎng)絡(luò)游戲高度契合中學(xué)生的變化需求,更何況網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)者已然在成熟地運(yùn)用一些培養(yǎng)習(xí)慣的心理學(xué)機(jī)制,誘發(fā)人的過(guò)度依賴,使其沉迷于虛擬世界無(wú)法自拔,進(jìn)而形成網(wǎng)癮。
《中國(guó)未成年人互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)用報(bào)告(2022)》顯示,未成年人近半年的上網(wǎng)率達(dá)99.9%,顯著高于全國(guó)互聯(lián)網(wǎng)普及率(73%)。網(wǎng)絡(luò)已成為未成年人成長(zhǎng)發(fā)展過(guò)程中不可分割的一部分。一方面,隨著網(wǎng)絡(luò)的普及和水平的提高,未成年人上網(wǎng)的高度參與情況已經(jīng)無(wú)法避免;另一方面,由于青少年在中學(xué)時(shí)期學(xué)業(yè)壓力不斷增加,一些自我控制能力較弱的中學(xué)生極易墮入虛擬世界以獲得精神快感。圍繞學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮問(wèn)題,家庭、學(xué)校、社會(huì)形成了三位一體的網(wǎng)絡(luò)游戲焦慮。那么,如何從學(xué)校教育視角積極面對(duì)、科學(xué)引導(dǎo),使中學(xué)生的學(xué)習(xí)品質(zhì)與生活質(zhì)量越來(lái)越好,使他們?cè)诿鎸?duì)、接納社會(huì)高速發(fā)展的同時(shí),更努力地學(xué)習(xí)本領(lǐng),為未來(lái)人生奠定基礎(chǔ)、為國(guó)家以及世界的進(jìn)步作出貢獻(xiàn),這是一個(gè)值得思考和探索的課題。
一、中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的原因淺析
游戲作為一種特殊的媒介,是學(xué)生時(shí)代不可或缺的一部分。在游戲中,學(xué)生可以展現(xiàn)語(yǔ)言溝通技巧、情緒表達(dá)方式、社交與決策能力,同時(shí)探索和發(fā)現(xiàn)人際關(guān)系、體驗(yàn)成人角色、了解自我感受等。游戲是一種沒(méi)有目的的人們與生俱來(lái)的傾向,是一種自主行為,是一種情境與自由。游戲可以促進(jìn)少年兒童的身體發(fā)育和對(duì)自我的認(rèn)識(shí),促進(jìn)他們認(rèn)知能力、語(yǔ)言發(fā)育、社會(huì)性的提高。
網(wǎng)絡(luò)游戲,簡(jiǎn)稱(chēng)“網(wǎng)游”,指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實(shí)現(xiàn)娛樂(lè)、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個(gè)體性多人在線游戲,參與者需要重復(fù)操作鍵盤(pán)而得到一定快感。網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)儆谝环N習(xí)慣養(yǎng)成類(lèi)產(chǎn)品。習(xí)慣養(yǎng)成技術(shù)已然存在,并且正在用來(lái)塑造人們的生活。隨著企業(yè)采集和整理用戶信息技術(shù)能力的提高,以及與用戶之間聯(lián)結(jié)性的不斷增強(qiáng),我們即將步入一個(gè)塑造人們習(xí)慣的新時(shí)代。這種習(xí)慣養(yǎng)成類(lèi)產(chǎn)品用“魚(yú)鉤”將用戶需求與企業(yè)策略深度捆綁,隨著用戶使用頻率的不斷增加,最終穩(wěn)步形成用戶使用習(xí)慣。網(wǎng)癮的實(shí)質(zhì)就是一種習(xí)慣養(yǎng)成。
上癮模型包括四個(gè)階段。
(1)觸發(fā)。觸發(fā)是引導(dǎo)人們產(chǎn)生某一特定行為的誘因,分為外部觸發(fā)和內(nèi)部觸發(fā)。外部觸發(fā)最先能夠令人們逐步養(yǎng)成習(xí)慣、形成依賴,如手機(jī)上的應(yīng)用程序、電子郵件等;內(nèi)部觸發(fā)將產(chǎn)品與人當(dāng)下的狀態(tài)產(chǎn)生聯(lián)系,借助情緒的自動(dòng)反應(yīng)引導(dǎo)人們做出特定的舉動(dòng)。
(2)行動(dòng)。在第一階段的觸發(fā)產(chǎn)生后,人們由于期待某種回報(bào)而會(huì)做出相應(yīng)的行為。設(shè)計(jì)者為了增強(qiáng)某一特定行為出現(xiàn)的頻率,會(huì)將人類(lèi)的兩個(gè)基本動(dòng)因(一是該行為簡(jiǎn)便易行,二是行為主體有這個(gè)主觀意愿)充分發(fā)揮、利用。
(3)多變的獎(jiǎng)賞。上癮模型的獨(dú)特之處就在于,它將提升人們對(duì)某一事物的渴望。研究表明,當(dāng)獎(jiǎng)賞出現(xiàn)時(shí),大腦中多巴胺的分泌量會(huì)急劇上升。而獎(jiǎng)賞越多變,多巴胺分泌就越豐富。
(4)投入。投入將使用戶再次上癮的概率提高。當(dāng)人們?yōu)槟骋划a(chǎn)品消耗時(shí)間、精力與金錢(qián)時(shí),投入就已經(jīng)發(fā)生了。這一投入行為又將提升后續(xù)的服務(wù)質(zhì)量。投入會(huì)令上癮模型中的前三個(gè)階段更容易形成、發(fā)生。
所以,網(wǎng)癮的形成不是學(xué)生道德品質(zhì)的問(wèn)題,也不僅僅是原生家庭的問(wèn)題,它需要我們理性地分析,探究出有效的教育策略。
二、透視網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)起點(diǎn)
游戲最初體現(xiàn)為人類(lèi)的個(gè)體行為,來(lái)源于人的自然屬性。游戲化是指在非游戲場(chǎng)景中使用游戲思維和游戲機(jī)制,讓枯燥的事情變得像游戲一樣有趣,增加事情的吸引力和趣味性。因此,游戲化本身應(yīng)該被正確對(duì)待和合理利用。游戲化的任務(wù)激勵(lì)原則要有明確的目標(biāo)、完善的計(jì)分體系、及時(shí)的反饋、高度自由的個(gè)人發(fā)揮空間與(教練)持續(xù)的指導(dǎo)。當(dāng)下,“以人為本”的設(shè)計(jì)是游戲化的替代用詞,游戲化的設(shè)計(jì)遵循了人的心理機(jī)制。
游戲化設(shè)計(jì)的心理機(jī)制有以下幾個(gè)方面。
(1)史詩(shī)意義與使命感。這一心理機(jī)制令人們感受到“意義的價(jià)值”,認(rèn)為比該事物更重要的是形而上的意義;或者說(shuō)讓人們認(rèn)為這是上天賜給他們的使命。
(2)進(jìn)步與成就感。這是人們?nèi)〉贸删汀⒖朔魬?zhàn)的內(nèi)在驅(qū)動(dòng)力。在這里,“挑戰(zhàn)”尤為重要。如果沒(méi)有挑戰(zhàn),勛章和獎(jiǎng)杯就毫無(wú)意義。
(3)創(chuàng)意授權(quán)與反饋。這是一種驅(qū)動(dòng)力,能驅(qū)使玩家悉心投身創(chuàng)造的過(guò)程。人們不僅需要表達(dá)創(chuàng)造力的途徑,還要能看到創(chuàng)造力的結(jié)果,獲得反饋并及時(shí)調(diào)整。如果這些元素能巧妙地設(shè)計(jì)并整合到一起,讓玩家自己發(fā)揮創(chuàng)造力,就能達(dá)到所謂的常綠機(jī)制,即游戲設(shè)計(jì)師不需要再設(shè)計(jì)新內(nèi)容,玩家依然能感受到游戲的吸引力。
(4)所有權(quán)和擁有感。讓人們感受到對(duì)某些事物的擁有權(quán)與控制感,有一定的激勵(lì)作用。這項(xiàng)驅(qū)動(dòng)力是人類(lèi)積累財(cái)富的主要欲望來(lái)源,也是玩家積累虛擬貨幣的主要驅(qū)動(dòng)力。
(5)社交影響與關(guān)聯(lián)性。這是激勵(lì)人們所有社交活動(dòng)的集合體,包括師徒關(guān)系、社會(huì)認(rèn)同、社交反饋等。人們生來(lái)偏愛(ài)和自己有關(guān)的人。
(6)稀缺性與渴望。當(dāng)某樣?xùn)|西由于“稀缺性”而使玩家無(wú)法即時(shí)擁有時(shí),將提升人們對(duì)它的渴望。不少游戲都有“任務(wù)機(jī)制”或“折磨休息”,令玩家無(wú)法立刻獲得獎(jiǎng)勵(lì),這會(huì)激勵(lì)玩家一有機(jī)會(huì)就回到這款產(chǎn)品。
(7)未知性與好奇心。當(dāng)某一事物具有未知性時(shí),將激發(fā)出人們的好奇心,此時(shí)人們的大腦將全神貫注地關(guān)注這一具有未知性的事物。
(8)虧損與逃避心。趨利避害是人之本能,因?yàn)槿藗兌疾辉敢獬姓J(rèn)自己做了無(wú)用功?!疤貏e優(yōu)惠,限時(shí)搶購(gòu)”“機(jī)不可失,時(shí)不再來(lái)”這類(lèi)看起來(lái)馬上就會(huì)消失的福利是對(duì)這一驅(qū)動(dòng)力的應(yīng)用。
以上八種機(jī)制是游戲化的核心驅(qū)動(dòng)力。有效地加以利用,產(chǎn)品將會(huì)呈現(xiàn)令人癡迷的游戲效果。
三、學(xué)校的疏導(dǎo)與調(diào)適策略
基于游戲的復(fù)雜設(shè)計(jì)和商品化的功能,為保護(hù)青少年學(xué)生,國(guó)家相關(guān)機(jī)構(gòu)已實(shí)行防沉迷措施。學(xué)校教育是面對(duì)當(dāng)下、面向未來(lái)的事業(yè)。面對(duì)中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)成癮問(wèn)題,學(xué)??梢越柚e極心理學(xué)理論進(jìn)行適當(dāng)疏導(dǎo)與調(diào)試。積極心理學(xué)認(rèn)為,需要同等程度地關(guān)注事情的優(yōu)勢(shì)與弱點(diǎn),一方面修補(bǔ)壞的世界,另一方面塑造好的事物;一方面幫助有病的人,另一方面充實(shí)健康個(gè)體的生活。提升人的潛質(zhì),需要從不同的角度去思考,需要在病態(tài)模型之外,尋找更多的途徑。學(xué)校從這一視角出發(fā),科學(xué)地設(shè)計(jì)學(xué)生的在校生活,有效轉(zhuǎn)化中學(xué)生關(guān)注的興趣點(diǎn),培育學(xué)生主動(dòng)學(xué)習(xí)與健康成長(zhǎng)的驅(qū)動(dòng)力,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)教育的根本目的—促進(jìn)個(gè)人的幸福成長(zhǎng)。
積極心理學(xué)幸福2.0理論將幸福劃分為五個(gè)元素:積極情緒、投入、人際關(guān)系、意義和成就。幸福是一種能力,這種能力由24種品格優(yōu)勢(shì)組成。品格優(yōu)勢(shì)即是好習(xí)慣,好習(xí)慣化為自覺(jué)行為即是德行。實(shí)現(xiàn)“立德樹(shù)人”的教育根本任務(wù),要從培育學(xué)生健康積極的好習(xí)慣開(kāi)始。
“幸福銀行”是一個(gè)校園里的實(shí)踐基地,也是一個(gè)虛擬代幣制銀行。學(xué)?!靶腋cy行”評(píng)價(jià)機(jī)制的設(shè)計(jì)與實(shí)施,促進(jìn)并激發(fā)了學(xué)生高度的參與熱情和持續(xù)的學(xué)習(xí)動(dòng)力。其設(shè)計(jì)與實(shí)施蘊(yùn)含了積極心理學(xué)幸福2.0理論的五個(gè)核心元素。
1. 把成長(zhǎng)常規(guī)賦予意義
意義旨在致力于某樣超越自我的東西。人們會(huì)認(rèn)為自己在從事比事情本身更偉大的事情,從而受到激勵(lì)。“幸福銀行”以銀行操作系統(tǒng)為載體,學(xué)生儲(chǔ)存各維度成長(zhǎng)幣,兌換教師與家長(zhǎng)義務(wù)愛(ài)心服務(wù)或成為人人羨慕的“幸福達(dá)人”。開(kāi)學(xué)初,學(xué)校會(huì)征集全體教師,尤其是黨員教師和部分家長(zhǎng)的愛(ài)心服務(wù),學(xué)校審核后進(jìn)行分類(lèi)列表公示,讓各年級(jí)學(xué)生周知。服務(wù)的內(nèi)容倡導(dǎo)是一次好玩或有意義的經(jīng)歷,如校長(zhǎng)請(qǐng)喝工夫茶,和體育老師進(jìn)行一場(chǎng)籃球賽,看一場(chǎng)校園電影,與老師一起做一次營(yíng)養(yǎng)早餐,當(dāng)一天校長(zhǎng)小助理,請(qǐng)美術(shù)老師拍一張校園美顏照等。學(xué)校也會(huì)明確本學(xué)期“幸福達(dá)人”的目標(biāo)細(xì)則,供學(xué)生參考。學(xué)期初的美好愿望將一個(gè)學(xué)期的學(xué)習(xí)生活賦予了意義,學(xué)習(xí)和成長(zhǎng)再也不是為了家長(zhǎng)和老師,而是為了達(dá)成自己的愿望。學(xué)生自我成長(zhǎng)的動(dòng)機(jī)由此生發(fā)。
2. 讓進(jìn)步與成就可見(jiàn)
持續(xù)的進(jìn)步是激發(fā)學(xué)生內(nèi)在動(dòng)機(jī)的重要因素之一。日常點(diǎn)滴進(jìn)步的可視化讓學(xué)生充分體驗(yàn)到成就感,進(jìn)而更有力量繼續(xù)努力。在“幸福銀行”里,自主選擇與確定目標(biāo)后,學(xué)校將學(xué)生進(jìn)步的起點(diǎn)進(jìn)行了規(guī)劃,對(duì)接學(xué)生綜合評(píng)價(jià)機(jī)制,從身心健康、品位卓越、責(zé)任擔(dān)當(dāng)三個(gè)維度進(jìn)行分項(xiàng)評(píng)價(jià)。身心健康的表現(xiàn)界定在體育課、大課間、運(yùn)動(dòng)會(huì)、體育拓展課、各種校內(nèi)外體育比賽,以及長(zhǎng)期堅(jiān)持的體育愛(ài)好上,還界定在各種場(chǎng)合中表現(xiàn)出的感恩、勇氣、毅力等24種品格優(yōu)勢(shì)的學(xué)生自我成長(zhǎng)維度上;品位卓越的表現(xiàn)界定在文化學(xué)科學(xué)習(xí)任務(wù)的完成、學(xué)科素養(yǎng)的進(jìn)步,以及聽(tīng)課、作業(yè)、檢測(cè)等學(xué)生文化基礎(chǔ)維度上;責(zé)任擔(dān)當(dāng)是指學(xué)生的社會(huì)參與維度,包括愛(ài)自己、愛(ài)他人、愛(ài)祖國(guó),積極合作、和諧相處,愿意參加社會(huì)義務(wù)勞動(dòng)等。
3. 擁有獲得感與積極體驗(yàn)
中學(xué)生在成長(zhǎng)的特殊時(shí)期,具有羨慕實(shí)惠、渴望掌控的特點(diǎn)。讓學(xué)生擁有對(duì)學(xué)習(xí)、生活的獲得感,有助于提高學(xué)生校園生活的滿意度?!靶腋cy行”的實(shí)踐與評(píng)價(jià)機(jī)制充滿創(chuàng)意,賦予學(xué)生所有權(quán),學(xué)生收獲了幸福體驗(yàn)。學(xué)生在“三維度”逐級(jí)積累,獲得“幸福幣”以后,可以通過(guò)兩條路徑實(shí)施兌換:一是兌換學(xué)期“幸福達(dá)人”榮譽(yù)獎(jiǎng)牌和證書(shū);二是到“幸福銀行”存進(jìn)存折,或者兌換學(xué)期初自主選擇的“愛(ài)心服務(wù)”。
4. 不確定的反饋促進(jìn)持續(xù)投入
目標(biāo)的稀缺性與延遲滿足,以及活動(dòng)結(jié)果的未知性與好奇心,都會(huì)有效引導(dǎo)學(xué)生堅(jiān)持正確的行為。學(xué)期初選擇的目標(biāo)是有時(shí)間和名額限制的,在學(xué)期過(guò)程中可以調(diào)整,也可以和不同的好朋友反復(fù)商議達(dá)成一致。新鮮的師生互動(dòng)的體驗(yàn)經(jīng)歷長(zhǎng)時(shí)積累,濡養(yǎng)著學(xué)生的心靈,促進(jìn)學(xué)生成長(zhǎng);學(xué)生在不同情境中與教師近距離互動(dòng),也使教師有機(jī)會(huì)抽離學(xué)業(yè)評(píng)價(jià),全面地了解學(xué)生的不同優(yōu)點(diǎn),教師更容易摘下“有色眼鏡”重新認(rèn)可一個(gè)學(xué)生。通過(guò)這樣的儲(chǔ)存與兌換,學(xué)生可以真切地感受到“愛(ài),像血液一樣,在校園里靜靜地流動(dòng)”。
5. 服務(wù)同伴、師生關(guān)愛(ài)增進(jìn)溫暖關(guān)系
人的價(jià)值需要通過(guò)對(duì)他人的貢獻(xiàn)得以實(shí)現(xiàn)。中學(xué)生群體獨(dú)立意志和自尊心增強(qiáng),更加在意同伴對(duì)自己的意見(jiàn)和看法。“幸福銀行”設(shè)立完整的組織機(jī)構(gòu)、服務(wù)體系、工作流程等,行長(zhǎng)、副行長(zhǎng)、大堂經(jīng)理、柜員等職位都需要經(jīng)過(guò)正規(guī)的競(jìng)聘、嚴(yán)格的審核與培訓(xùn)才能上崗。學(xué)生儲(chǔ)蓄和兌換愛(ài)心服務(wù),都要經(jīng)過(guò)以行長(zhǎng)為核心的銀行機(jī)構(gòu)協(xié)調(diào)、審核、審批。在這個(gè)過(guò)程中,學(xué)生與學(xué)生、學(xué)生與教師、學(xué)生與家長(zhǎng)建立了平等、民主的新型關(guān)聯(lián),溫暖了師生、家校關(guān)系。
“幸福銀行”評(píng)價(jià)體系是一種基于積極心理學(xué)幸福2.0理論的實(shí)踐嘗試。積極心理學(xué)的終極目標(biāo)是活出蓬勃豐盈的幸福人生。幸福的品格需要學(xué)校與家庭有意識(shí)地培養(yǎng),把游戲化的設(shè)計(jì)機(jī)制融入學(xué)?,F(xiàn)實(shí)的學(xué)習(xí)與生活中,將有助于學(xué)生養(yǎng)成自主、持續(xù)、健康的學(xué)習(xí)力和成長(zhǎng)力。期待教育越來(lái)越多地與現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)技術(shù)結(jié)合,學(xué)校有能力構(gòu)建積極的游戲,幫助學(xué)生分辨出自己的突出優(yōu)勢(shì),在游戲中學(xué)習(xí)解決問(wèn)題,進(jìn)而優(yōu)秀、健康、幸福地成長(zhǎng)。中學(xué)生的積極成長(zhǎng)以及積極心理品質(zhì)的逐漸增強(qiáng),也將反向抑制網(wǎng)癮的生成與發(fā)展。
(作者單位:廣東省珠海市金灣區(qū)平沙新城學(xué)校)
責(zé)任編輯:趙繼瑩