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        一筆畫出科幻管道模型Blender設(shè)計(jì)思路解析

        2023-05-08 08:23:51薛山
        電腦報(bào) 2023年17期
        關(guān)鍵詞:貝塞爾頂點(diǎn)紋理

        薛山

        方法一:傳統(tǒng)的直觀設(shè)計(jì)

        最近可以說是動(dòng)畫電影大豐收,前有《馬力歐》,后有《灌籃高手》,而作為一名游戲老玩家來說,水管工馬力歐可以說是我最喜歡的角色之一,看完電影我就在想,如果我們能用Blender 來制作一個(gè)非常復(fù)雜的管道效果,是不是也算一種對(duì)經(jīng)典游戲的致敬呢?在這種想法的驅(qū)使下,咱們就來試著做做看吧。

        管道的設(shè)計(jì)其實(shí)就是一個(gè)可以變換方向的柱體,從傳統(tǒng)設(shè)計(jì)思路來說,用曲線工具畫一條曲線,再通過曲線的幾何屬性來添加倒角,就能得到一條管道的雛形了,如果想要在上面做一些效果,比如管道的出口要略向外擠出,就需要將它轉(zhuǎn)換為網(wǎng)格,再選中想要的區(qū)域來進(jìn)行擠出操作。

        但這個(gè)方法的壞處是顯而易見的,那就是一旦成型就無法再進(jìn)行修改,沒有任何“后悔藥”,而如果你想要更進(jìn)一步地為管道添加細(xì)節(jié),比如賽博朋克風(fēng)格的管道紋理,那就需要在加載表面細(xì)分或多分辨率修改器的情況下,進(jìn)入雕刻模式來繪制,或者使用著色器的置換功能,結(jié)合現(xiàn)有的圖像紋理在Cycles 渲染器下進(jìn)行操作,總體來說雖然可行,但并不方便,所以最好的方法依然是使用幾何節(jié)點(diǎn)。

        方法二:紋理工具+幾何節(jié)點(diǎn)

        既然要做可調(diào)整且紋理復(fù)雜的管道模型,我們首先就需要制作想要的紋理圖樣,建議大家使用JSplacement 這款免費(fèi)軟件,它可以生成類似PCB 板的復(fù)雜紋理,將紋理保存到硬盤之后我們就可以開始Blender 的操作了。

        首先是新建一條貝塞爾曲線,在它的幾何節(jié)點(diǎn)編輯器里添加“曲線轉(zhuǎn)網(wǎng)格”節(jié)點(diǎn),并使用“曲線圓環(huán)”作為輪廓曲線,在線框模式下我們可以看到它的頂點(diǎn)分布情況,建議在“曲線轉(zhuǎn)網(wǎng)格”之前再加一個(gè)“曲線重采樣”,讓這個(gè)管道柱體的頂點(diǎn)分布趨近于正方形,這樣咱們?cè)诤罄m(xù)的操作里才會(huì)看上去比例正常。

        接下來就是為它添加表面細(xì)分節(jié)點(diǎn),這一步就是為了增加可操作的頂點(diǎn)數(shù)量, 然后我們就要做一個(gè)按照J(rèn)Splacement 生成的紋理,來刪除面和擠出面的復(fù)雜管道表面模型,但做這一步之前就需要解決一個(gè)問題——在幾何節(jié)點(diǎn)狀態(tài)下, 默認(rèn)是沒有UV 的,也就是說咱們的紋理圖如果是直接放進(jìn)來,也會(huì)因?yàn)闆]有UV 而無法定位坐標(biāo),自然無法起到我們想要的作用,所以這就涉及到本次教程最關(guān)鍵的一步:重設(shè)UV。

        將紋理圖拖到幾何節(jié)點(diǎn)編輯器中, 為它的“ 矢量” 添加一個(gè)“ 合并XYZ”, 因?yàn)閁V 其實(shí)就是沿X 和Y軸展開的一個(gè)二維面,換句話說就是找到管道的X 和Y 方向,就找到了它的UV,而管道的這兩個(gè)方向其實(shí)很容易找,一個(gè)是咱們貝塞爾曲線的長(zhǎng)度,另一個(gè)則是輪廓曲線,也就是曲線圓環(huán)的長(zhǎng)度。

        理清思路之后,我們就需要使用“捕捉屬性”來捕捉貝塞爾曲線和曲線圓環(huán)長(zhǎng)度值,也就是“樣條線參數(shù)”的“長(zhǎng)度”值,并將它們分別引入到圖像紋理“合并XYZ”的X 和Y 上,這時(shí)候我們?nèi)绻ㄟ^預(yù)覽器來進(jìn)行預(yù)覽的話,就能看到紋理正確分布在管道上了。這里注意一定要用“長(zhǎng)度”而不是“系數(shù)”,因?yàn)殚L(zhǎng)度是一個(gè)固定值,圖像紋理默認(rèn)的的UV 拼接方式是“重復(fù)”,所以當(dāng)我們?cè)诰庉嬆J较滦薷呢惾麪柷€時(shí),已形成的區(qū)域會(huì)正常展現(xiàn)不受影響,如果選擇“系數(shù)”則會(huì)拉伸紋理,效果并不相同。

        在紋理已經(jīng)正確使用之后,咱們就可以做很多個(gè)性化的操作了,比如結(jié)合紋理來刪除或分離幾何體,將一部分面刪掉,再結(jié)合“擠出網(wǎng)格”來為表面添加細(xì)節(jié),這些都可以結(jié)合圖像紋理和顏色漸變來完成,只要表面細(xì)分的等級(jí)足夠高,就能得到足夠真實(shí)的效果,當(dāng)然,如果你的效果圖可以看到管道內(nèi)部,記得把未擠出的原管道模型刪除同樣的面之后進(jìn)行合并,這樣就能得到一個(gè)視覺質(zhì)感更出色的復(fù)雜管道了。

        使用JSplacement生成復(fù)雜表面紋理

        本文所使用幾何節(jié)點(diǎn)編輯器一覽

        總結(jié) 三維設(shè)計(jì),思路必須要清晰

        按照方法二的設(shè)計(jì),最大的好處就是咱們可以任意調(diào)整貝塞爾曲線的頂點(diǎn),所有的表面細(xì)節(jié)都會(huì)跟隨生成,可以實(shí)現(xiàn)一次設(shè)計(jì)多次復(fù)用的目的?,F(xiàn)在回過頭去看,其實(shí)本期的內(nèi)容也并不復(fù)雜,只需要將設(shè)計(jì)思路理解透徹,也就是準(zhǔn)確將UV重新鋪設(shè)到管道之上,就能在比較短的時(shí)間內(nèi)完成設(shè)計(jì)目標(biāo),其實(shí)B lender的設(shè)計(jì)過程中有很多類似的情況,大家一定記得要“三思而后行”哦!

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