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        青年亞文化群體的文化認(rèn)同調(diào)查

        2023-05-29 22:23:59鄭睿劉勝枝
        世界文化 2023年4期
        關(guān)鍵詞:古風(fēng)圈層亞文化

        鄭睿 劉勝枝

        艾瑞咨詢數(shù)據(jù)顯示,2017年中國泛二次元用戶規(guī)模達(dá)3.4億,核心二次元用戶達(dá)9100萬??梢?,二次元文化已逐漸從小眾走向大眾。隨著用戶群體的不斷擴(kuò)大,不少專家學(xué)者開始憂慮:長期浸潤在二次元文化下的青年群體,他們的文化價值觀會不會產(chǎn)生異化和畸變?他們的民族文化認(rèn)同感會不會受到影響?社會學(xué)學(xué)者曼紐爾·卡斯特爾曾在《網(wǎng)絡(luò)社會的興起》一書中指出:網(wǎng)絡(luò)會對一個地區(qū)、民族、國家的認(rèn)同帶來消極影響。近年來,隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,文化價值日益多元,青年亞文化呈現(xiàn)出新的特征,其中一個特點就是全球性流動,如當(dāng)代青年喜愛的二次元文化、洛麗塔文化、鬼畜文化、殺馬特文化等均起源于國外。長期接觸外國的文化,會不會使得青年群體更偏向認(rèn)同外國文化?

        為了研究上述問題,筆者選取了兩個亞文化圈的群體來進(jìn)行對比研究,分別是源自日本的二次元圈和源自中國本土的古風(fēng)圈。兩個圈層在文化生產(chǎn)和消費中浸潤的是不同的文化來源,那么,二次元圈是否更認(rèn)同日本文化?古風(fēng)圈是否更認(rèn)同中國文化?如果對某一文化圈的圈層依賴加強(qiáng),是否會加深對該國的文化認(rèn)同?

        兩個圈層對中日文化的態(tài)度

        二次元,也稱ACG,即 Animation、Comic、Game三個單詞的縮寫,指的是漫畫、動畫、電子游戲這三種文化形式所創(chuàng)造的虛擬世界、幻象空間。這一文化源自日本,中國現(xiàn)有的二次元愛好者大多是由日本的ACG文化在過去二三十年間培育而成的。古風(fēng)文化則基于我國的傳統(tǒng)文化,以古風(fēng)音樂和漢服為核心層,外延至網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)游戲、影視作品、cosplay等網(wǎng)絡(luò)文化。

        要調(diào)查這兩個群體的文化認(rèn)同狀況,我們需要先界定一下文化認(rèn)同的概念。文化認(rèn)同是個體或集體在特定時空關(guān)系中,將某些價值規(guī)范、宗教信仰、風(fēng)俗習(xí)慣、審美觀念等內(nèi)化為特定的認(rèn)知、觀念、態(tài)度和行為方式的過程,并從中獲得歸屬感、安全感或平衡感的一種象征性認(rèn)可的體系。文化認(rèn)同主要表現(xiàn)為具有共同文化的個體遵循共同的文化理念、使用相同的文化符號、堅持共同的思維模式和行為規(guī)范等幾個層面。根據(jù)業(yè)界專家的相關(guān)研究,我們將文化認(rèn)同按照認(rèn)知、態(tài)度、行為三個維度劃分為文化符號、文化價值、文化產(chǎn)品或服務(wù)三部分。

        筆者在二次元圈和古風(fēng)圈常逛的論壇、社區(qū)、群組織發(fā)放了558份問卷,之后進(jìn)行分層隨機(jī)抽樣,各抽取150個樣本,再通過量化統(tǒng)計的方式測量出二次元圈和古風(fēng)圈文化群體對中日文化的態(tài)度與評價,最后得出的結(jié)果很有意思。

        最后的測量結(jié)果顯示,雖然整體上古風(fēng)圈對中國的文化認(rèn)同要高于二次元圈,但事實上二者的差異幾乎可以忽略不計。在文化符號方面,二次元圈和古風(fēng)圈對中華文化符號的感知程度差異不大;在文化價值觀方面,兩個圈層在選擇上并無明顯差異,都傾向于使用“熱愛和平”“和而不同”“具有強(qiáng)烈的愛國精神”“具有民族自信和自豪感”這些褒義詞語來評價自己的祖國;在文化產(chǎn)品或服務(wù)方面,古風(fēng)圈比二次元圈更偏愛中國的圖書和漫畫,其余差異均不明顯。但是在對日本文化符號的評價上,兩個圈層的差異較大:二次元圈對日本文化符號的了解、感知程度要遠(yuǎn)高于古風(fēng)圈,不過在文化價值觀的評價上兩個圈層給出的答案沒有顯著差異。

        以上數(shù)據(jù)分析的結(jié)論說明:對于他國文化的喜愛并未影響亞文化群體對本國文化價值觀的信仰。不過這其中還有一個因素需要考慮,那就是對于圈層的依賴程度。有的用戶雖然聲稱自己是二次元圈或古風(fēng)圈的,但其在這一圈層里投入的時間較少,并沒有對該圈層有深入的了解,因此受到這一圈層文化的影響就較弱。于是我們重新引入一個變量“圈層依賴”,并通過設(shè)置“在所屬圈層的花費時間、使用頻率、是否有生產(chǎn)行為”等問題來檢驗被測者的圈層依賴程度。

        結(jié)果表明:古風(fēng)圈的圈層依賴對本國文化認(rèn)同有顯著影響,且二者顯著正相關(guān),與對日本文化認(rèn)同則呈現(xiàn)顯著負(fù)相關(guān)關(guān)系;而二次元圈的圈層依賴沒有顯著影響對本國的文化認(rèn)同,也沒有顯著影響對日本的文化認(rèn)同。也就是說,古風(fēng)圈群體的圈層依賴越強(qiáng),對本國文化認(rèn)同越強(qiáng);而二次元圈群體的圈層依賴程度再強(qiáng),也很難使該群體對本國的文化認(rèn)同產(chǎn)生偏移,雖然二次元圈群體深受日本文化影響,但他們在文化認(rèn)同方面依然偏向于中國。

        這是一個很有趣的發(fā)現(xiàn),我們可以很好地理解為什么古風(fēng)圈的文化認(rèn)同更多地受到圈層依賴的影響。因為古風(fēng)圈本身與中國傳統(tǒng)文化綁定,無論是古風(fēng)音樂、古風(fēng)游戲、古風(fēng)動漫,都是以中華民族詩詞、典籍、民俗等傳統(tǒng)文化為基礎(chǔ)進(jìn)行創(chuàng)作的,該圈層的用戶必然會在浸入該圈層過程中潛移默化地增強(qiáng)對本民族文化的認(rèn)同感。再有,無論是二次元圈還是古風(fēng)圈的青年群體,對中國的文化認(rèn)同都高于對日本的文化認(rèn)同。原因也不難理解,因為我們所選取的研究對象均來自生于中國長于中國的青年。無論是什么民族,只要生活在特定的國家政治生活框架之內(nèi),其族群的文化就必然與這種政治框架相適應(yīng),因此其文化認(rèn)同就浸染了國家認(rèn)同的部分,生存的社會環(huán)境和群體關(guān)系使得他們對本國的文化認(rèn)同根深蒂固。正如英國“文化研究之父”斯圖亞特·霍爾所說,“認(rèn)同從根本上說是一個主體問題,是主體在特定社會—文化關(guān)系中的一種關(guān)系定位和自我確認(rèn),一種有關(guān)自我主體性的建構(gòu)與追問”。

        喜愛日本文化≠不愛國

        比較難以理解的是,二次元重度用戶雖然長時間接觸日本文化,但這并未影響他們的愛國情感。前面我們提到,二次元圈和古風(fēng)圈在中國的文化符號、文化產(chǎn)品或服務(wù)、文化價值觀上顯現(xiàn)出的情感態(tài)度均無顯著差異,而在對日本文化符號的了解與認(rèn)可方面差異較為明顯,這說明接觸外國文化對二次元群體的影響可能僅僅停留在認(rèn)知層面,并未影響他們對本國文化認(rèn)同的情感和行為。

        為了進(jìn)一步驗證這個結(jié)論,我們同幾個二次元重度用戶進(jìn)行了深入訪談——

        訪談對象一(男,26歲,本科學(xué)歷):“二次元雖然起源于日本,但并不代表二次元文化就是日本獨享的,我本人不是很贊同將二次元與日本牽扯在一起。我身邊很多二次元朋友只是把動漫和游戲當(dāng)作他們的精神寄托而已,在這個圈子里我們交到了與我們有同樣愛好和興趣的朋友,找到了歸屬感?!?/p>

        訪談對象二(女,20歲,本科在讀):“我確實喜歡日本文化,但我并不是不愛國,這兩者不能畫等號。如果我遇到了辱華的行為,我依然會站在中華民族的立場上維護(hù)祖國的利益。”

        訪談對象三(女,23歲,研究生在讀):“我看日本動漫的時候,可能會隱隱約約受到一些涵化影響,對日本文化有一種比較朦朧的好感甚至熱愛,但這并不表示我會全盤接受它,更不會改變我對中國文化的認(rèn)同和情懷。因為我是在中國的文化土壤里生長起來的,對民族文化的親切感和傾向性深深流淌在我的血脈中?!?/p>

        有學(xué)者的調(diào)查研究也驗證了這一點:我國受眾接觸電視和網(wǎng)絡(luò)中的外國文化內(nèi)容與其中國文化認(rèn)同的行為意向不相關(guān)。窺探個中原因,一方面是因為國內(nèi)青年群體有自己的判斷力和識別力,他們在接受日本文化的過程中會自然而然地與本國文化做對比,對日本文化了解得越深,就越能發(fā)現(xiàn)其中的糟粕。正如一位喜歡日本文化的重度二次元用戶所說:“我知道日本文化里也有一些不可取的東西需要摒棄,比如厭女、軍國主義、過度西化等等。”另一方面,因為二次元文化經(jīng)過我國本土化發(fā)展,已經(jīng)在很大程度上脫離了母體,在數(shù)字技術(shù)的加持下發(fā)展出一套帶有中國特色的文化體系,二次元文化和主流文化敘事之間出現(xiàn)“雙向破壁”現(xiàn)象,中國傳統(tǒng)文化以及包裹了傳統(tǒng)文化要素的各種本土文化成為二次元文化創(chuàng)作的活水之源。比如動漫作品《那年那兔那些事兒》就是利用二次元形象和動漫話語來普及中國近現(xiàn)代史,推行愛國主義教育,成為“二次元民族主義”的一個文化范本。此外,我國防火墻的設(shè)立和官方意識形態(tài)的傳播,也使得青年群體接受的大多是符合中國主流價值觀的文化作品。

        在“風(fēng)格游戲”中尋求認(rèn)同

        我們在訪談中進(jìn)一步發(fā)現(xiàn),很多人只是把加入某個圈子作為一種標(biāo)榜個性、追求獨特的方式,并沒有考慮文化認(rèn)同的感情因素。

        訪談對象四(女,20歲,本科在讀,二次元重度用戶):“我喜歡二次元的服飾純粹是個性和愛好使然,只是單純地覺得這樣很酷很獨特。”

        訪談對象五(女,22歲,本科在讀,古風(fēng)重度用戶):“我覺得穿漢服跟民族文化認(rèn)同這兩者之間沒有顯著關(guān)系。我就是非常喜歡漢服的設(shè)計,優(yōu)雅柔美,穿上它我覺得整個人都變得自信了。”

        訪談對象六(女,23歲,本科學(xué)歷,古風(fēng)重度用戶):“我認(rèn)為自己是一個內(nèi)傾情感特別弱的人,說實話,我并沒有因為熱愛古風(fēng)就‘獨尊中華文化,對于中國文化的自豪感和自信心并不一定都體現(xiàn)在古風(fēng)圈中?!?p>

        二次元文化最初是以“避世空間”的角色在日本戰(zhàn)后時期登場的,它的壯大反映了戰(zhàn)后日本青年渴望逃避現(xiàn)實、紓解內(nèi)心矛盾和對現(xiàn)實的不滿、表達(dá)本真自我的意愿。一些訪談對象也表示,日本動漫建立了一個與現(xiàn)實世界相區(qū)隔的新場域,在動漫的世界里,發(fā)生什么都不覺得奇怪。古風(fēng)圈同樣如此,如果說二次元創(chuàng)造了一個暢想未來的場域,那么古風(fēng)創(chuàng)造的則是懷念過去的場域,同樣是無法實現(xiàn)的“異托邦”世界。

        亞文化青年在以共同愛好組成的場域中尋求身份認(rèn)同,正如伯明翰學(xué)派所認(rèn)為的,亞文化群體的“抵抗”正是自我追求身份認(rèn)同的過程。這種“抵抗”并非與主流文化形成區(qū)隔,也并不表現(xiàn)為與主流文化的“直接對抗”,而是積極地融入主流文化,在“流行”與“復(fù)古”、“邊緣”與“主流”之間尋求一種平衡。后現(xiàn)代亞文化主義者沒有意識形態(tài)的信奉,只是在玩一場“風(fēng)格游戲”,陶醉于鮑德里亞所說的“符號狂歡”所帶來的嬉戲性的多變之中。學(xué)者馬格萊頓強(qiáng)調(diào)對于當(dāng)代青年來說,頌揚個人身份和風(fēng)格比頌揚集體性的標(biāo)簽和風(fēng)格更為重要,這正是當(dāng)代二次元圈和古風(fēng)圈群體的顯著特征。

        對中華文化建設(shè)的啟示

        雖然圈層類型并未顯著影響青年群體對于本國的文化認(rèn)同,但從平均值上看,古風(fēng)圈對本國的文化認(rèn)同還是高于二次元圈,且古風(fēng)圈用戶隨著圈層依賴的加深,對本國的文化認(rèn)同呈現(xiàn)正向增長趨勢,這說明接觸更多的中國傳統(tǒng)文化會加深對本國的文化認(rèn)同。這啟示我們在當(dāng)代文化建設(shè)過程中應(yīng)該加強(qiáng)對青年群體關(guān)于中國傳統(tǒng)文化的教育和熏陶。

        一方面,在互聯(lián)網(wǎng)時代,除了重視多媒體產(chǎn)品的監(jiān)管,仍然不能忽視印刷媒介的影響力。對于文化產(chǎn)品或服務(wù)的分析和結(jié)論可以給我們一些啟示:圖書、期刊、漫畫能夠更好地解釋兩個圈層文化認(rèn)同的差異變化,這說明在互聯(lián)網(wǎng)時代,印刷媒介在塑造青年的文化認(rèn)同中仍然起著重要的作用。而在對文化價值觀的分析中我們發(fā)現(xiàn),中華文化的創(chuàng)新性、吸引力、包容性方面得分較低,因此應(yīng)強(qiáng)調(diào)和推動中華文化的創(chuàng)新性發(fā)展,尤其要重視主流文化與青年亞文化之間的對話與協(xié)商,打破二次元與三次元之間交流溝通的障礙。例如,B站“拜年祭”春晚就是主流文化與亞文化雙向融合的典例,將中國傳統(tǒng)文化、家國想象的“宏大敘事”與個人價值、公平競爭等現(xiàn)代觀念相結(jié)合,建構(gòu)起一個既投射了現(xiàn)實又綿延于虛擬世界“異托邦”的融合場域。當(dāng)然,增強(qiáng)中華文化的開放性與包容性,并不意味著要包容所有文化,正如斯圖亞特·霍爾所指出的,全球化會讓國家之間建立聯(lián)系,但也增加了被他國文化滲透并“取而代之”的風(fēng)險。所以我們既要敞開國門,開放包容其他文化,又要掌控好文化輸入的“度”。

        此外,二次元文化是在以動畫、漫畫、游戲、小說等為主要載體的平面世界中,由二次元群體所形成的一種獨特價值觀與理念。作為當(dāng)下Z世代喜愛的文化,它本質(zhì)上并沒有什么錯誤和危害,也并未影響當(dāng)代青年的愛國情感,因此沒有必要完全抵制二次元文化。我們更需要做的是了解和尊重二次元文化的特點與價值,尋找和挖掘二次元文化同我國傳統(tǒng)文化之間的共通點與互補(bǔ)點,創(chuàng)造并展示二次元文化和傳統(tǒng)文化之間的融合與創(chuàng)新。只有這樣才能促進(jìn)中外文化的交流與發(fā)展,塑造和培養(yǎng)當(dāng)代青年正確的文化價值觀。

        本文為團(tuán)中央2021年“青少年發(fā)展研究”重點課題《全球化語境下“Z世代”青少年亞文化圈層文化再生產(chǎn)與文化認(rèn)同研究》(21ZD016)的階段性成果。

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