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        電競戰(zhàn)隊全球合作網(wǎng)絡(luò)空間結(jié)構(gòu)及其影響因素

        2023-05-10 07:33:22曲華麗何金廖
        熱帶地理 2023年4期
        關(guān)鍵詞:戰(zhàn)隊電子競技社團(tuán)

        曲華麗,張 源,何金廖,張 旭

        (1.華東師范大學(xué) a.中國現(xiàn)代城市研究中心;b.城市發(fā)展研究院;c.城市與區(qū)域科學(xué)學(xué)院 上海 200062;2.上海外國語大學(xué)賢達(dá)經(jīng)濟(jì)人文學(xué)院,上海 200083;3.武漢理工大學(xué) 資源與環(huán)境工程學(xué)院,武漢 430070)

        隨著信息技術(shù)的進(jìn)步和全球經(jīng)濟(jì)的轉(zhuǎn)型重構(gòu),數(shù)字經(jīng)濟(jì)日益呈現(xiàn)快速增長的態(tài)勢,正在成為重組全球要素資源、重塑全球經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)、改變?nèi)蚋偁幐窬值年P(guān)鍵力量①http://www.rddl.com.cn/attached/file/20210429/20210429161832_124.pdf。數(shù)字技術(shù)在一定程度上降低了交易成本,減少了地理距離對生產(chǎn)要素流動的障礙,從而有助于促進(jìn)知識和創(chuàng)新的快速擴(kuò)散,產(chǎn)生“去中心化”的地理效應(yīng)(Czamanski et al., 2017)。尤其是在“新冠”肺炎疫情的持續(xù)影響下,大量線下經(jīng)濟(jì)活動轉(zhuǎn)移到線上,不僅改變了許多產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)和消費(fèi)模式,而且催生了多樣化的數(shù)字經(jīng)濟(jì)新業(yè)態(tài)(蔡曉璐,2020)。因此,探索數(shù)字經(jīng)濟(jì)的地理特征和空間效應(yīng),對于豐富產(chǎn)業(yè)集群和生產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)等相關(guān)文獻(xiàn),引導(dǎo)相關(guān)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展,具有重要的理論和現(xiàn)實(shí)意義。

        作為融合了信息技術(shù)、體育、傳媒及大眾消費(fèi)的新興數(shù)字產(chǎn)業(yè),電子競技從20世紀(jì)末開始飛速發(fā)展,形成以電競俱樂部和國際聯(lián)賽為核心的重要全球性經(jīng)濟(jì)部門(Hedlund, 2021)。近年來,由于移動設(shè)備的便利性給更多人參與電子競技機(jī)會,且隨著正式比賽的組織與開展,世界范圍內(nèi)更多新興市場被激活,電競運(yùn)動呈現(xiàn)職業(yè)化、國際化和生態(tài)化等特點(diǎn),這也使得游戲參與者之間能建立更廣泛和多維度的聯(lián)系。中國電子競技目前也已進(jìn)入職業(yè)化發(fā)展階段,2018年國務(wù)院印發(fā)的《完善促進(jìn)消費(fèi)體制機(jī)制實(shí)施方案(2018—2020)》②http://www.gov.cn/zhengce/content/2018-10/11/content_5329516.htm明確提出要積極培育電競運(yùn)動這一體育消費(fèi)新業(yè)態(tài),延長電子競技產(chǎn)業(yè)鏈,擴(kuò)大對經(jīng)濟(jì)發(fā)展的影響。2020 年以來,在“新冠”肺炎疫情沖擊下,大量國際性體育賽事被取消,但電子競技則借助互聯(lián)網(wǎng)平臺保持穩(wěn)定的增長,并不斷擴(kuò)大影響力(Saiz-Alvarez et al.,2021)。英雄聯(lián)盟全球總決賽、Dota2 國際邀請賽、CS:GO Major 等國際賽事成為全球最受關(guān)注的體育和文化事件,凸顯電子競技產(chǎn)業(yè)強(qiáng)大的發(fā)展?jié)摿σ约皩?jīng)濟(jì)增長的貢獻(xiàn)。

        從理論研究的角度,以電腦、手機(jī)等終端設(shè)備和互聯(lián)網(wǎng)為媒介的電子競技創(chuàng)造出一個全新的互動場所,為身處不同地點(diǎn)的用戶提供了產(chǎn)生社會聯(lián)結(jié)的紐帶,促進(jìn)人類活動從現(xiàn)實(shí)空間轉(zhuǎn)向虛擬空間(孫中偉 等,2014;董曉松 等,2019)。這一虛擬社區(qū)的信息搜集、互動與合作方式與現(xiàn)實(shí)社會可能存在較大差別,從而形成獨(dú)特的空間組織模式。此外,隨著地理臨近性作用的弱化,文化、社會、組織等其他臨近性在虛擬空間的形成和互動過程中可能會產(chǎn)生更加重要的作用,對于傳統(tǒng)經(jīng)濟(jì)地理學(xué)理論提出新的挑戰(zhàn)。目前針對電子競技的地理學(xué)研究主要集中在對相關(guān)產(chǎn)業(yè)空間格局及生產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)的分析(Xue et al., 2019),而基于虛擬社區(qū)建立的電競合作網(wǎng)絡(luò)尚未受到廣泛關(guān)注?;诖耍疚幕谟⑿勐?lián)盟全球總決賽、Dota2國際邀請賽和CS:GO Ma‐jor三大國際性電競賽事的參賽戰(zhàn)隊數(shù)據(jù),首先從虛擬社區(qū)的理論視角出發(fā),借助社會網(wǎng)絡(luò)分析方法探索電競國際合作網(wǎng)絡(luò)的結(jié)構(gòu)特征與演化過程,在此基礎(chǔ)上從多維鄰近性和國家產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)2個方面建立回歸模型,揭示影響全球電競合作網(wǎng)絡(luò)格局的主要因素。以期豐富數(shù)字經(jīng)濟(jì)的地理學(xué)研究,并為促進(jìn)中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展和人才培育提供借鑒。

        1 理論框架

        1.1 電子競技

        目前學(xué)術(shù)界對于電子競技的定義和分類標(biāo)準(zhǔn)并不統(tǒng)一,主要聚焦在電子競技是否是一項(xiàng)體育運(yùn)動上(Hallmann et al., 2018)。其中,Wagner(2006)的定義被較多引用,他認(rèn)為電子競技是一種人們利用信息和通信技術(shù)發(fā)展和訓(xùn)練心理或身體能力的體育活動。Jenny 等(2016)則指出電子競技的增長在很大程度上歸功于在線競賽的普及,因此將其定義為“有組織的電子游戲競賽”。作為一種融合電子游戲、體育競技、經(jīng)濟(jì)效益和傳媒影響的社會文化現(xiàn)象(梁樞 等,2019),電子競技也經(jīng)常被視為數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。關(guān)于電子競技的現(xiàn)有文獻(xiàn)主要集中在概念界定(Steinkuehler, 2020)、產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)(Chao,2017)、經(jīng)濟(jì)效益以及產(chǎn)業(yè)集群(詹紹文 等,2021)等方面,但對于電競選手和戰(zhàn)隊這一微觀層面主體關(guān)注較少。作為電子競技的核心參與者,電競選手在電競產(chǎn)業(yè)中具有特殊的地位。電競俱樂部需要依靠電競選手獲得賽事獎金和企業(yè)贊助,并依托隊員人氣簽約主播平臺,以此提升市場知名度和經(jīng)濟(jì)效益;而相關(guān)研究表明電競俱樂部隊員國籍的多樣性有助于電競戰(zhàn)隊成績的顯著提升(Parshakov et al., 2018)。隨著創(chuàng)意人才資源日益成為城市和區(qū)域發(fā)展的核心競爭力(何金廖等,2019),高水平電競?cè)瞬懦蔀槿蚋鞔箅姼偩銟凡繝帄Z的焦點(diǎn),逐漸形成大量基于虛擬網(wǎng)絡(luò)平臺的跨地域電競合作團(tuán)隊,這也是本文的主要研究對象。

        1.2 虛擬社區(qū)

        虛擬社區(qū)是以互聯(lián)網(wǎng)為技術(shù)平臺,社區(qū)內(nèi)成員通過共享信息和知識來相互學(xué)習(xí)或者解決問題,從而形成的新型社會關(guān)系集合體(Koh et al., 2003)。在電子游戲領(lǐng)域,虛擬社區(qū)涵蓋的虛擬空間不僅包含玩家所在的論壇和社交網(wǎng)絡(luò),也包括游戲過程中團(tuán)隊成員進(jìn)行交流的互動空間(Sirola et al., 2021)。虛擬社區(qū)的成員擁有相似的身份、認(rèn)知、生活方式或興趣愛好,并在社區(qū)內(nèi)尋找擁有共同利益和目標(biāo)的成員進(jìn)行互動(Centola et al., 2015),最終形成復(fù)雜的社區(qū)成員群體網(wǎng)絡(luò)(黃冠維 等,2021)。此外,虛擬社區(qū)作為一種新型的媒介,不僅為互動交流與合作提供了重要平臺,同時也創(chuàng)造了類似于現(xiàn)實(shí)世界群體互動的社會資本(Rothaermel et al., 2001)。在電競活動中,游戲玩家通過組建或參與電競團(tuán)隊獲得在線社交資本并形成個人虛擬社區(qū)關(guān)系網(wǎng)絡(luò),這一虛擬資本可能進(jìn)一步轉(zhuǎn)化為線下社交資本,并產(chǎn)生購買虛擬衍生商品等消費(fèi)行為(Shukla et al.,2018)。與現(xiàn)實(shí)社會交往相比,在線社區(qū)中存在更多的連接節(jié)點(diǎn)和匿名交流,意味著虛擬社區(qū)更有可能由眾多非正式的、薄弱的社會關(guān)系組成(Malin‐en, 2015)。文彤等(2018)通過對馬蜂窩旅游虛擬社區(qū)網(wǎng)絡(luò)演化特征研究發(fā)現(xiàn),旅游虛擬社區(qū)的發(fā)展演化主要基于弱關(guān)系聯(lián)結(jié),其社區(qū)網(wǎng)絡(luò)呈現(xiàn)明顯的分散狀態(tài)。Aslesen等(2019)基于對挪威和瑞典2個城市群中小型軟件公司的深度訪談,認(rèn)為虛擬社區(qū)中的互動可以超越特定的地理位置,通過組織、社會和認(rèn)知鄰近推動編碼和隱性知識在虛擬空間內(nèi)轉(zhuǎn)移,從而在加強(qiáng)現(xiàn)有知識聯(lián)系的同時產(chǎn)生新知識聯(lián)系的平臺。Trepte 等(2012)對電競社區(qū)產(chǎn)生的地理鄰近、社會鄰近、熟悉度對線下社會資本影響的研究則表明在線游戲中用戶互動越多,越容易產(chǎn)生線上及線下社交網(wǎng)絡(luò)。綜上,現(xiàn)有研究表明虛擬社區(qū)的網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)與形成機(jī)制與現(xiàn)實(shí)社區(qū)既存在相似性,也表現(xiàn)出一定獨(dú)特性,需要進(jìn)一步檢驗(yàn)。

        1.3 多維鄰近性

        鄰近性是經(jīng)濟(jì)地理學(xué)分析網(wǎng)絡(luò)演化的重要視角,常見于集群創(chuàng)新和區(qū)域合作等議題研究(曹興 等,2017)。20世紀(jì)90年代,鄰近性在法國動力學(xué)派和其他學(xué)者的研究下由一維向多維度不斷拓展(王慶喜 等,2021)。此后,Boschma(2005)提出多維鄰近性概念,將影響跨地區(qū)組織和個體交流學(xué)習(xí)的因素歸納為5個方面:地理鄰近、認(rèn)知鄰近、制度鄰近、組織鄰近與社會鄰近。國內(nèi)部分學(xué)者也基于不同研究對象分析了不同維度的鄰近性,并在此基礎(chǔ)上提出了文化鄰近、歷史鄰近和技術(shù)鄰近等其他維度的鄰近性(李琳 等,2013)。本文根據(jù)電競合作的特征以及數(shù)據(jù)的可獲得性,選擇地理鄰近性、文化鄰近性、社會鄰近性和組織鄰近性分析電競合作網(wǎng)絡(luò)形成的影響因子。地理鄰近性主要指主體間的空間分割和接近程度,地理鄰近可以降低主體之間的交流成本,但隨著通信技術(shù)的進(jìn)步,遠(yuǎn)距離交互變得更為便捷,知識傳播的成本大大降低,使得地理鄰近性的重要性相對于其他鄰近性有所下降。文化鄰近性一般指國家之間的文化相似程度。文化鄰近性對于知識的學(xué)習(xí)、互動和傳播會產(chǎn)生積極的影響,相關(guān)研究多采用語言相似性進(jìn)行測度。社會鄰近性通常指主體間基于信任形成的社會嵌入關(guān)系(Falck et al., 2012)。社會鄰近性有助于減少合作中的不確定性,形成長期穩(wěn)定的合作關(guān)系,使得合作主體之間的網(wǎng)絡(luò)呈現(xiàn)內(nèi)部化特征(Broekel et al.,2012)。組織鄰近性多指主體是否屬于同一關(guān)系空間,同一組織(如政治聯(lián)盟)內(nèi)的成員在開展合作方面具備一定的便利性,而不同的組織則可能會阻礙成員間的合作,進(jìn)而影響跨區(qū)域合作的網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)。

        2 數(shù)據(jù)與方法

        2.1 數(shù)據(jù)來源

        數(shù)據(jù)涵蓋2013—2020 年,英雄聯(lián)盟全球總決賽、Dota2國際邀請賽和CS:GO Major賽事進(jìn)入總決賽的戰(zhàn)隊信息。相較于其他賽事,英雄聯(lián)盟全球總決賽、CS:GO Major賽事和Dota2國際邀請賽是從創(chuàng)立至今每年舉辦的全球性電子競技賽事,參與戰(zhàn)隊均是在全球各大賽區(qū)中獲得總決賽參賽資格的戰(zhàn)隊,其獎金從最初的10萬、160萬、25萬美元漲至225萬、250萬和4 000萬美元,Esports Charts根據(jù)2020年電子競技項(xiàng)目觀看時長進(jìn)行統(tǒng)計,觀看最多的賽事也分別為英雄聯(lián)盟、CS:GO 和Dota2三大賽事。因此,基于賽事規(guī)模、國際化程度和受歡迎程度,本文選取英雄聯(lián)盟全球總決賽、Dota2 國際邀請賽和CS:GO Major 賽事三大賽事作為研究案例。賽事戰(zhàn)隊成員名單及國籍信息來源于英雄聯(lián)盟官方網(wǎng)站③https://lol.qq.com/main.shtml、Dota2 官方網(wǎng)站④https://www.dota2.com.cn/和Liquipedia 網(wǎng)站⑤https://liquipedia.net/。選手國籍信息以數(shù)據(jù)獲取時的國籍為準(zhǔn),雙國籍選手歸入出生國籍。最終獲取來自75 個國家的2 850名戰(zhàn)隊成員的信息,選手主要來自于中國(309)、美國(248)、韓國(243)、丹麥(232)和瑞典(226)等國家,占比達(dá)44%。參與國際合作的戰(zhàn)隊涉及62 個國家,共計1 439 條合作關(guān)系,其中Do‐ta2、英雄聯(lián)盟、CS:GO分別從2013、2014、2015年開始以跨國戰(zhàn)隊為主,表明國際合作已成為全球性電子競技賽事的主流模式。

        2.2 研究方法

        2.2.1 社會網(wǎng)絡(luò)分析 社會網(wǎng)絡(luò)分析主要用于研究不同社會單位所構(gòu)成的社會關(guān)系網(wǎng)絡(luò)的結(jié)構(gòu)及屬性特征(潘峰華 等,2013)。以同一戰(zhàn)隊中來自不同國家的隊員為基礎(chǔ)數(shù)據(jù)構(gòu)建社會網(wǎng)絡(luò),探索各國在電子競技賽事中的合作程度。采用網(wǎng)絡(luò)密度指標(biāo)測度不同網(wǎng)絡(luò)節(jié)點(diǎn)之間的聯(lián)系密集程度,取值范圍為0~1,越接近1表明各節(jié)點(diǎn)聯(lián)系越密切,越接近0表明該網(wǎng)絡(luò)總體連接程度越低(劉勁松,2016)。網(wǎng)絡(luò)中節(jié)點(diǎn)的度中心性為節(jié)點(diǎn)連接的邊數(shù)目,平均度是網(wǎng)絡(luò)中所有節(jié)點(diǎn)的度的平均值,可反映全球電競戰(zhàn)隊整體的連通程度。聚類系數(shù)作為一種關(guān)于局部網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)的指標(biāo),可反映與節(jié)點(diǎn)相連的其他節(jié)點(diǎn)是否相連的情況。

        2.2.2 回歸模型 社會網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)包括連接性和中心性2個基本方面。為了探究影響電競國際合作網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)的主要因子,分別從多維鄰近性和國家電競產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)出發(fā),采用負(fù)二項(xiàng)回歸模型分析電競合作網(wǎng)絡(luò)的連接性影響因子和中心性影響因子。其中,連接性影響因子回歸模型主要從多維鄰近性視角分析,考慮到鄰近性之間可能存在互補(bǔ)效應(yīng)和替代效應(yīng),進(jìn)一步探析鄰近性之間的交互作用,建立多元回歸模型為:

        式中:Coiij為因變量,表示國家i和國家j之間的合作 數(shù) 量;DISPROij、ORGPROij、COLPROij、SCOPROij分別為國家i和國家j之間的地理鄰近性、組織鄰近性、文化鄰近性和社會鄰近性;α和εij分別為模型的常數(shù)項(xiàng)和隨機(jī)干擾項(xiàng);β為回歸系數(shù)。

        地理鄰近性參考Hong(2013)和趙炎(2016)等的測度方法,從百度地圖API獲取各國首都的經(jīng)緯度信息,計算國家i和國家j間的地理距離:

        式中:lati、logi為國家i首都的緯度和經(jīng)度;latj、logj為國家j首都的緯度和經(jīng)度;6 371(km)為地球平均半徑。

        文化鄰近性在一定程度上能從語言上的差異反映出來,參考劉承良(2017)的測度方法,2 個國家使用的官方語言相同賦值為1,否則為0。組織鄰近性的測度是以具有較大影響力的5個區(qū)域性國際組織為判別標(biāo)準(zhǔn),分別是美洲國家組織、阿拉伯國際組織、歐洲聯(lián)盟、歐洲安全與合作組織和東亞峰會,2個國家屬于同1個區(qū)域性組織賦值為1,否則為0。社會鄰近性參考Scherngell 等(2011),使用杰卡德指數(shù)衡量,即2個之間國家的合作強(qiáng)度占這2個國家與所有其他合作國家聯(lián)系強(qiáng)度的比例,也即主體之間的相對合作強(qiáng)度。

        中心性影響因子回歸模型為:

        式中:DEGi表示國家i的度中心性;GDPPROi代表該國的人均GDP,用于衡量國家市場經(jīng)濟(jì)規(guī)模;INPPROi代表該國在電競比賽中的收入,用于反映國家電競產(chǎn)業(yè)總體發(fā)展規(guī)模;EXPPROi代表該國科研支出占GDP的比例,用于反映國家科技與信息發(fā)展情況;E - STPPRO 代表該國2013—2020 年在三大國際電競賽事中參賽人員所獲得的賽事排名,用于反映國家電競實(shí)力;EDUPROi代表該國的平均受教育程度,用于反映教育水平對電競產(chǎn)業(yè)的影響;β為回歸系數(shù)。上述指標(biāo)數(shù)據(jù)主要通過法國CE‐PII 數(shù)據(jù)庫⑥http://www.cepii.fr/CEPII/en/bdd_modele/bdd_modele.asp、世界銀行數(shù)據(jù)庫⑦h(yuǎn)ttps://data.worldbank.org/以及e-Sports Earn‐ings數(shù)據(jù)庫⑧https://www.esportsearnings.com/獲取。

        3 結(jié)果分析

        3.1 電競賽事合作網(wǎng)絡(luò)的總體特征

        網(wǎng)絡(luò)分析顯示,英雄聯(lián)盟、Dota2和CS:GO賽事合作網(wǎng)絡(luò)規(guī)模整體呈現(xiàn)快速擴(kuò)張的態(tài)勢。2013—2020 年電競賽事網(wǎng)絡(luò)節(jié)點(diǎn)數(shù)量從20 增加到47 個,合作關(guān)系從130 對增加到1 439 對(表1),表明越來越多的國家參與到全球電競賽事網(wǎng)絡(luò)中,電競合作網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)日益復(fù)雜,規(guī)模迅速擴(kuò)大。但隨著節(jié)點(diǎn)數(shù)量的增多,網(wǎng)絡(luò)密度由2013 年的0.242 降低到2020 年0.120,整體密度偏低,反映全球電競合作網(wǎng)絡(luò)呈現(xiàn)相對分散的網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)。網(wǎng)絡(luò)平均聚類系數(shù)呈現(xiàn)先增后減的狀態(tài),進(jìn)一步說明網(wǎng)絡(luò)連接具有分散化的趨勢。平均度從4.60增加至5.53,表明各個國家在電競戰(zhàn)隊合作領(lǐng)域產(chǎn)生更多的聯(lián)系。

        表1 電競賽事合作網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)測度指標(biāo)Table 1 Measurement of the structure of the e-sports cooperative network

        3.2 電競賽事合作網(wǎng)絡(luò)演化特征

        基于全球電競戰(zhàn)隊合作數(shù)據(jù),采用Gephi軟件繪制2013—2016、2017—2020年2個時間段的電競戰(zhàn)隊合作網(wǎng)絡(luò)拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)(圖1)。結(jié)果顯示,全球電競合作網(wǎng)絡(luò)經(jīng)過兩個時期的快速擴(kuò)張,社團(tuán)化趨勢非常明顯,社團(tuán)之間存在分裂整合的演化過程,并且不同社團(tuán)規(guī)模差距懸殊,逐漸形成“中心-邊緣”結(jié)構(gòu)特征明顯的組團(tuán)式網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)。

        圖1 電競戰(zhàn)隊合作網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)Fig.1 Structure of the cooperative network of e-sports teams

        合作網(wǎng)絡(luò)密度增加,區(qū)域性社團(tuán)結(jié)構(gòu)顯著。在第一階段(2013—2016 年),全球電競戰(zhàn)隊合作網(wǎng)絡(luò)密度較小,模塊度為0.56,整個網(wǎng)絡(luò)被劃分為5個社團(tuán),分別為以瑞典、丹麥、德國合作為主的北歐社團(tuán)、以中韓合作為主的亞太社團(tuán)、以俄羅斯、烏克蘭等東歐國家為主的獨(dú)聯(lián)體社團(tuán)、以美國和加拿大為核心的跨洲際社團(tuán)和以法國為中心的西歐社團(tuán)。在第二階段(2017—2020 年),參與電競戰(zhàn)隊合作的國家和地區(qū)數(shù)量逐漸增多,全球電競賽事網(wǎng)絡(luò)規(guī)模迅速擴(kuò)大,網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)復(fù)雜度進(jìn)一步加劇,但2 個階段網(wǎng)絡(luò)模塊化程度無明顯變化,社團(tuán)結(jié)構(gòu)比較顯著。在2017—2020年,電競合作社團(tuán)經(jīng)過分裂與整合,區(qū)域性社團(tuán)結(jié)構(gòu)更加明顯,地理位置相近的國家之間往往有更緊密的合作關(guān)系,并逐漸演化成歐洲社團(tuán)、獨(dú)聯(lián)體社團(tuán)、拉美社團(tuán)、亞太社團(tuán)和以美加為主體的跨洲際社團(tuán)5大社團(tuán)。

        社團(tuán)成員具有明顯的等級性,電競合作網(wǎng)絡(luò)“中心-邊緣”結(jié)構(gòu)日趨明顯。歐洲社團(tuán)中的瑞典早在20世紀(jì)90年代成立EA Dice和Massive Studios兩家具有影響力的電競公司,帶動其電子游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)增長,與之相鄰的丹麥和德國因網(wǎng)絡(luò)普度較高、電子競技發(fā)展較早,也形成較大規(guī)模的電子競技產(chǎn)業(yè)(Chaminade et al., 2021),因此在第一階段的北歐社團(tuán)中占據(jù)核心地位。在第二階段,丹麥政府通過數(shù)字化基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)、完善電競產(chǎn)業(yè)鏈、加大人才培育力度等措施,有效地促進(jìn)本國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展,并在國際賽事中向歐美戰(zhàn)隊輸出大量選手,使得丹麥逐漸成為電競戰(zhàn)隊合作網(wǎng)絡(luò)中的重要中心。北美作為最先涉足互聯(lián)網(wǎng)及電競行業(yè)的區(qū)域,其電競發(fā)展擁有先發(fā)優(yōu)勢,包括Ubisoft在內(nèi)的眾多高科技公司和游戲公司在加拿大的落戶以及美加多次聯(lián)合舉辦的電競賽事使該區(qū)域在電競網(wǎng)絡(luò)中占據(jù)重要地位(沈鴻雁 等,2016)。韓國政府順應(yīng)經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型趨勢并大力支持電競行業(yè)發(fā)展,促成高影響力直播平臺的興起和電競大賽的落戶,其戰(zhàn)隊選手也不斷向各國輸出,與中國、日本等國家形成緊密的合作,因而在以中韓合作為主的亞太社團(tuán)中占據(jù)中心位置。俄羅斯、烏克蘭的隊員憑借在賽事上奪冠以及正統(tǒng)媒體的宣傳,在獨(dú)聯(lián)體社團(tuán)也占據(jù)核心位置。

        歐洲社團(tuán)、亞太社團(tuán)及獨(dú)聯(lián)體社團(tuán)演變具有空間連續(xù)性,而以美加為主體的跨洲際社團(tuán)和拉美社團(tuán)的聯(lián)系卻不夠緊密,社團(tuán)處于不斷分離組合的狀態(tài)。以中韓合作為主的亞太社團(tuán)在第二階段(2017—2020 年)保持內(nèi)部成員構(gòu)成的相對穩(wěn)定,隨著日本、菲律賓等國家的參與,其社團(tuán)范圍進(jìn)一步擴(kuò)展。以俄羅斯和烏克蘭合作為主體的獨(dú)聯(lián)體社團(tuán)在合作網(wǎng)絡(luò)中一直保持穩(wěn)定發(fā)展,雖然烏克蘭在2014年退出獨(dú)聯(lián)體組織,但在路徑依賴效應(yīng)的作用下,烏克蘭和獨(dú)聯(lián)體國家仍產(chǎn)生較多的合作機(jī)會。以美加合作為主的跨洲際社團(tuán)在成員構(gòu)成上出現(xiàn)一定變化,邊緣節(jié)點(diǎn)由原來的菲律賓、愛爾蘭、墨西哥轉(zhuǎn)變?yōu)榱_馬尼亞、巴西和葡萄牙,進(jìn)一步表明該社團(tuán)主要依賴于美加兩國在全球電競產(chǎn)業(yè)中的影響力。拉丁美洲隨著城市化的推進(jìn)、信息基礎(chǔ)設(shè)施的進(jìn)步以及互聯(lián)網(wǎng)滲透率的上升,成為全球電競產(chǎn)業(yè)中迅速擴(kuò)張的新興市場,社團(tuán)內(nèi)智利、烏拉圭、墨西哥、秘魯、阿根廷等國具有較高的文化相似性和地理臨近性,因而形成以秘魯和阿根廷合作為核心的拉丁美洲社團(tuán)。

        3.3 電競賽事合作網(wǎng)絡(luò)影響因素

        以國家間合作數(shù)量和各國的度中心性為被解釋變量,國家間鄰近性和國家主體屬性數(shù)據(jù)為解釋變量,采用負(fù)二項(xiàng)重力回歸模型進(jìn)行影響因素定量分析。由于被解釋變量為計數(shù)面板數(shù)據(jù),且方差明顯大于期望,采用Hausman檢驗(yàn),判定空間面板數(shù)據(jù)的回歸分析選擇隨機(jī)效應(yīng)模型。

        利用Stata對多維鄰近性模型的數(shù)據(jù)進(jìn)行描述性統(tǒng)計和相關(guān)性分析,結(jié)果(表2)顯示,各變量之間的相關(guān)性系數(shù)均<0.6,且方差膨脹因子均<10,說明變量間不存在多重共線性問題。

        表2 變量描述性統(tǒng)計與相關(guān)性分析Table 2 Descriptive statistics and correlation analysis of variables

        多維鄰近性分析結(jié)果(表3)顯示,與國際產(chǎn)業(yè)合作中常見的距離衰減效應(yīng)不同,地理鄰近性指標(biāo)(模型1)在電競合作網(wǎng)絡(luò)中作用并不顯著,電競賽事合作雖然具有區(qū)域性特征,但國家間聯(lián)系強(qiáng)度與實(shí)際地理距離并未呈現(xiàn)顯著相關(guān)性。相比于實(shí)體空間活動,電競用戶通過在線平臺構(gòu)建的虛擬社區(qū)進(jìn)行互動和交流,有助于打破地理距離的約束,改變社交空間的傳統(tǒng)概念。社會鄰近性(模型2)對于電競合作具有顯著的正向作用,表明兩國的社會關(guān)系越密切,越有利于電競合作的開展和深化?;谟颜x和頻繁互動而建立的合作關(guān)系能有效加強(qiáng)雙邊的信任,增加跨國合作的可能性。組織鄰近性(模型3)同樣呈現(xiàn)顯著的正向影響,合作雙方同屬于一個區(qū)域性國際性組織,電競隊員之間開展合作的可能性和規(guī)模越大,這是因?yàn)閰^(qū)域性國際組織致力于在區(qū)域內(nèi)各國之間進(jìn)行經(jīng)濟(jì)、文化、體育等多方面的交流合作,這些活動增加了各國人員之間交流的可能性。文化鄰近性(模型4)對于電競合作缺乏顯著的促進(jìn)作用,其原因可能是電子競技中使用的語言主要為英語,不同國家的電競?cè)藛T采用英語進(jìn)行交流,因此母語對合作網(wǎng)絡(luò)的構(gòu)建影響較小,這與Choi等(2011)對國際科學(xué)合作的研究類似。為檢驗(yàn)鄰近性之間的調(diào)節(jié)作用,在模型4的基礎(chǔ)上加入2 個鄰近性之間的交互變量,由模型5 可以看出,地理鄰近性與社會鄰近性的交互系數(shù)顯著為負(fù),表明地理鄰近性和社會鄰近性對電競合作強(qiáng)度的交互作用體現(xiàn)為替代效應(yīng)。而組織鄰近性和文化鄰近性的交互作用不顯著。

        表3 全球電競合作網(wǎng)絡(luò)負(fù)二項(xiàng)式回歸結(jié)果Table 3 Negative binomial regression result of the global e-sports cooperative network

        國家屬性分析結(jié)果(表4)顯示,科研支出對于國家電競合作的度中心性呈現(xiàn)顯著正相關(guān),科研支出的增加有助于促進(jìn)科技創(chuàng)新能力的提升,而電競作為人工智能、現(xiàn)代通訊、芯片技術(shù)、大數(shù)據(jù)等新興科技的重要應(yīng)用領(lǐng)域,其發(fā)展在較大程度上依賴于科技創(chuàng)新水平。電競收入與電競實(shí)力同樣呈現(xiàn)顯著正相關(guān),電競產(chǎn)業(yè)收入增加及賽事中取得較好成績有助于俱樂部吸引跨國電競戰(zhàn)隊隊員的加盟,其成績較好的選手同樣更容易被外國俱樂部招募,由此進(jìn)一步提高國家在全球電競合作網(wǎng)絡(luò)中的地位。GDP對傳統(tǒng)體育發(fā)展具有較強(qiáng)的解釋力(Mad‐eleine et al., 2008),但在電競合作中作用并不顯著,表明單純的經(jīng)濟(jì)規(guī)模對國家電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和跨國合作影響并不明顯,這與Parshakov 等(2015)的研究發(fā)現(xiàn)較為類似。受教育程度對于電競合作沒有顯著影響,這可能與電子競技的產(chǎn)業(yè)屬性和發(fā)展階段有關(guān),電競職業(yè)選手大多是通過競爭選拔出來,由俱樂部進(jìn)行培訓(xùn)(馬中紅 等,2020),因此電競選手并不要求具備太多的傳統(tǒng)教育經(jīng)歷,具有一定的草根屬性;此外,當(dāng)前多數(shù)國家或地區(qū)的電競產(chǎn)業(yè)處于發(fā)展初期,尚未吸引大量高水平人才的進(jìn)入,也是教育水平對電子競技發(fā)展影響較小的原因之一。

        表4 全球電競合作網(wǎng)絡(luò)度中心性負(fù)二項(xiàng)式回歸結(jié)果Table 4 Negative binomial regression result of the degree centrality of global e-sports cooperative network

        4 結(jié)論與討論

        4.1 結(jié)論

        本研究通過對英雄聯(lián)盟、Dota2 及CS:GO 三大國際電競賽事中參與戰(zhàn)隊成員信息的采集,運(yùn)用社會網(wǎng)絡(luò)分析方法探索跨國電競戰(zhàn)隊合作網(wǎng)絡(luò)的結(jié)構(gòu)特征及演化趨勢,并采用引力模型方法從多維鄰近性和國家屬性2個方面揭示影響電競賽事合作網(wǎng)絡(luò)的主要因素。得到的主要結(jié)論為:

        1)全球電競合作網(wǎng)絡(luò)的空間演化總體呈現(xiàn)快速擴(kuò)張的態(tài)勢和低密度、弱關(guān)聯(lián)、強(qiáng)動態(tài)性的網(wǎng)絡(luò)特征。合作網(wǎng)絡(luò)中節(jié)點(diǎn)數(shù)量快速增多,但網(wǎng)絡(luò)密度呈現(xiàn)波動下降的趨勢,網(wǎng)絡(luò)密度與節(jié)點(diǎn)數(shù)量呈負(fù)相關(guān),表明隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展和電競賽事日益普及,越來越多的國家參與國際電競活動,電競賽事合作網(wǎng)絡(luò)節(jié)點(diǎn)聯(lián)結(jié)整體趨于分散化。

        2)全球電競合作網(wǎng)絡(luò)呈現(xiàn)較為明顯的社團(tuán)化特征,不同社團(tuán)規(guī)模差異懸殊,并且處于不斷分裂整合的演化過程。在電競產(chǎn)業(yè)全球化發(fā)展的浪潮下,參與電競合作的亞洲和拉丁美洲國家日益增多,最終形成以丹麥、瑞典、芬蘭、德國為核心的歐洲社團(tuán),以中國、韓國合作為主的亞太社團(tuán),以俄羅斯、烏克蘭合作為主的獨(dú)聯(lián)體社團(tuán),以秘魯、阿根廷合作為主的拉美社團(tuán),以及以美國、加拿大合作為主的跨洲際社團(tuán)5大主要社團(tuán),社團(tuán)成員具有明顯的等級性,電競合作網(wǎng)絡(luò)“中心-邊緣”結(jié)構(gòu)日趨明顯。此外,歐洲社團(tuán)、亞太社團(tuán)及獨(dú)聯(lián)體社團(tuán)演變具有空間連續(xù)性,而以美加為主體的跨洲際社團(tuán)和拉美社團(tuán)的聯(lián)系卻不夠緊密。

        3)全球電競合作網(wǎng)絡(luò)的空間結(jié)構(gòu)受到國家間相互關(guān)系以及各國產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)的雙重影響。在鄰近性方面,社會鄰近性、組織鄰近性是推動電競合作網(wǎng)絡(luò)形成的主要因素,而地理鄰近和文化鄰近性對于電競戰(zhàn)隊合作的影響并不顯著,地理鄰近性和社會鄰近性對電競合作強(qiáng)度的交互作用體現(xiàn)為替代效應(yīng);在國家屬性方面,科研支出、電競收入以及電競實(shí)力是影響國家在電競合作網(wǎng)絡(luò)中重要性的關(guān)鍵要素,而經(jīng)濟(jì)規(guī)模、教育水平等一般性因素對于全球電競戰(zhàn)隊合作并未產(chǎn)生顯著影響,反映電子競技的數(shù)字經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)獨(dú)特性。

        4.2 討論

        本研究表明,在科創(chuàng)驅(qū)動和文化變革的浪潮下,全球電競戰(zhàn)隊合作網(wǎng)絡(luò)正處于快速全球化擴(kuò)張的過程,不同國家和地區(qū)受到自身科技和產(chǎn)業(yè)實(shí)力以及社會、組織及經(jīng)濟(jì)鄰近性的作用,不斷鞏固或改變其在全球電競網(wǎng)絡(luò)中地位及角色。在政策支持和市場擴(kuò)張的雙重帶動下,中國電競產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展,已經(jīng)于2020年超越北美成為全球第一大電競市場⑨http://sg.mofcom.gov.cn/article/dtxx/202012/20201203025675.shtm,但無論在全球電競合作網(wǎng)絡(luò)還是在亞太電競合作社區(qū)中均未占據(jù)核心地位,與美國、韓國、加拿大、丹麥等第一梯隊存在較為明顯的差距。因此,提出以下電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展建議:首先,當(dāng)前中國大陸地區(qū)電競戰(zhàn)隊合作對象多樣性不足,主要集中在中國臺灣地區(qū)和韓國,跨洲際合作數(shù)量非常缺少,導(dǎo)致中國在國際電競合作網(wǎng)絡(luò)中難以占據(jù)核心地位。因此,亟需依托近年積累的電競實(shí)力優(yōu)勢,在穩(wěn)定當(dāng)前合作關(guān)系的基礎(chǔ)上,繼續(xù)加強(qiáng)戰(zhàn)隊跨國合作的覆蓋面,促進(jìn)電競戰(zhàn)隊選手“走出去”和“引進(jìn)來”的雙向流動。其次,由于科技支出和電競收入是影響全球電競戰(zhàn)隊合作的關(guān)鍵因素,應(yīng)該進(jìn)一步推動科技創(chuàng)新在電競領(lǐng)域的作用,完善電競?cè)瞬排囵B(yǎng)體系并加大人才培育投入,使其成為擴(kuò)大本土電競?cè)瞬艓旌臀惩鈨?yōu)秀選手的有效手段。最后,考慮到社會鄰近性對電競戰(zhàn)隊合作的顯著影響,在人才培養(yǎng)過程中應(yīng)注重提升本土電競選手的對外交流能力和國際化視野,降低跨國合作的溝通障礙和文化壁壘,同時弘揚(yáng)中國電競文化,進(jìn)一步提升中國的文化軟實(shí)力和全球影響力。

        本研究從虛擬社區(qū)的理論視角出發(fā),對電競國際合作網(wǎng)絡(luò)的結(jié)構(gòu)特征與演化過程進(jìn)行了研究,豐富了數(shù)字經(jīng)濟(jì)的地理學(xué)研究。其次,多維鄰近性是經(jīng)濟(jì)地理學(xué)分析解釋網(wǎng)絡(luò)演化的重要視角理論,現(xiàn)有基于多維鄰近性框架分析網(wǎng)絡(luò)形成機(jī)制的研究通常采用靜態(tài)方法,即解釋網(wǎng)絡(luò)在某個時間點(diǎn)的結(jié)構(gòu)。本文基于電競戰(zhàn)隊的賽事數(shù)據(jù)構(gòu)建合作網(wǎng)絡(luò),結(jié)合多維鄰近性分析框架,并將國家屬性要素納入研究范疇,從鄰近性與國家屬性綜合挖掘電競合作網(wǎng)絡(luò)的影響機(jī)制,這具有重要的理論與實(shí)踐意義。此外,由于數(shù)據(jù)的可獲得性,本研究主要以3個國際重要電競賽事為案例進(jìn)行分析,未能覆蓋其他電競賽事類型,需要在補(bǔ)充和完善數(shù)據(jù)的基礎(chǔ)上開展進(jìn)一步研究。另外,對電競合作網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)和機(jī)理的研究主要是在國家尺度展開,后續(xù)有待進(jìn)一步深化到城市尺度,探索基于電競合作的全球城市網(wǎng)絡(luò)的復(fù)雜性特征。

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