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        青年亞文化下古風(fēng)虛擬偶像的審美表達(dá)

        2023-04-29 00:00:00李易洵肖丹
        美與時代·下 2023年10期

        摘" 要:在互聯(lián)網(wǎng)時代,虛擬偶像的審美與價值表達(dá)引起關(guān)注,使用圖像學(xué)方法,對比蘇小妹、天妤、柳夜曦的人物造型、道化服布置。通過探究古風(fēng)虛擬偶像在短視頻載體中的設(shè)計策略與審美表達(dá),歸納虛擬偶像形象應(yīng)契合亞文化青年審美潮流,創(chuàng)造面向世界、風(fēng)格鮮明、內(nèi)容飽滿的視覺世界的設(shè)計路徑,從而正確引領(lǐng)亞文化青年的價值觀。

        關(guān)鍵詞:青年亞文化;古風(fēng);虛擬偶像;審美表達(dá)

        基金項(xiàng)目:本文系浙江省高校重大人文社科攻關(guān)計劃項(xiàng)目(2023GH078)研究成果。

        一、古風(fēng)虛擬偶像與青年亞文化

        (一)古風(fēng)虛擬偶像的崛起

        虛擬數(shù)字人最早的概念提出是在1992年美國作家尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)出版的科幻小說《雪崩》(Snow Crash)中。2022年《中國虛擬數(shù)字人影響力指數(shù)報告》第二期中指出擁有外形、聲音、表情、動作、技能等一個或多個數(shù)字基因都屬于數(shù)字虛擬人,即帶有數(shù)字基因的“類人”或“非人”都屬于熟悉虛擬人。當(dāng)前國內(nèi)虛擬數(shù)字人身份應(yīng)用最多的虛擬數(shù)字人分為虛擬偶像、虛擬主播、虛擬員工三類。

        虛擬偶像多為網(wǎng)絡(luò)歌手、演員等,擁有特定人設(shè),活躍于各大社交媒體平臺與電視綜藝節(jié)目等,通過積累流量、人氣去獲得更多的“工作”的虛擬數(shù)字人,例如柳夜熙、天妤等虛擬數(shù)字人。另一類則帶有一些虛擬員工的屬性,開始以偶像、紅人方式在社交、短視頻平臺上獨(dú)立“吸粉”,例如眉山文化數(shù)字代言人蘇小妹等。學(xué)者馬穎寅也指出:設(shè)計以內(nèi)容為大,在技術(shù)與藝術(shù)并存之下,勿忘情懷,實(shí)現(xiàn)設(shè)計、技術(shù)與情感的三重共振,這是作為設(shè)計者的我們應(yīng)謹(jǐn)記于心的[1]113。

        虛擬偶像作為具有體驗(yàn)與交互性質(zhì)的傳播新媒介,其視覺到內(nèi)容都肩負(fù)了傳播與構(gòu)建青年價值觀的使命。伴隨著中國風(fēng)設(shè)計、國潮設(shè)計的崛起,越來越多的中國元素和本土化符號融入到了虛擬人的視覺形象之中。

        (二)青年亞文化群體

        青年亞文化是各個時期處于邊緣地位的青年群體文化,它由新時代的青年親身創(chuàng)造。英國學(xué)者默克羅比這樣描述青年亞文化的特征:“這不是傳統(tǒng)的中產(chǎn)階級文化,與父輩文化也不緊密相連。這是一個被工人階級年輕人的經(jīng)驗(yàn)所統(tǒng)治的文化空間,是他們的語言、他們的創(chuàng)造力首先創(chuàng)造出了這個亞文化?!盵2]也就是說,青年亞文化的主要內(nèi)涵正是體現(xiàn)在它與父輩文化和主導(dǎo)文化之間的復(fù)雜關(guān)系之中。作為父輩文化和主流文化之間的產(chǎn)物,青年亞文化本身處于一種矛盾邊緣的狀態(tài)。

        青年亞文化具有抵抗性、風(fēng)格化、邊緣化等鮮明的特點(diǎn)。抵抗性是對主導(dǎo)文化的抵抗性,喜歡標(biāo)新立異,主張個性無拘束的釋放,挑戰(zhàn)傳統(tǒng)的認(rèn)知審美等異端現(xiàn)象,例如早期的殺馬特。風(fēng)格化是說,這種抵抗是溫柔的抵抗方式,不會與主導(dǎo)文化進(jìn)行正面沖突,具體表現(xiàn)在審美或休閑方式方面,強(qiáng)調(diào)富有意味和不拘一格的感覺[3]??梢娖湓诟篙吅椭髁魑幕臅r代發(fā)展中,產(chǎn)生了一定的矛盾性。

        短視頻、自媒體平臺的高速發(fā)展,碎片化的信息的增加,文化認(rèn)同的多樣性,誕生了多元的青年亞文化形式如漢服文化、朋克文化、千禧文化等,甚至其中形成了賽博朋克美學(xué)、Y2K美學(xué)等。虛擬人作為人類身體與社會關(guān)系的延伸,其視覺的展現(xiàn)與文本的選擇在商業(yè)化戰(zhàn)略的影響下,轉(zhuǎn)向了極具有青少年亞文化特色的形式。

        二、亞文化青年的審美需求與古風(fēng)虛擬偶像設(shè)計策略

        (一)亞文化青年的多元需求

        亞文化青年也是虛擬偶像的主要受眾群體。他們在虛擬偶像的形象塑造、宣傳推廣、粉絲互動等方面發(fā)揮著重要的作用。虛擬偶像的出現(xiàn),為亞文化青年提供了一個尋求認(rèn)同、表達(dá)自我、追求夢想的平臺。他們通過成為虛擬偶像的粉絲,與其他志同道合的年輕人建立起聯(lián)系和共同體感,體驗(yàn)到一種更加自由、開放、個性化的生活方式。由此可見,青年在情感歸屬、身份認(rèn)同、審美風(fēng)格、娛樂消費(fèi)等存在多維度的需求,亞文化青年的審美需求也呈現(xiàn)多元化的特點(diǎn)。

        從民族意識的覺醒出發(fā),青年對于中國傳統(tǒng)文化的重視加深,但全球化的視覺信息沖擊,亞文化青年的審美有了大幅度的提升,不再局限于單一的某一種風(fēng)格。其對于新時代中國風(fēng)、國潮風(fēng)設(shè)計也有了新的看法改變,產(chǎn)生了多元、多方面的視覺需求。從亞文化青年的草根屬性與愛好取向出發(fā),亞文化短視頻主要分為“爽文化”“萌文化”“秀文化”等類型。“爽文化”的主要表現(xiàn)為亞文化青年面對不公,或是壓抑的行為、人、事,給予正面的回?fù)?,從而獲得心理上的舒爽和痛快?!八幕庇袆e于傳統(tǒng)的主流文化所渲染的和睦、友恭等思想更多的是面對焦躁、壓抑的生活進(jìn)行自我的反抗。受爽文化、秀文化影響,古風(fēng)虛擬偶像的短視頻設(shè)計策略有了轉(zhuǎn)變。從情感歸屬與身份認(rèn)同出發(fā),風(fēng)格化不僅是青年個人興趣的表現(xiàn),也是其身份認(rèn)同的證明。虛擬偶像的審美特點(diǎn)顯示鮮明風(fēng)格的同時,也在一定程度上維系著亞文化青年的社群關(guān)系,是作為部落符號或圖騰的存在。綜上可見,亞文化青年受眾在以短視頻為載體的古風(fēng)虛擬偶像粉絲社群中,對其審美的需求較高,呈現(xiàn)出“全球化+新國風(fēng)+草根思辨+圖騰歸屬”等多元化特點(diǎn)。

        (二)代表性古風(fēng)虛擬偶像的設(shè)計策略

        虛擬數(shù)字人網(wǎng)紅柳夜熙,通過講述人間奇聞異事的網(wǎng)絡(luò)短劇出道。并強(qiáng)調(diào)其美妝、捉妖師的身份,幫助人們探索元宇宙背后的故事真相。數(shù)字虛擬人蘇小妹也是在元宇宙里誕生,她既展現(xiàn)發(fā)揚(yáng)中華文明的美好愿景,也體現(xiàn)了虛擬技術(shù)的創(chuàng)新。她熱愛詩詞歌賦,國風(fēng)舞蹈,同時將不斷學(xué)習(xí),體驗(yàn)現(xiàn)實(shí)世界的美好日常。曾參演2022年春晚的跨次元實(shí)境舞臺秀《星河入夢》。首個文化出海的國風(fēng)虛擬人天妤,由天娛數(shù)科旗下元夢工作室孵化,以敦煌文化為核心的虛擬數(shù)字人,其服裝、容貌、故事背景由敦煌文化相關(guān)專業(yè)團(tuán)隊打造。

        通過對比蘇小妹、天妤、柳夜熙三者的主視覺不難發(fā)現(xiàn)他們的共同點(diǎn)。第一,同為超寫實(shí)的虛擬人形態(tài),而非二次元或擬人形態(tài)。第二,三者皆是偶像表演型虛擬人,以劇本型短視頻為主要的傳播形式。第三,媒介的發(fā)展進(jìn)步開拓了青少年受眾的審美范圍,他們不再滿足于單一的視覺風(fēng)格,更傾向個性化、多元結(jié)合的審美形式,以及文本情緒的觸動與共鳴程度。從視覺風(fēng)格的角度分析,三者的風(fēng)格都呈現(xiàn)出“古風(fēng)+”的視覺模式。筆者深入三位代表性古風(fēng)虛擬偶像社群部落,從視覺設(shè)計與傳播設(shè)計的角度剖析,其中視覺設(shè)計策略將進(jìn)行詳細(xì)比對。以人物造型與場景敘事作為切入角度策劃視覺,虛擬偶像的人物造型、妝容服飾、道具等是風(fēng)格化展現(xiàn)的載體,而其中柳夜熙與天妤對于國風(fēng)內(nèi)容的側(cè)重點(diǎn)各有不同,但都是集中于國粹與典型的傳統(tǒng)文化如昆曲、山海經(jīng)、圍棋、春節(jié)等,蘇小妹則是選擇眉山當(dāng)?shù)鼗蚺c“三蘇”相關(guān)的傳統(tǒng)文化、非遺等國風(fēng)題材與視覺元素。前兩者的風(fēng)格都是國潮與賽博朋克的結(jié)合,而蘇小妹的風(fēng)格則集中于國潮與y2k美學(xué)結(jié)合。以粉絲社群、平臺推廣、文創(chuàng)消費(fèi)等作為切入角度策劃傳播,其中柳夜熙的敘事劇本表演最貼合草根縮影,帶給受眾的情緒與文化感染力最強(qiáng)。其次蘇小妹的劇本營銷最為完整,采用“打字謎-揭謎底-存留檔”的三段式營銷結(jié)構(gòu),并開設(shè)品牌代言、數(shù)字藏品、社群文化輸出服務(wù),帶給受眾完整的消費(fèi)體驗(yàn)。不同于二者的天妤視覺符號的文化底蘊(yùn)最為權(quán)威,受眾更直觀的感受到敦煌文化的震撼力與價值傳播(如圖1)。

        三、青少年亞文化下古風(fēng)虛擬偶像的審美表達(dá)

        (一)人物造型:個性鮮明的兩大偶像矩陣

        基于“時間性”和“真實(shí)性”雙重審美緯度,構(gòu)建了“幼態(tài)化的萌系幼女、青春化的動感少女、成熟化的魅力御姐”三大偶像矩陣[1]111。三個典型案例大致分為青春少女和成熟御姐兩大類型。

        亞文化通過風(fēng)格化得以表現(xiàn),虛擬偶像的從臉部符號、身體造型符號入手塑造其風(fēng)格化的特征。筆者深入訪問了蘇小妹的粉絲社群發(fā)現(xiàn),蘇小妹的粉絲群體對于主流文化的態(tài)度更具有包容性,其亞文化特性并不顯著。社群受眾多為男性,側(cè)重于蘇小妹的身材構(gòu)造與面部表情。例如蘇小妹的五官造型更為幼態(tài),個性塑造多使用親和的語氣和豐富的面部表情,打造鄰家小妹氣質(zhì),更傾向于青春少女類。筆者深入訪問了蘇小妹的粉絲社群發(fā)現(xiàn),蘇小妹的粉絲群體對于主流文化的態(tài)度更具有包容性,其亞文化特性并不顯著。社群受眾側(cè)重于其他兩者的五官多為丹鳳眼、柳葉眉,更傾向于御姐氣質(zhì)。例如柳夜熙的面部多為扁平單一的表情,起伏變動較小,刻意拉開距離。三者在造型語言的輸出方面,契合傳統(tǒng)文化的優(yōu)秀內(nèi)容,產(chǎn)生新的文化價值。虛擬偶像作為亞文化中一種風(fēng)格特征的表象,虛擬偶像是亞文化的產(chǎn)物,它與青年亞文化之間相互影響、相互促進(jìn)、相互滲透。不同個性特征的虛擬偶像不僅是青年內(nèi)心完美形象的映射,更是新媒體背景下其情感宣泄的出口。

        (二)服化道布置:y2k與賽博朋克的視覺世界

        基于符號與圖像的審美維度,通過對蘇小妹、天妤、柳夜熙三者的對比分析得出,三位偶像表演型虛擬數(shù)字人在視覺方面的不同風(fēng)格傾向。天妤、柳夜熙同屬于古風(fēng)與賽博朋克風(fēng)的碰撞,而蘇小妹則是古風(fēng)與Y2K風(fēng)的碰撞。三者風(fēng)格的選擇基于市場消費(fèi)的傾向,緊跟亞文化青年的審美傾向。

        蘇小妹的形象具有較強(qiáng)的親和力,整體視覺感官更為舒適,偏向于可愛的鄰家小妹類型,其選擇的服裝多以新中式云肩加魏晉風(fēng)漢服為主,場景中的色調(diào)偏飽和度、明度較高的糖果色。其背景元素、服裝、配飾、道具的材質(zhì),都選用了Y2k風(fēng)格常用的PVC、人造纖維、塑料、二極管、鋁箔、鐳射紙等?!癥2K”美學(xué)便是隸屬該風(fēng)格的青年群體用于標(biāo)榜自我異于主流社會的價值立場,而創(chuàng)造出的符號表象。即為上世紀(jì)90年代末從計算機(jī)領(lǐng)域跨界而來,在特定群體中廣泛流傳,富有科技未來感與復(fù)古審美趨向的邊緣美學(xué)[4]。本質(zhì)上表達(dá)了對于科技未來的美好期待與愿景,整天展現(xiàn)出樂觀、大膽、活潑、反叛的價值色彩。同時蘇小妹也在此基礎(chǔ)上選擇了與自己視覺風(fēng)格基調(diào)相同的平安銀行廣告等。

        天妤、柳夜熙的視覺風(fēng)格偏向于賽博朋克風(fēng)。柳夜熙的形象更符合中國人心目中“花木蘭”的氣質(zhì),具有英氣、酷的視覺感受。在視頻中大量出現(xiàn)了冷暖對比明顯的橙紅色與青藍(lán)色,選用大量霓虹燈,也更加具象化賽博朋克的世界觀。賽博朋克美學(xué)的背景建立于低端生活與高科技的結(jié)合基礎(chǔ)之上,其精神在于這個社會與機(jī)會不公平的未來,是對高度科技文明的思辨。其虛擬偶像的視覺與敘事設(shè)定都帶有“俠義”的特點(diǎn)。剖析其與亞文化青年的草根屬性有不謀而合之處,正是草根的階級渴望打破階級壁壘的社會屬性,使其將柳夜熙期待為在異世界行俠仗義的階級英雄的縮影。天妤在敦煌文化的加持下,形象更顯優(yōu)雅、古典、大氣,更加貼合“端莊姐姐”的印象。并且團(tuán)隊為天妤定制了動態(tài)漫畫、插畫的形式,既具有神秘色彩,又展現(xiàn)文化底蘊(yùn)。天妤位于蘇小妹與柳夜熙之間,建立了主流文化與亞文化之間的視覺交流,其建造的“碎片搜集式”視覺世界也反映了青年矛盾化的社會屬性。有別于柳夜熙,天妤基于宏大的敦煌文化敘事視覺背景下,輸出“俠義”縮影,正是亞文化青年在主流文化與父輩文化之間掙扎成長的現(xiàn)象。青年亞文化渴望使用宏大的敘事背景與風(fēng)格塑造填補(bǔ)其精神空缺,又在身份與階級認(rèn)同間反叛推新(見表1)。

        四、結(jié)語

        近年來,虛擬偶像的風(fēng)格特征不僅局限于古風(fēng),在此基礎(chǔ)上更是融入了“賽博朋克風(fēng)”“Y2K風(fēng)”等世界性的新潮設(shè)計風(fēng)格。由此可見,新時代中國風(fēng)設(shè)計以其包容性不斷創(chuàng)造更多鮮活生命力的可能性,虛擬數(shù)字人正處于發(fā)展的時期,虛擬偶像的視覺風(fēng)格也正處于不斷地摸索時期,相關(guān)政府、制作方、社會組織和市場布局更應(yīng)協(xié)同規(guī)劃,助力主流文化的收編。蘇小妹、天妤、柳夜曦等虛擬偶像的發(fā)展為中國傳統(tǒng)文化與當(dāng)代青少年的交流開辟了新的設(shè)計思路與方法,也成功通過視覺的塑造吸引住青少年的注意力并改變其對于傳統(tǒng)文化的看法與態(tài)度。但本文并未考慮到時間成本、制作成本、受眾再識別性等因素,虛擬偶像應(yīng)以何種身份賦能社會,持續(xù)輸出何種新的內(nèi)容與共鳴來引領(lǐng)亞文化青年的價值導(dǎo)向仍是需要關(guān)注的問題。

        參考文獻(xiàn):

        [1]馬穎寅.元宇宙視閾下女性虛擬生命體的設(shè)計策略與審美表達(dá)——以新綜藝《2060》為例[J].裝飾,2022(7):109-113.

        [2]王一川.美學(xué)教程[M].上海:復(fù)旦大學(xué)出版社,2004.

        [3]張洪征.基于青少年亞文化理論的短視頻研究[J].文化產(chǎn)業(yè),2020(32):125-126.

        [4]孟媚,葛凌樺.千禧文化在服裝設(shè)計中的創(chuàng)新應(yīng)用研究——以“Y2K”美學(xué)為例[J].設(shè)計,2022(17):11-13.

        作者簡介:

        李易洵,中國計量大學(xué)藝術(shù)與傳播學(xué)院品牌設(shè)計與傳播專業(yè)碩士研究生。

        肖丹,中國計量大學(xué)藝術(shù)與傳播學(xué)院副教授。

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